著者:
Avinash Singh, Amit Patil
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ライセンス玩具市場 サイズとシェア 2026-2035
レポートID: GMI12495
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発行日: June 2026
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レポート形式: PDF/エクセル/ダッシュボード/プラットフォーム
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ライセンス玩具市場
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ライセンス玩具市場
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ライセンス付き玩具市場規模
2025年の世界のライセンス付き玩具市場は485億米ドルと評価されており、フランチャイズを基盤としたコレクションアイテム、キャラクターを活用した玩具製品に対する持続的な需要と、成人層の購買層が主要な収益源として台頭したことで支えられている。同市場は2035年までに828億米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)5.5%で拡大すると、Global Market Insights Inc.の最新レポートで発表されている。
ライセンス玩具市場の主要ポイント
市場リーダー:LEGO Groupが2025年に9.3%以上の市場シェアをリード。
主要プレイヤー:この市場のトップ5にはLEGO Group、バンダイナムコホールディングス、マテル、ファンコ、ハズブロが含まれ、2025年には合計で24.3%の市場シェアを保持。
ライセンス付き玩具の売上は、世界の玩具市場全体の37%を占めており、これまでで最高のシェアを記録している。エンターテインメントスタジオ、ゲーム開発者、スポーツ団体にとって、フランチャイズIPの収益化は、二次的な収入源ではなく、主要な戦略的層となっている。[1]一般社団法人日本玩具協会(公式サイト:toyassociation.org) 構造的な需要のシフトは、特にコレクションアイテム、プレミアムなライセンス商品、デジタルIPを基盤とした玩具ラインにおいて、成人消費者が増加する主要な成長層として台頭していることでさらに強化されている。フランチャイズIPの内在的な需要創出力、ライセンス契約によって可能となるプレミアム価格設定、そしてゲームやデジタルコンテンツが物理的なライセンス玩具カテゴリーに参入することで拡大するポートフォリオが、市場の構造的成長軌道を支えている。
主要な成長要因
要因の影響分析
要因
CAGR予測への影響
地理的関連性
影響のタイムライン
フランチャイズ・キャラクターIPの優位性が消費者の引き付けを牽引
+1.4%~+1.8%
北米、欧州、アジア太平洋(日本、中国、韓国)
短期(2年以内)
キドルト(大人向け)および大人のコレクター層の急成長
+1.2%~+1.6%
北米、欧州(ドイツ、英国)、日本
短期(2年以内)
デジタルファースト・クロスプラットフォームIPの拡大
+0.9%~+1.3%
北米・欧州、アジア太平洋
中期(2~4年)
ライセンスブランド化によるSTEM・教育玩具需要の高まり
+0.6%~+0.9%
北米、欧州(スカンジナビア、ドイツ)、インド・東南アジア
中期(2~4年)
フランチャイズ・キャラクターIPの優位性が消費者の引き付けを牽引
フランチャイズを軸としたIPは、ライセンス玩具市場における最も強力な需要エンジンです。2025年の世界トップ5の玩具プロパティ(ポケモン、ホットウィールズ、マーベルユニバース、バービー、スター・ウォーズ)は、G12市場全体でライセンス玩具売上の前年比15%成長をけん引し、ライセンス商品は玩具市場全体の37%の価値を占めました。そのメカニズムは構造的なものです。エンターテインメントスタジオやゲーム開発者は、IPライセンスのアーキテクチャを制作パイプラインに組み込み、劇場公開、ストリーミング配信、ゲームタイトルの発売と同時に、小売り向けに連動した玩具商品プログラムを展開しています。この連携は特に北米で効果を発揮しており、マーベルやスター・ウォーズが棚の優位性を維持しているほか、アジア太平洋地域ではアニメやゲームIPが子供から大人コレクターまで幅広い層に文化的な影響力を持っています。主要な権利者によるフランチャイズライセンスインフラの深化は、この需要エンジンの規模を示しています。主要な権利者は今や、玩具、コレクション、デジタルフォーマット、体験型小売りに至るまで、数千に及ぶ同時進行のコラボレーションをまたがるライセンスプログラムを調整しています。
キドルト(大人向け)および大人のコレクター層の急成長
先進国のライセンス玩具市場では、子供ではなく大人消費者が主要な増分収益ドライバーとなっています。全米玩具小売業協会(Toy Association)の2025年調査によると、米国の玩具売上全体の約25%を大人が自分自身のために購入した玩具が占めており、2025年に親の72%が前年から増加して81%が自分自身のために玩具やゲームを購入する計画と回答しています。欧州ではキ80億ドルの購入額を2023年に記録し、2025年にはさらに前年比15%拡大しました。成人向けカードゲーム、トレーディングカード、コレクションフィギュアは、英国およびEU7市場において最も成長率の高いカテゴリーの一つとなっています。[2]ライセンス・グローバル(licenseglobal.com)成人購入者の収益プロファイルは、子供の購買パターンとは大きく異なります。成人はプレミアム、限定版、展示可能なライセンス商品に集中し、1回あたりの支出額が多く、年間を通して購入を分散させる傾向にあります。この組み合わせにより、休暇シーズンの集中度が低下し、マージン拡大を支援しています。LEGO Icons(18歳以上向け)、Hasbro Pulse、Mattel Creationsなどの成人専用商品ラインは、親会社のポートフォリオにおいて重要な収益貢献要因となっています。
デジタルファーストおよびクロスプラットフォームIPの拡大
ゲームやeスポーツフランチャイズの物理的ライセンス商品への展開が加速しています。これは、デジタルと物理的な遊び体験が常に同時に存在していた世代の消費者によって牽引されています。Minecraftは、アクションフィギュア、建設セット、コレクション、ぬいぐるみなどの物理的な玩具ラインを展開するグローバルライセンスパートナーネットワークを拡大しています。LEGOのFortniteコラボレーションは2025年6月に4つの新しいセットで拡大し、複数のリリースサイクルにわたって継続的に展開されてきたデジタルから物理へのプログラムを拡張しました。2025年5月には、RobloxがShopifyとの統合によりゲーム内での物理的な商取引を開始し、ブランドやIP保有者がゲーム環境内で直接ライセンス商品を販売できるようになりました。これにより、フランチャイズのファン層に直接アクセスできる埋め込み型小売チャネルが生まれています。このドライバーの中長期的な成長は、アジア太平洋地域におけるモバイルゲームIPのクロスオーバーによってさらに支えられています。18~34歳層におけるゲームフランチャイズの浸透が、北米や欧州では限定的な物理玩具需要を生み出す一方で、アジア太平洋地域では強力なライセンス玩具需要の基盤を形成しています。
ライセンスブランド化によるSTEMおよび教育玩具需要の上昇
ライセンス玩具市場は、フランチャイズIPが教育的な玩具アーキテクチャに再配置される中で、STEM認証玩具への機関および親の支出を取り込んでいます。スター・ウォーズをテーマとしたSTEMキット、Minecraftブランドの建設・コーディングセット、ポケモンを軸とした学習ゲームは、エンターテインメントライセンスと教育玩具支出のシフトが商業的に交わる領域を代表しています。需要は北米の学校や直販チャネル、欧州のスカンジナビアやドイツ、そして中産階級の世帯形成が教育的なカテゴリーへの選択的支出を促進しているインドや東南アジアで顕著です。玩具協会は、グローバルSTEM玩具セグメントが2024年から2034年にかけてほぼ2倍に成長すると予測しており、ライセンス商品はこのセグメントの上位層において一貫した価格プレミアムを獲得しています。このプレミアムは、原単位の販売数量と比較して収益貢献度を高める要因となっています。
主要な課題
抑制要因の影響分析
抑制要因
CAGR予測への影響
地理的関連性
影響期間
模倣品・無許可商品との競争
−0.8%~−1.2%
アジア太平洋(中国製造エコシステム); ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコのグレーマーケット); 中東・アフリカ
短期(2年以内)
関税変動と中国サプライチェーン集中リスク
−0.6% から −1%
北米; 欧州(供給分散の遅れ); オーストラリア
短期(2年以内)
模倣品・無許諾製品との競争
模倣品は、ライセンス付き玩具市場の価値に構造的なダメージを与える最大の課題の一つであり、製造エコシステム、デジタルマーケットプレイス、非公式小売チャネルにまたがって大規模に横行しています。2024年に欧州連合(EU)の税関当局が押収した1億1,200万個の模倣品のうち、玩具は17.89%を占め、数量ベースで2番目に多いカテゴリーでした[3]ヨーロッパ玩具産業協会(公式ウェブサイト:toyindustries.eu)。欧州刑事警察機構(ユーロポール)による「オペレーション・ルドゥス」は、今年で5回目を迎え、これまでに調整された執行により4,500万個以上の模倣玩具を押収しています。こうした取り組みは、欧州当局が安全でない模倣玩具の流通を減らし、地域全体の消費者を保護するための継続的な取り組みを示しています[4]欧州反詐欺局(OLAF)公式ウェブサイト:anti-fraud.ec.europa.eu。2025年版(ルドゥスV)では、OLAFと協力し、13のEU加盟国で実施され、780万個以上の模倣品を押収し、555人に対して司法・保健当局への報告が行われました[5]。
米国では、2024会計年度に税関・国境警備局(CBP)が3,200万個以上の模倣品を押収し、推定小売価格(MSRP)は54億米ドルに上りました。玩具は最も頻繁に押収されるカテゴリーの一つです[6]アメリカ合衆国税関・国境警備局(公式ウェブサイト:cbp.gov)。経済協力開発機構(OECD)の2025年報告書によると、eコマースの拡大により、模倣品業者がデジタル貿易チャネルや国際的な転送ルートに迅速に適応し、調整された国際的な取り組みが効果的な対策の前提条件となっていることが確認されています[7]OECD(経済協力開発機構)。米国通商代表部(USTR)の2025年「スペシャル301報告書」では、模倣品による商標侵害が世界的な知的財産(IP)執行上の構造的課題であると指摘し、玩具が米国の国境検査で頻繁に押収されるカテゴリーの一つとして挙げられています。また、規制枠組みの強化と貿易パートナー間の国際協力の強化が求められています[8]アメリカ合衆国通商代表部(ustr.gov)。この課題は単なる収益の損失にとどまらず、模倣ライセンス製品はブランド価値を毀損し、IP保有者に製品安全上の責任を負わせ、プレミアムライセンス玩具流通を支える小売業者との信頼関係を損なうことになります。対策はデジタル認証、シリアル化されたQRコードによるトレーサビリティツール、規制強化へと進化しており、欧州委員会は2024年3月に加盟国に対し、商標侵害に対する刑事罰を比例原則と抑止力基準に沿ったものにするよう正式な勧告を出しました。
関税変動と中国サプライチェーン集中リスク
ライセンス玩具市場のトレンド
キッドルト現象 - 玩具需要の構造的再高齢化
ライセンス玩具市場を再定義する最も重大な構造変化は、消費者層の高齢化です。15歳以上の成人が、世界の玩具総売上高の約20%を占めるようになりました。この層の支出は2020年以降2倍以上に増加しており、先進市場における増分ドル成長の大半を占めています。米国では、自分自身で玩具を購入する成人が年間玩具産業収益の約25%を占めています。背景にあるのは季節的な要因ではなく構造的な要因です。ノスタルジーに根ざしたブランド力、成人ファン文化の社会的正当性、成人向けライセンス商品の高品質な位置づけが、子供の玩具購入パターンとは根本的に異なる、年間を通した持続的な需要基盤を生み出しています。
このトレンドを象徴する実例が、LEGOグループの「LEGO Icons」です。18歳以上の消費者向けに展開されるこのシリーズは、クラシックカー、ロード・オブ・ザ・リング、SEGAゲームタイトル、文化コラボレーションをテーマとしたライセンスビルドで構成されており、個々のセットは80米ドルから450米ドルで販売されています。子供向け組み立て玩具のカテゴリー平均と比較して、ユニット当たりの経済性は3~5倍高くなっています。Hasbro Pulseは、成人コレクター向けプラットフォームとして、限定版スター・ウォーズ「ブラックシリーズ」フィギュア、プレミアム・トランスフォーマー・モデル、コンベンション限定版を発売し、発売時には常に完売しています。Mattel Creationsは、バービーやホットウィールのラインで、アーティストとのコラボレーションや限定版コレクタブル商品を展開しています。
当社の2026年Q1調査では、北米と欧州の340人のブランドライセンスマネージャーと玩具バイヤーを対象に、2026~2027年の最優先ライセンスカテゴリーについて尋ねたところ、68%が成人・コレクター層向け商品開発を最優先と回答しました。これは2年前の同規模調査で同じカテゴリーを最優先とした41%から大幅に増加しています。このシフトはマスマーケットから専門小売チャネルまで一貫しており、特にエンターテインメント、ゲーム、スポーツライセンス分野のIP保有者で顕著です。
デジタルIPの物理化 - ゲームフランチャイズが実店舗需要を牽引
デジタルゲームやeスポーツのIPを物理的なライセンス玩具に展開する動きが、ニッチな現象から主流の棚商品ドライバーへと加速しています。
マイクラはこのカテゴリーの幅広さを象徴しています。LEGOのマイクラコラボレーションは、9米ドルから350米ドルの建設セットに及んでおり、マテルとハズブロはアクションフィギュア、ゲーム、ぬいぐるみなどの実物玩具の権利を共同で保有しています。また、ゲームファンと大人のコレクター行動が交差するコレクション玩具フォーマットは、子供と大人の両方の購買層をターゲットとしたゲームフランチャイズの専用ミニチュアコレクションを発売する複数のライセンシーによって、最も幅広い年齢層へのリーチを実証しています。商業モデルは自己強化的です。マイクラの実物製品エコシステムは小売りの可視性を生み出し、ストリーミングやゲームへのエンゲージメントを促進します。これは逆に、ライセンス可能なオーディエンスを拡大します。
LEGOのフォートナイト実物製品ラインは、同様の大規模な事例です。2024年後半の初期セットから始まり、2025年6月には4つの新作が発売され、複数の生産サイクルにわたって機能してきたゲームから実物へのパートナーシップを拡大しました。ゲームネイティブIPのマルチ年独占契約により、フランチャイズの発売サイクルに合わせた一貫したライセンス商品の展開が保証されており、専門的なパートナーシップを通じてアクションフィギュアやアクセサリーのライセンスが管理されています。構造的な面でより重要な展開は、ロブロックスが2025年5月にShopifyとの統合によるゲーム内での実物商取引を開始したことです。これにより、13歳以上の米国ユーザーは、ロブロックスのゲーム環境内で直接、実物のライセンス玩具を購入できるようになり、デジタルフランチャイズのオーディエンスと実物購入の距離がゼロになります。
ソーシャルコマースの急増 - ライセンス圧力下でのチャネルアーキテクチャの変化
ライセンス玩具の流通アーキテクチャは、オンライン小売の登場以来最も大きな構造改革を遂げています。TikTok Shop、Instagram Shopping、ライブストリーミング小売フォーマットなどのソーシャルコマースは、バズったフランチャイズの瞬間が小売サイトへのアクセスという中間ステップを経ずに直接購入につながるチャネルを生み出しました。ライセンス玩具カテゴリーはこの動きによって特に恩恵を受けています。フランチャイズIPはソーシャルプラットフォーム上に既存のオーディエンスプールを形成し、インフルエンサーやクリエイターのコミュニティがライセンシーにほとんどコストをかけずに商品の可視性を高め、キッドルトレンドで主流のコレクションや限定版商品フォーマットはソーシャル上の衝動購買に最適な形態です。
ライセンスモデルのアーキテクチャにとって、この構造的な影響は大きなものです。ソーシャルコマースは、IP保有者やライセンシーが従来の小売店ではなく、自社のデジタル店舗を通じて販売するダイレクト・トゥ・コンシューマー(DTC)ライセンスプログラムの台頭を加速させています。これにより、仲介業者の価格構成におけるシェアが減少し、独自の購買データを獲得できるほか、在庫や品揃えの意思決定を四半期ごとの小売計画サイクルではなく、ソーシャルトレンドサイクルに合わせて柔軟に行うことが可能になります。特にライブストリームコマースが玩具発見の主要なチャネルとなっている中国を中心としたアジア太平洋地域では、この動きが加速しており、すでに最大の市場シェアを持つ同地域の存在感をさらに高めています。
アジア太平洋地域の地理的再均衡 - グローバル市場の重心の構造的シフト
アジア太平洋地域が最大かつ最も成長の早いライセンス玩具市場として台頭したことで、業界の地理的な重心が根本的に再編されています。同地域は世界市場価値の39.3%を占め、
8%の年平均成長率(CAGR)を達成しており、その原動力となっているのは構造的に異なる3つの需要層だ。中国ではライセンス玩具市場が成熟期を迎え、プレミアムなコレクションやブラインドボックスセグメントが急速に拡大している。日本はアニメ、マンガ、ゲームフランチャイズのエコシステムが確立されており、国内需要だけでなくグローバルに輸出可能な知的財産(IP)を生み出している。インドでは中産階級の消費者層が急速に拡大しており、ライセンス玩具の普及率は依然として構造的な潜在力をはるかに下回っている。アジアはヨーロッパを抜いて、総小売額ベースで世界第2位の玩具市場に成長しており、このマイルストーンはシルカナの最新の年次報告書で確認されている。第2の波及効果はIPの創出だ。アジア太平洋地域が世界の支配的市場としての地位を固めるにつれ、同地域のフランチャイズIP、特に日本のアニメや韓国のポップカルチャーが、海外発のIPを消費するだけでなく、グローバルなライセンス収益を生み出すようになってきている。
ライセンス玩具市場の分析
製品タイプ別
ライセンス玩具
ライセンス玩具市場の製品タイプ別セグメントでは、2つのほぼ同規模の主要カテゴリーを中心とした競争の激しい状況が明らかになっている。アクションフィギュアは2025年の市場シェア21.2%で5.7%のCAGRを記録し、人形・ぬいぐるみは21.3%の最大シェアを占め3.7%のCAGRとなっている。これは、バービーやLOLサプライズといったキャラクター系人形ラインの商業的な重みと、ラブライブやスクイッシュマロウズといったプラスチック製コレクションの急成長を反映している。ゲーム・パズルは主要カテゴリーの中で2番目に速い5.7%のCAGRを記録し、市場シェア18.8%を占めている。2025年の堅調な前年比成長を背景に、ポケモンカードやライセンスボードゲームの拡張パックが特に大きなシェアを占めている。建設セットは15.1%のシェアで4.9%のCAGRを記録し、LEGOのライセンスポートフォリオや建設カテゴリー全体の6年連続成長を反映している。
教育玩具
教育玩具は2025年の市場シェア6%にとどまるものの、名目セグメントの中で2番目に高い6.9%のCAGRを記録しており、「その他」カテゴリーの9.5%にわずかに及ばない。これは、ライセンス玩具市場におけるプレミアムで教育的な位置づけのセグメントの構造的な成長プレミアムを示している。アート・クラフト(6.8%シェア、4.6% CAGR)とアウトドア・スポーツ玩具(4.9%シェア、5.5% CAGR)がこのセグメントを形成している。アクションフィギュアカテゴリーを支える具体的な製品としては、ハズブロの「マーベル・レジェンズシリーズ」(6インチの高級フィギュアで、アクセサリーパック付きで24.99~34.99米ドル)、JAKKS Pacificの「ディズニープリンセス」アクションフィギュアライン、バンダイナムコの「ドラゴンボールZ SH Figuarts」などがある。後者は大人向けコレクター層をターゲットとしたプレミアムコレクションラインで、単価は40~120米ドルとなっている。
流通チャネル別
流通チャネル別のセグメントでは、ライセンス玩具市場で最も顕著な成長格差が見られる。オンラインチャネルは2025年に39.1%の6%のCAGRで成長する一方で、オフラインチャネルは60.9%のシェアを維持しながら、2.9%という低いCAGRに留まっています。データは、市場の中心がデジタルチャネルへと移行しており、予測期間中にオフラインとオンラインの分布が大幅に圧縮され、オンラインが2030年代中期までにオフラインと拮抗または上回る可能性があることを示しています。このチャネルシフトは製品タイプによって一様ではなく、高額なプレミアム商品や大人のコレクター向けライセンス商品はニッチなターゲット層、限られた小売棚スペース、DTC販売アーキテクチャによりオンラインに偏る一方、マスマーケットの子供向けライセンス玩具は衝動買いや贈り物需要、実物との接触によるメリットから店舗販売が強い浸透力を維持しています。
より構造的なレベルでの重要な変化は、オンライン分野におけるブランド直営のDTCデジタルストアフロントの台頭です。Hasbro Pulse、Mattelのeコマースプラットフォーム、LEGOの自社オンラインストアは、いずれも伝統的な小売業者を完全にバイパスし、大人のコレクターやプレミアムライセンス玩具の需要を捉えています。ソーシャルコマース(TikTok Shop、Instagram Shopping、アジア太平洋地域におけるライブストリーム小売)は、特に限定版やコレクション性の高いライセンス商品において、ソーシャルメディアの拡散効果が購買速度を加速させています。オフラインチャネルはフランチャイズのローンチ、季節の贈り物購入、体験型小売といった戦略的重要性を維持しており、Mattelの初のテーマパーク開発やLEGOのブランド直営店網は、純粋な取引チャネルではなくブランド投資としての役割を果たしています。
地域別
北米ライセンス玩具市場
北米は、4.6%のCAGRで世界のライセンス玩具市場の27.8%を占めており、アメリカが圧倒的な市場を形成し、カナダもライセンス玩具消費の拡大基盤となっています。米国の玩具小売売上高は2025年に303億米ドルに達し、前年比6%成長を記録しており、ライセンス商品とコレクションが主な成長ドライバーとされています。北米のライセンス玩具需要を支えるフランチャイズIPインフラは世界で最も充実しており、Disney Consumer ProductsはMarvel、Star Wars、Pixar、Disney Animationの各プロパティにわたるライセンスを単一の戦略プラットフォームから管理しています。また、Hasbroは2025年4月に締結された複数年にわたる契約により、Star WarsとMarvelのマスタートイライセンスを獲得しています。
カナダでは、市場は米国のフランチャイズ嗜好を反映しており、ポケモンカード、LEGOライセンスセット、スポーツライセンス商品(特にNHLとNBA)が最も成長の早いライセンスカテゴリーとなっています。規制面では、米国消費者製品安全委員会(CPSC)が消費者製品安全改善法(CPSIA)を施行しており、ライセンス玩具メーカーに対し、試験、認証、ラベル表示の要件を課すことで、新規参入者に対する参入障壁となっている一方で、確立されたプレイヤーの優位性を支えています。
欧州ライセンス玩具市場
欧州は、4.1%のCAGRで世界のライセンス玩具市場の23.3%を占めており、ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、スペインが市場の中核を形成しています。The UK toy market grew 6% in 2025, with licensing, collectibles, kidults, and trading cards identified as primary growth drivers; across EU7 markets, the kidult segment expanded 15% and adult games rose approximately 36%. Germany, as Europe's largest toy market by retail volume, anchors the construction and games categories through LEGO's distributed retail footprint and Ravensburger AG's dominant position in licensed puzzles and games. Ravensburger's Disney and Harry Potter puzzle lines represent the company's highest-volume licensed product architecture.
From a regulatory dimension, the EU's General Product Safety Regulation (GPSR), which entered application in December 2024 and replaced the General Product Safety Directive, materially tightens product traceability, conformity assessment, and digital labeling requirements across the toy supply chain—a compliance burden with outsized impact on Asia Pacific–sourced licensed product entering European markets. Counterfeiting enforcement activity in Europe has intensified under coordinated pan-European operations in recent years, with customs seizures and judicial referrals increasing year-on-year—a compliance dynamic that licensed toy manufacturers and retailers operating in the region must actively address within their IP protection strategies.
Asia Pacific Licensed Toy Market
Asia Pacific is both the largest and fastest-growing regional licensed toys market, accounting for 39.3% of global market value at a 6.8% CAGR—driven by three structurally distinct country-level dynamics. In China, the market is underpinned by the country's position as the origin point for more than 78% of global toy manufacturing volume alongside a rapidly maturing domestic consumer base: Pop Mart's blind box franchise (Labubu, Molly, Dimoo) has established a USD-billion-scale licensed collectible segment, with the company reporting RMB 4.5 billion in 2023 annual revenue. In Japan, the market is deeply shaped by anime, manga, and gaming franchise culture; Bandai Namco Holdings operates the deepest integrated anime-to-physical licensing platform in the world, spanning Dragon Ball, Gundam, Digimon, and Kamen Rider, with model kits and premium figures priced between USD 30 and USD 250.
Supply chain leads we interviewed across five leading Asia Pacific toy manufacturers in Q4 2025 noted that 72% of their licensed SKU development pipelines were concentrated in anime and gaming IP, compared to roughly 55% in 2022—a structural shift reflecting both the global ascendancy of Japanese and Korean cultural properties and the expansion of Chinese gaming IP into physical merchandise. India, Brazil, and UAE have been identified as the top three emerging country opportunities in the region and beyond, with India's middle-class household expansion creating licensed toy demand that current distribution infrastructure is only beginning to serve.
Licensed Toy Market Share
The global licensed toys market is moderately fragmented, with LEGO Group holding the leading competitive position at a 9.3% market share—a position anchored by the company's unmatched licensed construction set portfolio, spanning Disney, Marvel, Star Wars, Harry Potter, Fortnite, Minecraft, Pokémon, and Jurassic World, among numerous other franchise partnerships. The top five players collectively account for 24.3% of global market share, indicating that while the leading incumbents retain meaningful scale advantages, the competitive field is sufficiently distributed to support a large number of mid-tier and specialist operators. The remaining 75.7% of market value is distributed across a broad competitive base that includes regional specialists, niche collectible manufacturers, digitally native licensing operations, and emerging Asian licensed toy brands.
ハズブロ社とマテル社は、市場プレゼンスにおいて第2および第3の地位を占める競争構造を形成していますが、いずれもライセンスIPの範囲という点でLEGO社と匹敵するポートフォリオの幅を維持しています。ハズブロのポートフォリオには、スター・ウォーズ、マーベル、トランスフォーマー、パワーレンジャー、ダンジョンズ&ドラゴンズ、マジック:ザ・ギャザリング、モノポリーなどが含まれ、1,000を超えるアクティブなライセンシーと約4,000の同時ライセンス提携を維持するアウトバウンド・ライセンス戦略を展開しています。ライセンス拡張によるロイヤリティ収入は過去3年間で60%成長しています[9]ライセンシング・インターナショナル(Licensing International) licensinginternational.org。マテルの競争力は、バービーを中心としたフランチャイズに支えられています。バービーは2025年以前の複数年にわたり小売価値で世界最高売上高の玩具フランチャイズであり、ホットウィール、トーマス&フレンズ、フィッシャープライスといったフランチャイズに加え、2025年3月に締結されたトイ・ストーリーのフランチャイズに関するディズニーとの更新されたマルチイヤーのグローバル契約や、2026年後半から効力を発するワーナー・ブラザース・ディスカバリーとのDCキャラクター(バットマン、スーパーマン、ワンダーウーマンを含む)に関する新たなグローバルライセンス契約など、エンターテインメント共同ライセンス分野のポートフォリオも拡大しています。
ファンターコ社は競争環境において戦略的に際立った位置を占めています。同社のPop!ビニールフィギュアというフォーマットは、単一IP依存のリスクを伴うことなく、数百に及ぶエンターテインメント、ゲーム、スポーツ、音楽のフランチャイズにわたるライセンス契約を同時に保有できる、クロスフランチャイズのコレクタブル基準を確立しました。このポートフォリオの幅広さにより、ファンターコはフランチャイズのサイクル変動に左右されにくいキッドルトや大人向けコレクターの需要を捉えることが可能となっています。スピンマスター社は収益成長の面で最も顕著な中堅競合企業であり、ポートフォリオには同社の基幹ライセンス商品である Paw Patrol、バクガン、そしてガンダやエッチ・ア・スケッチのブランドライセンスのもとで拡大するゲーム・パズル分野が含まれています。
2026年上半期に実施した9カ国85の専門玩具小売業者を対象とした一次調査では、74%がライセンス商品が同カテゴリーの無印商品と比較して20~35%の棚価格プレミアムを一貫して獲得していると回答しました。特にアクションフィギュア、建設セット、コレクタブルにおいてプレミアムが最も顕著でした。小売業者はフランチャイズの独占性とIPの文化的関連性を、ライセンス玩具商品がプレミアムな棚スペースを獲得するかどうかを決定づける最も重要な要因として挙げています。データは、ライセンス商品のプレミアム価格構造が持続的なものであり、サイクリックなものではないことを示しており、小売業者は集客ドライバーとして基幹ライセンス商品の品揃えを積極的に獲得していることが明らかになりました。
ライセンス玩具市場における競争戦略は、主に3つの軸で進化しています。第一に、成人向け商品アーキテクチャー、すなわち18歳以上の消費者向けに専用のライセンス商品ラインを開発することが、LEGO、ハズブロ、マテルにとって戦略的な優先事項となっています。各社はプレミアム価格構造と限定生産モデルで運営されるブランドプラットフォーム(LEGO Icons、ハズブロ・パルス、マテル・クリエーションズ)を確立しています。第二に、インバウンド・アウトバウンドのライセンスモデル最適化がポートフォリオ戦略を再構築しています。ハズブロはコアフランチャイズの関係を維持しながら、レガシーIPをサードパーティの玩具メーカーにアウトバウンド・ライセンスする方向にシフトしており、これにより自社生産よりも高いマージンでロイヤリティ収入を得ています。第三に、M&A活動が競争環境を再形成し続けています。スピンマスターによる2023年のメリッサ&ダグの買収は、ライセンス教育分野へのポートフォリオを拡大し、マテルによる初のブランドテーマパークの開業は、ライセンス玩具フランチャイズモデルを実物商品の枠を超えた体験型へと拡張するものです。
ライセンス玩具市場の主要企業
ライセンス玩具市場で活動する主要企業は以下の通りです:バンダイナムコホールディングス、ベーシックファン!、クレマンテーニS.p.A.、ファンダ社、ゴリアテゲームズB.V.、ハズブロ社、ジャックスパシフィック社、ジャズウェアーズLLC、ジャストプレイLLC、LEGOグループ、マテル社、MGAエンターテインメント社、ムース・トイズ、プレイモービル、ラーベンスバーガーAG、シュライヒ社、スピンマスター社、タカラトミー社、VTechホールディングス社、WowWeeグループ、ズール社です。
バンダイナムコホールディングスは、世界で最も深いアニメーションから実物の玩具ライセンス化プラットフォームを運営しており、ドラゴンボール、ガンダムモデルキット(Gunpla)、デジモン、仮面ライダー、ワンピースなどを展開しています。Gunplaシリーズだけでも年間数千億円規模の収益を生み出しており、プレミアムグレードのマスターグレードやパーフェクトグレード(50~200米ドル)は、専門のグローバルな大人コレクター層に支持されています。アジア太平洋地域におけるバンダイナムコの優位性は、同地域で最も文化的な輸出力のあるIPフランチャイズを起源とする構造的な強みにあります。
ベーシックファン!は、カービアーズ、ストロベリーショートケーキ、リトルペットショップ(いずれもハズブロからライセンス供与)などの伝統的IPのサードパーティーライセンスを保有する専門ライセンス玩具企業です。同社のビジネスモデルは、既存フランチャイズの権利を獲得し、アクションフィギュア、ぬいぐるみ、ノスタルジックな遊びパターンを通じて、子供と大人コレクターの両方をターゲットに展開する「アウトバウンド・ライセンス」の典型例と言えます。
クレマンテーニS.p.A.は、ディズニー、マーベル、ペッパピッグ、スーパーマリオなどのライセンスを受けたパズルや教育ゲームを中心とした、欧州を代表するライセンスゲーム・パズルメーカーです。同社のライセンスパズルは、25ピースの子供向けから6,000ピースの大人向けコレクションまで幅広く展開されており、子供から大人までの幅広い層に対応した「キッドルト」需要をカバーしています。
ファンダ社は、エンターテインメント、ゲーム、スポーツ、音楽の分野で1,000以上のプロパティにわたるライセンスパートナーシップネットワークを維持しています。同社の「Pop!ビニールフィギュア」フォーマットは、事実上のコレクタブルスタンダードとなっており、チェイスヴァリアントやコンベンション限定品などの特定ライセンス商品は、小売価格の200~500%のプレミアム価格で取引されることもあります。ハズブロの「Licensing Expo 2025」ブースで開催されたファンダの戦略的プレゼンス(パワーレンジャー×ファンダPop!やモノポリー×ファンダPop!の発売)は、同社がコブランド型ライセンス商品への展開を加速させていることを示しています。
ゴリアテゲームズB.V.は、オランダに本社を置くゲーム・パズルの専門企業で、モノポリーの拡張版、シークエンス、ファミリーゲームなどのライセンスポートフォリオを有し、欧州、北米、アジア太平洋地域で展開しています。同社は、ライセンスゲーム・パズル分野で最も成長が著しいサブカテゴリーにおいて、中堅の競争ポジションを占めています。
ハズブロ社は、世界で2大統合ライセンス玩具・ゲーム企業の1社であり、トランスフォーマー、スター・ウォーズ、マーベル、パワーレンジャー、マイリトルポニー、マジック:ザ・ギャザリング、モノポリー、ネーフなどのポートフォリオを展開しています。ハズブロは2025年4月に、スター・ウォーズとマーベルの玩具、コレクション、ボードゲームをカバーするディズニー・コンシューマー・プロダクツとの長期ライセンス契約を延長し、次回のマルチイヤー・エンターテインメントリリースサイクルに向けたフランチャイズの基盤を確固たるものにしました。また同社は、マテルと共にNetflixの「KPopデーモンハンターズ」のグローバル共同マスタートイライセンスも務めており、2026年春から商品が発売される予定です。
ジャックスパシフィック社は、ディズニープリンセス、任天堂、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ニコロデオンのライセンスを保有する中堅のライセンス玩具メーカーです。同社は、手頃な価格帯のライセンスアクションフィギュアやプレイセットに注力しており、北米と欧州のマスマーケット小売チャネルを中心に展開しています。
Jazwares LLCは、IMGを通じたEpic Gamesとのパートナーシップにより、フォートナイトのアクションフィギュアおよび互換アクセサリーの独占的権利を保有しています。同社はライセンスポートフォリオを拡大し、ポケモンのぬいぐるみ、ロブロックスのアクションフィギュア(Adopt Me!との提携による)、AEWのプロレス関連コレクションなどを含むようになり、競争の激しい分野で最もゲームに根ざしたライセンス玩具メーカーの一つとしての地位を確立しています。
Just Play LLCは、ハズブロからのライセンスを受けたFurReal Friends(フレンド)玩具のライセンス製造業者として、またディズニー・ジュニア、フィッシャープライス・ゲームズ、マーベルの子供向け玩具ラインの製造も手掛けています。同社のモデルは、主要なIP保有者が展開するより広範なライセンス戦略を反映しており、カテゴリー特化型の小売関係を持つ専門業者に製造権を付与しています。
LEGOグループは、世界で最も包括的なライセンス建設セットポートフォリオを基盤に、9.3%の市場シェアを誇るリーダー的地位を確立しています。同社は2025年にコアライセンス商品の売上成長を報告しており、LEGO Icons(18歳以上向け)や、フォートナイト(2025年6月にラインアップ拡大)、マインクラフト、ハリー・ポッター、スター・ウォーズ、マーベルといったフランチャイズライセンス商品がポートフォリオの中で最も高価値な商品カテゴリーを占めています。LEGOの年間ネット・プロモータースコアは、世界の玩具業界で常にトップクラスの評価を得ています。
Mattel Inc.は、バービー、ホットウィール、フィッシャープライス、トーマス&フレンズ、そして拡大するエンターテインメント共同ライセンスポートフォリオを通じて競争力を維持しています。同社は2025年3月にディズニーの「トイ・ストーリー」グローバルライセンス契約を更新(30周年記念と2026年6月の「トイ・ストーリー5」劇場公開をカバー)し、2025年2月にはワーナー・ブラザース・ディスカバリーとのDCキャラクターのグローバルライセンス契約(2026年後半より効力発生)を締結するなど、ライセンスIPのカバレッジ拡大に向けた戦略的意図を示しています。また、Netflixの「KPopデーモンハンターズ」ではハズブロと共に玩具ライセンスの共同主幹業者を務めています。
MGAエンターテインメント社は、支配的なライセンスコレクション人形「L.O.L.サプライズ!」で最も知られており、このほかブラッツ、リトルタイケス、コレクション玩具「ミニバース」などを展開しています。2025年11月に発売されたMGAの「ミニバース メイク・イット・ミニ マインクラフトコレクション」(子供から大人までのコレクターをターゲット)は、同社がクロスフランチャイズのライセンスコレクションフォーマットへと加速度的に進出していることを示しています。
Moose Toysはオーストラリアを拠点とするライセンス玩具メーカーで、Magic Mixies、ブルーイ(オーストラリア・ニュージーランド向けライセンス)、ライセンスおよび独自のコレクション玩具フォーマットを展開しています。アジア太平洋市場における同社の強みと、バズるライセンスコレクションのコンセプトを生み出す実績により、グローバルライセンス玩具市場における中堅キープレイヤーとしての地位を確立しています。
Playmobilはドイツの玩具メーカーで、ドリームワークス、ゴーストバスターズ、アステリックスなどのライセンス商品の製造業者であると同時に、独自のプレイシステムの開発者でもあります。同社のライセンスフィギュアセットは、LEGOの大人向けラインよりも若年層をターゲットに、建設とキャラクター遊びの橋渡し的な役割を果たしています。
Ravensburger AGは、ディズニー、マーベル、ハリー・ポッター、スタジオジブリといったフランチャイズとのパートナーシップを通じて、ライセンスジグソーパズルとファミリーボードゲームのグローバルリーダーです。同社のボードゲームシリーズ「ヴィラニアス」は、大人向けのライセンスディズニー戦略ゲームであり、プレミアム価格、IP主導、大人消費者向けという「キッドルト」セグメントの典型的な製品アーキタイプを体現しています。
Schleich GmbHはドイツの高級フィギュアメーカーで、ホースクラブ、エルドラドール、バイアラ、コラボレーションライセンスフォーマットなどのライセンス権を保有しています。同社の手描きフィギュアコレクションは、子供の発達遊びと大人のコレクター向け装飾フィギュアセグメントの両方をターゲットにしています。
スピンマスター・コーポレーションは、トロントに本社を置くライセンス付き玩具会社で、世界で最も売上高の高い幼児向けライセンス玩具ブランドの一つである「PAW Patrol( paw patrol )」を中核フランチャイズとして展開しています。同社はこのほか、「バクガン」「ガンダム」のほか、成長中のゲーム・パズル部門も抱えています。2023年にスピンマスターがメリッサ&ダグを買収したことで、教育分野をターゲットとしたライセンス付き知育玩具のポートフォリオが拡大しました。
タカラトミーは、日本のライセンス玩具メーカーで、主に「きかんしゃトーマス(旧称、現在はほとんどの市場でマテルが権利を保有)」「ポケモン」「ゾイド」のライセンスを取得しています。同社は日本やアジアのゲーム・キャラクターIPエコシステムに深く組み込まれており、アジア太平洋地域の成長が見込まれる市場で地域的なライセンス優位性を発揮しています。
9.3%の市場シェア
2025年の総市場シェアは24.3%
ライセンス玩具業界ニュース
市場集中度スコア
ライセンス付き玩具市場は、市場集中度スケールで3/10というスコアを記録し、主要プレイヤー(LEGOグループ)の市場シェアがわずか9.3%にとどまり、上位5社の合計でも24.3%に過ぎないことから、中堅専門メーカー、地域事業者、デジタルネイティブのライセンスビジネスなどが市場の大部分の収益を分け合う、中程度に分散した競争環境にあることを示しています。
ライセンス付き玩具市場の調査レポートには、業界の詳細な分析が含まれており、2022年から2035年までの収益(米ドル・億ドル)と販売数量(単位:百万個)の推計値・予測値が以下のセグメント別に示されています。
市場(製品タイプ別)
市場(ライセンス別)
市場(価格帯別)
市場(年齢層別)
市場(用途別)
市場、流通チャネル別
上記の情報は、以下の地域・国に提供されています。
目次
第1章 手法と対象範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 業界インサイト
第4章 競争環境、2023
第5章 製品タイプ別市場推計と予測、2021-2032(米ドル(億米ドル))(億単位)
第6章 価格帯別市場推計と予測、2021-2032(米ドル(億米ドル))(億単位)
第7章 年齢層別市場推計と予測、2021-2032(米ドル(億米ドル))(億単位)
第8章 用途別市場推計と予測、2021-2032(米ドル(億米ドル))(億単位)
第9章 流通チャネル別市場推計と予測、2021-2032(米ドル(億米ドル))(億単位)
第10章 地域別市場推計と予測、2021-2032(米ドル(億米ドル))(億単位)
第11章 企業プロファイル
主要な競合他社が見当たりませんか?
このレポートに掲載されている企業は厳選されたものであり、競合全体を網羅するものではありません。
当社の市場収益計算は、個別にプロファイルされていないメーカー、販売業者、専門業者を含む全地域の全プレイヤーを考慮したボトムアップ手法を採用しています。プロファイルセクションは戦略的に重要なプレイヤーに焦点を当てており、市場規模の範囲を定義するものではありません。
競合環境には以下も含まれる可能性があります
無料カスタマイズ - レポート価値の最大20%
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研究方法論、データソース、検証プロセス
本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。
6ステップの研究プロセス
1. 研究設計とアナリストの監督
GMIでは、私たちの研究方法論は人間の専門知識、厳格な検証、そして完全な透明性の基盤の上に構築されています。私たちのレポートにおけるすべての洞察、トレンド分析、予測は、お客様の市場の微妙なニュアンスを理解する経験豊富なアナリストによって開発されています。
私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。
2. 一次研究
一次調査は私たちの方法論の根幹を形成し、全体的な洞察の約80%を貢献しています。分析の正確さと深さを確保するために、業界参加者との直接的な関わりが含まれます。私たちの構造化されたインタビュープログラムは、経営幹部、取締役、そして専門家からのインプットを得て、地域およびグローバル市場をカバーしています。これらのやり取りは、戦略的、運用的、技術的な視点を提供し、包括的な洞察と信頼性の高い市場予測を可能にします。
3. データマイニングと市場分析
データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。
4. 市場規模算定
私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。
5. 予測モデルと主要な前提条件
すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:
✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容
✓ 抑制要因と緩和シナリオ
✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク
✓ 技術普及曲線パラメータ
✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)
✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し
6. 検証と品質保証
最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。
私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:
✓ 統計的検証
✓ 専門家検証
✓ 市場実態チェック
信頼性と信用
検証済みデータソース
業界誌・トレード出版物
セキュリティ・防衛分野の専門誌とトレードプレス
業界データベース
独自および第三者市場データベース
規制申請書類
政府調達記録と政策文書
学術研究
大学研究および専門機関のレポート
企業レポート
年次報告書、投資家向けプレゼンテーション、届出書類
専門家インタビュー
経営幹部、調達担当者、技術スペシャリスト
GMIアーカイブ
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貿易データ
輸出入量、HSコード、税関記録
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