ゲーム用ハンドヘルド市場規模 - 製品タイプ別、バッテリー寿命別、形状別、技術別、年齢層別、ディスプレイサイズ別、価格帯別、成長予測、2025年~2034年

レポートID: GMI15009   |  発行日: October 2025 |  レポート形式: PDF
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ゲーム用携帯端末市場規模

2024年の世界のゲーム用携帯端末市場規模は163億ドルと推定されています。市場は、2025年に176億ドルから2034年に377億ドルに成長すると予想されており、複合年率成長率(CAGR)は8.8%であると、Global Market Insights Inc.が発表した最新レポートによると。

ゲーム用携帯端末市場

携帯ゲームセクターの需要は、ゲーム人口が拡大し、より広い年齢層と多様なユーザープロフィールをカバーするようになるにつれて成長しています。この成長は、モバイルファーストのゲームプレイヤーの増加、フリーミアムビジネスモデルの利用可能性、さまざまな興味に合わせた豊富なゲームの提供に起因しています。ゲームが社会的に受け入れられ、人々の日常生活に深く統合されるにつれ、メーカーはさまざまなタイプのユーザーに対応するデバイスを開発し、市場基盤を拡大しています。

同時に、接続性とエコシステム統合が、携帯コンソールを単体のデバイスから、より包括的なデジタルエコシステムの一部として機能するコンポーネントに変化させています。携帯端末は、クラウドゲームサービス、ソーシャルメディア、マルチプレイヤーゲームネットワーク、複数デバイスでのゲームプレイに接続します。セルラー接続、Wi-Fi、Bluetooth接続などの機能により、リアルタイムプレイ、コンテンツ共有、大規模なゲームライブラリへのアクセスが可能になり、XboxやPlayStationのリモートプレイなどのクラウドシステムとの統合により、ユーザーエンゲージメントが向上します。

この接続コンテンツの体験は、デバイスのユーティリティ向上だけでなく、顧客ロイヤルティの向上にもつながり、サブスクリプションモデルや追加コンテンツの購入などの支出を促進します。携帯ゲームデバイスは、エコシステムがますますシームレスで没入感のあるものになるにつれ、接続型エンターテインメントエコシステムにおけるコア製品に移行しています。

接続性とエコシステム統合は、携帯ゲーム市場の主要な成長ドライバーであり、シームレスなデバイス、プラットフォーム、サービス間の相互作用を可能にしています。今日の携帯端末は、単体のコンソールではなく、クロスデバイス同期やクラウドゲームプラットフォーム、マルチプレイヤーネットワーク、コンテンツ共有などの特徴を持つ、より大きなデジタルエコシステムの一部です。これらのエコシステムの統合により、ユーザーは1つのデバイスでゲームを開始し、別のデバイスで続行することができ、クラウドセーブゲームを使用しながら、プラットフォームを超えたマルチプレイヤーゲームを楽しむことができます。

さらに、エコシステムの統合が進むことで、ブランドロイヤルティが高まり、利益性が向上し、顧客の生涯価値が増加します。携帯端末がアクセサリー、ソフトウェア、サービスを含むエコシステムとシームレスに統合されると、ユーザーはそのエコシステムから離れたくなくなり、企業はサブスクリプション、ダウンロードコンテンツ(DLC)、アクセサリーなどの定期収益戦略を展開するようになります。

ゲーム用携帯端末市場のトレンド

ゲーム用携帯端末市場は、革新とクロスプラットフォーム主導の変革を経ており、消費者の期待を根本的に変える可能性があります。消費者の携帯ゲーム需要と高品質なゲーム体験への需要が高まる中、メーカーは、家庭用製品に見られるようなパフォーマンスを携帯技術の便利さと組み合わせた製品に投資しています。競争は、従来の携帯製品を超えて、ハイブリッドおよびクラウドベースのシステムを含む市場を消費者に拡大させる可能性があります。

  • Steam Deck、ROG Ally、Lenovo Legion Goなどの製品は、Xbox Cloud GamingやGeForce Nowなどのプラットフォームにアクセスし、ゲームを直接デバイスにストリーミングできるようにします。その結果、クラウドベースのゲームは、大規模なゲームライブラリやPCゲームに依存する必要がなくなり、ハンドヘルド製品をより経済的にアクセス可能で、最終的にはより手頃な価格にすることができます。この革新は、さまざまなデバイスでプレミアムなゲーム体験への柔軟性とアクセシビリティを向上させます。
  • ハンドヘルドゲームシステムは、Nintendo Switchの開発に触発されたハイブリッド機能を備えています。これにより、ユーザーは移動中にゲームをプレイし、ドッキング後はTVやコンピュータ画面でプレイすることができます。このデュアルモードにより、ユーザーは移動中に軽度から深度のゲームをプレイでき、大型スクリーンでの没入感のあるゲーム体験を犠牲にすることなく、より良いモビリティを実現できます。Steam DeckやLenovo Legion Goは、このような現代的なコンソールの例で、利用可能なフォーマットを活用するように適切に設計されています。
  • 現代のハンドヘルドデバイスは、AMD Ryzen Z1やSnapdragon G3xなどの最先端シリコンプロセッサを搭載しており、非常にコンパクトな形状でコンソールと同等の性能を実現しています。これらのハンドヘルドは、より要求の高いゲームやエミュレーションをプレイでき、カジュアルなゲーマーからハードコアなゲーマーまで幅広く対応しています。さらに、より効果的な熱性能、高刷新率ディスプレイ、改善されたバッテリー寿命により、ハンドヘルドゲーム全体のユーザー体験が向上し、より広い層にアピールしています。
  • ハンドヘルドデバイスは、クロスプラットフォームプレイ、クラウドセーブ、接続されたコンテンツ所有権などの機能を備えたより大きなゲームエコシステムに統合されています。例えば、XboxハンドヘルドはGame Passに直接接続され、PlayStation PortalはPS5エコシステム向けに設計されています。これらのハンドヘルドは、プレイヤーがそれらを持っていない場合よりも、特定のブランドエコシステムをより便利にしています。既存のエコシステムと相互作用する機会を増やすことで、顧客のリテンションを促進し、最終的にサブスクリプションやデジタルコンテンツを通じて顧客の生涯価値を創出するような継続的な収益を生み出します。

ゲームハンドヘルド市場分析

ゲームハンドヘルド市場規模、製品タイプ別、2021 – 2034(USD億)

製品タイプ別では、市場は専用ハンドヘルドゲームコンソール、ハイブリッドゲームシステム、ハンドヘルドゲームPC、Androidゲームハンドヘルドに分かれています。2024年には、ハイブリッドゲームシステムが最大の市場シェアを占め、128億ドルの収益を生み出しました。

  • ハイブリッドゲームプラットフォームは、ユーザーにハンドヘルドモードとドッキングモードを切り替える機会を提供し、移動中のゲームプレイと、家庭での没入感のあるゲームプレイの両方の選択肢を提供します。Nintendo SwitchやLenovo Legion Goのようなデバイスを使用すると、旅行中は小さな画面でゲームをプレイし、デバイスを大型ディスプレイにドッキングしてコンソールのようなゲーム体験を楽しむことができます。カジュアルなゲーマーでも、より柔軟性を求めるゲーマーでも、ハイブリッドシステムはさまざまなユースケースに対応した選択肢を提供します。
  • より多くのハイブリッドシステムが、クロスプラットフォームプレイ、クラウドセーブ、同期コンテンツなどの機能を備えたより広範なゲームエコシステムに統合されるように設計されています。Steam DeckはSteamプラットフォームに直接アクセスでき、ゲーマーはハイブリッドシステム内の異なるデバイス間でゲームライブラリ全体にアクセスできます。ASUSのROG AllyはWindowsとXbox Game Passに直接統合され、PCとハンドヘルドゲーム間のシームレスな体験を提供します。この統合により、ユーザーの相互作用が向上し、ユーザーが長期的にブランドのソフトウェアとサービスを継続して使用するよう促進します。
  • 現代のハイブリッド式携帯型ゲーム機は、高性能プロセッサ、高解像度ディスプレイ、冷却システムを搭載し、商用ゲーム機と直接競争できるようになっています。そのため、ハイブリッドシステムは、商用ゲーム機などの大型ゲーム機と同等の有効性を持つゲーム機として位置付けられます。ゲームハードウェアがさらに進化する中、ハイブリッドゲームシステムは、将来の携帯型ゲームの中心的な存在となるでしょう。

Gaming Handheld Market Share, By Battery Life, (2024)

バッテリー寿命に基づいて、ゲーム用携帯端末市場は、短寿命バッテリー端末、中寿命バッテリー端末、長寿命バッテリー端末、超長寿命バッテリー端末に分類されます。中寿命バッテリー端末セグメントは最大のシェアを占め、2024年の世界市場では67.7%を占めました。

  • 中寿命バッテリー端末は、通常、性能と携帯性のバランスが取れたものです。これらの携帯端末には、中程度の性能を持つプロセッサと、フラッグシップ機種よりも省電力なディスプレイ機能が搭載されています。これにより、ユーザーはカジュアルゲームやミッドコアゲームを楽しむことができます。超効率バッテリー寿命端末ほど長時間プレイすることはできませんが、軽量で携帯性の高い端末を求めるユーザーには最適です。短時間のプレイを好むユーザー、特に通勤者、学生、カジュアルゲーマーにとって、このバランスは特に魅力的です。
  • 中寿命バッテリー端末は、コスト意識を反映した設計選択肢を採用していることが多く、製造業者にとってコストを抑え、競争力を維持するためのものです。例えば、メーカーは、中級チップセット、低解像度ディスプレイ、小型バッテリー技術などのコンポーネントを使用することで、消費者に有益なゲーム体験を提供しつつ、予算に優しい製品を提供できます。これにより、これらの端末は、コスト削減を重視する消費者や、手頃な価格が購入の動機となる新興市場に魅力的なものとなります。これらの端末には、短いバッテリー寿命を部分的に補うための高速充電機能が搭載されていることが多く、携帯端末と比べて短い充電時間で利用できるようになっています。

年齢層別にみると、ゲーム用携帯端末市場は、子供、ティーンエイジャー、大人に分類されます。2024年には、大人層が最大の市場シェアを占め、収益は87億ドルに達しました。

  • 25歳から45歳の大人は、通常、コンソールレベルの機能を備えた携帯端末、マルチタスク機能、広範なソフトウェアとハードウェアのエコシステムとの互換性を求めています。これらの種類の端末に興味を持つ人は、通常、エンターテインメント性の高いものを求めつつ、ユーティリティデバイスとしての実用性と美的な価値を重視しています。
  • 大人のゲーマーは、Steam、Xbox Game Pass、PlayStation Network、GeForce Nowなどのクラウドベースのサービスを含むデジタルエコシステムにも深く関与しています。これらのエコシステムと統合された、または互換性のある携帯端末は、コンソールやPCでは実現できない便利さを提供します。ユーザーは、ゲームライブラリ、クラウドセーブ、マルチプレイヤーネットワークにアクセスできます。エコシステムの互換性、継続性、便利さは、製品やブランドとのユーザーエンゲージメントを向上させ、ユーザーサティスファクションを高め、有料プロフェッショナルや時間制限のあるプロフェッショナルの間でブランドロイヤルティを促進します。

U.S. Gaming Handheld Market Size, 2021 - 2034 (USD Billion)

北米のゲーム用携帯端末市場

2024年、米国は北米市場を支配し、約78.2%を占め、同期間に約57億ドルの収益を生み出しました。

  • 米国は、主要な消費市場としてだけでなく、イノベーションの源としても市場の重要なプレーヤーです。米国の消費者は、あらゆる年齢層にわたって強いゲーム文化を持ち、また、高い可処分所得を有しており、Steam Deck、ROG Ally、PlayStation Portalなどの高度なゲームハンドヘルドを採用しています。また、Valve、Microsoft、Analogueなどの主要メーカーの本拠地でもあり、新製品の開発とエコシステムの統合を促進しています。さらに、米国にはクラウドゲームサービス、デジタル配信、ハンドヘルドゲーム市場の成長を支えるeコマースのインフラが整っています。
  • 北米地域(米国、カナダ、メキシコを含む)は、確立されたゲームエコシステム、高いインターネットユーザー浸透率、強力な小売ネットワークにより、世界のゲームハンドヘルド市場をリードしています。北米の消費者は、プレミアムハイブリッドデバイスからレトロゲームコンソールまで、メインストリーム消費者向けのものからニッチな代替品まで、さまざまなハンドヘルドデバイスを支援しています。この非消費市場は、ブランドにとって魅力的です。
  • 北米の消費者は、パフォーマンス、既存のエコシステムへの接続、コンテンツの多様性を重視しており、北米市場に参入しようとする新しいブランドは、製品開発時にこれらの要素を考慮する必要があります。北米市場は、製品開発努力の検証としても見なされています。また、既存の消費者基盤に合わせたローカライズも検討する必要があります。北米の携帯型エンターテインメント製品への需要は安定しており、携帯型クラウドゲームオプションへの需要が増加しています。北米は、世界的に携帯型ゲーム市場の基準を引き続き設定しています。

ヨーロッパのゲームハンドヘルド市場

ヨーロッパ市場では、イギリスが2024年に21.1%のシェアを占め、予測期間中に6.7%の成長が見込まれています。

  • ヨーロッパは、多様な消費者基盤と、メインストリームおよびニッチなゲームハンドヘルドへの強い購買意欲により、ゲームハンドヘルド市場で重要な役割を果たしています。ドイツ、フランス、イギリスは、携帯型コンソールを取り入れた確立されたゲーム文化を持ち、高い採用率が見られています。ヨーロッパの消費者は、ハイブリッドシステムやクラウドゲームにも強い関心を示しています。Steam DeckやNintendo Switchなどのハイブリッドシステムへの需要が高い地域もありますが、ハイブリッド市場は引き続き競争が激しいです。
  • パンデミック時の規制に関する期待と、持続可能性への健全な関心が、製品設計とマーケティングの考慮事項を地域に向けて推進しています。ヨーロッパのゲーマーは、高品質な構造、エコシステムの購入/プレイ、長期的な使用性を期待しており、そのためプレミアムハンドヘルド市場を形成しています。同様に、インディーゲームやレトロゲームのコミュニティはヨーロッパで成長を続けており、AYANEOやAnalogue Pocketなどのデバイスが、拡大する市場の需要を支えています。

アジア太平洋のゲームハンドヘルド市場

アジア太平洋地域は市場をリードしており、中国は2024年に約22.5%の市場シェアを占め、2025年から2034年までのCAGRは約11.9%と予測されています。

  • アジア太平洋地域は、大規模でテクノロジーに精通した人口、増加する可処分所得、確立されたモバイルゲーム文化により、ゲームハンドヘルドの高成長市場として台頭しています。中国、日本、韓国、インドなどの国々では、カジュアルゲームと競争的ゲームの両方でハンドヘルドゲームデバイスが採用されています。AYANEO、Anbernic、GPDなどの地元ブランドが国際的な注目を集めている一方、NintendoやSonyなどの既存企業は依然として大きな市場シェアを保持しています。
  • さらに、APACの強力な製造インフラとサプライチェーン容量は、地域内のすべての企業に生産とイノベーションの優位性を提供しています。さらに、APACにおけるクラウドゲームとeスポーツへの関心の高まりは、携帯型の高性能ハンドヘルドデバイスへの需要をさらに押し上げています。これらの発展は、インターネットの普及率の向上と5Gのカバレッジ拡大により、APACをハンドヘルドゲームの未来における主要プレイヤーとして位置付けています。

中東・アフリカのゲームハンドヘルド市場

中東・アフリカ市場は、予測期間中に年率6.6%の成長率で成長しています。

  • MEA地域は、若年層と都市部のセグメントを中心にゲームハンドヘルドの新興市場として台頭しています。市場はまだ成長の初期段階にありますが、スマートフォンの普及率向上とインターネットアクセスの改善により、ハンドヘルドゲームの採用環境が整っています。UAE、サウジアラビア、南アフリカでは、モバイルおよびクラウドベースのセグメントで成長の兆しが見られます。
  • 価格感度の問題や小売店の限られた存在などの課題は、ECサイトや地域パートナーシップを通じて徐々に解消されています。グローバルブランドは、地元のマーケティング、流通、小売りの取り組みを通じてMEA市場の機会を探求し始めています。デジタルエンターテインメントがメインストリーム活動として拡大する中、MEAは特にミッドレンジおよびクラウド対応ハンドヘルドゲームデバイスにとって魅力的な拡大機会となります。

ゲームハンドヘルド市場のシェア

Valve Corporationは12%の市場シェアを占めています。Valve Corporation、Nintendo、ASUS、Lenovo、Sony Interactive Entertainmentは合計で約30%を占めており、市場集中度が中程度に分散していることを示しています。これらの主要プレイヤーは、M&A、施設拡張、コラボレーションなどの戦略的取り組みを通じて、製品ポートフォリオの拡大、顧客ベースの拡大、市場ポジションの強化に積極的に取り組んでいます。

ValveのSteam Deckの発売は、PCゲームを携帯で楽しむことができる強力なLinuxベースのデバイスであり、ハンドヘルドゲーム市場を変革しました。Steamエコシステム内で、Valveは数千のゲーム、クラウドセーブ、コミュニティ機能へのアクセスを提供し、Steam Deckを移動中のデスクトップパフォーマンスを求めるゲーマーにとって魅力的なハイブリッド選択肢にしています。

Nintendoは、Nintendo SwitchおよびSwitch Liteコンソールの継続的な成功により、ハンドヘルドゲーム市場で強い地位を維持しています。ファミリー向けの文化や独占タイトルに加え、Nintendoは世界中に忠実なファンを持っており、これはコンソールのハイブリッドデザインと豊富なファーストパーティゲームライブラリによるものです。これらは、携帯型ゲーム体験の標準となっています。

ゲームハンドヘルド市場の企業

ゲームハンドヘルド業界で活動している主要企業は以下の通りです。

  • Anbernic
  • ASUS
  • AYANEO
  • AYN Odin 2
  • GPD Technology
  • Lenovo
  • Logitech Europe
  • Microsoft Gaming (Xbox Division)
  • Nintendo of Europe
  • NVIDIA Corporation (GeForce Now)
  • OneXPlayer
  • Razer
  • Sony Interactive Entertainment
  • SteelSeries
  • Valve Corporation (Steam Deck)

NVIDIAは、GeForce Nowというクラウドゲームプラットフォームを通じて、ハンドヘルドスペースでサポート的なポジションを占めています。このプラットフォームは、低性能デバイスでも高性能ゲームが可能ですが、このスペースではハードウェアブランドではありません。しかし、NVIDIAの技術は多くのハンドヘルドを駆動しており、この技術サポートはストリーミングベースのゲームへのシフトを支えており、次世代の携帯型体験が存在する核心的な理由となっています。

Xbox部門を通じて、Microsoft GamingはXbox Cloud GamingとGame Passによってハンドヘルド市場に参入しています。彼らはまだ専用のハンドヘルドデバイスを製造していませんが、そのエコシステムは他の携帯デバイスで利用可能で、ユーザーはどこでもコンソール体験をストリーミングできます。これにより、Microsoftはハンドヘルド、クラウド駆動型のゲーム市場のリーダーとしての地位を確立しています。

ゲームハンドヘルド業界のニュース

  • 2025年10月、ASUSとMicrosoft Gamingは、ROG Xbox Ally Xを発表しました。これは、AAAゲームとXboxエコシステムとの高度な統合に特化した高性能な携帯ゲームデバイスです。AMDの最新Ryzen AI Z2 Extreme、24GBのRAM、1TBのSSDを搭載し、ユーザーはXboxのフルスクリーンUIとインパルストリガーを利用して、より反応性の高いゲーム体験を得られます。ROG Xbox Ally Xの発売は、プレミアムゲームハードウェアとXboxサービスを統合し、強化された携帯ゲーム体験を提供する戦略的な一歩です。
  • 2025年10月、LenovoはLegion Go 2を発表しました。これは、Windows搭載のプレミアムハンドヘルドゲームPCで、Steam DeckやROG Ally Xなどのプレミアムデバイスと競争します。Legion Go 2は、144Hzのリフレッシュレートを備えた8.8インチOLEDタッチスクリーンを搭載し、AMD Ryzen Z2 Extremeプロセッサーで動作し、最大32GBのLPDDR5X RAMと2TBのSSDストレージを備えています。Legion Go 2には、TrueStrikeコントローラーが取り外し可能で、2つのUSB4ポート、Wi-Fi 6E、Bluetooth 5.3、74Whのバッテリーが搭載されており、長時間のプレイが可能です。
  • 2025年8月、GPD TechnologyはGPD Win 5を発表しました。これは、最強で最も高性能なハンドヘルドゲームコンソールとされています。仕様には、16コアのZen 5コアを備えた新しいRyzen AI Max+ 395プロセッサー、Radeon 8060S GPU、最大128GBのRAMをサポートする機能が含まれています。このゲームデバイスは、高レベルのゲームプレイと生産性デバイスとして設計されており、取り外し可能な80Whバッテリーを使用することで、より長時間のプレイとモジュラー性を備えた最高の携帯ゲーム体験を提供します。
  • 2025年6月、AnbernicはRG35XX Proを発表しました。これは、没入型ゲーム体験を提供するレトロをテーマにしたハンドヘルドゲームデバイスです。RG35XX Proは唯一、デュアルジョイスティックを備えていますが、内蔵Wi-FiとBluetooth機能、外部ディスプレイに接続するためのHDMI出力も備えています。RG35XX Proは、レトロゲーム体験を向上させつつ、その多様な接続オプションによって、携帯性と接続性を求めるユーザーにモダンなアプローチを提供します。

ゲームハンドヘルド市場調査レポートには、2021年から2034年までの収益(USD億)と数量(千台)の推定値と予測値を含む、業界の詳細な分析が含まれています。

製品タイプ別市場

  • 専用ハンドヘルドゲームコンソール
  • ハイブリッドゲームシステム
  • ハンドヘルドゲームPC
  • Androidハンドヘルドゲーム

バッテリー寿命別市場

  • バッテリー寿命の短いデバイス
  • バッテリー寿命の中程度のデバイス
  • バッテリー寿命の長いデバイス
  • バッテリー寿命の延長されたデバイス 

形状別市場

  • 伝統的なハンドヘルド
  • クラムシェル
  • スライダー
  • モジュラー 
  • 折りたたみ式

技術別市場

  • タッチのみ
  • 物理コントロール
  • ハイブリッドタッチ&物理
  • モーションコントロール
  • 音声コントロール
  • アイトラッキング&バイオメトリクス

年齢層別市場

  • 子供
  • ティーンエイジャー
  • 大人 

ディスプレイサイズ別市場

  • 小型スクリーンデバイス(3-5インチ)
  • 中型スクリーンデバイス(5-7インチ)
  • 大型スクリーンデバイス(7-9インチ)
  • 超大型スクリーンデバイス(9インチ以上) 

価格帯別市場

  • 低価格
  • 中価格
  • 高価格

用途別市場

  • エンターテイメントゲーム
  • プロフェッショナル&競技ゲーム
  • 教育用ゲームアプリケーション
  • クラウド&ストリーミングゲーム

市場、流通チャネル別

  • オフライン
  • オンライン

上記の情報は、以下の地域および国に提供されています:

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン 
  • 中東およびアフリカ
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • UAE

著者:Avinash Singh, Sunita Singh
よくある質問 (よくある質問) :
2024年のグローバルゲームハンドヘルド市場の規模はどれくらいですか?
2024年の市場規模は163億ドルで、ゲーム人口の拡大、ハイブリッド型携帯型ゲーム機の人気上昇、クラウドゲームプラットフォームとのエコシステム統合の進展が主な要因となりました。
2034年までの世界の携帯型ゲーム市場の予測市場規模はどれくらいですか?
2025年の世界市場の推定市場規模はどれくらいですか?
2024年に市場を支配したのはどの製品セグメントですか?
2024年において、どのバッテリー寿命セグメントが最大のシェアを占めていましたか?
2024年に最も高い収益を生んだ年齢層はどのセグメントですか?
グローバル市場を牽引しているのはどの地域ですか?
グローバルなゲームハンドヘルド市場で最も成長が早いと予想される地域はどこですか?
グローバルなゲームハンドヘルド市場で主要なプレイヤーは誰ですか?
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プレミアムレポートの詳細

基準年: 2024

対象企業: 15

表と図: 210

対象国: 18

ページ数: 250

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