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게임 상품 시장 규모 - 제품별, 가격대별, 유통 채널별, 성장 전망, 2026년~2035년

보고서 ID: GMI10137
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발행일: July 2024
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보고서 형식: PDF

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게임 상품 시장 규모

2025년 글로벌 게임 상품 시장 규모는 317억 달러로 추정되었습니다. 이 시장은 2026년 368억 달러에서 2035년까지 1976억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 전망 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 20.5%로 Global Market Insights Inc.가 최근 발표한 보고서에 따르면
 

게임 상품 시장

전 세계 게임 커뮤니티의 확산과 e스포츠의 인기 증가, 다양한 플랫폼에서의 게임 프랜차이즈 참여 증가로 인해, 소비자들이 아이콘 캐릭터와 게임 타이틀에 대한 충성심을 표현하고 자신의 정체성, 충성심, 라이프스타일을 반영하는 구매를 원하는 만큼, 의류, 수집품, 액세서리 및 라이프스타일 제품에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
 

  • 콘솔, PC, 모바일 플랫폼을 아우르는 게이머 수의 지속적인 증가로 게임 상품 수요가 직접적으로 증가하고 있습니다. 게임이 모든 연령대와 지역을 아우르는 메인스트림이 되면서, 팬들의 참여는 게임플레이를 넘어 자신의 정체성, 충성심, 라이프스타일을 반영하는 상품 구매로 확장되고 있습니다. 예를 들어, 2023년 2월 마이크로소프트는 NVIDIA와 제휴하여 Xbox PC 게임을 NVIDIA GeForce로 개발했습니다.
     
  • 모바일 기기(PC, 콘솔, 모바일 포함)를 사용하는 비디오 게임 플레이어 수가 지속적으로 증가함에 따라, 비디오 게임 플레이어의 증가로 비디오 게임 상품 수요가 자극되고 있습니다. 비디오 게임은 이제 특정 그룹에 국한되지 않고 전 세계 모든 지역과 연령대의 모든 사람에게 메인스트림이 되었습니다. 이는 전통적인 스포츠에서만 볼 수 있던 팬 참여가 비디오 게임에서도 나타나고 있으며, 게이머들은 자신의 정체성과 충성심을 표현하는 상품을 구매하기 시작했습니다.
     
  • 예를 들어, 2024년 9월 NCSOFT PURPLE은 PC 게임 배급을 전통적인 스포츠 리그가 자체 방송 네트워크를 구축하는 것과 유사하게 확장했으며, 이는 출판사에게 콘텐츠 전달, 팬 참여, 전체 플레이어 생태계에 대한 더 큰 통제력을 제공했습니다.
     
  • 게임 개발사와 패션, 스트리트웨어, 라이프스타일 브랜드 간의 제휴로 게임 상품이 전통적인 게임 오디언스 외의 소비자에게도 구매 가능해졌습니다. 이는 프리미엄/트렌드 주도형 게임 상품을 통해 잠재적 소비자 범위를 확장하고 새로운 시장을 창출합니다. 따라서 모든 유형의 소비자가 게임 상품의 혜택을 누릴 수 있으며, 소비자당 평균 구매 금액이 증가할 것입니다. 예를 들어, 2025년 4월 Xsolla는 ALTAVA Group과 제휴하여 럭셔리 패션 IP를 게임 세계로 도입했습니다.
     
  • 2022년부터 2024년까지 게임 상품 시장은 2022년 196억 달러에서 2024년 274억 달러로 크게 성장했습니다. 이 기간 동안 게이머와의 감정적 연결을 만드는 것이 가장 큰 트렌드 중 하나로, 지속적인 재구매를 이끌었습니다. 가장 인기 있는 캐릭터와 스토리라인, 게임 내 전체 세계관은 게임 출시, 확장, 기념일 시점에 한정판, 수집품, 의류에 대한 높은 수요를 창출했습니다.
     
  • 예를 들어, 2025년 12월 Redington Limited는 Red. Gaming의 인도를 받아 COUGAR Gaming과 제휴하여 인도의 게임 생태계에 진출했습니다. 이는 COUGAR의 고성능 PC 부품, 게임 체어, 주변기기, 전원 공급 장치 포트폴리오에 대한 접근성을 확대하여 인도에서 빠르게 성장하는 게임 하드웨어 수요를 지원했습니다.
     
  • 게임 스트리머, 콘텐츠 제작자, 소셜 미디어는 머천다이징에 큰 도움이 됩니다. 인플루언서 마케팅을 활용하면 라이브 스트리밍 이벤트와 인플루언서 스폰서십을 통해 게임 제품에 대한 노출이 크게 증가하며, 구매 유도를 자극하고 게이머가 게임 브랜드와 더 가까운 관계를 형성하는 데 도움을 줍니다. 예를 들어, 2024년 12월, 유튜브 스타는 디지털 에이전시 Studio71과 협력하여 크리에이터 콘텐츠 포트폴리오를 수익화하고 전략적 미디어 협력을 통해 추가 브랜드 캠페인과 브랜드 콘텐츠 기회를 확장했습니다.
     

게임 머천다이즈 시장 동향

  • 게임 머천다이즈 산업을 주도하는 주요 동향은 브랜드 제품, 한정판 제품, 인터랙티브 제품에 대한 수요 증가입니다. 의류, 수집품, 액세서리, 라이프스타일 제품 등 머천다이즈는 팬 참여, 충성도, 커뮤니티 참여를 강화하여 글로벌 게임, e스포츠, 엔터테인먼트 생태계에서 강력한 수익 기회 창출에 기여합니다.
     
  • 예를 들어, 2025년 Xsolla는 ALTAVA Group과 협력하여 인기 게임 IP에서 영감을 받은 럭셔리 패션 머천다이즈를 출시하여 팬들이 게임을 화면 너머로 경험하고 게임 문화와 라이프스타일, 패션 트렌드를 결합할 수 있도록 했습니다.
     
  • e스포츠, 스트리밍 플랫폼, 디지털 콘텐츠의 확장은 머천다이즈 채택을 가속화하고 있습니다. 게이머들은 점점 더 좋아하는 게임, 인플루언서, 프랜차이즈와 관련된 제품에 관심을 보이며, 수집품, 의류, 주변기기, 라이프스타일 제품에 대한 수요를 촉진하여 브랜드 연결과 팬 정체성을 강화합니다.
     
  • 팬 참여가 더욱 몰입형으로 발전함에 따라 게임 머천다이즈에는 AR/VR 기능이 탑재된 수집품, 한정판 출시, 맞춤형 제품 등 인터랙티브 요소가 통합되고 있습니다. 이러한 혁신은 게임 경험을 향상시키고 충성도를 심화시키며, 캐주얼 게이머와 경쟁 게이머 모두에게 어필하는 차별화된 제품을 창출합니다.
     
  • 머천다이즈 제공업체는 e커머스, 소셜 미디어, 인플루언서 마케팅과의 통합에 집중하고 있습니다. 온라인 플랫폼은 글로벌 도달 범위, 실시간 프로모션, 사전 주문, 협업 캠페인을 가능하게 하여 브랜드가 효과적으로 확장하고 소비자 트렌드를 추적하며 전 세계 게임 머천다이즈 접근성을 개선할 수 있습니다.
     
  • 게임 개발사, 패션 브랜드, 머천다이즈 회사 간의 지속적인 협력은 혁신과 시장 확장을 주도하고 있습니다. 전략적 파트너십은 제품 디자인 최적화, 공동 브랜드 기회, 유통을 보장하여 게임 커뮤니티, 소매점, 디지털 시장플레이스에서 고수요 머천다이즈의 지속적인 공급을 보장합니다.
     
  • 팬 경험, 라이프스타일 통합, 브랜드 충성도에 대한 강조가 증가함에 따라 게임 머천다이즈 시장은 강력한 성장을 예상하고 있습니다. e스포츠, 스트리밍, 게임 커뮤니티의 확장이 혁신적인 제품 제공과 결합되어 소비자 참여를 재구성하고 다양한 고가치 글로벌 머천다이즈 생태계를 구축하는 데 기여하고 있습니다.
     

게임 머천다이즈 시장 분석

Gaming Merchandise Market Size, By Product, 2022-2035, (USD Billion)

게임 머천다이즈 시장은 2022년 196억 달러, 2023년 232억 달러 규모로 성장했으며, 2024년 274억 달러에서 2025년 317억 달러로 확대되었습니다.
 

제품별로 분류하면 의류, 액세서리, 수집품, 게임 주변기기, 인테리어, 기타로 나뉘며, 의류 세그먼트는 2025년 시장 점유율의 39.1% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다.
 

  • 게임 상품 시장에서 의류 세그먼트는 브랜드 의류, e스포츠 팀 유니폼, 인기 게임 프랜차이즈와 연계된 라이프스타일 의류에 대한 소비자 수요 증가로 인해 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 성장하는 게임 문화, 인플루언서 프로모션, 게임 회사와 패션 브랜드 간의 협업이 널리 퍼진 채택을 촉진하고 있습니다. 편안함, 스타일, 브랜드 연상을 제공하는 상품은 게이머와 팬 모두에게 호소하며, 온라인 소매 플랫폼과 글로벌 e스포츠 이벤트가 접근성을 높여 판매를 촉진하고 의류를 시장 내 주요 세그먼트로 강화하고 있습니다.
     
  • 제조업체는 인기 프랜차이즈와 인플루언서와의 협업을 활용해 팬들에게 공감하는 트렌디하고 고품질의 게임 의류를 설계하는 데 집중해야 합니다. 온라인 및 오프라인 유통을 확대하고 한정판 컬렉션을 제공하며 e스포츠 브랜딩을 통합하면 참여도를 높이고 판매를 촉진하며 브랜드 충성도를 강화할 수 있어 성장하는 시장에서의 우위를 확보할 수 있습니다.
     
  • 게임 상품 시장의 수집품 세그먼트는 한정판 피규어, 액션 피규어, 인기 게임 프랜차이즈와 연계된 기념품에 대한 소비자 관심 증가로 인해 20.6%의 CAGR로 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 팬 참여도 증가, 인플루언서 프로모션, SNS 트렌드가 독점 상품 수요를 촉진하고 있습니다. 게임 개발사와 상품 제조업체의 협업은 독특하고 고가치의 수집품을 창출해 캐주얼 게이머와 열성 팬 모두에게 호소합니다.
     
  • 제조업체는 고정밀 깊이 감지, 실시간 3D 이미징, AI 기반 분석 기능을 갖춘 산업용 게임 상품을 개발하는 데 집중해야 합니다. 로봇, 자동 검사, 머신 비전 분야의 성능을 향상시켜 자동차, 항공우주, 전자, 제조업 분야에서 증가하는 수요를 충족시키고 채택을 촉진하며 더 빠른, 정확한 산업 운영을 지원해야 합니다.
     

가격대별로 게임 상품 시장은 고가, 중저가, 저가로 세분화됩니다. 2025년 중저가 세그먼트는 157억 달러의 수익을 기록하며 시장을 주도했습니다.
 

  • 중저가 세그먼트는 합리적인 가격과 품질의 균형으로 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 게이머와 팬들은 디자인이나 기능에 타협하지 않으면서도 합리적인 가치를 제공하는 제품을 선호합니다. e스포츠의 인기 증가, 게임 프랜차이즈와의 협업, 온라인 및 오프라인 소매 채널을 통한 광범위한 접근성 등이 채택을 지원하고 있습니다. 중저가 상품은 의류, 액세서리, 수집품 등 메인스트림 수요를 충족시켜 게임 상품 시장에서의 우위를 강화하고 있습니다.
     
  • 제조업체는 합리적인 가격과 품질의 균형을 고려한 제품을 중저가 세그먼트에 집중해야 합니다. 게이머와 팬 사이에서 인기 있는 이 제품들—의류, 액세서리, 수집품—은 e스포츠 성장, 프랜차이즈 협업, 광범위한 소매 접근성에서 혜택을 받아 메인스트림 수요를 충족시키고 세그먼트의 선두 위치를 강화합니다.
     
  • 게임 상품 시장의 고가 세그먼트는 18.7%의 CAGR로 성장해 2035년까지 342억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 이 성장은 인기 게임 프랜차이즈와 연계된 프리미엄, 한정판, 공식 라이선스 제품에 대한 소비자의 지출 의향 증가로 인해 발생합니다. e스포츠, 유명 게이머, 럭셔리 및 라이프스타일 브랜드와의 독점 협업의 영향력이 증가하면서 수요가 증가하고 있습니다. 고품질 소재, 우수한 디자인, 브랜드 명성, 수집 가치 등이 부유한 게이머와 열성 팬을 더욱 끌어당기고 있습니다.
     
  • 제조업체는 프리미엄, 한정판, 공식 라이선스 게임 상품 개발에 집중해야 합니다. 우수한 품질, 디자인, 독점성을 강조하며, e스포츠 팀, 인플루언서, 럭셔리 또는 라이프스타일 브랜드와의 협력을 강화해야 합니다. 스토리텔링과 희소성 기반 출시 전략을 활용하면 브랜드 매력 향상과 고소득, 충성도 높은 소비자층 확보에 기여할 수 있습니다.
     

게임 상품 시장 점유율, 최종 사용별, 2025

유통 채널별로 게임 상품 시장은 온라인 및 오프라인으로 구분됩니다. 2025년 오프라인 세그먼트는 164억 달러의 매출을 기록하며 시장을 주도했습니다.
 

  • 오프라인 세그먼트는 소매점, 게임 전문점, 쇼핑몰의 광범위한 존재로 인해 시장 점유율이 가장 큽니다. 소비자는 직접 제품을 체험할 수 있어 브랜드 충성도, 즉흥 구매, 고객 참여를 촉진합니다. 또한 인스토어 프로모션, 독점 출시, 이벤트 등이 가시성과 매력을 높입니다. 전자상거래가 성장하더라도 오프라인 채널의 촉각적 경험, 즉각적인 가용성, 맞춤형 서비스가 판매를 주도하며 세그먼트의 선두 위치를 유지하고 있습니다.
     
  • 제조업체는 오프라인 시장을 타겟으로 소매점과 전문점을 활용해 소비자 참여를 강화해야 합니다. 인스토어 경험, 프로모션, 독점 출시, 이벤트가 브랜드 충성도, 즉흥 구매, 가시성을 높입니다. 전자상거래가 성장하더라도 오프라인 매장은 여전히 판매와 고객 연결에 핵심적입니다.
     
  • 게임 상품 시장의 온라인 세그먼트는 연평균 22.3% 성장률로 2035년까지 1107억 달러 규모로 확대될 것으로 전망됩니다. 성장 동력은 전자상거래 플랫폼의 편의성, 접근성, 인터넷 보급 확대, 스마트폰 사용 증가입니다. 게이머와 팬들은 전 세계적으로 한정판 및 지역별 상품까지 쉽게 검색, 비교, 구매할 수 있습니다.
     
  • 소셜 미디어 마케팅, 인플루언서 프로모션, 타겟팅 디지털 캠페인이 인지도와 수요를 높입니다. 구독 서비스, 게임 포털, 온라인 경매는 컬렉터블, 의류, 액세서리 등 독점 접근성을 제공해 소비자 참여를 강화합니다. 온라인 채널의 확장성, 빠른 배송, 맞춤형 추천이 채택을 가속화하며 전자상거래를 시장 성장 핵심 동력으로 자리매김하고 있습니다.
     
  • 제조업체는 온라인 시장을 타겟으로 전자상거래 플랫폼, 소셜 미디어 프로모션, 인플루언서 마케팅을 활용해 글로벌 소비자를 확보해야 합니다. 한정판 상품, 맞춤형 추천, 빠른 배송 제공으로 참여와 판매를 높일 수 있습니다. 구독 서비스, 게임 포털, 온라인 경매가 채택을 더욱 촉진해 디지털 채널이 시장 성장 핵심 경로로 자리매김하고 있습니다.
     

미국 게임 상품 시장 규모, 2022-2035, (십억 달러)

2025년 북미 게임 상품 시장은 35.5%의 시장 점유율을 기록하며 시장을 주도했습니다.
 

  • 북미에서는 e스포츠 인기, 강렬한 팬 참여, 게임 프랜차이즈와 패션/라이프스타일 브랜드 간의 협력이 시장 성장을 주도하고 있습니다.고인터넷 침투율, 널리 확산된 전자상거래 채택, 그리고 활발한 소셜 미디어 커뮤니티는 판매를 더욱 촉진합니다. 소비자들은 점점 더 좋아하는 게임과 연계된 브랜드 의류, 수집품, 액세서리를 찾고 있습니다. 또한, 인플루언서 프로모션, 게임 이벤트, 컨벤션은 가시성과 브랜드 충성도를 높여 지속적인 수요를 지원하며, 북미를 게임 머천다이즈의 주요 지역 시장으로 만듭니다.
     
  • 제조업체는 인기, 팬 참여, 패션 브랜드와의 협업에 집중해야 합니다. 고인터넷 침투율, 전자상거래, 소셜 미디어는 브랜드 의류, 수집품, 액세서리의 판매를 촉진합니다. 인플루언서 프로모션과 게임 이벤트는 가시성과 충성도를 더욱 높여 이 지역을 주요 시장으로 만듭니다.
     

2022년 미국 게임 머천다이즈 시장은 43억 달러로 평가되었으며, 2023년에는 52억 달러로 증가하여 2024년 62억 달러에서 2025년 72억 달러에 달할 것으로 전망됩니다.

  • 미국은 강력한 소비자 수요, e스포츠의 인기, 게임 프랜차이즈와 패션 또는 라이프스타일 브랜드 간의 협업에 의해 시장을 주도하고 있습니다. 고인터넷 침투율, 전자상거래 채택, 소셜 미디어 영향력, 인플루언서 프로모션, 게임 이벤트는 성장과 시장 확장을 더욱 촉진합니다.
     
  • 제조업체는 중저가 및 수집용 게임 머천다이즈를 생산하는 데 집중해야 합니다. 의류, 액세서리, 한정판 제품 등 온라인 및 오프라인 유통 채널을 활용해야 합니다. 게임 프랜차이즈, e스포츠 팀, 인플루언서와의 협업은 가시성을 높이고 소비자 참여를 강화하며, 미국이 글로벌 게임 머천다이즈 산업에서 시장 선두를 유지하는 데 기여할 수 있습니다.
     

2025년 유럽 게임 머천다이즈 시장은 76억 달러로 평가되며, 전망 기간 동안 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
 

  • 유럽은 브랜드 게임 의류, 수집품, 액세서리에 대한 강력한 소비자 관심으로 시장의 상당한 부분을 차지하고 있습니다. 지역 내 활발한 e스포츠 현장, 게임과 패션 브랜드 간의 협업, 잘 확립된 유통 및 전자상거래 인프라가 판매를 더욱 촉진합니다. 소셜 미디어 영향력과 게임 이벤트도 시장 성장에 기여합니다.
     
  • 제조업체는 중저가 및 프리미엄 게임 머천다이즈를 생산하는 데 집중해야 합니다. 의류, 수집품, 라이프스타일 액세서리 등 유럽 소비자를 타겟으로 해야 합니다. 게임 프랜차이즈, e스포츠 팀, 인플루언서와의 협업은 브랜드 가시성을 높이고 참여를 촉진하며, 유럽의 온라인 및 오프라인 유통 채널에서 시장 입지를 강화할 수 있습니다.
     

독일은 유럽 게임 머천다이즈 시장에서 강력한 성장 잠재력을 보여주고 있습니다.
 

  • 독일은 브랜드 게임 의류, 수집품, 라이프스타일 액세서리에 대한 강력한 소비자 관심으로 시장의 상당한 부분을 차지하고 있습니다. 국가의 활발한 게임 커뮤니티, e스포츠 이벤트, 게임 프랜차이즈와 현지 유통업체 간의 협업이 판매를 촉진하며, 독일은 유럽 게임 머천다이즈 시장 성장의 주요 기여자로 자리매김하고 있습니다.
     
  • 제조업체는 독일을 위한 중저가 및 프리미엄 게임 머천다이즈 개발에 집중해야 합니다. 의류, 수집품, 액세서리 등 현지 게임 프랜차이즈, 인플루언서, e스포츠 팀과의 협업을 활용하면 브랜드 가시성을 높이고 소비자를 참여시키고, 국가의 온라인 및 오프라인 유통 채널에서 시장 입지를 강화할 수 있습니다.
     

아시아-태평양 게임 머천다이즈 시장은 분석 기간 동안 21.9%의 최고 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
 

  • 아시아-태평양 시장은 게임 인구 증가, 확장되는 e스포츠 생태계, 브랜드 의류, 수집품, 라이프스타일 액세서리 수요 증가로 급성장하고 있습니다. 게임 프랜차이즈, 인플루언서, 현지 소매업체 간의 협업과 온라인 및 오프라인 소매 채널의 확대로 지역 전체에서 시장 확장이 가속화되고 있습니다.
     
  • 제조업체는 아시아-태평양 시장을 위해 중저가 및 프리미엄 게임 상품 개발에 집중해야 합니다. 인기 게임 프랜차이즈, e스포츠 팀, 디지털 인플루언서와의 파트너십을 활용하면 가시성 향상, 소비자 참여 강화, 의류, 수집품, 액세서리 채택 촉진에 기여할 수 있습니다.
     

중국의 게임 상품 시장은 2026년부터 2035년까지 연평균 22.1%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.
 

  • 중국은 게임 상품 시장을 주도하고 있으며, 게임 문화의 급성장, e스포츠 인기, 브랜드 의류, 수집품, 액세서리 수요 증가로 성장하고 있습니다. 게임 프랜차이즈와의 협업, 인플루언서 프로모션, 온라인 및 오프라인 소매 채널 확대로 채택이 가속화되고 있어 중국은 아시아-태평양 시장의 주요 기여자로 자리매김하고 있습니다.
     
  • 제조업체는 중국 시장을 위해 중저가 및 프리미엄 게임 상품 개발에 집중해야 합니다. e스포츠 협업, 인플루언서 파트너십, 오므니채널 소매 전략을 활용하면 가시성 향상, 소비자 참여 강화, 의류, 수집품, 라이프스타일 액세서리 채택 촉진에 기여할 수 있습니다.
     

2025년 라틴아메리카 게임 상품 시장은 33억 달러 규모로, e스포츠 인기 증가, 게임 문화 확산, 게임 프랜차이즈와 라이프스타일 브랜드 간의 협업 확대로 성장하고 있습니다. 인터넷 접근성 확대, SNS 영향력, 소매 유통 확대로 의류, 수집품, 액세서리 수요가 증가하고 있습니다.
 

2035년까지 중동 및 아프리카 게임 상품 시장은 111억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 게임 문화 확산, e스포츠 참여 증가, 게임 프랜차이즈와 패션/라이프스타일 브랜드 간의 협업으로 성장하고 있습니다. 온라인 소매 확대, SNS 영향력, 지역 행사 확대로 의류, 수집품, 액세서리 수요가 증가하고 있습니다.
 

2025년 사우디아라비아의 게임 상품 시장은 큰 성장을 기대하고 있습니다.
 

  • 사우디아라비아는 e스포츠 참여 증가, 게임 프랜차이즈 인기 상승, 브랜드 의류, 수집품, 게임 액세서리 수요 증가로 성장하는 주요 시장입니다. 소매 유통 확대, 온라인 플랫폼, 인플루언서 프로모션으로 지역 시장 채택이 가속화되고 있습니다.
     
  • 제조업체는 사우디아라비아를 위해 고품질, 저렴한, 트렌디한 게임 상품을 개발해야 합니다. 게임 프랜차이즈, 인플루언서, 현지 소매업체와의 협업 강화와 e커머스 및 오프라인 유통 확대로 시장 점유율 강화, 소비자 참여 증대, 성장 가속화에 기여할 수 있습니다.
     

게임 상품 시장 점유율

게임 상품 산업의 경쟁 환경은 인기 프랜차이즈, e스포츠, 인플루언서 프로모션과 연계된 브랜드 의류, 수집품, 게임 액세서리 수요 증가로 급성장하고 있습니다. GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., Nintendo, Tencent Holdings 등 주요 기업들은 30.6%의 시장 점유율을 차지하며, 게임 스튜디오, 패션 브랜드, e커머스 플랫폼과의 협업을 통해 제품 다양성, 독점성, 게임 커뮤니티와의 참여도를 강화하고 있습니다.
 

신흥 스타트업과 니치 공급업체는 수집가, e스포츠 팬, 캐주얼 게이머를 위한 한정판, 맞춤형, 고품질의 상품들을 출시하고 있습니다. 소셜 미디어, 인플루언서 마케팅, 온라인 시장, 소매 확장 등을 활용해 접근성, 팬 참여, 브랜드 충성도를 향상시키고 있습니다. 콘텐츠 제작자, e스포츠 조직, 패션 브랜드와의 협업이 보급을 가속화하며, 전 세계적으로 게임 상품의 유통을 가능하게 합니다.
 

게임 상품 시장 기업

게임 상품 산업에서 활동하는 주요 시장 참여자에는 다음과 같은 기업들이 있습니다:

  • 액티비전 블리자드
  • 아마존
  • 반다이 남코
  • 바이오월드 머천다이징
  • 캡콤 스토어
  • 일렉트로닉 아츠(EA)
  • 이츠이 셀러
  • 파나틱스, 인크.
  • 팡게이머
  • 펑코, 인크.
  • 게이머빌리아
  • 게임스톱 코퍼레이션
  • 인서트 코인 클로징
  • 해즈브로, 인크.
  • 핫 토픽, 인크.
  • J!NX, LLC
  • 레고 그룹
  • 로지텍 G
  • 루트 크레이트, LLC
  • 마이크로소프트 게이밍
  • 네이버즈
  • 닌텐도
  • 넘스컬 디자인
  • 레이저
  • 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
  • 스퀘어 에닉스 스토어
  • 스틸시리즈
  • 테이크투 인터랙티브
  • 텐센트 홀딩스
  • 유비소프트
     
  • 파나틱스, 인크.

파나틱스, 인크.는 게임 상품 시장에서 선두적인 기업으로, 약 24.6%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 이 회사는 다양한 브랜드의 의류, 수집품, 게임 액세서리 라인업으로 유명합니다. 게임 프랜차이즈, e스포츠 팀, 인플루언서와의 협업을 통해 독점적인 고품질 상품들을 제공합니다. 강력한 온라인 및 오프라인 소매 네트워크와 확장 가능한 생산 및 유통 능력은 경쟁 우위를 강화하고, 전 세계 게이머와 팬들의 채택을 지원합니다.
 

게임스톱 코퍼레이션은 게임 상품 시장에서 약 2.3%의 점유율을 차지하고 있습니다. 이 회사는 인기 게임 프랜차이즈와 연계된 다양한 게임 수집품, 의류, 액세서리를 제공하는 것으로 유명합니다. 강력한 e커머스 플랫폼, 소매망, 게임 개발자 및 인플루언서와의 협업은 독점 상품의 신속한 출시와 전 세계적인 팬 참여 및 충성도를 촉진합니다.
 

핫 토픽, 인크.는 게임 상품 시장에서 중요한 역할을 하며, 다양한 게임 테마의 의류, 수집품, 라이프스타일 제품을 제공합니다. 이 회사는 게임 개발자 및 인플루언서와의 독점 협업을 강조해 한정판 상품들을 출시합니다. 강력한 소매 네트워크와 온라인 채널은 접근성, 소비자 참여, 브랜드 충성도를 향상시켜 캐주얼 게이머부터 열성 팬까지 다양한 소비자층을 지원합니다.
 

게임 상품 산업 뉴스

  • 2025년 11월, 액티비전 블리자드는 파나틱스와 협력해 월드 오브 워크래프트, 오버워치, 디아블로 등 인기 프랜차이즈의 공식 라이선스 수집품과 액세서리 라인업을 출시하며, 전 세계 팬들을 위한 상품 라인업을 확장했습니다.
     
  • 2025년 10월, 펑코는 게임 상품 라이선스를 확장해 인기 비디오 게임 프랜차이즈 기반의 새로운 수집품과 제품을 출시하며, 팬 참여를 높이고 게임 수집품 시장에서의 입지를 강화했습니다.
     

게임 상품 시장 조사 보고서는 산업에 대한 심층적인 분석을 포함하며, 2022년부터 2035년까지의 수익(USD 십억 단위) 추정치 및 전망을 다음 세그먼트에 대해 제공합니다:

제품별 시장

  • 의류
  • 액세서리
  • 수집품
  • 게이밍 주변기기
  • 인테리어
  • 기타

가격대별 시장

  • 고가
  • 중저가
  • 저가

유통 채널별 시장

  • 온라인
  • 오프라인

다음 지역 및 국가에 대한 정보는 다음과 같습니다:

  • 북아메리카
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 대한민국
    • 호주/뉴질랜드
    • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카
    • 브라질
    • 멕시코
    • 기타 라틴아메리카
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 아랍에미리트
    • 남아프리카
    • 기타 중동 및 아프리카
저자: Suraj Gujar , Ankita Chavan
자주 묻는 질문(FAQ):
2025년에 의류 부문에서 얼마나 수익을 창출했나요?
2025년 시장 점유율 중 39.1% 이상을 의류 부문이 차지했으며, 이는 브랜드 의류, e스포츠 팀 유니폼, 인기 게임 프랜차이즈와 연계된 라이프스타일 의류에 대한 소비자 수요가 주도했습니다.
2026년 게임 관련 상품 시장의 예상 규모는 얼마인가요?
2026년 시장 규모는 368억 달러로 예상됩니다.
2025년 게임 관련 상품의 시장 규모는 얼마였나요?
2025년 시장 규모는 317억 달러로, 2035년까지 연평균 20.5% 성장할 것으로 전망됩니다. 이 성장은 전 세계 게임 커뮤니티의 확산, 이스포츠의 인기 상승, 그리고 브랜드 상품에 대한 소비자 수요 증가에 의해 주도되고 있습니다.
2035년까지 게임 상품 시장의 예상 규모는 얼마인가요?
2035년까지 시장은 상호작용형 제품의 혁신, 게임과 패션 브랜드의 협업, 그리고 전자상거래와 SNS 플랫폼의 통합으로 인해 1976억 달러에 달할 것으로 전망됩니다.
2025년에 중저가 세그먼트의 평가액은 얼마였나요?
2025년 중저가 제품 시장은 157억 달러의 매출을 기록하며, 합리적인 가격과 품질의 균형으로 다양한 소비자층의 선호도를 차지했습니다.
2025년 오프라인 세그먼트의 매출은 얼마였나요?
2025년 오프라인 시장은 164억 달러의 매출을 기록했습니다. 이 시장은 소매점, 게임 전문점, 쇼핑몰 등 다양한 유통 채널의 활발한 활동으로 성장하고 있습니다.
2025년에 게임 관련 상품 시장을 주도한 지역은 어디였나요?
2025년 시장에서 북미 지역은 35.5%의 점유율을 기록하며 선두를 차지했습니다. 이 지역의 성장은 이스포츠의 인기, 팬들의 적극적인 참여, 게임 프랜차이즈와 라이프스타일 브랜드 간의 협업, 그리고 높은 인터넷 접근성 등이 주요 요인으로 작용했습니다.
게임 관련 상품 시장에서 어떤 추세들이 예상되나요?
주요 동향으로는 브랜드 제품과 한정판 제품에 대한 수요 증가, AR/VR 기술을 활용한 수집품, 맞춤형 상품, 게임과 패션의 협업, 그리고 전자상거래와 인플루언서 마케팅의 확대된 역할이 있습니다.
게임 관련 상품 산업에서 주요 플레이어는 누구인가요?
주요 기업으로는 액티비전 블리자드, 아마존, 반다이 남코, 바이오월드 머천다이징, 캡콤 스토어, 일렉트로닉 아츠(EA), 이츠이 셀러, 파나틱스, 팡게이머, 펑코, 게이머빌리아 등이 있습니다.
저자: Suraj Gujar , Ankita Chavan
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프리미엄 보고서 세부 정보

기준 연도: 2025

대상 기업: 30

표 및 그림: 280

대상 국가: 19

페이지 수: 175

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