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Marktgröße für Gaming-Merchandise – Nach Produkt, Preisspanne, Vertriebskanal, Wachstumsprognose 2026–2035

Berichts-ID: GMI10137
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Veröffentlichungsdatum: July 2024
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Berichtsformat: PDF

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Größe des Marktes für Gaming-Merchandise

Die Größe des globalen Marktes für Gaming-Merchandise wurde 2025 auf 31,7 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 36,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 197,6 Milliarden US-Dollar bis 2035 wachsen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 20,5 % während des Prognosezeitraums laut dem neuesten Bericht von Global Market Insights Inc.
 

Gaming Merchandise Market

Aufgrund der globalen Expansion der Gaming-Community und einer Zunahme der Beliebtheit von E-Sport sowie der Interaktion mit Gaming-Franchises über verschiedene Plattformen hinweg besteht eine erhöhte Nachfrage nach Bekleidung, Sammlerstücken, Accessoires und Lifestyle-Produkten, da die Verbraucher bereit sind, ihre Loyalität zu ikonischen Charakteren und Videospiel-Titeln zu zeigen sowie ihre Identität, Loyalität und Lifestyle-Präferenzen durch ihre Käufe auszudrücken.
 

  • Der kontinuierliche Anstieg der Anzahl der Gamer auf Konsolen, PC und mobilen Plattformen treibt direkt die Nachfrage nach Gaming-Merchandise an. Da Gaming zu einem Mainstream-Phänomen in allen Altersgruppen und Regionen wird, erstreckt sich die Fan-Interaktion über das Spiel hinaus auf den Kauf von Merchandise, das Identität, Loyalität und Lifestyle-Präferenzen widerspiegelt. Beispielsweise partnerte Microsoft im Februar 2023 mit NVIDIA, um Xbox-PC-Spiele für NVIDIA GeForce zu entwickeln
     
  • Aufgrund der kontinuierlichen Zunahme der Anzahl der Videospielspieler, die mobile Geräte (einschließlich PCs, Konsolen und mobile Geräte) nutzen, wird die Nachfrage nach Videospiel-Merchandise stimuliert. Videospiele sind nicht mehr auf eine bestimmte Gruppe von Menschen beschränkt, sondern sind zu einem Mainstream-Phänomen geworden, das von allen Menschen in allen Teilen der Welt und allen Altersgruppen akzeptiert wird. Dies hat eine Fan-Interaktion geschaffen, die historisch nur in "traditionellen" Sportarten zu sehen war und nun bei Videospielen zu beobachten ist, da Gamer beginnen, Merchandise zu kaufen, das ihre Identität und Loyalität ausdrückt.
     
  • Beispielsweise erweiterte NCSOFT PURPLE im September 2024 seine PC-Spielverteilung ähnlich wie eine traditionelle Sportliga, die ihr eigenes Broadcast-Netzwerk aufbaut, wodurch dem Verlag eine größere Kontrolle über die Inhaltsverbreitung, die Fan-Interaktion und das gesamte Spieler-Ökosystem gegeben wird.
     
  • Darüber hinaus ermöglichen Partnerschaften zwischen Spieleentwicklern und Unternehmen aus der Mode-, Streetwear- und Lifestyle-Branche den Kauf von Gaming-Merchandise auch für Verbraucher außerhalb der traditionellen Gaming-Zielgruppe. Dies erweitert den potenziellen Kundenkreis und schafft neue Märkte für diese Unternehmen durch die Einführung von Premium-/trendgetriebenem Gaming-Merchandise. Daher werden alle Arten von Verbrauchern von den Vorteilen von Gaming-Merchandise profitieren können, und alle Verbraucher werden einen erhöhten durchschnittlichen Kaufbetrag pro Verbraucher für diese Produkte haben. Beispielsweise partnerte Xsolla im April 2025 mit ALTAVA Group, um Luxusmode-IP in die Gaming-Welt zu integrieren.
     
  • Zwischen 2022 und 2024 verzeichnete der Markt für Gaming-Merchandise ein erhebliches Wachstum und stieg von 19,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf 27,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024. Ein wichtiger Trend in diesem Zeitraum war die Schaffung emotionaler Bindungen zu den Gamern, was zu einem konstanten Strom an Wiederholungskäufen von Merchandise führte. Die bekanntesten Charaktere und Handlungsstränge sowie das gesamte Universum innerhalb des Spiels haben eine hohe Nachfrage nach Sammlerstücken, Kleidung und limitierten Editionen geschaffen. Dies geschieht hauptsächlich zum Zeitpunkt von Spielveröffentlichungen, Erweiterungen und Jubiläen.
     
  • Beispielsweise partnerte Redington Limited im Dezember 2025 mit COUGAR Gaming unter Red. Gaming stärkt seine Präsenz im indischen Gaming-Ökosystem, indem es den Zugang zu COUGARs vollständigem Portfolio an High-Performance-PC-Komponenten, Gaming-Stühlen, Peripheriegeräten und Netzteilen erweitert und damit die wachsende Nachfrage nach Gaming-Hardware in dem Land unterstützt.
     
  • Merchandising wird stark durch Gaming-Streamer, Content-Produzenten und soziale Medien unterstützt. Durch den Einsatz von Influencer-Marketing wird eine große Reichweite für Gaming-Produkte geschaffen, da sie Live-Stream-Events und Sponsoring des Influencers implementieren, was die Sichtbarkeit erhöht, Impulskäufe anregt und Gamern hilft, eine engere Verbindung zu Gaming-Marken aufzubauen. Beispielsweise hat im Dezember 2024 ein YouTube-Star mit der Digitalagentur Studio71 zusammengearbeitet, um sein Creator-Content-Portfolio zu monetarisieren und zusätzliche Möglichkeiten für markengebundene Kampagnen und markengebundenen Content durch strategische Medienzusammenarbeit zu schaffen.
     

Trends im Gaming-Merchandise-Markt

  • Ein Schlüsseltrend, der die Gaming-Merchandise-Branche prägt, ist die wachsende Nachfrage nach markengebundenen, limitierten und interaktiven Produkten. Merchandise wie Kleidung, Sammlerstücke, Accessoires und Lifestyle-Artikel steigern die Fanbindung, Loyalität und Gemeinschaftsbeteiligung und schaffen starke Umsatzmöglichkeiten in den globalen Gaming-, E-Sports- und Unterhaltungssystemen.
     
  • Beispielsweise hat Xsolla 2025 mit der ALTAVA Group zusammengearbeitet, um Luxusmode-Merchandise zu präsentieren, das von beliebten Gaming-IPs inspiriert ist, wodurch Fans mit Spielen über die Bildschirme hinaus in Kontakt treten können, während sie Gaming-Kultur mit Lifestyle- und Modetrends verbinden.
     
  • Die Expansion von E-Sports, Streaming-Plattformen und digitalen Inhalten beschleunigt die Übernahme von Merchandise. Gamer suchen zunehmend nach Produkten, die mit ihren Lieblingstiteln, Influencern und Franchises verbunden sind, was die Nachfrage nach Sammlerstücken, Kleidung, Peripheriegeräten und Lifestyle-Artikeln antreibt, die die Markenbindung und Fan-Identität stärken.
     
  • Da die Fanbindung immer immersiver wird, integriert Gaming-Merchandise interaktive Elemente wie AR/VR-fähige Sammlerstücke, limitierte Editionen und personalisierte Artikel. Diese Innovationen verbessern das Spielerlebnis, vertiefen die Loyalität und schaffen differenzierte Angebote, die sowohl Gelegenheitsspieler als auch Wettkampfspieler ansprechen.
     
  • Die Integration mit E-Commerce, sozialen Medien und Influencer-Marketing ist ein wachsender Fokus für Merchandise-Anbieter. Online-Plattformen ermöglichen eine globale Reichweite, Echtzeit-Promotionen, Vorbestellungen und kollaborative Kampagnen, wodurch Marken effektiv skalieren, Verbrauchertrends verfolgen und die Zugänglichkeit von Gaming-Merchandise weltweit verbessern können.
     
  • Laufende Zusammenarbeit zwischen Gaming-Entwicklern, Modeunternehmen und Merchandising-Firmen treiben Innovation und Marktexpansion voran. Strategische Partnerschaften optimieren Produktdesign, Co-Branding-Möglichkeiten und Vertrieb, um einen stetigen Fluss an gefragtem Merchandise in Gaming-Communities, Einzelhandelsgeschäften und digitalen Marktplätzen zu gewährleisten.
     
  • Mit zunehmendem Fokus auf Fan-Erlebnis, Lifestyle-Integration und Markenloyalität ist der Gaming-Merchandise-Markt für ein robustes Wachstum gerüstet. Die Expansion in den Bereichen E-Sports, Streaming und Gaming-Communities, gepaart mit innovativen Produktangeboten, verändert die Verbraucherbindung und befeuert ein vielfältiges, hochwertiges globales Merchandise-Ökosystem.
     

Analyse des Gaming-Merchandise-Marktes

Gaming Merchandise Market Size, By Product, 2022-2035, (USD Billion)

Der Gaming-Merchandise-Markt hatte einen Wert von 19,6 Milliarden USD im Jahr 2022 und 23,2 Milliarden USD im Jahr 2023. Die Marktgröße erreichte 31,7 Milliarden USD im Jahr 2025, wobei sie von 27,4 Milliarden USD im Jahr 2024 wuchs.
 

Nach Produkten ist der Markt in Bekleidung, Accessoires, Sammlerstücke, Gaming-Peripheriegeräte, Wohnaccessoires und andere unterteilt. Der Bekleidungssegment wird voraussichtlich eine signifikante Wachstumsrate von über 39,1 % des Marktes im Jahr 2025 verzeichnen.
 

  • Der Bekleidungssegment hält den größten Anteil am Markt für Gaming-Merchandise, angetrieben durch die wachsende Nachfrage der Verbraucher nach Markenkleidung, Esports-Team-Trikots und Lifestyle-Bekleidung, die mit beliebten Gaming-Franchises verbunden ist. Die wachsende Gaming-Kultur, Influencer-Promotionen und Kooperationen zwischen Gaming-Unternehmen und Modeunternehmen haben die weit verbreitete Akzeptanz gefördert. Merchandise, das Komfort, Stil und Markenbindung bietet, spricht sowohl Gamer als auch Fans an, während Online-Handelsplattformen und globale Esports-Veranstaltungen den einfachen Zugang bieten und so die Verkäufe weiter steigern und die Bekleidung als dominierendes Segment auf dem Markt festigen.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Gestaltung von trendigen, hochwertigen Gaming-Bekleidung konzentrieren, die bei Fans Anklang findet, und dabei Kooperationen mit beliebten Franchises und Influencern nutzen. Die Erweiterung der Online- und Offline-Vertriebswege, das Angebot von limitierten Kollektionen und die Integration von Esports-Branding können die Interaktion steigern, die Verkäufe ankurbeln und die Markentreue stärken und so die Dominanz auf dem wachsenden Markt sichern.
     
  • Das Segment der Sammlerstücke im Markt für Gaming-Merchandise wird voraussichtlich ein erhebliches Wachstum verzeichnen und soll während des Prognosezeitraums mit einer CAGR von 20,6 % wachsen, angetrieben durch das steigende Interesse der Verbraucher an limitierten Editionen von Figuren, Actionfiguren und Memorabilia, die mit beliebten Gaming-Franchises verbunden sind. Die steigende Fan-Interaktion, Influencer-Promotionen und Social-Media-Trends treiben die Nachfrage nach exklusiven Artikeln an. Kooperationen zwischen Spieleentwicklern und Merchandise-Herstellern schaffen einzigartige, hochwertige Sammlerstücke, die sowohl Gelegenheitsspielern als auch engagierten Fans gefallen.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Entwicklung von industrietauglichem Gaming-Merchandise mit hochpräziser Tiefenabtastung, Echtzeit-3D-Bildgebung und KI-gestützter Analyse konzentrieren. Die Verbesserung der Leistung für Robotik, automatische Inspektion und Maschinenvision wird den wachsenden Bedarf in den Bereichen Automobil, Luft- und Raumfahrt, Elektronik und Fertigung decken und so die Einführung beschleunigen und genauere industrielle Operationen unterstützen.
     

Nach Preisklasse ist der Markt für Gaming-Merchandise in High-End, Mittelklasse und Low-Cost unterteilt. Die Mittelklasse dominierte den Markt im Jahr 2025 mit einem Umsatz von 15,7 Milliarden US-Dollar.
 

  • Das Mittelklasse-Segment hält den größten Anteil am Markt, angetrieben durch sein Gleichgewicht zwischen erschwinglichem Preis und Qualität, das eine breite Verbraucherbasis anspricht. Gamer und Fans bevorzugen Produkte, die einen guten Wert bieten, ohne Design oder Funktionalität zu beeinträchtigen. Die wachsende Popularität von Esports, Kooperationen mit Gaming-Franchises und die weit verbreitete Verfügbarkeit über Online- und Offline-Handelskanäle unterstützen die Akzeptanz weiter. Mittelklasse-Merchandise, einschließlich Bekleidung, Accessoires und Sammlerstücke, deckt den Mainstream-Bedarf und festigt seine Dominanz auf dem Markt für Gaming-Merchandise.
     
  • Hersteller sollten sich auf das Mittelklasse-Segment konzentrieren und Produkte anbieten, die Preisgünstigkeit und Qualität in Einklang bringen. Beliebt bei Gamern und Fans, profitieren diese Artikel – darunter Bekleidung, Accessoires und Sammlerstücke – vom Wachstum der Esports, Franchise-Kooperationen und der breiten Verfügbarkeit im Einzelhandel und decken so den Mainstream-Bedarf und festigen die führende Position des Segments auf dem Markt.
     
  • Das High-End-Segment im Markt für Gaming-Merchandise wird voraussichtlich ein erhebliches Wachstum verzeichnen und soll bis 2035 mit einer CAGR von 18,7 % auf 34,2 Milliarden US-Dollar anwachsen. Dieses Wachstum wird durch die steigende Bereitschaft der Verbraucher angetrieben, für Premium-, limitierte und offiziell lizenzierte Produkte auszugeben, die mit beliebten Gaming-Franchises verbunden sind. Der wachsende Einfluss von Esports, professionellen Gamern und exklusiven Kooperationen mit Luxus- und Lifestyle-Marken steigert die Nachfrage. Hochwertige Materialien, überlegene Designs, Markenprestige und Sammlerwert ziehen wohlhabende Gamer und engagierte Fans an.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Entwicklung von Premium-, Limited-Edition- und offiziell lizenzierten Gaming-Merchandise-Produkten konzentrieren, die eine überlegene Qualität, Gestaltung und Exklusivität betonen. Die Stärkung von Kooperationen mit Esports-Teams, Influencern und Luxus- oder Lifestyle-Marken sowie die Nutzung von Storytelling und von Knappheit getriebenen Produktlaunches kann die Markenattraktivität steigern und hochausgebende, treue Kundensegmente ansprechen.
     

Gaming Merchandise Market Share, By End Use, 2025

Basierend auf dem Vertriebskanal ist der Gaming-Merchandise-Markt in Online- und Offline-Segmente unterteilt. Das Offline-Segment dominierte den Markt im Jahr 2025 mit einem Umsatz von 16,4 Milliarden US-Dollar.
 

  • Das Offline-Segment hält den größten Marktanteil, angetrieben durch die weit verbreitete Präsenz von Einzelhandelsgeschäften, Gaming-Spezialgeschäften und Einkaufszentren, die es Verbrauchern ermöglichen, Produkte direkt zu erleben. Physische Geschäfte bieten eine direkte Interaktion mit dem Merchandise, fördern Markentreue, Impulskäufe und Kundenbindung. Zusätzlich steigern In-Store-Promotionen, exklusive Veröffentlichungen und Veranstaltungen die Sichtbarkeit und Attraktivität. Obwohl der E-Commerce wächst, bleiben die taktile Erfahrung, die sofortige Verfügbarkeit und der persönliche Service, den Offline-Kanäle bieten, weiterhin führend in den Verkäufen und sichern die führende Marktposition des Segments.
     
  • Hersteller sollten sich auf das Offline-Segment des Marktes konzentrieren und Einzelhandelsgeschäfte und Spezialgeschäfte für die direkte Kundenansprache nutzen. In-Store-Erlebnisse, Promotionen, exklusive Veröffentlichungen und Veranstaltungen fördern Markentreue, Impulskäufe und Sichtbarkeit. Trotz des Wachstums des E-Commerce bleiben physische Geschäfte weiterhin entscheidend für Verkäufe und Kundenbindung.
     
  • Das Online-Segment im Gaming-Merchandise-Markt wird voraussichtlich ein erhebliches Wachstum verzeichnen und soll bis 2035 mit einer CAGR von 22,3 % auf 110,7 Milliarden US-Dollar anwachsen. Das Wachstum wird durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von E-Commerce-Plattformen, die zunehmende Internetdurchdringung und die steigende Nutzung von Smartphones angetrieben. Gamer und Fans können Produkte weltweit einfach durchstöbern, vergleichen und kaufen, einschließlich limitierter Editionen und regionsspezifischer Merchandise-Produkte.
     
  • Social-Media-Marketing, Influencer-Promotionen und gezielte digitale Kampagnen steigern zusätzlich das Bewusstsein und die Nachfrage. Abonnementservices, Gaming-Portale und Online-Auktionen bieten exklusiven Zugang zu Sammlerstücken, Kleidung und Accessoires und steigern die Kundenbindung. Die Skalierbarkeit, schnelle Lieferung und personalisierten Empfehlungen, die Online-Kanäle bieten, beschleunigen die Akzeptanz und positionieren den E-Commerce als einen wichtigen Wachstumstreiber auf dem Markt.
     
  • Hersteller sollten sich auf das Online-Segment konzentrieren und E-Commerce-Plattformen, Social-Media-Promotionen und Influencer-Marketing nutzen, um globale Verbraucher zu erreichen. Das Angebot von limitierten Editionen, personalisierten Empfehlungen und schneller Lieferung steigert die Bindung und die Verkäufe. Abonnementservices, Gaming-Portale und Online-Auktionen treiben die Akzeptanz weiter voran und machen digitale Kanäle zu einer wichtigen Wachstumschance auf dem Markt.
     

U.S. Gaming Merchandise Market Size, 2022-2035, (USD Billion)

Der Gaming-Merchandise-Markt in Nordamerika dominierte mit einem Marktanteil von 35,5 % im Jahr 2025.
 

  • In Nordamerika verzeichnet der Markt ein robustes Wachstum, angetrieben durch die Beliebtheit von Esports, starke Fanbindung und Kooperationen zwischen Gaming-Franchises und Mode- oder Lifestyle-Marken.Hier ist die übersetzte HTML-Inhalte: High internet penetration, widespread e-commerce adoption, and active social media communities further boost sales. Consumers increasingly seek branded apparel, collectibles, and accessories linked to favorite games. Additionally, influencer promotions, gaming events, and conventions enhance visibility and brand loyalty, supporting sustained demand and making North America a key regional market for gaming merchandise.
     
  • Hersteller sollten sich auf Beliebtheit, Fan-Engagement und Kooperationen mit Modeunternehmen konzentrieren. Eine hohe Internetdurchdringung, E-Commerce und soziale Medien steigern die Verkäufe von Markenkleidung, Sammlerstücken und Accessoires. Influencer-Promotionen und Gaming-Events steigern die Sichtbarkeit und Loyalität weiter und machen die Region zu einem wichtigen Markt.
     

The U.S. gaming merchandise market was valued at USD 4.3 billion in 2022 and USD 5.2 billion in 2023, reaching USD 7.2 billion in 2025, up from USD 6.2 billion in 2024.

  • The U.S. continues to dominate the market, fueled by strong consumer demand, the popularity of esports, and collaborations between gaming franchises and fashion or lifestyle brands. High internet penetration, e-commerce adoption, and social media influence, along with influencer promotions and gaming events, further drive growth and market expansion.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Produktion von mittelpreisigen und Sammler-Gaming-Merchandise konzentrieren, darunter Kleidung, Accessoires und exklusive Artikel, und dabei Online- und Offline-Verkaufskanäle nutzen. Kooperationen mit Gaming-Franchises, E-Sport-Teams und Influencern können die Sichtbarkeit steigern, die Kundenbindung verbessern und die Führungsposition der USA auf dem globalen Gaming-Merchandise-Markt stärken.
     

The Europe gaming merchandise market accounted for USD 7.6 billion in 2025 and is anticipated to witness strong growth over the forecast period.
 

  • Europa hält einen erheblichen Anteil am Markt, angetrieben durch das starke Interesse der Verbraucher an Markenkleidung, Sammlerstücken und Accessoires im Gaming-Bereich. Die lebendige E-Sport-Szene der Region, Kooperationen zwischen Gaming- und Modeunternehmen sowie eine gut etablierte Einzelhandels- und E-Commerce-Infrastruktur steigern die Verkäufe weiter. Auch soziale Medien und Gaming-Events tragen zum Marktwachstum bei.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Produktion von mittelpreisigen und Premium-Gaming-Merchandise konzentrieren, darunter Kleidung, Sammlerstücke und Lifestyle-Accessoires, die auf europäische Verbraucher zugeschnitten sind. Kooperationen mit Gaming-Franchises, E-Sport-Teams und Influencern können die Markenbekanntheit steigern, das Engagement fördern und die Marktpräsenz sowohl in Online- als auch in Offline-Verkaufskanälen in Europa stärken.
     

Germany dominates the Europe gaming merchandise market, showcasing strong growth potential.
 

  • Deutschland hält einen erheblichen Anteil am Markt, angetrieben durch das starke Interesse der Verbraucher an Markenkleidung, Sammlerstücken und Lifestyle-Accessoires im Gaming-Bereich. Die lebendige Gaming-Community des Landes, E-Sport-Events und Kooperationen zwischen Gaming-Franchises und lokalen Einzelhändlern steigern die Verkäufe weiter und machen Deutschland zu einem wichtigen Beitragenden zum Wachstum des europäischen Gaming-Merchandise-Marktes.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Entwicklung von mittelpreisigen und Premium-Gaming-Merchandise für Deutschland konzentrieren, darunter Kleidung, Sammlerstücke und Accessoires. Durch Kooperationen mit lokalen Gaming-Franchises, Influencern und E-Sport-Teams kann die Markenbekanntheit gesteigert, die Verbraucher angesprochen und die Marktpräsenz sowohl in Online- als auch in Offline-Verkaufskanälen im Land gestärkt werden.
     

The Asia-Pacific gaming merchandise market is anticipated to grow at the highest CAGR of 21.9% during the analysis period.
 

  • Der asiatisch-pazifische Markt verzeichnet ein rasantes Wachstum, angetrieben durch eine wachsende Gamer-Bevölkerung, ein expandierendes Esports-Ökosystem und eine steigende Nachfrage nach Markenkleidung, Sammlerstücken und Lifestyle-Accessoires. Kooperationen zwischen Gaming-Franchises, Influencern und lokalen Einzelhändlern sowie eine wachsende Online- und Offline-Einzelhandelsdurchdringung beschleunigen die Marktexpansion in der Region.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Entwicklung von mittelpreisigen und Premium-Gaming-Merchandise für den asiatisch-pazifischen Markt konzentrieren. Die Nutzung von Partnerschaften mit beliebten Game-Franchises, Esports-Teams und digitalen Influencern kann die Sichtbarkeit steigern, die Kundenbindung verbessern und die Akzeptanz von Kleidung, Sammlerstücken und Accessoires sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle vorantreiben.
     

Der chinesische Gaming-Merchandise-Markt wird voraussichtlich von 2026 bis 2035 mit einer erheblichen CAGR von 22,1 % wachsen.
 

  • China führt den Gaming-Merchandise-Markt an, angetrieben durch das rasante Wachstum der Gaming-Kultur, die Beliebtheit von Esports und die steigende Nachfrage der Verbraucher nach Markenkleidung, Sammlerstücken und Accessoires. Kooperationen mit Gaming-Franchises, Influencer-Promotionen und die Ausweitung von Online- und Offline-Einzelhandelskanälen beschleunigen die Akzeptanz und machen China zu einem Schlüsselbeitragenden zum asiatisch-pazifischen Markt.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Entwicklung von mittelpreisigen und Premium-Gaming-Merchandise für den chinesischen Markt konzentrieren. Die Nutzung von Esports-Kooperationen, Influencer-Partnerschaften und Omnichannel-Einzelhandelsstrategien kann die Sichtbarkeit verbessern, die Kundenbindung steigern und die Akzeptanz von Kleidung, Sammlerstücken und Lifestyle-Accessoires fördern und so das Marktwachstum unterstützen und die Markenpräsenz stärken.
     

Der lateinamerikanische Gaming-Merchandise-Markt, der 2025 auf 3,3 Milliarden US-Dollar geschätzt wird, wird durch die wachsende Beliebtheit von Esports, die steigende Gaming-Kultur und zunehmende Kooperationen zwischen Gaming-Franchises und Lifestyle-Marken angetrieben. Die Ausweitung des Internetzugangs, der Einfluss der sozialen Medien und die Verfügbarkeit im Einzelhandel steigern die Nachfrage nach Kleidung, Sammlerstücken und Accessoires in der Region.
 

Der Gaming-Merchandise-Markt im Nahen Osten und in Afrika, der bis 2035 voraussichtlich 11,1 Milliarden US-Dollar erreichen wird, wird durch die wachsende Gaming-Kultur, die zunehmende Esports-Beteiligung und Kooperationen zwischen Gaming-Franchises und Mode- oder Lifestyle-Marken angetrieben. Die Ausweitung des Online-Einzelhandels, der Einfluss der sozialen Medien und regionale Veranstaltungen befeuern die Nachfrage nach Kleidung, Sammlerstücken und Accessoires.
 

In Saudi-Arabien wird der Gaming-Merchandise-Markt im Jahr 2025 ein erhebliches Wachstum erfahren.
 

  • Saudi-Arabien entwickelt sich zu einem wichtigen Wachstumszentrum für den Markt, angetrieben durch die wachsende Esports-Beteiligung, die steigende Beliebtheit von Gaming-Franchises und die wachsende Nachfrage nach Markenkleidung, Sammlerstücken und Gaming-Zubehör. Die Ausweitung der Einzelhandelspräsenz, Online-Plattformen und von Influencern geführte Promotionen beschleunigen die Marktakzeptanz in der Region weiter.
     
  • Hersteller sollten sich auf die Entwicklung von hochwertigen, erschwinglichen und trendigen Gaming-Merchandise für Saudi-Arabien konzentrieren. Die Nutzung von Kooperationen mit Gaming-Franchises, Influencern und lokalen Einzelhändlern sowie die Ausweitung des E-Commerce und der Offline-Distribution wird die Marktpräsenz stärken, die Kundenbindung verbessern und das Wachstum in diesem sich schnell entwickelnden Markt vorantreiben.
     

Anteile am Gaming-Merchandise-Markt

Die Wettbewerbslandschaft der Gaming-Merchandise-Branche verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach Markenkleidung, Sammlerstücken und Gaming-Zubehör, die mit beliebten Franchises, Esports und von Influencern geführten Promotionen verbunden sind. Zu den wichtigsten Akteuren gehören GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., Nintendo und Tencent Holdings, die gemeinsam einen Marktanteil von 30,6 % halten und durch Kooperationen mit Gaming-Studios, Mode-Marken und E-Commerce-Plattformen Innovationen vorantreiben. Diese Partnerschaften verbessern die Produktvielfalt, die Exklusivität und die Bindung an die Gaming-Communities.
 

Aufstrebende Startups und Nischenanbieter führen limitierte Auflagen, maßgeschneiderte und hochwertige Merchandise-Artikel ein, die für Sammler, E-Sport-Fans und Gelegenheitsspieler konzipiert sind. Durch den Einsatz von Social Media, Influencer-Marketing, Online-Marktplätzen und Einzelhandelserweiterungen verbessern diese Innovationen die Zugänglichkeit, die Fan-Interaktion und die Markentreue. Kooperationen mit Content-Creators, E-Sport-Organisationen und Modeunternehmen beschleunigen die Übernahme und ermöglichen die weltweite Verbreitung von Gaming-Merchandise.
 

Unternehmen im Gaming-Merchandise-Markt

Zu den prominenten Marktteilnehmern, die im Gaming-Merchandise-Sektor tätig sind, gehören:

  • Activision Blizzard
  • Amazon
  • Bandai Namco
  • Bioworld Merchandising
  • Capcom Store
  • Electronic Arts (EA)
  • Etsy-Verkäufer
  • Fanatics, Inc.
  • Fangamer
  • Funko, Inc.
  • Gamerabilia
  • GameStop Corp.
  • Insert Coin Clothing
  • Hasbro, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • J!NX, LLC
  • LEGO Group
  • Logitech G
  • Loot Crate, LLC
  • Microsoft Gaming
  • NetEase
  • Nintendo
  • Numskull Designs
  • Razer
  • Sony Interactive Entertainment
  • Square Enix Store
  • SteelSeries
  • Take-Two Interactive
  • Tencent Holdings
  • Ubisoft
     
  • Fanatics, Inc.

Fanatics, Inc. ist ein führender Akteur im Gaming-Merchandise-Markt und hält einen geschätzten Marktanteil von ~24,6 %. Das Unternehmen ist für sein umfangreiches Sortiment an Markenkleidung, Sammlerstücken und Gaming-Zubehör bekannt. Kooperationen mit Gaming-Franchises, E-Sport-Teams und Influencern ermöglichen die Bereitstellung exklusiver, hochwertiger Merchandise-Artikel. Eine starke Online- und Offline-Präsenz im Einzelhandel sowie skalierbare Produktions- und Vertriebsfähigkeiten stärken seine Wettbewerbsposition und unterstützen die weltweite Verbreitung unter Gamern und Fans.
 

GameStop Corp. hält einen erheblichen Marktanteil von ~2,3 % im Gaming-Merchandise-Markt. Das Unternehmen ist bekannt für sein breites Angebot an Gaming-Sammlerstücken, Kleidung und Zubehör, die mit beliebten Gaming-Franchises verbunden sind. Seine starke E-Commerce-Plattform, sein Einzelhandelsnetzwerk und seine Kooperationen mit Gaming-Entwicklern und Influencern ermöglichen zeitnahe Veröffentlichungen exklusiver Merchandise-Artikel, die die Fan-Interaktion und -Treue weltweit fördern.
 

Hot Topic, Inc. spielt eine entscheidende Rolle im Gaming-Merchandise-Markt und bietet vielfältige Gaming-Apparel, Sammlerstücke und Lifestyle-Produkte. Das Unternehmen legt Wert auf exklusive Kooperationen mit Spieleentwicklern und Influencern, um limitierte Auflagen von Merchandise-Artikeln anzubieten. Seine starke Einzelhandelspräsenz, kombiniert mit Online-Kanälen, verbessert die Zugänglichkeit, die Kundenbindung und die Markentreue und unterstützt die Verbreitung unter Gelegenheitsspielern und begeisterten Fans gleichermaßen.
 

Aktuelle Nachrichten aus der Gaming-Merchandise-Branche

  • Im November 2025 hat Activision Blizzard eine Partnerschaft mit Fanattik geschlossen, um eine neue Kollektion von lizenzierten Gaming-Merchandise-Artikeln einzuführen, darunter Sammlerstücke und Zubehör aus beliebten Franchises wie World of Warcraft, Overwatch und Diablo, die darauf abzielen, das Angebot für Fans weltweit zu erweitern.
     
  • Im Oktober 2025 hat Funko seine Gaming-Merchandise-Lizenzierung erweitert und neue Sammlerfiguren und Produkte basierend auf beliebten Videospiel-Franchises eingeführt, um Fans zu begeistern und seine Präsenz auf dem Markt für Gaming-Sammlerstücke zu erweitern.
     

Der Marktforschungsbericht zum Gaming-Merchandise-Markt umfasst eine umfassende Analyse der Branche, mit Schätzungen und Prognosen in Bezug auf den Umsatz (Milliarden USD) von 2022 bis 2035, für die folgenden Segmente:

Markt nach Produkten

  • Bekleidung
  • Zubehör
  • Sammlerstücke
  • Gaming-Peripheriegeräte
  • Wohnaccessoires
  • Andere

Markt, nach Preisspanne

  • Hochpreisig
  • Mittelklasse
  • Günstig

Markt, nach Vertriebsweg

  • Online
  • Offline

Die oben genannten Informationen werden für die folgenden Regionen und Länder bereitgestellt:

  • Nordamerika
    • USA
    • Kanada
  • Europa
    • Deutschland
    • UK
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Rest von Europa
  • Asien-Pazifik
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • ANZ
    • Rest von Asien-Pazifik 
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Rest von Lateinamerika
  • MEA
    • Saudi-Arabien
    • VAE
    • Südafrika
    • Rest von MEA
Autoren: Suraj Gujar , Ankita Chavan
Häufig gestellte Fragen(FAQ):
Was wird die erwartete Größe der Gaming-Merchandise-Industrie im Jahr 2026 sein?
Der Markt wird voraussichtlich bis 2026 eine Größe von 36,8 Milliarden US-Dollar erreichen.
Wie viel Umsatz hat das Bekleidungssegment 2025 generiert?
Der Bekleidungssegment machte 2025 über 39,1 % des Marktes aus, angeführt durch die Nachfrage der Verbraucher nach Markenkleidung, Esport-Team-Trikots und Lifestyle-Bekleidung, die mit beliebten Gaming-Franchises verbunden ist.
Was war die Marktgröße von Gaming-Merchandise im Jahr 2025?
Die Marktgröße betrug 2025 USD 31,7 Milliarden, mit einer erwarteten CAGR von 20,5 % bis 2035. Das Wachstum wird durch die globale Expansion der Gaming-Community, die steigende Beliebtheit von E-Sport und die wachsende Nachfrage nach Markenmerchandising getrieben.
Was ist der prognostizierte Wert des Gaming-Merchandise-Marktes bis 2035?
Der Markt soll bis 2035 auf 197,6 Milliarden US-Dollar anwachsen, getrieben durch Innovationen bei interaktiven Produkten, Kooperationen zwischen Gaming- und Modeunternehmen sowie die Integration von E-Commerce- und Social-Media-Plattformen.
Was war die Bewertung des Mittelklasse-Segments im Jahr 2025?
Der Mittelklasse-Segment erzielte 2025 15,7 Milliarden US-Dollar und dominierte den Markt aufgrund seines ausgewogenen Verhältnisses von Preis-Leistung, das eine breite Verbraucherbasis anspricht.
Was war der Umsatz des Offline-Segments im Jahr 2025?
Das Offline-Segment erzielte 2025 16,4 Milliarden US-Dollar. Der Markt wird durch die weit verbreitete Präsenz von Einzelhandelsgeschäften, Spielefachgeschäften und Einkaufszentren angetrieben.
Welche Region führte den Gaming-Merchandise-Sektor im Jahr 2025 an?
Nordamerika führte den Markt mit einem Anteil von 35,5 % im Jahr 2025 an. Das Wachstum der Region wird auf die Beliebtheit von E-Sport, starke Fanbindung, Kooperationen zwischen Gaming-Franchises und Lifestyle-Marken sowie eine hohe Internetdurchdringung zurückgeführt.
Was sind die kommenden Trends im Gaming-Merchandise-Markt?
Wichtige Trends umfassen die steigende Nachfrage nach Markenprodukten und limitierten Editionen, AR/VR-fähige Sammlerstücke, personalisierte Merchandise-Artikel, Kooperationen zwischen Gaming und Mode sowie die wachsende Bedeutung von E-Commerce und Influencer-Marketing.
Wer sind die wichtigsten Akteure in der Gaming-Merchandise-Branche?
Prominente Spieler umfassen Activision Blizzard, Amazon, Bandai Namco, Bioworld Merchandising, Capcom Store, Electronic Arts (EA), Etsy-Verkäufer, Fanatics, Inc., Fangamer, Funko, Inc. und Gamerabilia.
Autoren: Suraj Gujar , Ankita Chavan
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Details zum Premium-Bericht

Basisjahr: 2025

Abgedeckte Unternehmen: 30

Tabellen und Abbildungen: 280

Abgedeckte Länder: 19

Seiten: 175

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