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Marché des jouets sous licence Taille et part 2026-2035

ID du rapport: GMI12495
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Date de publication: August 2026
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Format du rapport: PDF/Excel/Tableau de bord/Plateforme
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Taille du marché des jouets sous licence

Le marché des jouets sous licence était évalué à 48,5 milliards de dollars (USD) en 2025 et devrait atteindre 82,8 milliards de dollars (USD) d’ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 5,5 % sur la période 2026–2035. Le marché comprend les jouets, jeux, objets de collection, jeux de construction, poupées, peluches et produits éducatifs commercialisés sous licence de propriété intellectuelle (IP) de tiers dans les secteurs du divertissement, du jeu vidéo, du sport ou des personnages. Il exclut les produits non licenciés ressemblant à des produits officiels ainsi que les ventes de jouets reposant uniquement sur les marques propriétaires des fabricants, sauf lorsqu’une propriété sous licence fait partie de l’offre. L’estimation repose sur la triangulation des données de suivi des ventes au détail de produits sous licence, des revenus du secteur des licences, des informations communiquées par les entreprises et des données de distribution par catégorie.

Principaux enseignements du marché des jouets sous licence

Taille du marché en 2025
48,5 milliards de dollars (USD)
Taille du marché en 2026
51,2 milliards de dollars (USD)
Taille prévue du marché en 2035
82,8 milliards de dollars (USD)
CAGR (2026–2035)
5,5 %
Dominance régionale
Plus grand marché
Asie-Pacifique
Région enregistrant la croissance la plus rapide
Asie-Pacifique
Principaux acteurs
  • Leader du marché : LEGO Group dominait le marché avec une part de marché supérieure à 9,3 % en 2025.

  • Principaux acteurs : les cinq principaux acteurs de ce marché comprennent LEGO Group, Bandai Namco Holdings, Mattel Inc., Funko Inc., Hasbro Inc., qui détenaient collectivement une part de marché de 24,3 % en 2025.

Les produits sous licence représentaient 37 % de la valeur du marché des jouets du G12 en 2025, après une hausse de 15 % des ventes de jouets sous licence sur un an. [1] Ce ratio modifie le rôle commercial des licences : la propriété intellectuelle ne sert plus principalement d’élément graphique ajouté en fin de développement du produit. Elle détermine de plus en plus le calendrier des lancements, l’allocation des produits dans les points de vente, la demande des collectionneurs et la probabilité qu’un produit puisse maintenir un positionnement tarifaire premium après une sortie médiatique. Les ventes mondiales de jouets ont atteint 123 milliards de dollars (USD) en 2025, contre 114,3 milliards de dollars (USD) en 2024. [2] Le marché des jouets sous licence bénéficie donc de la reprise plus large du marché du jouet, mais sa progression plus rapide repose sur un mécanisme différent : les propriétés disposant d’un public établi réduisent les frictions liées à la découverte des produits dans les points de vente et les canaux de vente directe aux consommateurs.

Le segment des collectionneurs adultes renforce ce mécanisme. Les acheteurs adultes pour leur propre compte représentaient environ un quart des ventes de jouets aux États-Unis en 2025, tandis que le segment des kidults en Europe a généré plus de 4,8 milliards de dollars (USD) d’achats en 2023 et a progressé de 15 % en 2025. [3] La demande adulte fait évoluer la composition des produits vers des formats destinés à être exposés, des séries limitées et des produits associés à des franchises spécifiques. Cette évolution est importante sur le plan opérationnel, car un jeu ou un objet de collection n’a plus besoin de s’imposer au cours d’un cycle de divertissement pour enfants de courte durée pour générer de la demande ; il peut rester pertinent auprès d’une communauté de fans au fil des sorties sur les plateformes de diffusion en continu, des conventions, des mises à jour de jeux et des programmes anniversaires.

Point de vue des analystes de GMI

Les jouets sous licence progresseront plus rapidement que l’ensemble du secteur du jouet jusqu’en 2035, car cette catégorie convertit plus directement l’attention culturelle en demande de produits que les formats de jeu sans marque. L’avantage décisif ne réside pas dans la licence seule. Il tient à la capacité de synchroniser les contenus liés à la franchise, les éditions destinées aux collectionneurs, les opérations commerciales et le réassort en ligne autour d’un même public. La demande portée par les adultes accroît également la valeur commerciale d’une propriété à succès, car les formats premium peuvent bénéficier d’une période de commercialisation plus longue que les gammes saisonnières destinées aux enfants. D’ici 2028, les concédants qui coordonneront les lancements physiques avec les temps forts liés aux jeux, au streaming et au commerce social capteront une part plus importante de la valeur supplémentaire de la catégorie que ceux qui s’appuient sur les renouvellements traditionnels de l’offre en magasin.

Principaux facteurs de croissance

FacteurImpact approximatif sur le CAGRImpactÉchéance
Coordination des sorties de franchises et de propriétés intellectuelles de personnagesNon quantifiéMondial ; particulièrement marqué dans les catégories du divertissement, du jeu vidéo et des objets de collectionMoyen terme
Achats des collectionneurs adultes et des kidultsNon quantifiéAmérique du Nord et Europe ; concentré dans les formats haut de gamme et en édition limitéeMoyen terme
Propriété intellectuelle axée prioritairement sur le numérique et commerce intégréNon quantifiéMonde entier ; porté par les publics familiers de l'univers du jeu vidéo et les canaux en ligneMoyen terme
Positionnement STEM de marques sous licenceNon quantifiéAmérique du Nord, Europe, Inde et Asie du Sud-Est ; axé sur les formats éducatifsLong terme

Les franchises et les propriétés intellectuelles associées aux personnages restent le principal moteur de la demande sur le marché. Pokémon, Hot Wheels, Marvel Universe, Barbie et Star Wars constituaient les cinq principales propriétés intellectuelles mondiales dans le secteur du jouet en 2024 ; les objets de collection ont également accéléré leur croissance en 2025. La principale implication commerciale est que les programmes de licences performants réduisent la nécessité, pour les fabricants, de développer leur notoriété à partir de zéro. Le lancement coordonné d'un film, d'un contenu en streaming ou d'un jeu peut créer une fenêtre de vente au détail clairement définie, tandis qu'un catalogue riche de contenus existants permet aux détenteurs de licences de renouveler leurs assortiments après le cycle de lancement initial.

Les collectionneurs adultes génèrent des revenus moins dépendants des achats saisonniers de cadeaux pour enfants. LEGO Icons, Hasbro Pulse et Mattel Creations illustrent l'évolution vers les sets de construction destinés aux adultes, les figurines de collection et les éditions limitées. L'architecture produit diffère de celle des jouets grand public : la rareté, la valeur d'exposition et la spécificité de la franchise comptent autant que les fonctionnalités ludiques. Cette évolution favorise une stratégie d'assortiment plus large, mais elle accroît également le coût des prévisions, car la demande des fans peut se concentrer fortement autour des révélations de personnages et des calendriers événementiels.

Les propriétés intellectuelles conçues prioritairement pour le numérique créent une deuxième voie d'accès au marché. LEGO a élargi sa gamme Fortnite avec quatre sets supplémentaires en juin 2025, tandis que Roblox a introduit le commerce physique intégré à l'expérience par l'intermédiaire de Shopify en mai 2025. [4][5] Ces programmes raccourcissent le parcours entre un joueur engagé et l'achat d'un produit physique. L'effet indirect est que les plateformes numériques peuvent devenir des canaux de découverte de produits, et non plus de simples sources de propriétés intellectuelles, ce qui réoriente les dépenses marketing vers l'activation des communautés et les programmes de produits dérivés authentifiés.

Les produits STEM sous licence élargissent les cas d'usage adressables au-delà du divertissement. Les concepts de construction et de programmation sous licence Minecraft, les kits STEM sur le thème de Star Wars et les jeux d'apprentissage utilisent des personnages familiers pour abaisser la barrière à l'entrée de l'apprentissage par le jeu. La Toy Association prévoit que le segment mondial des jouets STEM doublera presque entre 2024 et 2034. [6] L'opportunité dépend de la crédibilité de la conception pédagogique ; un simple habillage avec un personnage, sans mécanisme d'apprentissage clair, ne permettra pas de maintenir le niveau de prix ou la pertinence institutionnelle associés à ce segment.

Principaux freins

FreinImpact approximatif sur le CAGRImpactHorizon temporel
Contrefaçon et concurrence des produits sans licenceNon quantifiéMonde entier ; concentré sur les places de marché transfrontalières et le commerce de détail informelCourt à moyen terme
Volatilité des droits de douane et concentration de la fabrication en ChineNon quantifiéAmérique du Nord et Europe ; exposition la plus forte pour les produits sous licence à bas prixCourt à moyen terme

La contrefaçon érode la valeur des jouets sous licence en détournant des revenus, en diluant les marques et en créant des risques pour la sécurité des produits. Les jouets représentaient 17,89 % des 112 millions d'articles contrefaits retenus par les autorités douanières de l'UE en 2024. [7]Opération LUDUS V a permis de saisir plus de 7,8 millions d'articles dans 13 États membres de l'UE et de déférer 555 personnes aux autorités judiciaires et sanitaires. [8] Pour les concédants de licence, la lutte contre les infractions ne constitue pas une activité juridique périphérique : les incidents de contrefaçon peuvent affaiblir la confiance des détaillants dans une gamme de produits sous licence et exercer une pression sur la traçabilité des produits, les contrôles des emballages et la surveillance des places de marché.

La production basée en Chine fournit environ 78–80 % des jouets vendus aux États-Unis, ce qui expose la catégorie aux évolutions tarifaires et aux perturbations logistiques. [9] Cette concentration s'explique par le regroupement, dans les provinces du Guangdong, du Zhejiang et du Jiangsu, d'outillages spécialisés, de chaînes d'approvisionnement en composants plastiques, d'une main-d'œuvre qualifiée et d'infrastructures d'exportation. La diversification vers le Vietnam, l'Inde et le Mexique peut réduire cette concentration au fil du temps, mais elle ne peut pas reproduire immédiatement ces réseaux de fournisseurs. Les produits sous licence à prix plus bas subissent la pression la plus forte, car leur architecture de prix de détail offre moins de marge pour absorber l'augmentation des coûts rendus.

Avis de l'analyste de GMI

Les facteurs de croissance du marché sont durables, mais ils renforcent l'importance de l'exécution. Les franchises peuvent générer rapidement de la demande, mais cette même rapidité rend les erreurs de gestion des stocks plus coûteuses lorsqu'une sortie commerciale est moins performante que prévu ou que des produits contrefaits apparaissent d'abord sur les canaux en ligne. Les fabricants disposant de programmes d'authentification des produits, de plans d'approvisionnement diversifiés et de relations directes avec les fans seront mieux placés pour préserver leurs prix jusqu'en 2028. Le résultat probable sera un écart de performance plus marqué entre les détenteurs de licence qui contrôlent la relation avec le consommateur et ceux qui dépendent exclusivement d'une implantation saisonnière dans les circuits de distribution.

Analyse par segment du marché des jouets sous licence

Par type de produit

Les poupées et les peluches constituaient la plus grande catégorie de produits, avec une part de marché de 21,3 % en 2025, tandis que les figurines d'action arrivaient juste derrière, avec 21,2 %, et devraient progresser à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 5,7 %. Les jeux et les puzzles représentaient 18,8 % et devraient également progresser à un CAGR de 5,7 %. Ces trois catégories bénéficient le plus directement de personnages reconnaissables, car le produit constitue en lui-même une extension tangible d'une franchise. Barbie, L.O.L. Surprise!, les cartes à collectionner Pokémon, Marvel Legends, les figurines Disney Princess et les figurines Dragon Ball Z S.H. Figuarts de Bandai Namco illustrent l'étendue du marché, des jeux destinés aux enfants aux collections haut de gamme pour adultes.

Taille du marché des jouets sous licence, par type de produit, 2022–2035 (milliards USD)
Taille du marché des jouets sous licence, par type de produit, 2022–2035 (milliards USD)

Les jeux de construction détenaient une part de 15,1 % et devraient progresser à un CAGR de 4,9 %. Les gammes sous licence de LEGO inspirées de Fortnite, Minecraft, Star Wars, Marvel, Harry Potter et Jurassic World offrent à la construction un modèle reproductible de renouvellement des franchises. Les jouets éducatifs détenaient une part de 6 %, mais enregistreront un CAGR de 6,9 %, soit le taux le plus rapide parmi les types de produits cités. Les articles de loisirs créatifs représentaient une part de 6,8 %, avec un CAGR de 4,6 %, tandis que les jouets d'extérieur et de sport représentaient 4,9 %, avec un CAGR de 5,5 %. La catégorie « autres » progressera à un CAGR de 9,5 %, ce qui montre que les formats de collection non traditionnels et hybrides disposent encore d'un potentiel de développement important.

La composition des catégories rend l’équilibre du portefeuille plus important qu’un pari sur une seule franchise. Les figurines d’action et les peluches répondent à la demande immédiate liée aux personnages, tandis que les produits de construction, les jeux et les produits éducatifs prolongent la durée de vie d’une licence grâce aux achats répétés et à des cohortes d’âge différentes. Un titulaire de licence capable de décliner une même propriété intellectuelle dans ces formats peut réduire sa dépendance à l’égard d’une seule occasion d’achat.

Par canal de distribution

Les canaux hors ligne représentaient 60,9 % des revenus des jouets sous licence en 2025, mais leur taux de croissance annuel composé (CAGR) de 2,9 % est inférieur à celui des canaux en ligne, qui détenaient 39,1 % du marché et progresseront à un CAGR de 8,6 %. Les magasins physiques restent essentiels pour les achats de cadeaux, les lancements de franchises et l’essai des produits, en particulier pour les jouets pour enfants destinés au marché de masse. Les points de vente de marque, tels que les magasins LEGO, ainsi que les investissements de Mattel dans le divertissement physique, transforment également la présence hors ligne en une expérience de franchise plutôt qu’en un simple canal transactionnel.

Part des revenus du marché des jouets sous licence (%), par canal de distribution, (2025)
Part des revenus du marché des jouets sous licence (%), par canal de distribution, (2025)

La croissance en ligne se concentre sur les produits destinés à des publics de niche, nécessitant beaucoup d’informations ou disponibles en quantités limitées. Hasbro Pulse, la plateforme de commerce électronique de Mattel, LEGO.com, TikTok Shop, Instagram Shopping et les formats de diffusion en direct offrent aux collectionneurs un accès direct à des éditions qui ne justifient pas une large allocation en rayon. Le transfert vers les canaux en ligne ne fera pas disparaître le commerce de détail physique. Il en modifiera le rôle : les magasins serviront de plus en plus à valider les franchises, à favoriser la découverte et à soutenir les achats saisonniers, tandis que les canaux numériques prendront en charge l’assortiment de longue traîne et le réapprovisionnement rapide.

Point de vue de l’analyste de GMI

Les meilleures opportunités de produits se trouvent là où une licence peut soutenir plus d’une occasion d’achat. Les produits de construction, les jeux, les produits éducatifs et les objets de collection transforment chacun la pertinence d’une franchise en comportements d’achat différents, réduisant ainsi la dépendance à l’égard d’une seule fenêtre de lancement. Les canaux en ligne capteront une part croissante de la valeur générée par les collectionneurs adultes jusqu’en 2030, car ils peuvent répondre efficacement aux communautés de fans fragmentées et aux assortiments en séries limitées. Le commerce de détail hors ligne restera indispensable pour atteindre une large échelle, mais son avantage s’orientera davantage vers la découverte et la mise en scène de la franchise que vers le contrôle exclusif de la demande.

Analyse régionale du marché des jouets sous licence

Amérique du Nord

L’Amérique du Nord représentait 27,8 % de la valeur mondiale des jouets sous licence en 2025 et progressera à un CAGR de 4,6 %. Les ventes au détail de jouets aux États-Unis ont atteint 30,3 milliards de dollars (USD) en 2025, en hausse de 6 % par rapport à l’année précédente, les produits sous licence et les objets de collection figurant parmi les principaux contributeurs à la croissance. Le portefeuille Marvel, Star Wars, Pixar et Disney Animation de Disney Consumer Products reste un moteur central de la demande. Hasbro a étendu sa relation avec Disney pour les jouets, objets de collection et jeux de société Star Wars et Marvel en avril 2025. [10]

Taille du marché américain des jouets sous licence, 2022 – 2035 (milliards de dollars (USD))
Taille du marché américain des jouets sous licence, 2022 – 2035 (milliards de dollars (USD))

La loi américaine Consumer Product Safety Improvement Act impose des obligations supplémentaires en matière d’essais, de certification et d’étiquetage, ce qui favorise les fournisseurs disposant de systèmes de conformité établis. Le Canada partage bon nombre des mêmes préférences en matière de franchises, les cartes Pokémon, les ensembles LEGO sous licence et les produits dérivés sportifs soutenant la demande. La contrainte de la région réside dans son exposition à l’approvisionnement : les évolutions tarifaires affectent une catégorie qui reste fortement dépendante de l’offre basée en Chine.

Europe

L’Europe représentait 23,3 % des revenus mondiaux en 2025 et progressera selon un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 4,1 %. L’Allemagne, le Royaume-Uni, la France, l’Italie et l’Espagne constituent le socle essentiel de la demande. Le marché britannique du jouet a progressé de 6 % en 2025, tandis que le segment des kidults dans l’UE7 a augmenté de 15 % et que les jeux pour adultes ont enregistré une hausse d’environ 36 %. Les gammes Disney, Harry Potter, Marvel et Studio Ghibli de Ravensburger illustrent la pertinence particulière des puzzles sous licence et des jeux de stratégie pour la clientèle adulte européenne.

Le règlement général de l’UE sur la sécurité des produits est devenu applicable en décembre 2024 et a renforcé les exigences en matière de traçabilité, de conformité et d’informations numériques sur les produits. [11] Cette évolution accroît l’importance de la documentation pour les importateurs, les concédants de licence et les fabricants sous contrat. La lutte contre les contrefaçons ajoute un niveau supplémentaire de travail opérationnel, en particulier pour les produits distribués via des places de marché transfrontalières.

Asie-Pacifique

L’Asie-Pacifique constituait le plus grand marché régional, avec une part de 39,3 % en 2025, et progressera selon un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 6,8 %. La Chine associe une vaste base manufacturière à une demande croissante de produits de collection haut de gamme et de formats de boîtes surprises. Le Japon fournit un portefeuille particulièrement riche de licences issues de l’anime, du manga et des jeux vidéo. Les gammes Dragon Ball, Gundam, Digimon et Kamen Rider de Bandai Namco illustrent la valeur d’un modèle intégré, de la propriété intellectuelle au produit ; des gammes telles que Gunpla offrent plusieurs niveaux de prix aux passionnés et aux collectionneurs.

L’Inde obéit à une logique de croissance distincte. Son marché du jouet était estimé à 2,16 milliards de dollars (USD) en 2025, mais la pénétration des produits sous licence demeurait faible et le secteur non organisé représentait environ 90 % du marché. [12] Cette combinaison crée un potentiel, mais la profondeur de la distribution, la conformité aux normes de sécurité et la sensibilité aux prix détermineront la rapidité avec laquelle les concédants de licence mondiaux pourront transformer la notoriété en ventes de produits sous licence. Le poids croissant de l’Asie-Pacifique modifie également l’offre de propriété intellectuelle : les anime japonais, les propriétés culturelles coréennes et les franchises chinoises de jeux vidéo se diffusent de plus en plus sur les rayons de jouets du monde entier.

Point de vue de l’analyste de GMI

L’Asie-Pacifique restera le principal moteur de croissance du marché jusqu’en 2035, mais la région ne constitue pas un marché homogène. La Chine associe l’échelle manufacturière à la consommation de produits de collection, le Japon fournit des propriétés intellectuelles exportables à l’échelle mondiale et l’Inde offre une trajectoire d’expansion caractérisée par une faible pénétration, mais par une économie de distribution plus exigeante. L’Amérique du Nord et l’Europe conserveront une valeur disproportionnée dans les gammes haut de gamme destinées aux collectionneurs et les circuits de distribution réglementés. La conséquence indirecte est que les détenteurs de licences à l’échelle mondiale devront adopter des stratégies régionales de produits et de canaux, plutôt qu’une seule gamme mondiale.

Part du marché des jouets sous licence et paysage concurrentiel

LEGO dominait le marché des jouets sous licence avec une part de marché de 9,3 % en 2025. Les cinq premières entreprises détenaient collectivement 24,3 %, laissant 75,7 % répartis entre les spécialistes régionaux, les fabricants de produits de collection, les éditeurs de jeux et les détenteurs de licences. Le marché est donc fragmenté plutôt que dominé par un petit groupe. La position de leader de LEGO repose sur un vaste portefeuille de produits de construction sous licence et sur sa capacité à vendre auprès des enfants, des familles et des adultes ; le chiffre d’affaires de 2025 a atteint 83,5 milliards de DKK, les produits sous licence étant estimés représenter environ 38 % des ventes. [13]

Hasbro et Mattel restent les concurrents intégrés les plus diversifiés. Le chiffre d’affaires de Hasbro dans les produits de consommation pour l’exercice 2025 s’élevait à 2,44 milliards de dollars (USD), et le chiffre d’affaires de l’entreprise issu des jouets sous licence de propriétés intellectuelles externes est estimé à environ 853 millions de dollars (USD), selon l’approche d’attribution du chiffre d’affaires. [14] Mattel a déclaré un chiffre d’affaires net de 5,35 milliards de dollars (USD) pour l’exercice 2025 et 264,6 millions de dollars (USD) de charges de redevances ; le calcul fondé sur le taux moyen implique un chiffre d’affaires d’environ 1,89 milliard de dollars (USD) pour les jouets sous licence. [15] Mattel a renouvelé un accord avec Disney concernant Toy Story en mars 2025 et annoncé des droits sur les personnages de DC avec Warner Bros. Discovery en février 2025, avec une entrée en vigueur au deuxième semestre 2026. [16]

Le chiffre d’affaires de Funko issu des produits sous licence s’élevait à environ 863 millions de dollars (USD) en 2025, sur la base de 95 % du chiffre d’affaires total, ce qui fait de l’entreprise un spécialiste des objets de collection issus de plusieurs propriétés intellectuelles plutôt qu’un acteur établi et généraliste du jouet. Le chiffre d’affaires de Spin Master dans le secteur du jouet a atteint 1,77 milliard de dollars (USD) en 2025 ; sa contribution issue des jouets sous licence est estimée à 177 millions de dollars (USD), car l’entreprise reste davantage orientée vers ses propres propriétés intellectuelles. [17] Ce contraste est important : les acteurs établis et généralistes peuvent absorber la volatilité des franchises grâce à l’étendue de leur portefeuille, tandis que les spécialistes peuvent réagir plus rapidement lorsqu’un phénomène de fans s’accélère.

Les principaux acteurs présents sur le marché des jouets sous licence comprennent : Bandai Namco, Basic Fun!, Clementoni, Funko, Goliath Games, Hasbro, JAKKS Pacific, Jazwares, Just Play, LEGO, Mattel, MGA Entertainment, Moose Toys, Playmobil, Ravensburger, Schleich, Spin Master, Tomy, VTech, WowWee et ZURU.

Bandai Namco est la principale plateforme intégrée reliant les contenus d’animation japonaise aux produits physiques, avec des propriétés telles que Dragon Ball, Gundam, Digimon, Kamen Rider et One Piece. Basic Fun! exploite des propriétés emblématiques, notamment Care Bears, Strawberry Shortcake et Littlest Pet Shop. Clementoni est spécialisé dans les puzzles et les jeux éducatifs sous licence, tandis que Goliath Games se concentre sur les déclinaisons de jeux familiaux. JAKKS Pacific cible les figurines et coffrets de jeu sous licence accessibles grâce à ses gammes Disney Princess, Nintendo, Sonic the Hedgehog et Nickelodeon.

Jazwares figure parmi les concurrents les plus ancrés dans l’univers du jeu vidéo, avec des figurines d’action Fortnite, des peluches Pokémon, des produits Roblox et des objets de collection AEW. Just Play s’appuie sur des relations de distribution propres à chaque catégorie pour commercialiser Disney Junior, les gammes pour enfants de Marvel et les produits sous licence FurReal Friends. MGA Entertainment a renforcé sa stratégie dans les objets de collection avec la Make It Mini Minecraft Collection en novembre 2025. [18] Moose Toys, Playmobil, Ravensburger, Schleich, Tomy, VTech, WowWee et ZURU occupent des positions différenciées dans les domaines des objets de collection, des systèmes de jeu, des puzzles, des figurines, des propriétés intellectuelles de personnages, des produits éducatifs et des formats de jouets à prix abordable.

Analyse de GMI

La concurrence restera fragmentée jusqu’en 2030, car les droits sur les franchises, l’expertise par catégorie et la distribution régionale permettent chacun de soutenir des positions viables pour les spécialistes. Les plus grandes entreprises bénéficient d’avantages en matière de budgets de licences et d’exécution multisegment, mais elles ne peuvent monopoliser ni tous les phénomènes de fans ni tous les formats de produits.

La fracture concurrentielle la plus déterminante opposera les entreprises capables de transformer la propriété intellectuelle (IP) en communautés récurrentes de collectionneurs et celles qui s'appuient sur des partenariats ponctuels avec des médias. Cette distinction façonnera le pouvoir de fixation des prix, la portée numérique et la stabilité de la demande de réassort.

Dernières évolutions du secteur

juin 2026 : Les ventes mondiales de jouets ont atteint 123 milliards de dollars (USD) en 2025, soit une hausse de 8 %. Ce résultat confirme que la propriété intellectuelle sous licence et les objets de collection participent à une expansion plus large de la catégorie, offrant aux concédants de licence une base de distribution plus étendue pour leurs programmes de franchises.

novembre 2025 : L'OLAF et Europol ont achevé l'opération LUDUS V, saisissant plus de 7,8 millions d'articles de contrefaçon dans le secteur du jouet dans 13 États membres de l'UE. Les mesures d'application renforcent la valeur de l'authentification, de la traçabilité et de la confiance des détaillants dans les assortiments sous licence.

Rapport d'étude du marché des jouets sous licence
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Auteurs:  Avinash Singh , Amit Patil

Questions fréquemment posées (FAQs):

La taille du marché des jouets sous licence était estimée à 48,5 milliards de dollars (USD) en 2025 et devrait atteindre 51,2 milliards de dollars (USD) en 2026.
Le marché devrait atteindre 82,8 milliards de dollars (USD) d’ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 5,5 % entre 2026 et 2035.
L’Asie-Pacifique détient actuellement la plus grande part du marché des jouets sous licence en 2025.
L’Asie-Pacifique devrait être la région affichant la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision.
Parmi les principaux acteurs du marché des jouets sous licence figurent LEGO Group, Bandai Namco Holdings, Mattel Inc., Funko Inc. et Hasbro Inc., qui détenaient collectivement 24,3 % de part de marché en 2025.

Méthodologie de recherche, sources de données et processus de validation

Ce rapport repose sur un processus de recherche structuré, fondé sur des échanges directs avec les acteurs du secteur, une modélisation propriétaire et des vérifications croisées rigoureuses. Il ne se limite pas à une recherche documentaire.

Notre processus de recherche en 6 étapes

  1. 1. Conception de l'étude et supervision par les analystes

    La méthodologie de recherche de GMI s'appuie sur l'expertise humaine, une validation rigoureuse et une transparence totale. Chaque résultat, analyse de tendance et prévision figurant dans nos rapports est élaboré par des analystes expérimentés qui comprennent les particularités de votre marché.

    Notre approche associe une vaste recherche primaire, menée par des échanges directs avec les acteurs et experts du secteur, à une recherche secondaire approfondie provenant de sources mondiales vérifiées. Nous appliquons une analyse quantitative des effets pour établir des prévisions fiables, tout en assurant la traçabilité des sources de données initiales jusqu'aux conclusions finales.

  2. 2. Recherche primaire

    La recherche primaire constitue le socle de notre méthodologie et contribue à près de 80 % de l'ensemble des conclusions. Elle repose sur des échanges directs avec les acteurs du secteur pour garantir la précision et la profondeur de l'analyse. Notre programme structuré d'entretiens couvre les marchés régionaux et mondiaux et recueille les contributions de cadres dirigeants, de directeurs et d'experts du domaine. Ces échanges apportent des perspectives stratégiques, opérationnelles et techniques, permettant des analyses équilibrées et des prévisions de marché fiables.

  3. 3. Exploration des données et analyse de marché

    L'exploration des données est une composante essentielle de notre processus de recherche et représente près de 20 % de la méthodologie globale. L'analyse des parts de chiffre d'affaires des principaux acteurs nous permet d'étudier la structure du marché, de repérer les tendances sectorielles et d'évaluer les facteurs macroéconomiques. Nous recueillons des données pertinentes auprès de sources payantes et gratuites afin de constituer une base de données fiable. Ces informations sont intégrées à la recherche primaire et à l'estimation de la taille du marché, puis validées auprès d'acteurs clés tels que les distributeurs, les fabricants et les associations professionnelles.

  4. 4. Estimation de la taille du marché

    Nous estimons la taille du marché selon une approche ascendante. Le point de départ est constitué des chiffres d'affaires recueillis directement lors des entretiens de recherche primaire, des volumes de production des fabricants et des statistiques d'installation ou de déploiement. Nous agrégeons ensuite ces données par marché régional pour obtenir une estimation mondiale ancrée dans l'activité réelle du secteur.

  5. 5. Modèle de prévision et principales hypothèses

    Chaque prévision documente explicitement :

    • ✓ Les principaux moteurs de croissance et leur impact supposé

    • ✓ Les facteurs de freinage et les scénarios d'atténuation

    • ✓ Les hypothèses réglementaires et le risque de changement des politiques

    • ✓ Les paramètres de la courbe d'adoption technologique

    • ✓ Les hypothèses macroéconomiques (croissance du PIB, inflation, taux de change)

    • ✓ La dynamique concurrentielle et les perspectives d'entrée et de sortie du marché

  6. 6. Validation et assurance qualité

    Lors des dernières étapes, des experts du domaine examinent manuellement les données filtrées afin de repérer les nuances et les erreurs de contexte que les systèmes automatisés pourraient manquer. Cette revue spécialisée ajoute un niveau essentiel d'assurance qualité et garantit que les données correspondent aux objectifs de l'étude et aux normes propres au domaine.

    Notre processus de validation à trois niveaux vise à garantir la fiabilité maximale des données :

    • ✓ Validation statistique

    • ✓ Validation par des experts

    • ✓ Confrontation à la réalité du marché

Confiance et crédibilité

10+
Années d'activité
Prestations régulières depuis la création
A+
Accréditation BBB
Normes professionnelles et satisfaction des clients
ISO
Qualité certifiée
Entreprise certifiée ISO 9001:2015
150+
Analystes de recherche
Présents dans plus de 20 secteurs d'activité
95%
Fidélisation des clients
Valeur d'une relation de cinq ans

Sources de données vérifiées

  • Publications professionnelles

    Revues sectorielles, publications professionnelles et médias spécialisés

  • Bases de données sectorielles

    Bases de données de marché propriétaires et tierces

  • Documents réglementaires déposés

    Archives des marchés publics et documents d'orientation politique

  • Recherche académique

    Études universitaires et rapports d'instituts spécialisés

  • Rapports d'entreprises

    Rapports annuels, présentations aux investisseurs et documents déposés

  • Entretiens avec des experts

    Cadres dirigeants, responsables des achats et spécialistes techniques

  • Archives de GMI

    Plus de 13 000 études publiées couvrant plus de 20 secteurs d'activité

  • Données commerciales

    Volumes d'importation et d'exportation, codes SH et données douanières

Paramètres étudiés et évalués

Chaque donnée de ce rapport est validée au moyen d'entretiens de recherche primaire, d'une véritable modélisation ascendante et de vérifications croisées rigoureuses. Découvrez notre processus de recherche →

Auteurs:  Avinash Singh, Amit Patil
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