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トレーディングカードゲーム市場 - 製品タイプ別、フランチャイズ別、リリースタイプ別、価格帯別、消費者グループ別、流通チャネル別 - 世界予測、2026年 - 2035年

レポートID: GMI15430
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発行日: December 2025
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レポート形式: PDF

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トレーディングカードゲーム市場規模

2025年の世界のトレーディングカードゲーム市場規模は84億ドルと推定されています。Global Market Insights Inc.が発表した最新レポートによると、市場は2026年の92億ドルから2035年には169億ドルに成長し、CAGR6.9%の成長が見込まれています。
 

トレーディングカードゲーム市場

TCG(トレーディングカードゲーム)業界は、ブロックチェーン技術とNFT(非代替性トークン)の導入により、前例のない変化を経験しています。これらの技術は、デジタル所有権と希少性を証明する手段を提供します。多くの既存のTCGフランチャイズは、プレイヤーが取引できる検証可能な真正性と所有権記録を持つ収集可能なデジタルカードの作成に注力しています。物理的およびデジタルの両方の収集の利点を組み合わせるこの新しいアプローチは、収益創出の新たな機会を生み出し、技術に慣れ親しみ、デジタルアセットを活用して収集活動をより透明で安全にすることを求める新しい世代のコレクターを引きつけるでしょう。
 

TCG出版社とエンターテインメントフランチャイズの提携は、クロスメディアマーケティングの機会を創出し、TCG市場を他の分野に拡大させ、より幅広い消費者層を引きつけ、ますます多くの出版社の成長を促進しています。これらの既存フランチャイズが特定のTCG出版社と提携すると、これらのコラボレーションによって生まれるシナジーとブランド認知度が、即時的なブランド認知を生み出し、ファンのエンゲージメントを促進し、新しいTCGタイトルの市場参入障壁を低下させます。
 

投資対象としてのカードの認証と状態評価を目的とした第三者によるグレーディングサービスの需要増加により、第三者によるグレーディングサービスの需要が増加しています。第三者によるグレーダーは、現在、セカンダリーマーケットの基盤となっています。グレード付きトレーディングカードは、通常、未グレードのカードよりもはるかに高い価格で取引されるため、流動性が向上し、グレード付きカード市場を中心とした投資コミュニティが形成されています。TCGのマーケットは、確かに繁栄しており、エンターテインメント用の製品から、標準化された評価方法が受け入れられている代替投資製品へと成長しています。TCGの人気を支えているのは、収集に関連する文化と感情です。
 

例えば、多くの大人たちは、TCGが人気を博した時代に子供だったことから、さまざまな人気のあるTCGに愛着を持っています。例えば、多くの大人たちは、最も認知度の高いトレーディングカードゲームの一つであるポケモン、マジック:ザ・ギャザリング、そして遊☆戯☆王をプレイして育ちました。2023年3月時点で、ポケモンは世界中で7500万枚以上のカードを販売し、その世代を超えた魅力を示しています。この感情的なつながりが、消費者の継続的な参加と、希少なトレーディングカードに対してプレミアム価格を支払う意欲を促進しています。これらの多くは、時間とともに価値が上昇するでしょう。
 

感情やノスタルジーに基づく購入は、ますます代替投資として見なされています。1952年のトップスのミッキー・マントルカードがオークションで1260万ドル以上で落札されたという記録的な売却は、トレーディングカードが単なる子供のおもちゃではなく、価値が上昇する資産として認識されていることを示しています。
 

トレーディングカードゲーム市場のトレンド

トレーディングカードゲーム業界は、ブロックチェーン技術とその関連するデジタル所有権の検証プロセスの導入により、大きな変化を経験しています。この新しいトレンドは、単にカードをデジタル化するだけでなく、検証済みの歴史(いわゆる「プロヴェナンス」)を持つユニークで希少なデジタルアイテムを作成する方法を提供します。これは、物理的なトレーディングカードとデジタルトレーディングカードの間に常に存在した主な問題を解決します。
 

主要ブランドは、ブロックチェーンを利用して、製品の真の所有権を中央集権的プラットフォーム(TCGの現在のモデル)から移行させるためのインフラを構築することを検討しています。NFTを使用してデジタル資産を作成することで、各アイテムがユニークになり、検証と所有権記録を維持しながら、異なるエコシステム間で取引できるようになります。この技術により、コレクターは、そのユニークな希少性によりデジタルアイテムに価値があること、そして製造会社が簡単に再生産できないことを確信できます。 
 

  • 現在の若者はデジタル世界に精通しているため、前世代が物理的なトレーディングカードを収集するのと同じように、デジタルコレクタブルに投資する意欲を示しています。ブロックチェーン技術を通じたデジタルトレーディングカードへの支出総額は、2024年までに世界的に8億ドルを超え、2023年のデジタルトレーディングカード販売報告額の340%に達しました。この急速な成長は、トレーディングカードゲーム(TCG)コレクターのコミュニティ全体におけるデジタル所有権の概念の受け入れが増加していることを示しています。
     
  • 拡張現実(AR)とブロックチェーン検証済みのデジタルトレーディングカードを融合させることで、デジタルコレクタブル市場は、物理的な世界とデジタル世界を結びつける強化されたコレクター体験を可能にしています。これには、デジタルコレクションをバーチャルギャラリーで展示したり、検証済みのデジタルトレーディングカードを使用してオンライントーナメントに参加したり、複数のゲームプラットフォーム間でデジタル資産を取引したりすることが含まれます。この新たな能力は、特にZ世代にとって魅力的であり、彼らはオンライン体験を重視し、友人と共有したいと考えています。
     
  • TCG業界の成長は、主に出版社とさまざまなポップカルチャーのプロパティとの成功した戦略的パートナーシップによって影響を受けています。トレーディングカードゲーム(TCG)出版社の影響力は、TCGの基本的なオーディエンスを超えて広がっており、これらのパートナーシップは、メディア全体で人気のあるフランチャイズの巨大な人気を活用しています。
     
  • TCGセグメントの成長は、テーマ別カード製品の国際販売の急速な成長によって支えられています。ライセンス付きTCG製品の成功は、各社の市場パフォーマンスの数字から明らかです。例えば、ポケモンとクラシックな日本のアニメプロパティとの提携は、2024年のカレンダー年で約20億ドルのカード販売を生み出しました。Magic: The Gatheringのクロスオーバーセットは、ロード・オブ・ザ・リングやWarhammer 40,000などの人気フランチャイズとの競合関係を特徴としており、発売から数週間で販売記録を更新しています。
     

トレーディングカードゲーム市場分析

トレーディングカードゲーム市場規模、製品タイプ別、2022 – 2035年(USD億単位)

製品タイプ別にみると、トレーディングカードゲーム市場はデジタルTCGと物理TCGに分かれています。物理TCGセグメントが市場をリードしており、2025年には70億ドルの価値があり、2035年には135億ドルに達すると予測されています。
 

  • このカテゴリーの耐久性は、物理的なコレクションアイテムに対する固有の魅力が依然として存在することを示しています。その理由は、触覚的な体験、視覚的な展示価値、長期的な投資機会など、デジタル版では完全に再現できない要素があるからです。物理的なカードは、収集家にとって手に持ったり、ディスプレイケースに飾ったり、直接交換したりできるという独自の満足感を提供します。これらのアイテムは、通常、時間の経過とともに価値が上がります。
     
  • 確立されたコレクション文化やインフラの歴史と行動、例えば地元のゲームショップ、組織的なプレイ会場、時間をかけて作られた認証サービスなども、このセクターの成功と成長を支えています。この構造化されたインフラは、小売業者や収集家が地域コミュニティ内で長期的な関係を築くための多様な機会を提供します。例えば、確立されたコレクターズ・マーケットを通じて、収集家は信頼を築き、コミュニティを形成することができます。さらに、最も人気のあるトレーディングカード製品ラインの多くは、収集家に対して新しい製品の創造を通じて継続的な収集の機会を提供しています。これには、限定印刷数量(i.e. 限定版)による希少性の感覚、ホログラムなどの魅力的な物理的特性、プレミアム(高品質)製品素材、主要トレーディングカード製品ライン(例:ポケモン、マジック:ザ・ギャザリング、遊☆戯☆王)の製品ラインやブランドの拡張が含まれます。
     
トレーディングカードゲーム市場の収益シェア、流通チャネル別(2025年)

流通チャネル別にみると、トレーディングカードゲーム市場はオンラインとオフラインに分かれています。2025年のこの市場では、オフライントレーニングセグメントが主導的なセグメントで、収益は46億ドル、市場シェアは約55.2%でした。
 

  • 流通チャネルには、専門ゲーム店、ウォルマートやターゲットなどの大型小売店、趣味店、コミックブック店、コンビニエンスストア、直接トーナメント会場が含まれます。専門ゲーム店は、人々が集まり、ゲームをプレイしたり、組織的なプレイイベントを開催したり、専門スタッフの知識にアクセスしたり、製品を即座に入手したりできる場所を提供するなど、エコシステムの重要な構成要素です。これらの機能は、オンラインチャネルでは再現できません。
     
  • さらに、専門ゲーム店は、TCGの出版社が認定するトーナメント会場として機能することが多く、これにより専門ゲーム店に追加の顧客トラフィックが生まれ、補完的な販売を通じて追加の収益機会が生まれます。専門ゲーム店で組織的なプレイイベントに参加する顧客は、店内でのプレイと他のプレイヤーとの社会的な交流を通じて、オンラインチャネルで提供される競合価格よりもこれらの店舗に対する忠誠心が高まります。
     
  • 2020年と2021年のポケモンの復活後、大型小売店での流通拡大が観察され、大型小売店はTCG製品に対してより多くの棚スペースを割り当てました。大型小売店は、TCG製品に対してよりメインストリームな露出を提供し、子供やカジュアルな収集家が子供のために買い物をしている際にTCG製品を購入する機会を提供します。しかし、専門ゲーム店とは異なり、大型小売店は通常、TCG製品の価値を高く保つため、限定版やプレミアムTCG製品を取り扱いません。また、独立系小売店を支援するためです。
     
米国トレーディングカードゲーム市場規模、2022年~2035年(億ドル)

アメリカのトレーディングカードゲーム市場

アメリカのトレーディングカードゲーム市場は、2025年に約22億ドルの規模に達し、2026年から2035年までの間に8%の複合年率成長率(CAGR)を記録すると予測されています。
 

  • 北米市場(TCG)で収益を上げている主要プレイヤーはアメリカで、北米全体のTCG収益の約81%を占めています。残りの19%はカナダが占めています。アメリカのコレクターは、馴染みのあるブランドに対する愛着を持ち続けており、現在もMagic: The Gathering、ポケモン、Yu-Gi-Oh!がそれぞれのカテゴリーでトップの地位を維持しています。新たな競合他社がTCGビジネスに参入する中でも、これらのブランドはその地位を保ち続けています。
     
  • 全体的な成長に影響を与える主要な地域要因には、成人コレクターの増加が含まれます。特に25歳から45歳の年齢層がトレーディングカードの購入者の最大の割合を占めており、この年齢層は通常、平均よりもはるかに高い取引量、グレード付きカードへの強い関心、時間の経過とともに価値が上がる可能性のあるプレミアム製品への支払い意欲を示しています。さらに、北米地域には、毎年12,000件を超える組織的なプレイイベントを含む、確立されたトーナメントインフラがあります。
     
  • 北米のトップ5地域のうち、トレーディングカードのセカンダリーマーケットの発展により、世界で最も発展した市場となっています。専門のオークションハウス、オンラインマーケットプレイス、グレーディングサービスの設立により、トレーディングカードの流動性の高い市場が形成され、トレーディングカードが正当な投資対象として認識される環境が作られています。これにより、機関投資家や高資産者がポートフォリオの多様化を図るためにトレーディングカードに投資するようになりました。
     
  • 記録的な金額でのカード販売とメディアの報道により、トレーディングカードの投資価値についての一般の認識が高まっています。さらに、コレクターや投資家は、これまで投資価値が低いと考えられていたヴィンテージコレクション、例えばヴィンテージポケモンカードなども、潜在的な投資対象として見始めています。
     

アジア太平洋のトレーディングカードゲーム市場

アジア太平洋のトレーディングカードゲーム市場は、2025年に約35億ドルの規模に達し、2026年から2035年までの間に6.6%の複合年率成長率(CAGR)を記録すると予測されています。

 

  • 人口と出版社の数において、アジア太平洋は最大の地域TCG市場です。しかし、日本:TCG産業の発祥の地およびイノベーションセンター、中国:最大の成長ポテンシャル、韓国:デジタルゲームとの強力な統合、インド、インドネシア、フィリピンなどの新興市場など、異なるTCGの特徴を持つ市場で構成されています。
     
  • アジア太平洋のTCG収益の配分は、日本が約45%を占めています。日本にはカードゲーム(i.e.、カードゲーム)の収集文化が確立されており、高度な小売り流通網と製品イノベーションへの継続的なコミットメントがあります。日本の消費者はブランドに非常に忠実であり、品質に対して支払います。平均購入価格は85ドルを超えています。日本には、国際的なフランチャイズと競争する多くの国内TCGフランチャイズがあり、新製品の開発を促進する競争圧力を生み出しています。
     
  • 中国は、Kayouなどの地元の出版社が地元の知的財産と文化的テーマを活用して市場シェアを拡大することで、アジア太平洋の主要市場の中で最も急速に成長しています。ゲームコンテンツの規制枠組み、輸入制限、中国国内の不確実なデジタル決済システムなどの不確実性により、国際的な出版社が中国市場に参入する際には大きな市場参入の課題があります。製品面では、中国市場はQRコード機能とモバイルアプリを組み込んだデジタル・物理ハイブリッド製品を好む傾向があります。
     
  • 韓国はデジタルTCGの採用において世界をリードしており、韓国の消費者は世界で最も洗練されたモバイルゲームプレイヤーの一人であり、非常に発達したeスポーツインフラを持つ国です。韓国人はアプリ内購入とサブスクリプションモデルを完全に受け入れており、これら2つの要因がデジタルカードゲームにとって非常に高い平均収益を生み出しています。多くの出版社は、韓国市場をデジタルイノベーションを西洋市場に導入するためのテストベッドとして見なしています。
     

ヨーロッパのトレーディングカードゲーム市場

ヨーロッパは2025年に約15億ドルの規模に達し、2026年から2035年までの間に7.2%のCAGRを記録すると予想されています。
 

  • 世界のトレーディングカードゲーム市場のうち、ヨーロッパは17.4%(成長が見込まれる)を占めており、これは組織的なプレイプログラムの発展、コレクション投資への関心の高まり、トレーディングカードゲーム(TCG)がメインストリームエンターテインメントとして受け入れられることによるものです。ヨーロッパ内では、各国が独自の特徴を持っており、ドイツとイギリスがヨーロッパ最大のトレーディングカードゲーム市場を形成し、フランスはヨーロッパで最も成長が早い国の一つであり、南ヨーロッパと東ヨーロッパの国々はトレーディングカードゲーム市場の発展段階が異なります。
     
  • 現在、ヨーロッパ最大のトレーディングカードゲーム市場はドイツであり、ヨーロッパ全体のトレーディングカードゲーム収益の約28%を占めています。ドイツには非常に確立されたホビーゲームコミュニティ、広範な小売り網、トレーディングカードゲーム分野で多くの国内出版社があります。ドイツの消費者は戦略的なゲームプレイと高品質なコンポーネントを好み、プレミアム製品への需要が増加しています。このプレミアム製品への強い需要に加え、ドイツのトレーディングカードゲーム市場には、ゲームコンベンションや組織的なプレイイベントが多く、コミュニティのトレーディングカードゲーム市場への関与を促進しています。
     
  • ヨーロッパ全体のTCG収益の約25%を占めるイギリスには、強力な英語圏のフランチャイズの足場と、コレクション投資への関心の急速な高まりがあります。ブレグジットにより配送に複雑さが生じ、GBPの価値に大きな変動があったものの、低コストの生活と高い可処分所得を持つ確立されたゲームコミュニティにより、イギリスのトレーディングカードゲーム市場は投資機会として魅力的なままです。
     
  • フランスは、マンガとアニメの人気により、関連するTCGを採用する機会を得ており、現在ヨーロッパで最も成長が早いTCG市場となっています。フランスの消費者、特に若い世代は、日本のTCGフランチャイズやフランスでライセンスを取得した作品に興味を持つようになっています。
     

トレーディングカードゲームの市場シェア

  • 市場のトップ5社であるポケモン、バンダイナムコ、ハズブロ、スクウェア・エニックス、トミー株式会社は、市場シェアの55%を占めています。
     
  • ポケモン・カンパニーは、広範な世界的なブランド認知度と名前の露出、世代を超えたプレイヤーと消費者への魅力、フランチャイズのオンラインプレゼンスを拡大するための継続的な努力により、TCGの世界市場シェアの12%を保持しています。この目標を達成するために、ポケモンは堅牢なコアビデオゲームポートフォリオ、成功したアニメテレビシリーズ、そして数多くの映画作品を開発してきました。これにより、ポケモンがコレクタブルカードゲームに興味を持つすべての世代にとって関連性を保つことができます。競争優位性には、革新的な新製品の頻繁なリリース、高品質なコレクタブル、そして継続的な活発なセカンダリーマーケット活動が含まれ、コレクターがポケモンカードに関心を持つための手段を提供しています。
     
  • バンダイナムコは、ドラゴンボールスーパーカードゲーム、ワンピースカードゲーム、デジモンカードゲームなどの様々なフランチャイズを通じて、世界のTCG市場の約9%のシェアを保有しています。バンダイの新規市場への参入リスクを最小限に抑える戦略は、既存のファン層を持つ人気アニメやゲームの知的財産を活用するモデルに基づいています。バンダイはアジア市場に強い存在感を持ち、これらの地域におけるエンターテインメント支出の増加を活かす堅固な機会を提供しています。
     
  • ハズブロは、現在最も古く、最も洗練されたTCGフランチャイズであるマジック:ザ・ギャザリングを所有することで、TCG市場の10%を占めています。マジック:ザ・ギャザリングを管理するハズブロの部門であるウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、革新的なデジタルゲーム(マジック:ザ・ギャザリング・アリーナ)、高品質なコレクタブル製品ラインナップ、および知的財産を創造・開発する他社とのパートナーシップによって、TCG市場を革新してきました。マジック:ザ・ギャザリング製品ラインは、最も複雑で戦略的なゲームプレイオプションを備え、マジック:ザ・ギャザリングの公式大会に参加する熱心で情熱的なプレイヤーコミュニティを持つことで、非常に強力な競争優位性を持っています。
     

トレーディングカードゲーム市場の企業

トレーディングカードゲーム業界で活動している主要企業は以下の通りです:

  • バンダイナムコ
  • ブシロード
  • ファンタジック/トップス
  • ファンタジーフライト
  • ハズブロ
  • カヨウ
  • コナミ
  • レジェンド・ストーリー・スタジオ
  • 任天堂
  • パニーニ
  • ポケモン
  • ラーベンスバーガー
  • スクウェア・エニックス
  • トミー
  • アッパーデッキ

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲームなどのゲームIPベースのコレクタブルカード製品を製造する日本のビデオゲーム出版社です。同社は、ファンが愛するキャラクターや世界とのより深い関わりを求める人々を引きつけるために、確立されたビデオゲームフランチャイズを活用しています。
 

トミーは、ポケモンTCGの生産と流通に関するパートナーシップを持つ日本の玩具メーカーです。同社の玩具製造とアジア市場流通の専門知識は、主要TCGブランドとの協力努力を支援しています。
 

トレーディングカードゲーム業界のニュース

  • 2025年2月、ポケモン・カンパニー・インターナショナルは、スカーレット&バイオレットシリーズの記録的な売上を発表し、発売から18ヶ月で300万枚を超えるカードを販売しました。これは、ビデオゲーム、アニメーションコンテンツ、トレーディングカードを通じた強力なフランチャイズパフォーマンスによって推進されました。同社は、2025年に世界中で15,000以上の公認トーナメントが予定されている公式大会プログラムの拡張計画も発表しました。
     
  • 2025年1月、コナミホールディングスは、物理カードをデジタルプレイ環境にインポートできる物理カードスキャン機能を統合した「遊☆戯☆王クロスデュエル」モバイルゲームを発売しました。このハイブリッドアプローチは、物理とデジタルのシームレスな体験を求める消費者の需要に応え、物理カードの追加販売を促進すると予想されています。
     
  • 2024年12月、ハズブロは、マジック:ザ・ギャザリングが物理カードとデジタルプラットフォームを通じて過去最高の13億ドルを超える収益を達成したと報告しました。同社は、マーベル、ウォーハンマー40,000、ロード・オブ・ザ・リングなどの人気フランチャイズとのクロスオーバー協力を拡大する計画を発表しました。
     
  • 2024年11月、レジェンド・ストーリー・スタジオは、Flesh and Blood TCGを新しい市場に拡大し、デジタルコンパニオンアプリケーションを開発するために、シリーズBラウンドで6,000万ドルを調達しました。この投資は、既存の市場リーダーに挑戦する代替TCGフランチャイズへの投資家の関心の高まりを反映しています。
     

トレーディングカードゲーム市場の調査レポートには、2022年から2035年までの収益(USD億)と数量(百万枚)の推定値と予測値を含む、業界の詳細な分析が含まれています。以下のセグメントについて:

製品タイプ別市場

  • 物理TCG
    • ブースター・パック
    • ブースター・ボックス
    • スタート・デッキ
    • コレクターズ/プレミアム製品
    • ティン&ブリスターパック
  • デジタルTCG

フランチャイズ別市場

  • ポケモン
  • マジック:ザ・ギャザリング
  • 遊☆戯☆王!
  • アニメ/マンガTCG
  • スター・ウォーズ
  • その他(バンガードなど)

リリースタイプ別市場

  • スタンダード・セット
  • スペシャル/限定版
  • プロモーション製品
  • 再版/再発行

価格帯別市場

  • エコノミー(3ドル~15ドル)
  • ミッドティア(15ドル~50ドル)
  • プレミアム(50ドル~150ドル)
  • ウルトラプレミアム(150ドル以上)

消費者層別市場

  • プレイヤー/ゲーマー
  • 投資家/コレクター
  • 子供/家族

流通チャネル別市場

  • オンライン
    • ECサイト
    • 自社サイト
  • オフライン
    • 大型小売店
    • 専門店
    • その他

上記の情報は、以下の地域・国に提供されています:

  • 北米
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
  • 中東・アフリカ
    • UAE
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ

 

著者: Avinash Singh, Sunita Singh
よくある質問 (よくある質問)(FAQ):
2025年のトレーディングカードゲーム市場の規模はどれくらいでしたか?
2025年の市場規模は84億ドルで、2035年までに年平均成長率6.9%の成長が見込まれています。この成長はブロックチェーン技術の統合と、物理的・デジタルの両方のトレーディングカードに対する需要の増加によって推進されています。
2035年までのトレーディングカードゲーム市場の予測価値はどれくらいですか?
市場は、ブロックチェーン技術の進歩、NFTの普及、そして世界的なトレーディングカードゲームの人気の高まりによって牽引され、2035年までに169億ドルに達すると予想されています。
2025年の物理的なトレーディングカードゲーム市場の評価額はどれくらいでしたか?
2025年には、物理的なトレーディングカードゲーム市場は70億ドルの規模に達し、2035年には135億ドルに成長すると予測されています。
2025年にオフライン販売チャネルはどれくらいの収益を生み出しましたか?
2025年のオフライン販売チャネルは46億ドルの売上を生み出し、市場シェアの約55.2%を占めました。
2025年のアメリカのトレーディングカードゲーム市場の評価額はどれくらいでしたか?
2025年には、アメリカのトレーディングカードゲーム市場の規模は22億ドルに達し、2026年から2035年までの間に年平均成長率8%を記録すると予測されています。
トレーディングカードゲーム市場で今後注目されるトレンドは何ですか?
主要なトレンドには、ブロックチェーン技術を活用した検証済みのデジタル所有権の採用、NFTを用いたユニークなデジタルアセットの創出、そして物理的なトレーディングカードとデジタルトレーディングカードのエコシステムの融合が進むことが含まれます。
トレーディングカードゲーム市場の主要プレイヤーは誰ですか?
主要なプレイヤーには、バンダイナムコ、ブシロード、ファナティクス/トップス、ファンタジーフライト、ハズブロ、カヨウ、コナミ、レジェンドストーリースタジオ、任天堂株式会社、パニーニS.p.A.が含まれます。
著者: Avinash Singh, Sunita Singh
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プレミアムレポートの詳細

基準年: 2025

対象企業: 15

表と図: 130

対象国: 18

ページ数: 150

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