Mercato dei Giochi di Carte Collezionabili – Per Tipo di Prodotto, Per Franchigia, Per Tipo di Rilascio, Per Fascia di Prezzo, Per Gruppo di Consumatori, Per Canale di Distribuzione – Previsioni Globali, 2026 – 2035

ID del Rapporto: GMI15430   |  Data di Pubblicazione: December 2025 |  Formato del Rapporto: PDF
  Scarica il PDF gratuito

Dimensione del mercato dei giochi di carte da collezione

Il mercato globale dei giochi di carte da collezione è stato stimato a 8,4 miliardi di USD nel 2025. Si prevede che il mercato crescerà da 9,2 miliardi di USD nel 2026 a 16,9 miliardi di USD nel 2035 con un CAGR del 6,9% secondo l'ultimo rapporto pubblicato da Global Market Insights Inc.

Mercato dei giochi di carte da collezione

L'industria dei TCG (giochi di carte da collezione) sta attualmente vivendo un cambiamento senza precedenti con l'introduzione della tecnologia blockchain e degli NFT (token non fungibili), che forniranno un mezzo per verificare il possesso digitale e la scarsità. Molte franchigie TCG consolidate si stanno concentrando sulla creazione di carte digitali collezionabili per i giocatori da scambiare che sono autentiche e hanno un record di proprietà verificabile. Incorporando i vantaggi della raccolta sia fisica che digitale, questo nuovo approccio crea nuove opportunità di generazione di ricavi e attirerà una nuova generazione di collezionisti che sono a loro agio con l'uso della tecnologia e cercano modi per rendere le loro attività di raccolta più trasparenti e sicure con l'uso di asset digitali.

La partnership tra editori di TCG e franchigie di intrattenimento ha creato opportunità di marketing cross-mediale che espandono il mercato dei TCG in altre aree, attirando una gamma più ampia di demografie di consumatori e favorendo la crescita di un numero crescente di editori. Quando queste franchigie esistenti si alleano con determinati editori di TCG, la sinergia e il riconoscimento del marchio creati da queste collaborazioni consentono la creazione di un immediato riconoscimento del marchio e creano coinvolgimento dei fan, abbassando così la barriera di ingresso nel mercato per nuovi titoli TCG.

L'aumento della domanda di servizi di valutazione di terze parti per autenticare e valutare le condizioni delle carte come veicolo di investimento ha portato a un aumento della domanda di servizi di valutazione di terze parti per verificare l'autenticità e la qualità. I valutatori di terze parti fanno ora parte dell'ossatura del mercato secondario; le carte da collezione valutate possono generalmente ottenere prezzi significativamente più elevati rispetto ai loro omologhi non valutati, aumentando la liquidità e creando una comunità di investitori intorno al mercato delle carte valutate. Il mercato dei TCG è sicuramente fiorito, passando da prodotti progettati per il divertimento a prodotti di investimento alternativi apprezzati e accettati, con metodi di valutazione standardizzati e accettabili. La cultura e l'emozione associate alla raccolta hanno alimentato la popolarità dei TCG.

Ad esempio, molti adulti che erano bambini durante il periodo in cui i TCG hanno sviluppato il loro attaccamento a vari giochi di carte da collezione popolari. Ad esempio, molti adulti sono cresciuti giocando a uno dei giochi di carte da collezione più riconosciuti, Pokémon, Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh!. A partire da marzo 2023, Pokémon ha venduto oltre 75 milioni di carte a livello globale, un chiaro indicatore del suo appeal multi-generazionale. Questo legame emotivo porta alla partecipazione continua da parte dei consumatori nonché alla disponibilità a pagare prezzi premium per le carte rare, molte delle quali vedranno un aumento di valore nel tempo.

Gli acquisti basati su sentimenti o motivi emotivi, nostalgia, vengono sempre più visti come investimenti alternativi. La vendita record di una carta Topps Mickey Mantle del 1952 per oltre 12,6 milioni di USD all'asta è una prova che le carte da collezione vengono ora percepite come beni in apprezzamento piuttosto che semplici giocattoli per bambini.

Tendenze del mercato dei giochi di carte da collezione

L'industria dei giochi di carte da collezione sta assistendo a cambiamenti significativi attraverso l'introduzione della tecnologia blockchain e dei suoi processi di verifica associati per il possesso digitale.Ecco il contenuto HTML tradotto in italiano: This new trend moves past simply digitizing cards, and provides a way to create a unique & rare digital item with a verified history (aka "provenance"), which solves a primary problem associated with why there have always been differences between physical trading cards vs digital trading cards.

The major brands are looking at using blockchain to build an infrastructure allowing them to transfer true ownership of their products away from centralized platforms (the existing model for TCGs). By using NFTs to create a digital piece of property, each piece becomes unique, and can be traded across different ecosystems while maintaining its verification and ownership records. The technology gives collectors the confidence that the digital pieces have value as a result of their unique rarity and cannot simply be produced again by the producing company.  

  • As the youth of today are more attuned to the digital world, they have shown an eagerness to invest in digital collectibles in the same way that previous generations were willing to collect physical trading cards. The total amount spent on digital trading cards through blockchain technologies rose to more than $800 million globally by 2024, which is 340% greater than the total for digital trading card sales reported for 2023. This explosive growth is indicative of the increasing acceptance of the concept of digital ownership within the wider community of collectors of trading card games (TCG).
  • By melding augmented reality (AR) with blockchain-validated digital trading cards, the digital collectibles market is making it possible to create enhanced collector experiences that connect the worlds of physical and digital. These include being able to showcase one's digital collection in virtual galleries, participate in online tournaments using verified digital trading cards, and trade one's digital assets across several different gaming platforms. This newfound ability is especially desirable for Generation Z because they value their online experience, and they want to share their online experiences with their friends.
  • The growth of the TCG industry has largely been influenced by successful strategic partnerships between publishers and various pop culture properties. The reach of trading card game (TCG) publishers extending far beyond the TCG fundamental audience, as these partnerships leverage the immense popularity of franchises across media.
  • The growth of the TCG segment has been bolstered by the explosive growth in international sales of themed card products. The success of licensed TCG products can be seen in the large numbers reported in the market performance of the respective companies. For instance, the partnership between Pokémon and classic Japanese anime properties generated approximately USD 2 billion in card sales in the 2024 calendar year. Magic: The Gathering's crossover sets featuring rival popular franchises, such as Lord of the Rings and Warhammer 40,000, have broken sales records within weeks of release.

Trading Card Games Market Analysis

Trading Card Games Market Size, By Product Type, 2022 – 2035, (USD Billion)

Based on the product type, the trading card games market is segmented into digital TCG and physical TCG. The physical TCG segment leads the market and was valued at USD 7 billion in 2025 and is projected to reach USD 13.5 billion by 2035.

  • La resilienza di questa categoria dimostra che continua a esserci un'attrazione intrinseca per gli oggetti da collezione fisici a causa della loro esperienza tattile, del valore di esposizione visiva e delle opportunità di investimento a lungo termine, che non possono mai essere completamente riprodotte attraverso versioni digitalizzate degli stessi prodotti. Le carte fisiche danno ai collezionisti la soddisfazione unica di possedere beni fisici che possono tenere in mano, esporre in una teca o scambiare di persona, e questi articoli tipicamente aumentano di valore nel tempo.
  • L'antichità e il comportamento delle collezioni e delle infrastrutture consolidate, come i negozi di giochi locali, le sedi di gioco organizzato e i servizi di certificazione creati nel tempo, supportano anche il successo e la crescita di questo settore. Questa infrastruttura strutturata crea una varietà di opportunità per i rivenditori e i collezionisti per stabilire relazioni durature all'interno delle loro comunità locali. Ad esempio, attraverso il mercato dei collezionisti stabilito, i collezionisti possono formare relazioni e comunità stabilendo fiducia. Inoltre, molte delle linee di prodotti di carte da gioco più popolari forniscono ancora ai collezionisti opportunità continue per collezionare attraverso la creazione di nuovi prodotti che producono un senso di scarsità (ad esempio, quantità di stampa limitate), caratteristiche fisiche attraenti (ologrammi), materiali di prodotto premium (di alta qualità) e linee di prodotti o espansione del marchio per le principali linee di prodotti di carte da gioco (ad esempio, Pokémon, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh).
Quota di mercato dei ricavi dei giochi di carte da collezione, per canale di distribuzione, (2025)

In base al canale di distribuzione, il mercato dei giochi di carte da collezione è suddiviso in online e offline. Il segmento di formazione offline è stato il segmento leader in questo mercato nel 2025 con un fatturato di 4,6 miliardi di USD e detiene una quota di mercato di circa il 55,2%.

  • Il canale di distribuzione include negozi specializzati in giochi, negozi di vendita al dettaglio di massa come Walmart e Target, negozi di hobby, negozi di fumetti, negozi di convenienza e sedi di tornei diretti. I negozi specializzati in giochi sono componenti importanti dell'ecosistema perché forniscono un luogo dove le persone possono incontrarsi, giocare, organizzare eventi di gioco, accedere alla conoscenza esperta del personale e acquisire il prodotto immediatamente, tutte cose che non possono essere duplicate attraverso i canali online.
  • Inoltre, i negozi specializzati in giochi spesso fungono da sedi di tornei autorizzati dai publisher dei TCG, il che genera ulteriore traffico di clienti e fornisce ulteriori opportunità di ricavi per i negozi specializzati in giochi attraverso vendite complementari. I clienti che partecipano a eventi di gioco organizzati nei negozi specializzati in giochi ricevono anche un'esperienza unica dal gioco in negozio e dall'interazione sociale con altri giocatori che favorisce una maggiore fedeltà a questi negozi rispetto ai prezzi concorrenti disponibili attraverso i canali online.
  • L'aumento della distribuzione al dettaglio di massa osservato dopo la rinascita di Pokémon nel 2020 e nel 2021 ha incluso una maggiore allocazione di spazio sugli scaffali per i prodotti TCG da parte dei rivenditori di massa. I rivenditori di massa danno ai prodotti TCG una maggiore esposizione mainstream e presentano opportunità di acquisti impulsivi da parte di bambini e collezionisti occasionali, poiché tendono ad essere più propensi ad acquistare prodotti TCG quando fanno acquisti per i loro figli. Tuttavia, a differenza dei negozi specializzati in giochi, i rivenditori di massa di solito non portano prodotti TCG di edizione limitata e premium per mantenere alto il valore percepito dei prodotti TCG e sostenere i rivenditori indipendenti.
Dimensione del mercato dei giochi di carte da collezione negli Stati Uniti, 2022 – 2035, (miliardi di USD)

Mercato dei giochi di carte collezionabili negli Stati Uniti

Il mercato dei giochi di carte collezionabili negli Stati Uniti è stato valutato intorno a 2,2 miliardi di USD nel 2025 e si prevede che registrerà un CAGR dell'8% tra il 2026 e il 2035.

  • Il principale attore nel mercato dei TCG per quanto riguarda i ricavi raccolti nel mercato nordamericano è gli Stati Uniti, che raccolgono circa l'81% dei ricavi dei TCG all'interno del mercato nordamericano totale, con il Canada che rappresenta il restante 19% del mercato. I collezionisti americani mantengono un legame emotivo con i marchi familiari; ad oggi, Magic: The Gathering, Pokémon e Yu-Gi-Oh! sono rimasti al vertice delle rispettive categorie, nonostante l'ingresso continuo di nuovi concorrenti nel settore dei TCG.
  • I principali fattori regionali che influenzano la crescita complessiva includono l'aumento del numero di collezionisti adulti. In particolare, coloro che hanno un'età compresa tra i 25 e i 45 anni rappresentano la proporzione più grande di acquirenti di carte collezionabili, con questo gruppo di età che tipicamente ha un volume di transazioni molto superiore alla media, un maggiore interesse per le carte valutate e la disponibilità a pagare per prodotti premium che probabilmente aumenteranno di valore nel tempo. Inoltre, la regione nordamericana ha un'infrastruttura di tornei consolidata, che include più di 12.000 eventi di gioco organizzato ogni anno.
  • Tra le prime cinque regioni in Nord America, lo sviluppo del mercato secondario per le carte collezionabili ha permesso di essere il più sviluppato a livello globale. L'istituzione di case d'asta specializzate, marketplace online e servizi di valutazione ha contribuito a sviluppare mercati liquidi per le carte collezionabili, creando così un ambiente in cui le carte collezionabili possono ora essere considerate un investimento legittimo e attirando sia collezionisti istituzionali che ad alto patrimonio netto come metodo per diversificare i loro portafogli.
  • Le vendite registrate di carte per importi record e la copertura mediatica hanno creato una significativa quantità di consapevolezza pubblica riguardo al valore di investimento delle carte collezionabili. Inoltre, i collezionisti e gli investitori stanno ora iniziando a considerare collezioni vintage che in precedenza non erano considerate avere un significativo valore di investimento, come le carte Pokémon vintage, come potenziali investimenti.

Mercato dei giochi di carte collezionabili in Asia Pacifico

Il mercato dei giochi di carte collezionabili in Asia Pacifico è stato valutato intorno a 3,5 miliardi di USD nel 2025 e si prevede che registrerà un CAGR del 6,6% tra il 2026 e il 2035.

  • In termini di popolazione e editori, l'Asia Pacifico ha il mercato regionale dei TCG più grande. Tuttavia, è anche composto da mercati distinti con caratteristiche diverse dei TCG come: Giappone: Luogo di nascita e centro di innovazione dell'industria dei TCG, Cina: Potenziale di crescita più grande, Corea del Sud: Forte integrazione del gaming digitale, Mercati emergenti - India, Indonesia e Filippine.
  • La ripartizione dei ricavi dei TCG per l'Asia Pacifico è di circa il 45% dal Giappone, che ha una cultura consolidata di collezionismo (cioè, giochi di carte), una distribuzione al dettaglio sofisticata e un impegno continuo nell'innovazione dei prodotti. I consumatori giapponesi sono estremamente fedeli ai marchi e pagano per la qualità; il prezzo medio di acquisto è superiore a 85 USD. Ci sono molte franchise di TCG domestici operanti in Giappone che competono con le franchise internazionali, promuovendo così pressioni competitive per innovare nuovi prodotti.
  • La Cina è quella che cresce più velocemente tra tutti i principali mercati dell'Asia Pacifico, con editori locali come Kayou che sfruttano proprietà intellettuali e temi culturali locali rilevanti per aumentare la loro quota di mercato. Ci sono significative sfide di ingresso nel mercato per gli editori internazionali che entrano nel mercato cinese a causa delle incertezze riguardanti i quadri normativi dei contenuti di gioco, le restrizioni all'importazione e i sistemi di pagamento digitali incerti all'interno della Cina. Dal punto di vista del prodotto, il mercato cinese dimostra una forte preferenza per prodotti ibridi digitali-fisici che incorporano funzionalità di codice QR e app mobili.
  • La Corea del Sud è in testa al mondo nell'adozione di TCG digitali; i consumatori sudcoreani sono tra i giocatori di giochi mobili più sofisticati al mondo e il paese ha un'infrastruttura per gli eSport estremamente sviluppata. I sudcoreani hanno completamente abbracciato gli acquisti in-app e i modelli di abbonamento; questi due fattori creano un altissimo ricavo medio per utente per i giochi di carte digitali. Molti editori considerano il mercato sudcoreano come un banco di prova per innovazioni digitali che implementeranno nei mercati occidentali.

Mercato europeo dei giochi di carte collezionabili

L'Europa nel 2025 era valutata intorno a 1,5 miliardi di USD e si prevede che registrerà un CAGR del 7,2% tra il 2026 e il 2035.

  • Del mercato globale dei giochi di carte collezionabili, l'Europa rappresenta il 17,4% (e si prevede che crescerà) grazie allo sviluppo di programmi di gioco organizzato, un crescente interesse per l'investimento in collezionabili e l'aumentata accettazione dei giochi di carte collezionabili (TCG) come intrattenimento mainstream. All'interno dell'Europa, ogni paese ha attributi unici, come ad esempio, la Germania e il Regno Unito che sono i due paesi europei più grandi per i giochi di carte collezionabili, la Francia è uno dei paesi europei in più rapida crescita, e i paesi europei meridionali e orientali sono in varie fasi di sviluppo del loro mercato dei giochi di carte collezionabili.
  • Attualmente, il mercato europeo dei giochi di carte collezionabili più grande è la Germania, che rappresenta circa il 28% dei ricavi totali europei dei giochi di carte collezionabili. La Germania ha una comunità di giochi hobby molto consolidata, una vasta disponibilità al dettaglio e un numero molto elevato di editori nazionali nel settore dei giochi di carte collezionabili. La preferenza dei consumatori tedeschi per il gameplay basato sulla strategia e i componenti di alta qualità sta portando a un aumento della domanda di prodotti premium. Oltre a questa forte domanda di prodotti premium, il mercato dei giochi di carte collezionabili in Germania ha molte convention di giochi e eventi di gioco organizzato che migliorano l'impegno della comunità nel mercato dei giochi di carte collezionabili.
  • Con circa il 25% dei ricavi totali europei dei TCG, il Regno Unito ha molti solidi punti di appoggio di franchise in lingua inglese e un interesse in rapida crescita per l'investimento in collezionabili. Anche se il Brexit ha comportato alcune complessità nella distribuzione e ci sono state significative fluttuazioni nel valore della GBP, grazie al basso costo della vita e al reddito disponibile elevato della comunità di giocatori consolidata, il mercato dei giochi di carte collezionabili del Regno Unito rimane attraente come opportunità di investimento.
  • La Francia è attualmente il mercato dei TCG europeo in più rapida crescita grazie alla popolarità di manga e anime, che sta fornendo l'opportunità al mercato francese di adottare TCG correlati. I consumatori francesi, in particolare le generazioni più giovani, stanno mostrando interesse per i franchise di TCG giapponesi e le proprietà con licenza francese.

Quota di mercato dei giochi di carte collezionabili

  • Le prime 5 aziende del mercato, come Pokémon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix e Tomy Co. Ltd., detengono una quota di mercato del 55%.
  • La Pokémon Company mantiene il 12% della quota di mercato globale totale dei TCG con un'estesa riconoscibilità del marchio e visibilità del nome a livello mondiale, un appeal multigenerazionale per giocatori e consumatori, e uno sforzo continuo per espandere la presenza online del franchise. Per raggiungere questo obiettivo, Pokémon ha sviluppato un portfolio robusto di videogiochi core, una serie televisiva animata di successo e numerose uscite cinematografiche per aiutare a garantire che Pokémon rimanga rilevante per tutte le generazioni interessate ai giochi di carte collezionabili. I vantaggi competitivi includono il rilascio frequente di nuovi prodotti innovativi, collezionabili di qualità e un'attività secondaria forte e continua che fornisce un canale per i collezionisti di rimanere interessati alle carte Pokémon.
  • Bandai Namco detiene circa il 9% della quota di mercato globale dei TCG con varie franchise, tra cui il Dragon Ball Super Card Game, il One Piece Card Game e il Digimon Card Game. La strategia di Bandai per minimizzare il rischio di entrare in un nuovo mercato utilizzando una proprietà intellettuale di anime o giochi popolari con un seguito consolidato si basa su questo modello. Bandai ha una forte presenza nei mercati asiatici, offrendo un'opportunità solida per Bandai di capitalizzare sull'aumento della spesa per l'intrattenimento in quelle regioni.
  • Grazie alla proprietà di Magic: The Gathering, la franchise di TCG più antica e sofisticata disponibile oggi, Hasbro cattura il 10% del mercato dei TCG. La divisione di Hasbro che gestisce Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, ha rivoluzionato il mercato dei TCG con i suoi giochi digitali innovativi (Magic: The Gathering Arena), la sua linea di prodotti da collezione di alta qualità e le sue partnership con altre aziende che creano e sviluppano proprietà intellettuali. La linea di prodotti Magic: The Gathering ha un forte vantaggio competitivo con le opzioni di gameplay più complesse e strategiche disponibili; e una comunità di giocatori dedicata e appassionata per il gioco organizzato di Magic: The Gathering.

Aziende del mercato dei giochi di carte collezionabili

I principali attori operanti nel settore dei giochi di carte collezionabili sono:

  • Bandai Namco
  • Bushiroad Inc.
  • Fanatics/Topps
  • Fantasy Flight
  • Hasbro
  • Kayou
  • Konami
  • Legend Story Studios
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Panini S.p.A.
  • Pokemon
  • Ravensburger AG
  • Square Enix
  • Tomy Co. Ltd.
  • Upper Deck Company 

Square Enix Holdings Co., Ltd., un editore di videogiochi giapponese che produce il Final Fantasy Trading Card Game e altri prodotti di carte collezionabili basati su IP di giochi. L'azienda sfrutta franchise di videogiochi consolidati per attirare i fan che cercano un coinvolgimento ampliato con personaggi e mondi amati.

Tomy Company, Ltd., un produttore di giocattoli giapponese con coinvolgimento nella produzione e distribuzione di carte Pokémon TCG. L'esperienza dell'azienda nella produzione di giocattoli e nella distribuzione nei mercati asiatici supporta gli sforzi collaborativi con i principali marchi TCG.

Notizie sull'industria dei giochi di carte collezionabili

  • Nel febbraio 2025, The Pokemon Company International ha annunciato vendite record per la serie Scarlet & Violet, superando 3 milioni di carte vendute entro 18 mesi dal lancio, trainate dalla forte performance della franchise in videogiochi, contenuti animati e carte collezionabili. L'azienda ha anche rivelato piani di espansione per i programmi di gioco organizzato con oltre 15.000 tornei ufficiali previsti a livello globale per il 2025.
  • Nel gennaio 2025, Konami Holdings Corporation ha lanciato il gioco mobile Yu-Gi-Oh! Cross Duel con funzionalità di scansione di carte fisiche integrata, permettendo ai giocatori di importare le loro collezioni di carte fisiche negli ambienti di gioco digitali. L'approccio ibrido risponde alla domanda dei consumatori per esperienze fisiche-digitali senza soluzione di continuità e si prevede che incrementi le vendite di carte fisiche.
  • Nel dicembre 2024, Hasbro Inc. ha riportato che Magic: The Gathering ha registrato il suo anno più forte di sempre con oltre 1,3 miliardi di dollari di ricavi tra carte fisiche e piattaforme digitali. L'azienda ha annunciato piani per espandere le collaborazioni crossover con franchise popolari, costruendo su partnership di successo con Marvel, Warhammer 40.000 e Il Signore degli Anelli.
  • Nel novembre 2024, Legend Story Studios ha completato il round di finanziamento di Serie B raccogliendo 60 milioni di dollari per espandere il TCG Flesh and Blood in nuovi mercati e sviluppare applicazioni digitali companion. L'investimento riflette l'interesse crescente degli investitori per le franchise di TCG alternative che sfidano i leader di mercato consolidati.

Il rapporto di ricerca sul mercato dei giochi di carte collezionabili include una copertura approfondita del settore, con stime e previsioni in termini di ricavi (USD miliardi) e volume (milioni di carte) dal 2022 al 2035, per i seguenti segmenti:

Mercato, per tipo di prodotto

  • TCG fisico
    • Pacchetti booster
    • Scatole booster
    • Mazzi di partenza
    • Prodotti da collezionista/Premium
    • Lattine e confezioni blister
  • TCG digitale

Mercato, per franchise

  • Pokémon
  • Magic: The Gathering
  • Yu-Gi-Oh!
  • TCG di anime/manga
  • Star Wars
  • Altri (Vanguard, ecc.)

Mercato, per tipo di rilascio

  • Set standard
  • Edizioni speciali/limitate
  • Prodotti promozionali
  • Ristampe/riedizioni

Mercato, per fascia di prezzo

  • Economico (USD 3 - USD 15)
  • Fascia media (USD 15 - USD 50)
  • Premium (USD 50 - USD 150)
  • Ultra-premium (Oltre USD 150)

Mercato, per gruppo di consumatori

  • Giocatori
  • Investitori/Collezionisti
  • Bambini/Famiglie

Mercato, per canale di distribuzione

  • Online
    • Sito e-commerce
    • Sito di proprietà dell'azienda
  • Offline
    • Grandi magazzini
    • Negozzi specializzati
    • Altri

Le informazioni sopra riportate sono fornite per le seguenti regioni e paesi:

  • Nord America
    • USA
    • Canada
  • Europa
    • Germania
    • Regno Unito
    • Francia
    • Italia
    • Spagna
  • Asia Pacifico
    • Cina
    • Giappone
    • India
    • Corea del Sud
    • Australia
  • America Latina
    • Brasile
    • Messico
    • Argentina
  • MEA
    • Emirati Arabi Uniti
    • Arabia Saudita
    • Sudafrica

Autori:Avinash Singh, Sunita Singh
Domande Frequenti :
Qual era la dimensione del mercato dei giochi di carte collezionabili nel 2025?
La dimensione del mercato era di 8,4 miliardi di USD nel 2025, con un CAGR previsto del 6,9% fino al 2035, trainato dall'integrazione blockchain e dalla crescente domanda di carte da gioco sia fisiche che digitali.
Qual è il valore previsto del mercato dei giochi di carte collezionabili entro il 2035?
Qual era la valutazione del segmento dei giochi di carte fisiche nel 2025?
Quanto ricavo ha generato il canale di distribuzione offline nel 2025?
Qual era la valutazione del mercato dei giochi di carte da collezione negli Stati Uniti nel 2025?
Quali sono le tendenze future nel mercato dei giochi di carte collezionabili?
Chi sono i principali attori nel mercato dei giochi di carte collezionabili?
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
Dettagli del Rapporto Premium

Anno Base: 2025

Aziende coperte: 15

Tabelle e Figure: 130

Paesi coperti: 18

Pagine: 150

Scarica il PDF gratuito
Dettagli del Rapporto Premium

Anno Base 2025

Aziende coperte: 15

Tabelle e Figure: 130

Paesi coperti: 18

Pagine: 150

Scarica il PDF gratuito
Top