Mercato dei Giochi di Carte Collezionabili – Per Tipo di Prodotto, Per Franchigia, Per Tipo di Rilascio, Per Fascia di Prezzo, Per Gruppo di Consumatori, Per Canale di Distribuzione – Previsioni Globali, 2026 – 2035
ID del Rapporto: GMI15430 | Data di Pubblicazione: December 2025 | Formato del Rapporto: PDF
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Dettagli del Rapporto Premium
Anno Base: 2025
Aziende coperte: 15
Tabelle e Figure: 130
Paesi coperti: 18
Pagine: 150
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. 2025, December. Mercato dei Giochi di Carte Collezionabili – Per Tipo di Prodotto, Per Franchigia, Per Tipo di Rilascio, Per Fascia di Prezzo, Per Gruppo di Consumatori, Per Canale di Distribuzione – Previsioni Globali, 2026 – 2035 (ID del Rapporto: GMI15430). Global Market Insights Inc. Recuperato December 12, 2025, Da https://www.gminsights.com/it/industry-analysis/trading-card-games-market

Mercato dei Giochi di Carte Collezionabili
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Dimensione del mercato dei giochi di carte da collezione
Il mercato globale dei giochi di carte da collezione è stato stimato a 8,4 miliardi di USD nel 2025. Si prevede che il mercato crescerà da 9,2 miliardi di USD nel 2026 a 16,9 miliardi di USD nel 2035 con un CAGR del 6,9% secondo l'ultimo rapporto pubblicato da Global Market Insights Inc.
L'industria dei TCG (giochi di carte da collezione) sta attualmente vivendo un cambiamento senza precedenti con l'introduzione della tecnologia blockchain e degli NFT (token non fungibili), che forniranno un mezzo per verificare il possesso digitale e la scarsità. Molte franchigie TCG consolidate si stanno concentrando sulla creazione di carte digitali collezionabili per i giocatori da scambiare che sono autentiche e hanno un record di proprietà verificabile. Incorporando i vantaggi della raccolta sia fisica che digitale, questo nuovo approccio crea nuove opportunità di generazione di ricavi e attirerà una nuova generazione di collezionisti che sono a loro agio con l'uso della tecnologia e cercano modi per rendere le loro attività di raccolta più trasparenti e sicure con l'uso di asset digitali.
La partnership tra editori di TCG e franchigie di intrattenimento ha creato opportunità di marketing cross-mediale che espandono il mercato dei TCG in altre aree, attirando una gamma più ampia di demografie di consumatori e favorendo la crescita di un numero crescente di editori. Quando queste franchigie esistenti si alleano con determinati editori di TCG, la sinergia e il riconoscimento del marchio creati da queste collaborazioni consentono la creazione di un immediato riconoscimento del marchio e creano coinvolgimento dei fan, abbassando così la barriera di ingresso nel mercato per nuovi titoli TCG.
L'aumento della domanda di servizi di valutazione di terze parti per autenticare e valutare le condizioni delle carte come veicolo di investimento ha portato a un aumento della domanda di servizi di valutazione di terze parti per verificare l'autenticità e la qualità. I valutatori di terze parti fanno ora parte dell'ossatura del mercato secondario; le carte da collezione valutate possono generalmente ottenere prezzi significativamente più elevati rispetto ai loro omologhi non valutati, aumentando la liquidità e creando una comunità di investitori intorno al mercato delle carte valutate. Il mercato dei TCG è sicuramente fiorito, passando da prodotti progettati per il divertimento a prodotti di investimento alternativi apprezzati e accettati, con metodi di valutazione standardizzati e accettabili. La cultura e l'emozione associate alla raccolta hanno alimentato la popolarità dei TCG.
Ad esempio, molti adulti che erano bambini durante il periodo in cui i TCG hanno sviluppato il loro attaccamento a vari giochi di carte da collezione popolari. Ad esempio, molti adulti sono cresciuti giocando a uno dei giochi di carte da collezione più riconosciuti, Pokémon, Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh!. A partire da marzo 2023, Pokémon ha venduto oltre 75 milioni di carte a livello globale, un chiaro indicatore del suo appeal multi-generazionale. Questo legame emotivo porta alla partecipazione continua da parte dei consumatori nonché alla disponibilità a pagare prezzi premium per le carte rare, molte delle quali vedranno un aumento di valore nel tempo.
Gli acquisti basati su sentimenti o motivi emotivi, nostalgia, vengono sempre più visti come investimenti alternativi. La vendita record di una carta Topps Mickey Mantle del 1952 per oltre 12,6 milioni di USD all'asta è una prova che le carte da collezione vengono ora percepite come beni in apprezzamento piuttosto che semplici giocattoli per bambini.
Quota di mercato di circa il 12%
Quota di mercato collettiva nel 2024 e Quota di mercato collettiva nel 2025 ~55%
Tendenze del mercato dei giochi di carte da collezione
L'industria dei giochi di carte da collezione sta assistendo a cambiamenti significativi attraverso l'introduzione della tecnologia blockchain e dei suoi processi di verifica associati per il possesso digitale.Ecco il contenuto HTML tradotto in italiano: This new trend moves past simply digitizing cards, and provides a way to create a unique & rare digital item with a verified history (aka "provenance"), which solves a primary problem associated with why there have always been differences between physical trading cards vs digital trading cards.
The major brands are looking at using blockchain to build an infrastructure allowing them to transfer true ownership of their products away from centralized platforms (the existing model for TCGs). By using NFTs to create a digital piece of property, each piece becomes unique, and can be traded across different ecosystems while maintaining its verification and ownership records. The technology gives collectors the confidence that the digital pieces have value as a result of their unique rarity and cannot simply be produced again by the producing company.
Trading Card Games Market Analysis
Based on the product type, the trading card games market is segmented into digital TCG and physical TCG. The physical TCG segment leads the market and was valued at USD 7 billion in 2025 and is projected to reach USD 13.5 billion by 2035.
In base al canale di distribuzione, il mercato dei giochi di carte da collezione è suddiviso in online e offline. Il segmento di formazione offline è stato il segmento leader in questo mercato nel 2025 con un fatturato di 4,6 miliardi di USD e detiene una quota di mercato di circa il 55,2%.
Mercato dei giochi di carte collezionabili negli Stati Uniti
Il mercato dei giochi di carte collezionabili negli Stati Uniti è stato valutato intorno a 2,2 miliardi di USD nel 2025 e si prevede che registrerà un CAGR dell'8% tra il 2026 e il 2035.
Mercato dei giochi di carte collezionabili in Asia Pacifico
Il mercato dei giochi di carte collezionabili in Asia Pacifico è stato valutato intorno a 3,5 miliardi di USD nel 2025 e si prevede che registrerà un CAGR del 6,6% tra il 2026 e il 2035.
Mercato europeo dei giochi di carte collezionabili
L'Europa nel 2025 era valutata intorno a 1,5 miliardi di USD e si prevede che registrerà un CAGR del 7,2% tra il 2026 e il 2035.
Quota di mercato dei giochi di carte collezionabili
Aziende del mercato dei giochi di carte collezionabili
I principali attori operanti nel settore dei giochi di carte collezionabili sono:
Square Enix Holdings Co., Ltd., un editore di videogiochi giapponese che produce il Final Fantasy Trading Card Game e altri prodotti di carte collezionabili basati su IP di giochi. L'azienda sfrutta franchise di videogiochi consolidati per attirare i fan che cercano un coinvolgimento ampliato con personaggi e mondi amati.
Tomy Company, Ltd., un produttore di giocattoli giapponese con coinvolgimento nella produzione e distribuzione di carte Pokémon TCG. L'esperienza dell'azienda nella produzione di giocattoli e nella distribuzione nei mercati asiatici supporta gli sforzi collaborativi con i principali marchi TCG.
Notizie sull'industria dei giochi di carte collezionabili
Il rapporto di ricerca sul mercato dei giochi di carte collezionabili include una copertura approfondita del settore, con stime e previsioni in termini di ricavi (USD miliardi) e volume (milioni di carte) dal 2022 al 2035, per i seguenti segmenti:
Mercato, per tipo di prodotto
Mercato, per franchise
Mercato, per tipo di rilascio
Mercato, per fascia di prezzo
Mercato, per gruppo di consumatori
Mercato, per canale di distribuzione
Le informazioni sopra riportate sono fornite per le seguenti regioni e paesi: