Autores:
Avinash Singh, Amit Patil
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Mercado de juguetes con licencia Tamaño y Compartir 2026-2035
ID del informe: GMI12495
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Fecha de publicación: August 2026
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Formato del informe: PDF/Excel/Panel de control/Plataforma
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Mercado de juguetes con licencia
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Mercado de juguetes con licencia
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Tamaño del mercado de juguetes con licencia
El mercado de juguetes con licencia se valoró en 48,500 millones de USD en 2025 y se prevé que alcance los 82,800 millones de USD en 2035, con una expansión a una tasa de crecimiento anual compuesta del 5,5% entre 2026 y 2035. El mercado incluye juguetes, juegos, artículos coleccionables, juegos de construcción, muñecas, peluches y productos educativos comercializados bajo licencias de propiedad intelectual (IP) de terceros relacionadas con el entretenimiento, los videojuegos, el deporte o personajes. Quedan excluidos los productos similares no licenciados y las ventas de juguetes basadas exclusivamente en marcas propias de los fabricantes, salvo cuando una propiedad licenciada forme parte de la oferta del producto. La estimación se basa en la triangulación del seguimiento minorista de productos con licencia, los ingresos del sector de las licencias, la información divulgada por las empresas y los datos de los canales por categoría.
Aspectos clave del mercado de juguetes con licencia
Líder del mercado: LEGO Group lideró con una cuota de mercado superior al 9,3 % en 2025.
Principales actores: Los 5 principales actores de este mercado incluyen LEGO Group, Bandai Namco Holdings, Mattel Inc., Funko Inc., Hasbro Inc., que registraron conjuntamente una cuota de mercado del 24,3 % en 2025.
Los productos con licencia representaron el 37% del valor del mercado de juguetes G12 en 2025, después de que las ventas de juguetes con licencia aumentaran un 15% interanual. [1]Circana and Licensing International, “2026 Global Toy Industry Report and Licensed Toys Tracking”, circana.com Esta proporción modifica el papel comercial de las licencias: la propiedad intelectual ya no funciona principalmente como un elemento gráfico aplicado en las últimas fases del desarrollo del producto. Cada vez determina más el calendario de lanzamientos, la asignación en el comercio minorista, la demanda de los coleccionistas y la probabilidad de que un producto pueda mantener precios superiores tras el estreno de una producción audiovisual. Las ventas mundiales de juguetes alcanzaron los 123,000 millones de USD en 2025, frente a los 114,300 millones de USD de 2024. [2]The Toy Association and Circana, “2026 Global Toy Industry Report”, toyassociation.org Por tanto, el mercado de juguetes con licencia se beneficia de una recuperación más amplia del mercado de juguetes, pero su expansión más rápida se basa en un mecanismo distinto: las propiedades con audiencias consolidadas reducen las fricciones asociadas al descubrimiento en el comercio minorista y en los canales directos al consumidor.
El segmento de adultos coleccionistas refuerza ese mecanismo. Los adultos que compraron juguetes para sí mismos representaron aproximadamente una cuarta parte de las ventas de juguetes en Estados Unidos en 2025, mientras que el segmento kidult de Europa generó compras por valor de más de 4,800 millones de USD en 2023 y creció un 15 % en 2025. [3]The Toy Association and Circana, “Kidult and Global Toy Market Tracking”, toyassociation.org La demanda adulta desplaza la combinación de productos hacia formatos aptos para exhibición, de tirada limitada y específicos de cada franquicia. Este cambio es importante desde el punto de vista operativo, ya que un set o artículo coleccionable ya no tiene que triunfar durante un breve ciclo de entretenimiento infantil para generar demanda; puede seguir siendo relevante para una comunidad de seguidores a través de estrenos en plataformas de streaming, convenciones, actualizaciones de videojuegos y programas de aniversario.
Opinión del analista de GMI
Se prevé que los juguetes con licencia crezcan más que el conjunto de la industria juguetera hasta 2035, ya que esta categoría convierte la atención cultural en demanda de productos de forma más directa que los formatos de juego sin marca. La ventaja decisiva no reside únicamente en la licencia, sino en la capacidad de sincronizar el contenido de la franquicia, las ediciones para coleccionistas, los programas minoristas y la reposición en línea en torno a una misma audiencia. La demanda impulsada por adultos también aumenta el valor comercial de una propiedad de éxito, ya que los formatos prémium pueden mantener una ventana de venta más prolongada que las líneas infantiles de temporada. Para 2028, los licenciantes que coordinen los lanzamientos físicos con los momentos clave de los videojuegos, el streaming y el comercio social captarán una mayor cuota del valor incremental de la categoría que aquellos que dependan de las tradicionales renovaciones de surtido minorista.
Principales factores de crecimiento
La propiedad intelectual de franquicias y personajes sigue siendo el principal motor de demanda del mercado. Pokémon, Hot Wheels, Marvel Universe, Barbie y Star Wars fueron las cinco principales franquicias mundiales de juguetes en 2024; los coleccionables también aceleraron su crecimiento en 2025. La principal implicación comercial es que los programas de licencias exitosos reducen la carga de los fabricantes de generar notoriedad desde cero. Un lanzamiento coordinado de una película, una producción para streaming o un videojuego puede crear una ventana minorista definida, mientras que un amplio catálogo previo ofrece a los licenciatarios margen para renovar los surtidos después del ciclo de lanzamiento inicial.
Los adultos coleccionistas aportan ingresos menos dependientes de la compra estacional de regalos infantiles. LEGO Icons, Hasbro Pulse y Mattel Creations demuestran el desplazamiento hacia sets de construcción orientados a adultos, figuras para coleccionistas y lanzamientos limitados. La arquitectura del producto difiere de la de los juguetes de gran consumo: la escasez, el valor de exhibición y la especificidad de la franquicia importan tanto como las características de juego. Esto respalda una estrategia de surtido más amplia, pero también eleva el coste de las previsiones, ya que la demanda de los seguidores puede concentrarse notablemente en torno a las revelaciones de personajes y los calendarios de eventos.
La propiedad intelectual concebida primero para el entorno digital crea una segunda vía de acceso al mercado. LEGO amplió su gama de Fortnite con cuatro sets adicionales en junio de 2025, mientras que Roblox introdujo el comercio de productos físicos dentro de la experiencia a través de Shopify en mayo de 2025. [4]LEGO Group, “LEGO Fortnite Product Range Expansion”, lego.com[5]Roblox, “In-Experience Physical Commerce With Shopify”, corp.roblox.com Estos programas acortan el recorrido entre la interacción del jugador y la compra de un producto físico. El efecto de segundo orden es que las plataformas digitales pueden convertirse en canales de descubrimiento de productos, no solo en fuentes de propiedad intelectual, lo que desplaza la inversión de marketing hacia la activación de comunidades y los programas de productos autenticados.
Los productos STEM licenciados amplían los casos de uso potenciales más allá del entretenimiento. Los conceptos de construcción y programación de Minecraft, los kits STEM ambientados en Star Wars y los juegos educativos utilizan personajes conocidos para reducir la barrera de entrada al juego educativo. The Toy Association prevé que el segmento mundial de juguetes STEM casi se duplique entre 2024 y 2034. [6]The Toy Association, “STEM Toy Market Outlook”, toyassociation.org La oportunidad depende de un diseño educativo creíble; una simple adaptación estética de un personaje, sin un mecanismo de aprendizaje claro, no permitirá mantener los precios ni la relevancia institucional asociados al segmento.
Principales restricciones
La falsificación perjudica el valor de los juguetes licenciados al desviar ingresos, diluir las marcas y aumentar el riesgo para la seguridad de los productos. Los juguetes representaron el 17,89 % de los 112 millones de productos falsificados retenidos por las autoridades aduaneras de la UE en 2024. [7]European Commission, “Report on EU Customs Enforcement of Intellectual Property Rights”, taxation-customs.ec.europa.eu La operación LUDUS V incautó más de 7,8 millones de artículos en 13 Estados miembros de la UE y remitió a 555 personas a las autoridades judiciales y sanitarias. [8]Europol, “Operation LUDUS V”, europol.europa.eu Para los licenciantes, la aplicación de la normativa no es una actividad jurídica periférica: los incidentes de falsificación pueden debilitar la confianza de los minoristas en el surtido de una franquicia y ejercer presión sobre la trazabilidad de los productos, los controles de embalaje y la supervisión de los mercados digitales.
La fabricación con sede en China suministra aproximadamente entre el 78 % y el 80 % de los juguetes vendidos en Estados Unidos, lo que deja a la categoría expuesta a cambios arancelarios y perturbaciones logísticas. [9]The Toy Association, “U.S. Toy Manufacturing and Trade Data”, toyassociation.org Esta concentración refleja la agrupación de utillaje especializado, cadenas de suministro de componentes plásticos, mano de obra cualificada e infraestructuras de exportación en Guangdong, Zhejiang y Jiangsu. La diversificación hacia Vietnam, India y México puede reducir la concentración con el tiempo, pero no puede replicar de inmediato esas redes de proveedores. Los productos licenciados de menor precio afrontan la mayor presión, ya que su estructura de precios minoristas ofrece menos margen para absorber los incrementos de los costes puestos en destino.
Perspectiva del analista de GMI
Los factores de crecimiento del mercado son sólidos, pero aumentan la exigencia de ejecución. Las franquicias pueden generar una demanda rápida, pero esa misma velocidad encarece los errores de inventario cuando un lanzamiento no cumple las expectativas o la oferta falsificada aparece primero en los canales en línea.Los fabricantes con programas de productos autenticados, planes de abastecimiento diversificados y relaciones directas con los aficionados estarán mejor posicionados para mantener los precios hasta 2028. El resultado probable será una mayor dispersión del rendimiento entre los licenciatarios que controlan la relación con el consumidor y aquellos que dependen exclusivamente de la presencia estacional en los establecimientos minoristas.
Análisis por segmentos del mercado de juguetes con licencia
Por tipo de producto
Las muñecas y los juguetes de peluche representaron la mayor categoría de producto, con una cuota de mercado del 21,3% en 2025, mientras que las figuras de acción ocuparon el segundo lugar, con un 21,2%, y se prevé que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 5,7%. Los juegos y rompecabezas representaron el 18,8% y también se expandirán a una TCAC del 5,7%. Estas tres categorías se benefician más directamente de los personajes reconocibles, ya que el propio producto funciona como una extensión tangible de una franquicia. Barbie, L.O.L. Surprise!, las cartas coleccionables de Pokémon, Marvel Legends, las figuras de Disney Princess y Dragon Ball Z S.H. Figuarts de Bandai Namco demuestran el amplio espectro que va desde el juego infantil hasta el coleccionismo prémium para adultos.
Los juegos de construcción registraron una cuota del 15,1% y se prevé que se expandan a una TCAC del 4,9%. Los juegos de construcción con licencia de LEGO basados en Fortnite, Minecraft, Star Wars, Marvel, Harry Potter y Jurassic World proporcionan a esta categoría un modelo repetible de renovación de franquicias. Los juguetes educativos registraron una cuota del 6%, pero alcanzarán una TCAC del 6,9%, la tasa más elevada entre los tipos de producto mencionados. Los artículos de manualidades representaron una cuota del 6,8%, con una TCAC del 4,6%, mientras que los juguetes para actividades al aire libre y deportivos representaron el 4,9%, con una TCAC del 5,5%. La categoría «otros» crecerá a una TCAC del 9,5%, lo que demuestra que los formatos coleccionables no tradicionales e híbridos aún cuentan con un margen considerable de desarrollo.
La combinación de categorías hace que el equilibrio de la cartera sea más importante que apostar por una sola propiedad intelectual. Las figuras de acción y los juguetes de peluche captan la demanda inmediata de personajes, mientras que los productos de construcción, los juegos y los juguetes educativos prolongan el ciclo de vida de una propiedad mediante compras recurrentes y distintos grupos de edad. Un licenciatario capaz de adaptar una misma PI a esos formatos puede reducir su dependencia de una única ocasión de compra minorista.
Por canal de distribución
Los canales offline conservaron el 60,9% de los ingresos de los juguetes con licencia en 2025, pero su TCAC del 2,9% es inferior a la de los canales online, que registraron el 39,1% y crecerán a una TCAC del 8,6%. Las tiendas físicas siguen siendo fundamentales para la compra de regalos, los lanzamientos de franquicias y la prueba de productos, especialmente en el caso de los juguetes infantiles de gran consumo. Los establecimientos de marca, como las tiendas LEGO, y las inversiones de Mattel en entretenimiento físico también convierten la presencia offline en una experiencia vinculada a la PI, en lugar de limitarla a un canal puramente transaccional.
El crecimiento online se concentra en productos dirigidos a públicos especializados, con elevados requisitos de información o disponibilidad limitada. Hasbro Pulse, la plataforma de comercio electrónico de Mattel, LEGO.com, TikTok Shop, Instagram Shopping y los formatos de retransmisión en directo proporcionan a los coleccionistas acceso directo a ediciones que no pueden justificar una amplia asignación de espacio en los lineales. El desplazamiento hacia los canales digitales no eliminará el comercio minorista físico. Cambiará su función: las tiendas validarán cada vez más las franquicias, facilitarán el descubrimiento y favorecerán las ventas estacionales, mientras que los canales digitales gestionarán el surtido de larga cola y la reposición rápida.
Opinión del analista de GMI
Las oportunidades de producto más sólidas se encuentran allí donde una licencia puede respaldar más de una ocasión de compra. La construcción, los juegos, los productos educativos y los artículos coleccionables convierten la relevancia de una franquicia en diferentes comportamientos de compra, lo que reduce la dependencia de una única ventana de lanzamiento. Los canales en línea captarán una cuota creciente del valor destinado a los coleccionistas adultos hasta 2030, ya que pueden atender de forma eficiente a comunidades de aficionados fragmentadas y surtidos de ediciones limitadas. El comercio minorista físico seguirá siendo indispensable para alcanzar escala, pero su ventaja se desplazará hacia el descubrimiento y la experiencia de franquicia, en lugar del control exclusivo de la demanda.
Análisis regional del mercado de juguetes con licencia
Norteamérica
Norteamérica representó el 27,8 % del valor mundial de los juguetes con licencia en 2025 y crecerá a una TCAC del 4,6 %. Las ventas minoristas de juguetes en EE. UU. alcanzaron los 30,300 millones de USD en 2025, un 6 % más que el año anterior, y los productos con licencia y los artículos coleccionables se situaron entre los principales impulsores del crecimiento. La cartera de Marvel, Star Wars, Pixar y Disney Animation de Disney Consumer Products sigue siendo un importante ancla de la demanda. Hasbro amplió su relación con Disney para los juguetes, artículos coleccionables y juegos de mesa de Star Wars y Marvel en abril de 2025. [10]Hasbro, “Disney Consumer Products Licensing Extension”, corporate.hasbro.com
La Ley de Mejora de la Seguridad de los Productos de Consumo de EE. UU. añade obligaciones de ensayo, certificación y etiquetado que favorecen a los proveedores con sistemas de cumplimiento consolidados. Canadá sigue muchas de las mismas preferencias en materia de franquicias, y las cartas de Pokémon, los sets con licencia de LEGO y los artículos deportivos respaldan la demanda. La principal limitación de la región es su exposición al abastecimiento: los cambios arancelarios afectan a una categoría que sigue dependiendo en gran medida del suministro procedente de China.
Europa
Europa representó el 23,3 % de los ingresos mundiales en 2025 y crecerá a una TCAC del 4,1 %. Alemania, el Reino Unido, Francia, Italia y España constituyen la base principal de la demanda. El mercado británico de juguetes creció un 6 % en 2025, mientras que el segmento kidult de la UE7 creció un 15 % y los juegos para adultos aumentaron aproximadamente un 36 %. Los programas de Ravensburger basados en Disney, Harry Potter, Marvel y Studio Ghibli muestran por qué los rompecabezas y los juegos de estrategia con licencia son especialmente relevantes para la base de compradores adultos de Europa.
El Reglamento General de Seguridad de los Productos de la UE comenzó a aplicarse en diciembre de 2024 y endureció los requisitos relativos a la trazabilidad, la conformidad y la información digital sobre los productos. [11]European Commission, “General Product Safety Regulation”, commission.europa.eu Esto aumenta la importancia de la documentación para importadores, licenciantes y fabricantes por contrato. La lucha contra las falsificaciones añade otra capa de trabajo operativo, especialmente en el caso de los productos adquiridos a través de mercados transfronterizos.
Asia-Pacífico
Asia-Pacífico fue el mayor mercado regional, con una cuota del 39,3 % en 2025, y crecerá a una TCAC del 6,8 %. China combina una amplia base manufacturera con una demanda creciente de artículos coleccionables de alta gama y formatos de cajas sorpresa. Japón aporta una cartera especialmente amplia de propiedades de anime, manga y videojuegos. Los programas de Dragon Ball, Gundam, Digimon y Kamen Rider de Bandai Namco ilustran el valor de un modelo integrado de la propiedad intelectual al producto; líneas de productos como Gunpla ofrecen múltiples niveles de precio para aficionados y coleccionistas.
India añade una lógica de crecimiento diferenciada. Se previó que su mercado de juguetes alcanzara los 2,160 millones de USD en 2025, pero la penetración de las licencias seguía siendo baja y el sector no organizado representaba aproximadamente el 90 % del mercado. [12]All India Toy Manufacturers’ Association, “India Toy Industry Primer”, atpa.co.in Esta combinación genera potencial, pero la profundidad de la distribución, el cumplimiento de las normas de seguridad y la sensibilidad a los precios determinarán la rapidez con la que los licenciantes globales puedan convertir el conocimiento de marca en ventas de productos con licencia. El creciente peso de Asia-Pacífico también modifica la oferta de propiedad intelectual: el anime japonés, las propiedades culturales coreanas y las franquicias de videojuegos chinas llegan cada vez más a los lineales de juguetes de todo el mundo.
Opinión del analista de GMI
Asia-Pacífico seguirá siendo el centro de crecimiento del mercado hasta 2035, pero la región no constituye una única realidad de demanda. China vincula la escala de fabricación con el consumo de artículos coleccionables, Japón proporciona propiedades intelectuales exportables a todo el mundo e India ofrece una vía de expansión con baja penetración y una economía de distribución más exigente. Norteamérica y Europa conservarán un valor desproporcionado en las líneas prémium para coleccionistas y los canales minoristas regulados. La implicación de segundo orden es que los licenciatarios globales necesitarán estrategias regionales de producto y canal, en lugar de un único surtido mundial.
Cuota de mercado y panorama competitivo de los juguetes con licencia
LEGO lideró el mercado de juguetes con licencia con una cuota del 9,3 % en 2025. Las cinco principales empresas concentraron conjuntamente el 24,3 %, mientras que el 75,7 % restante se distribuyó entre especialistas regionales, fabricantes de artículos coleccionables, editores de videojuegos y licenciatarios. Por tanto, el mercado está fragmentado, en lugar de estar dominado por un grupo reducido. El liderazgo de LEGO se sustenta en una amplia cartera de productos de construcción con licencia y en su capacidad para vender a niños, familias y adultos; los ingresos de 2025 alcanzaron los 83,5 mil millones de DKK, y se estima que los productos con licencia representaron aproximadamente el 38 % de las ventas. [13]LEGO Group, “Annual Report 2025”, lego.com
Hasbro y Mattel siguen siendo los competidores integrados más diversificados. Los ingresos de Hasbro correspondientes al ejercicio fiscal 2025 en el área de productos de consumo ascendieron a 2,440 millones de USD, y se estima que los ingresos de la empresa procedentes de juguetes con licencia de propiedad intelectual externa fueron de aproximadamente 853 millones de USD, aplicando el enfoque de atribución de ingresos. [14]Hasbro, “Annual Report 2025”, corporate.hasbro.com Mattel comunicó unas ventas netas de 5,350 millones de USD en el ejercicio fiscal 2025 y unos gastos por regalías de 264,6 millones de USD; el cálculo basado en una tasa combinada implica unos ingresos de aproximadamente 1,890 millones de USD procedentes de juguetes con licencia. [15]Mattel, “Annual Report 2025”, corporate.mattel.com Mattel renovó un acuerdo sobre Toy Story con Disney en marzo de 2025 y anunció los derechos sobre personajes de DC con Warner Bros. Discovery en febrero de 2025, con entrada en vigor en el segundo semestre de 2026. [16]Mattel, “Disney and Warner Bros. Discovery Licensing Announcements”, corporate.mattel.com
Los ingresos de Funko procedentes de productos con licencia fueron de aproximadamente 863 millones de USD en 2025, según el 95 % de los ingresos totales, lo que convierte a la empresa en un especialista en artículos coleccionables de múltiples propiedades intelectuales, en lugar de un actor consolidado del mercado general de juguetes. Los ingresos de Spin Master procedentes de juguetes ascendieron a 1,770 millones de USD en 2025; se estima que su contribución de los juguetes con licencia fue de 177 millones de USD, ya que la empresa sigue estando más orientada a la propiedad intelectual propia. [17]Spin Master, “Annual Report 2025”, corporate.spinmaster.comEl contraste es importante: los grandes operadores consolidados pueden absorber la volatilidad de las franquicias gracias a la amplitud de su cartera, mientras que los especialistas pueden actuar con mayor rapidez cuando una comunidad de seguidores cobra impulso.
Entre los principales actores del mercado de juguetes con licencia se incluyen: Bandai Namco, Basic Fun!, Clementoni, Funko, Goliath Games, Hasbro, JAKKS Pacific, Jazwares, Just Play, LEGO, Mattel, MGA Entertainment, Moose Toys, Playmobil, Ravensburger, Schleich, Spin Master, Tomy, VTech, WowWee y ZURU.
Bandai Namco es la principal plataforma integrada de anime a productos físicos, con franquicias como Dragon Ball, Gundam, Digimon, Kamen Rider y One Piece. Basic Fun! activa propiedades de larga trayectoria, como Care Bears, Strawberry Shortcake y Littlest Pet Shop. Clementoni está especializada en rompecabezas y juegos educativos con licencia, mientras que Goliath Games se concentra en extensiones de juegos familiares. JAKKS Pacific aborda el segmento de figuras y juegos de construcción con licencia asequibles mediante sus programas de Disney Princess, Nintendo, Sonic the Hedgehog y Nickelodeon.
Jazwares se encuentra entre los competidores más vinculados al sector de los videojuegos, con figuras de acción de Fortnite, peluches de Pokémon, productos de Roblox y artículos coleccionables de AEW. Just Play utiliza relaciones minoristas específicas por categoría para distribuir productos de Disney Junior, líneas infantiles de Marvel y productos con licencia de FurReal Friends. MGA Entertainment amplió su estrategia de artículos coleccionables con Make It Mini Minecraft Collection en noviembre de 2025. [18]MGA Entertainment, “Miniverse Make It Mini Minecraft Collection”, mgae.com Moose Toys, Playmobil, Ravensburger, Schleich, Tomy, VTech, WowWee y ZURU ocupan posiciones diferenciadas en los segmentos de artículos coleccionables, sistemas de juego, rompecabezas, figuras, propiedades intelectuales de personajes, productos educativos y formatos de juguetes orientados al valor.
Opinión del analista de GMI
La competencia seguirá fragmentada hasta 2030, ya que los derechos de franquicia, la experiencia por categoría y la distribución regional respaldan posiciones viables para los especialistas. Las empresas más grandes cuentan con ventajas en presupuestos de licencias y ejecución mult categoría, pero no pueden monopolizar todas las comunidades de seguidores ni todos los formatos de producto. La división competitiva más relevante se producirá entre las empresas capaces de convertir la propiedad intelectual en comunidades recurrentes de coleccionistas y aquellas que dependen de vinculaciones aisladas con producciones audiovisuales. Esta distinción determinará el poder de fijación de precios, el alcance digital y la estabilidad de la demanda de reposición.
Evolución reciente del sector
jun 2026: Las ventas mundiales de juguetes alcanzaron 123,000 millones de USD en 2025, lo que supone un incremento del 8%. Este resultado confirma que la propiedad intelectual con licencia y los artículos coleccionables participan en una expansión más amplia de la categoría, lo que proporciona a los licenciantes una base minorista mayor para sus programas de franquicias.
nov 2025: OLAF y Europol completaron la Operación LUDUS V, incautando más de 7,8 millones de artículos de juguete falsificados en 13 Estados miembros de la UE. Las medidas de control incrementan el valor de la autenticación y la trazabilidad, así como la confianza de los minoristas en los surtidos con licencia.
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Metodología de investigación, fuentes de datos y proceso de validación
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Nuestro proceso de investigación de 6 pasos
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