Trading Card Games Markt – Nach Produktart, Nach Franchise, Nach Veröffentlichungsart, Nach Preisspanne, Nach Verbrauchergruppe, Nach Vertriebsweg – Globale Prognose, 2026 – 2035

Berichts-ID: GMI15430   |  Veröffentlichungsdatum: December 2025 |  Berichtsformat: PDF
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Trading Card Games Marktgröße

Der globale Markt für Trading Card Games wurde 2025 auf 8,4 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 9,2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 16,9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2035 bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 6,9 % wachsen, wie im neuesten Bericht von Global Market Insights Inc. veröffentlicht.

Trading Card Games Markt

Die TCG-Branche (Trading Card Games) erlebt derzeit einen beispiellosen Wandel durch die Einführung von Blockchain-Technologie und NFTs (nicht fungible Token), die ein Mittel zur Verifizierung des digitalen Eigentums und der Seltenheit bieten. Viele etablierte TCG-Franchises konzentrieren sich darauf, digitale Sammelkarten für Spieler zu erstellen, die handeln können und deren Echtheit und Eigentumsnachweis verifizierbar sind. Durch die Kombination der Vorteile des Sammelns sowohl physischer als auch digitaler Karten schafft dieser neue Ansatz neue Möglichkeiten zur Umsatzgenerierung und wird eine völlig neue Generation von Sammlern anziehen, die mit der Technologie vertraut sind und nach Möglichkeiten suchen, ihre Sammeltätigkeiten transparenter und sicherer mit der Nutzung digitaler Vermögenswerte zu gestalten.

Die Partnerschaft zwischen TCG-Verlagen und Unterhaltungsfranchises hat crossmediale Marketingmöglichkeiten geschaffen, die den Markt für TCGs in andere Bereiche erweitern und eine breitere Palette von Verbraucherdemografien ansprechen, wodurch das Wachstum einer zunehmenden Anzahl von Verlagen gefördert wird. Wenn diese bestehenden Franchises mit bestimmten TCG-Verlagen zusammenarbeiten, schafft die Synergie und Markenbekanntheit, die durch diese Kooperationen entsteht, sofortige Markenbekanntheit und schafft Fan-Engagement, wodurch die Markteintrittsbarriere für neue TCG-Titel gesenkt wird.

Die steigende Nachfrage nach Drittanbieter-Bewertungsdiensten zur Authentifizierung und Bewertung des Zustands von Karten als Anlagevehikel hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Drittanbieter-Bewertungsdiensten geführt, um Authentizität und Qualität zu verifizieren. Drittanbieter-Bewerter sind nun ein Rückgrat des Sekundärmarktes; bewertete Trading Cards können in der Regel deutlich höhere Preise erzielen als ihre nicht bewerteten Gegenstücke, was die Liquidität erhöht und eine Investorengemeinschaft um den bewerteten Kartenmarkt schafft. Der Markt für TCG hat sich zweifellos entwickelt, von Produkten, die für Unterhaltung bestimmt waren, zu anerkannten alternativen Anlageprodukten mit standardisierten und akzeptablen Bewertungsmethoden. Die Kultur und Emotionen, die mit dem Sammeln verbunden sind, haben die Beliebtheit von TCG getrieben.

Zum Beispiel haben viele Erwachsene, die in der Zeit, in der TCG entwickelt wurden, Kinder waren, eine Bindung zu verschiedenen beliebten TGC entwickelt. Beispielsweise sind viele Erwachsene mit einem der bekanntesten Trading Card Games aufgewachsen, Pokémon, Magic: The Gathering und Yu-Gi-Oh!. Bis März 2023 hat Pokémon weltweit über 75 Millionen Karten verkauft, ein klarer Indikator für seine mehrgenerationale Anziehungskraft. Diese emotionale Verbindung führt zu einer fortgesetzten Teilnahme der Verbraucher sowie zur Bereitschaft, für seltene Trading Cards Premiumpreise zu zahlen, von denen viele im Laufe der Zeit an Wert gewinnen werden.

Käufe, die auf Gefühlen oder emotionalen Motiven, Nostalgie, basieren, werden zunehmend als alternative Investitionen angesehen. Der rekordverdächtige Verkauf einer 1952 Topps Mickey Mantle-Karte für über 12,6 Millionen US-Dollar bei einer Auktion ist ein Beweis dafür, dass Trading Cards nun als wertsteigernde Vermögenswerte und nicht nur als Kinderspielzeug wahrgenommen werden.

Trading Card Games Markttrends

Die Trading Card Games-Branche erlebt erhebliche Veränderungen durch die Einführung von Blockchain-Technologie und deren damit verbundenen Verifizierungsprozessen für digitales Eigentum.Dieser neue Trend geht über die bloße Digitalisierung von Karten hinaus und bietet eine Möglichkeit, ein einzigartiges und seltenes digitales Objekt mit einer verifizierten Geschichte (auch bekannt als „Provenienz“) zu erstellen, das ein primäres Problem löst, das immer mit dem Unterschied zwischen physischen und digitalen Trading Cards verbunden war.

Die großen Marken prüfen die Nutzung von Blockchain, um eine Infrastruktur zu schaffen, die es ihnen ermöglicht, den wahren Besitz ihrer Produkte von zentralisierten Plattformen (dem bestehenden Modell für TCGs) zu übertragen. Durch die Verwendung von NFTs zur Erstellung eines digitalen Eigentumsstücks wird jedes Stück einzigartig und kann in verschiedenen Ökosystemen gehandelt werden, während seine Verifizierung und Besitzaufzeichnungen erhalten bleiben. Die Technologie gibt den Sammlern die Gewissheit, dass die digitalen Stücke aufgrund ihrer einzigartigen Seltenheit einen Wert haben und nicht einfach erneut vom herstellenden Unternehmen produziert werden können.  

  • Da die Jugend von heute stärker auf die digitale Welt eingestellt ist, hat sie gezeigt, dass sie bereit ist, in digitale Sammlerstücke zu investieren, ähnlich wie frühere Generationen bereit waren, physische Trading Cards zu sammeln. Der weltweit für digitale Trading Cards über Blockchain-Technologien ausgegebene Betrag stieg bis 2024 auf mehr als 800 Millionen US-Dollar, was 340 % mehr ist als der für digitale Trading Card-Verkäufe im Jahr 2023 gemeldete Gesamtbetrag. Dieses explosive Wachstum ist ein Indikator für die zunehmende Akzeptanz des Konzepts des digitalen Besitzes innerhalb der breiteren Gemeinschaft der Sammler von Trading Card Games (TCG).
  • Durch die Kombination von Augmented Reality (AR) mit blockchainvalidierten digitalen Trading Cards macht der Markt für digitale Sammlerstücke es möglich, verbesserte Sammlererlebnisse zu schaffen, die die Welten der physischen und digitalen Sammler verbinden. Dazu gehört die Möglichkeit, seine digitale Sammlung in virtuellen Galerien auszustellen, an Online-Turnieren mit verifizierten digitalen Trading Cards teilzunehmen und seine digitalen Vermögenswerte auf mehreren verschiedenen Gaming-Plattformen zu handeln. Diese neue Fähigkeit ist besonders wünschenswert für die Generation Z, da sie ihre Online-Erfahrung schätzt und diese mit ihren Freunden teilen möchte.
  • Das Wachstum der TCG-Branche wurde weitgehend durch erfolgreiche strategische Partnerschaften zwischen Verlagen und verschiedenen Popkultur-Eigenschaften beeinflusst. Die Reichweite der Trading Card Game (TCG)-Verlage erstreckt sich weit über das grundlegende TCG-Publikum hinaus, da diese Partnerschaften die immense Popularität von Franchises über verschiedene Medien hinweg nutzen.
  • Das Wachstum des TCG-Segments wurde durch das explosive Wachstum der internationalen Verkäufe von thematischen Kartenerzeugnissen gestützt. Der Erfolg lizenzierter TCG-Produkte zeigt sich in den hohen Zahlen, die in der Marktleistung der jeweiligen Unternehmen gemeldet werden. So generierte beispielsweise die Partnerschaft zwischen Pokémon und klassischen japanischen Anime-Eigenschaften im Kalenderjahr 2024 etwa 2 Milliarden US-Dollar an Kartenverkäufen. Die Crossover-Sets von Magic: The Gathering mit rivalisierenden beliebten Franchises wie Herr der Ringe und Warhammer 40.000 haben innerhalb weniger Wochen nach der Veröffentlichung Verkaufsrekorde gebrochen.

Trading Card Games Marktanalyse

Trading Card Games Marktgröße, nach Produkttyp, 2022 – 2035, (USD Milliarden)

Basierend auf dem Produkttyp ist der Markt für Trading Card Games in digitale TCG und physische TCG unterteilt. Das Segment der physischen TCG führt den Markt an und war 2025 mit 7 Milliarden US-Dollar bewertet und soll bis 2035 auf 13,5 Milliarden US-Dollar steigen.

  • Die Widerstandsfähigkeit dieser Kategorie zeigt, dass es weiterhin eine inhärente Anziehungskraft auf physische Sammlerstücke gibt, aufgrund ihres taktilen Erlebnisses, ihres visuellen Ausstellungswerts und der langfristigen Investitionsmöglichkeiten, die durch digitalisierte Versionen derselben Produkte nie vollständig reproduziert werden können. Physische Karten bieten Sammlern die einzigartige Zufriedenheit, physische Vermögenswerte zu besitzen, die sie in der Hand halten, in einer Vitrine platzieren oder persönlich tauschen können, und diese Artikel steigen typischerweise im Wert über die Zeit.
  • Die Antike und das Verhalten etablierter Sammlergemeinschaften und Infrastrukturen, wie lokale Spielgeschäfte, organisierte Spielorte und Zertifizierungsdienste, die im Laufe der Zeit entstanden sind, unterstützen ebenfalls den Erfolg und das Wachstum dieses Sektors. Diese strukturierte Infrastruktur schafft eine Vielzahl von Möglichkeiten für Händler und Sammler, langfristige Beziehungen innerhalb ihrer lokalen Gemeinschaften aufzubauen. Zum Beispiel können Sammler durch den etablierten Collectors' Market Beziehungen und Gemeinschaften durch den Aufbau von Vertrauen bilden. Darüber hinaus bieten viele der beliebtesten Trading-Card-Produktlinien den Sammlern weiterhin Möglichkeiten zum Sammeln durch die Schaffung neuer Produkte, die ein Gefühl von Knappheit erzeugen (z. B. begrenzte Druckmengen), ansprechende physische Merkmale (Hologramme), Premium- (hochwertige) Produktmaterialien und Produktlinien oder Markenausbau für große Trading-Card-Produktlinien (z. B. Pokémon, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh).
Trading Card Games Market Revenue Share, By Distribution Channel, (2025)

Basierend auf dem Vertriebsweg ist der Markt für Trading Card Games in Online- und Offline-Segmente unterteilt. Das Offline-Training-Segment war im Jahr 2025 das führende Segment in diesem Markt mit einem Umsatz von 4,6 Milliarden USD und einem Marktanteil von etwa 55,2 %.

  • Der Vertriebsweg umfasst Fachgeschäfte für Spiele, Massenmarkt-Einzelhändler wie Walmart und Target, Hobbygeschäfte, Comicbuchläden, Tankstellen und direkte Turnierorte. Fachgeschäfte für Spiele sind wichtige Bestandteile des Ökosystems, da sie einen Ort bieten, an dem Menschen sich treffen, Spiele spielen, organisierte Spieleveranstaltungen abhalten, auf Fachwissen des Personals zugreifen und Produkte sofort erwerben können, alles Dinge, die nicht durch Online-Kanäle dupliziert werden können.
  • Zusätzlich dienen Fachgeschäfte für Spiele oft als Turnierorte, die von den Verlegern der TCGs zugelassen sind, was zusätzlichen Kundenverkehr generiert und zusätzliche Umsatzmöglichkeiten für Fachgeschäfte für Spiele durch ergänzende Verkäufe schafft. Kunden, die an organisierten Spieleveranstaltungen in Fachgeschäften für Spiele teilnehmen, erhalten auch ein einzigartiges Erlebnis durch ihr Spiel im Laden und die soziale Interaktion mit anderen Spielern, was eine erhöhte Loyalität gegenüber diesen Geschäften gegenüber den konkurrierenden Preisen fördert, die durch Online-Kanäle verfügbar sind.
  • Die Zunahme der Massenmarkt-Vertriebsverteilung, die nach der Wiederbelebung von Pokémon in den Jahren 2020 und 2021 beobachtet wurde, umfasste eine größere Zuweisung von Regalplatz für TCG-Produkte durch Massenmarkt-Einzelhändler. Massenmarkt-Einzelhändler geben TCG-Produkten eine größere Mainstream-Präsenz und bieten Möglichkeiten für Impulskäufe durch Kinder und gelegentliche Sammler, da sie eher dazu neigen, TCG-Produkte zu kaufen, wenn sie für ihre Kinder einkaufen. Allerdings führen Massenmarkt-Einzelhändler im Gegensatz zu Fachgeschäften für Spiele in der Regel keine limitierten Editionen und Premium-TCG-Produkte, um den wahrgenommenen Wert von TCG-Produkten hoch zu halten und unabhängige Händler zu unterstützen.
U.S. Trading Card Games Market Size, 2022 – 2035, (USD Billion)

US-Handelsmarkt für Sammelkartenspiele

Der US-Handelsmarkt für Sammelkartenspiele wurde 2025 auf etwa 2,2 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll zwischen 2026 und 2035 eine jährliche Wachstumsrate von 8 % verzeichnen.

  • Der Hauptakteur bei den TCG-Einnahmen, die vom nordamerikanischen Markt (TCG) erzielt werden, ist die USA, die etwa 81 % der TCG-Einnahmen am gesamten nordamerikanischen Markt einnimmt, während Kanada die verbleibenden 19 % des Marktes ausmacht. Amerikanische Sammler haben eine emotionale Bindung an vertraute Marken; Stand heute haben sich Magic: The Gathering, Pokémon und Yu-Gi-Oh! weiterhin an der Spitze ihrer jeweiligen Kategorien gehalten, trotz des anhaltenden Einstiegs neuer Wettbewerber in die TCG-Branche.
  • Die wichtigsten regionalen Faktoren, die das Gesamtwachstum beeinflussen, sind die steigende Anzahl erwachsener Sammler. Speziell die Altersgruppe der 25- bis 45-Jährigen macht den größten Anteil der Käufer von Sammelkarten aus, wobei diese Altersgruppe typischerweise ein deutlich überdurchschnittliches Transaktionsvolumen aufweist, ein größeres Interesse an bewerteten Karten und die Bereitschaft, für Premium-Produkte zu zahlen, die wahrscheinlich im Laufe der Zeit an Wert gewinnen. Darüber hinaus verfügt die nordamerikanische Region über eine bewährte Turnierinfrastruktur, darunter mehr als 12.000 organisierte Spielevents pro Jahr.
  • Unter den fünf wichtigsten Regionen in Nordamerika hat sich die Entwicklung des Sekundärmarkts für Sammelkarten als der weltweit am weitesten entwickelte erwiesen. Die Einrichtung spezialisierter Auktionshäuser, Online-Marktplätze und Bewertungsservices hat zur Entwicklung liquider Märkte für Sammelkarten beigetragen, wodurch eine Umgebung geschaffen wurde, in der Sammelkarten nun als legitime Investition angesehen werden können und sowohl institutionelle als auch vermögende Sammler anziehen, um ihre Portfolios zu diversifizieren.
  • Die aufgezeichneten Verkäufe von Karten zu Rekordpreisen und die Berichterstattung der Medien haben ein erhebliches öffentliches Bewusstsein für den Investitionswert von Sammelkarten geschaffen. Darüber hinaus beginnen Sammler und Investoren nun, Vintage-Sammlungen, die zuvor keinen erheblichen Investitionswert hatten, wie Vintage-Pokémon-Karten, als potenzielle Investitionen zu betrachten.

Handelsmarkt für Sammelkartenspiele in der Region Asien-Pazifik

Der Handelsmarkt für Sammelkartenspiele in der Region Asien-Pazifik wurde 2025 auf etwa 3,5 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll zwischen 2026 und 2035 eine jährliche Wachstumsrate von 6,6 % verzeichnen.

  • Was die Bevölkerung und die Verlage angeht, verfügt Asien-Pazifik über den größten regionalen TCG-Marktplatz. Er besteht jedoch auch aus unterschiedlichen Märkten mit unterschiedlichen TCG-Merkmalen wie: Japan: Geburtsort und Innovationszentrum der TCG-Branche, China: Größtes Wachstumspotenzial, Südkorea: Starke Integration von Digital Gaming, Schwellenländer - Indien, Indonesien und Philippinen.
  • Die Verteilung der TCG-Einnahmen in Asien-Pazifik beträgt etwa 45 % aus Japan, das eine etablierte Sammelkultur (z. B. Kartenspiele), ein sophistiziertes Vertriebsnetz und ein anhaltendes Engagement für Produktinnovationen aufweist. Japanische Verbraucher sind extrem markentreu und zahlen für Qualität; der durchschnittliche Kaufpreis liegt über 85 US-Dollar. In Japan gibt es viele inländische TCG-Franchises, die mit internationalen Franchises konkurrieren und so einen wettbewerbsfähigen Druck zur Entwicklung neuer Produkte ausüben.
  • China entwickelt sich am schnellsten aller großen Märkte in Asien-Pazifik, wobei lokale Verlage wie Kayou lokal relevante geistige Eigentumsrechte und kulturelle Themen nutzen, um ihren Marktanteil zu erhöhen. Es gibt erhebliche Markteintrittsbarrieren für internationale Verlage, die in den chinesischen Markt eintreten, aufgrund von Unsicherheiten in Bezug auf regulatorische Rahmenbedingungen für Gaming-Inhalte, Importbeschränkungen und ungewisse digitale Zahlungssysteme in China. Aus Produktsicht zeigt der chinesische Markt eine starke Präferenz für Hybridprodukte aus digitalen und physischen Komponenten, die QR-Code-Funktionen und mobile Apps integrieren.
  • Südkorea führt die Welt in der Adoption von digitalen TCGs an; südkoreanische Verbraucher gehören zu den anspruchsvollsten mobilen Spielern der Welt und das Land verfügt über eine extrem gut entwickelte E-Sport-Infrastruktur. Südkoreaner haben In-App-Käufe und Abonnements vollständig angenommen; diese beiden Faktoren schaffen einen sehr hohen durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer für digitale Kartenspiele. Viele Verlage betrachten den südkoreanischen Markt als Testfeld für digitale Innovationen, die sie in den westlichen Märkten umsetzen werden.

Europäischer Trading Card Games Markt

Europa wurde 2025 auf etwa 1,5 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll zwischen 2026 und 2035 eine CAGR von 7,2 % verzeichnen.

  • Aus dem globalen Trading Card Game-Markt stellt Europa 17,4 % (und wird voraussichtlich wachsen) aufgrund der Entwicklung von organisierten Spielprogrammen, einem wachsenden Interesse an Sammelinvestitionen und einer zunehmenden Akzeptanz von Trading Card Games (TCGs) als Mainstream-Unterhaltung. Innerhalb Europas hat jedes Land einzigartige Merkmale, wie z. B. Deutschland und das Vereinigte Königreich, die die beiden größten europäischen Länder für Trading Card Games sind, Frankreich ist eines der am schnellsten wachsenden europäischen Länder, und die südeuropäischen und osteuropäischen Länder befinden sich in verschiedenen Stadien der Entwicklung ihrer Trading Card Game-Märkte.
  • Aktuell ist der größte europäische Trading Card Game-Markt Deutschland, das etwa 28 % der gesamten europäischen Trading Card Game-Einnahmen ausmacht. Deutschland verfügt über eine sehr gut etablierte Hobby-Gaming-Community, eine extensive Einzelhandelsverfügbarkeit und eine sehr große Anzahl von inländischen Verlagen im Bereich Trading Card Games. Die Präferenz deutscher Verbraucher für strategiebasiertes Gameplay und hochwertige Komponenten führt zu einer steigenden Nachfrage nach Premium-Produkten. Zusätzlich zu dieser starken Nachfrage nach Premium-Produkten verfügt der deutsche Trading Card Game-Markt über viele Gaming-Conventions und organisierte Spieleveranstaltungen, die die Gemeinschaftsbeteiligung am Trading Card Game-Markt fördern.
  • Mit etwa 25 % der gesamten europäischen TCG-Einnahmen verfügt das Vereinigte Königreich über viele starke englische Sprach-Franchise-Fußfassen und ein schnell wachsendes Interesse an Sammelinvestitionen. Obwohl der Brexit zu einigen Verteilungsproblemen geführt hat und es erhebliche Schwankungen im Wert des GBP gab, bleibt der britische Trading Card Game-Markt aufgrund der niedrigen Lebenshaltungskosten und des hohen verfügbaren Einkommens sowie der etablierten Gaming-Community als Investitionsmöglichkeit attraktiv.
  • Frankreich ist derzeit der am schnellsten wachsende europäische TCG-Markt aufgrund der Beliebtheit von Manga und Anime, was dem französischen Markt die Möglichkeit gibt, verwandte TCGs zu übernehmen. Französische Verbraucher, insbesondere die jüngeren Generationen, interessieren sich für japanische TCG-Franchises und französisch lizenzierte Eigenschaften.

Trading Card Games Marktanteil

  • Die fünf größten Unternehmen des Marktes, wie Pokémon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix und Tomy Co. Ltd., halten einen Marktanteil von 55 %.
  • Die Pokémon Company hält 12 % des gesamten globalen Marktanteils von TCGs mit weitreichender weltweiter Markenbekanntheit und Namenssichtbarkeit, mehrgenerationaler Anziehungskraft für Spieler und Verbraucher sowie laufenden Bemühungen, die Online-Präsenz der Franchise zu erweitern. Um dieses Ziel zu erreichen, hat Pokémon ein robustes Portfolio an Kernvideospielen, eine erfolgreiche animierte Fernsehserie und zahlreiche Filmveröffentlichungen entwickelt, um sicherzustellen, dass Pokémon für alle Generationen relevant bleibt, die sich für Sammelkartenspiele interessieren. Wettbewerbsvorteile umfassen häufige Veröffentlichungen innovativer neuer Produkte, hochwertige Sammlerstücke und eine anhaltend starke Sekundärmarktaktivität, die den Sammlern eine Möglichkeit bietet, weiterhin an Pokémon-Karten interessiert zu bleiben.
  • Bandai Namco hält etwa 9 % des globalen TCG-Marktes mit verschiedenen Franchises, darunter das Dragon Ball Super Card Game, das One Piece Card Game und das Digimon Card Game. Bandais Strategie, das Risiko des Eintritts in einen neuen Markt zu minimieren, indem eine beliebte Anime- oder Spiel-Intellectual Property mit etablierten Anhängern genutzt wird, basiert auf diesem Modell. Bandai hat eine starke Präsenz in asiatischen Märkten und bietet eine solide Gelegenheit für Bandai, von der steigenden Unterhaltungsausgaben in diesen Regionen zu profitieren.
  • Durch den Besitz von Magic: The Gathering, der ältesten und anspruchsvollsten TCG-Franchise, die heute verfügbar ist, hält Hasbro 10 % des TCG-Marktes. Die Abteilung von Hasbro, die Magic: The Gathering verwaltet, Wizards of the Coast, hat den TCG-Markt mit ihren innovativen Digitalspielen (Magic: The Gathering Arena), ihrer Linie hochwertiger Sammlerprodukte und ihren Partnerschaften mit anderen Unternehmen, die geistiges Eigentum schaffen und entwickeln, revolutioniert. Die Magic: The Gathering-Produktlinie hat einen sehr starken Wettbewerbsvorteil mit den kompliziertesten und strategischsten Spieloptionen, die verfügbar sind; und eine engagierte und leidenschaftliche Spieler-Community für Magic: The Gathering organisiertem Spiel.

Trading Card Games Marktunternehmen

Wichtige Akteure, die im Trading Card Games-Bereich tätig sind, sind:

  • Bandai Namco
  • Bushiroad Inc.
  • Fanatics/Topps
  • Fantasy Flight
  • Hasbro
  • Kayou
  • Konami
  • Legend Story Studios
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Panini S.p.A.
  • Pokemon
  • Ravensburger AG
  • Square Enix
  • Tomy Co. Ltd.
  • Upper Deck Company 

Square Enix Holdings Co., Ltd., ein japanischer Videospielverlag, der das Final Fantasy Trading Card Game und andere auf Gaming-IP basierende Sammelkartenprodukte produziert. Das Unternehmen nutzt etablierte Videospiel-Franchises, um Fans anzusprechen, die eine erweiterte Interaktion mit ihren Lieblingscharakteren und -welten suchen.

Tomy Company, Ltd., ein japanischer Spielzeughersteller mit Beteiligung an der Produktion und Verteilung von Pokemon TCG. Die Expertise des Unternehmens in der Spielzeugherstellung und der Verteilung in asiatischen Märkten unterstützt die Zusammenarbeit mit großen TCG-Marken.

Trading Card Games Branchennews

  • Im Februar 2025 kündigte The Pokemon Company International Rekordverkäufe für die Scarlet & Violet-Serie an, die innerhalb von 18 Monaten nach der Veröffentlichung 3 Millionen Karten überschritten haben, angetrieben durch starke Franchise-Leistungen in Videospielen, animierten Inhalten und Trading Cards. Das Unternehmen gab auch die Ausweitung der Organized Play-Programme mit über 15.000 geplanten lizenzierten Turnieren weltweit für 2025 bekannt.
  • Im Januar 2025 startete Konami Holdings Corporation das Yu-Gi-Oh! Cross Duel-Mobilspiel mit integrierter physischer Kartenscanning-Funktionalität, die es Spielern ermöglicht, physische Kartensammlungen in digitale Spielumgebungen zu importieren. Der hybride Ansatz spricht den Verbraucherbedarf nach nahtlosen physischen-digitalen Erfahrungen an und soll den physischen Kartenverkauf steigern.
  • Im Dezember 2024 meldete Hasbro Inc., dass Magic: The Gathering sein stärkstes Jahr aller Zeiten mit über 1,3 Milliarden US-Dollar Umsatz über physische Karten und digitale Plattformen erzielte. Das Unternehmen kündigte Pläne zur Ausweitung von Crossover-Kooperationen mit beliebten Franchises an, basierend auf erfolgreichen Partnerschaften mit Marvel, Warhammer 40.000 und Der Herr der Ringe.
  • Im November 2024 schloss Legend Story Studios die Series B-Finanzierungsrunde mit 60 Millionen US-Dollar ab, um Flesh and Blood TCG in neue Märkte zu expandieren und digitale Begleit-Apps zu entwickeln. Die Investition spiegelt das wachsende Investoreninteresse an alternativen TCG-Franchises wider, die etablierte Marktführer herausfordern.

Der Trading Card Games Marktforschungsbericht enthält eine umfassende Abdeckung der Branche, mit Schätzungen & Prognosen in Bezug auf Umsatz (USD Milliarden) und Volumen (Millionen Karten) von 2022 bis 2035, für die folgenden Segmente:

Markt, nach Produktart

  • Physisches TCG
    • Booster-Packs
    • Booster-Boxen
    • Starter-Decks
    • Sammler-/Premium-Produkte
    • Dosen & Blister-Packs
  • Digitales TCG

Markt, nach Franchise

  • Pokémon
  • Magic: The Gathering
  • Yu-Gi-Oh!
  • Anime/Manga-TCGs
  • Star Wars
  • Andere (Vanguard, usw.)

Markt, nach Veröffentlichungsart

  • Standard-Sets
  • Sonder-/Limitierte Auflagen
  • Werbeprodukte
  • Neuauflagen/Neuveröffentlichungen

Markt, nach Preisspanne

  • Economy (USD 3 - USD 15)
  • Mittelklasse (USD 15 - USD 50)
  • Premium (USD 50 - USD 150)
  • Ultra-Premium (Über USD 150)

Markt, nach Verbrauchergruppe

  • Spieler/Gamer
  • Investoren/Sammler
  • Kinder/Familien

Markt, nach Vertriebsweg

  • Online
    • E-Commerce-Website
    • Unternehmenswebsite
  • Offline
    • Großhandelsgeschäfte
    • Fachgeschäfte
    • Andere

Die oben genannten Informationen gelten für die folgenden Regionen und Länder:

  • Nordamerika
    • USA
    • Kanada
  • Europa
    • Deutschland
    • UK
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
  • Asien-Pazifik
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Australien 
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Argentinien
  • MEA
    • VAE
    • Saudi-Arabien
    • Südafrika

Autoren:Avinash Singh, Sunita Singh
Häufig gestellte Fragen :
Was war die Marktgröße des Marktes für Sammelkartenspiele im Jahr 2025?
Die Marktgröße betrug 2025 USD 8,4 Milliarden, mit einer erwarteten CAGR von 6,9 % bis 2035, getrieben durch die Integration von Blockchain und die steigende Nachfrage nach sowohl physischen als auch digitalen Trading-Karten.
Was ist der prognostizierte Wert des Marktes für Sammelkartenspiele bis 2035?
Was war der Wert des Segments für physische Sammelkartenspiele im Jahr 2025?
Wie hoch war der Umsatz des Offline-Vertriebskanals im Jahr 2025?
Was war der Wert des US-amerikanischen Handelskarten-Spielmarkts im Jahr 2025?
Was sind die kommenden Trends im Markt für Sammelkartenspiele?
Wer sind die wichtigsten Akteure im Markt für Sammelkartenspiele?
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Details zum Premium-Bericht

Basisjahr: 2025

Abgedeckte Unternehmen: 15

Tabellen und Abbildungen: 130

Abgedeckte Länder: 18

Seiten: 150

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