Auteurs:
Avinash Singh, Amit Patil
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Marché des jeux de société Taille et part 2026-2035
ID du rapport: GMI8187
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Date de publication: September 2026
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Format du rapport: PDF/Excel/Tableau de bord/Plateforme
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Marché des jeux de société
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Marché des jeux de société
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Taille du marché des jeux de société
Le marché des jeux de société était évalué à 12,6 milliards de dollars (USD) en 2025. Il devrait atteindre 13,5 milliards de dollars (USD) en 2026, puis progresser à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 6,9 % entre 2026 et 2035, pour s’établir à 24,6 milliards de dollars (USD) d’ici 2035.
Principaux enseignements sur le marché des jeux de société
Leader du marché : Hasbro Inc. était en tête, avec une part de marché supérieure à 12,6 % en 2025.
Principaux acteurs : Les cinq principaux acteurs de ce marché sont Hasbro Inc., Games Workshop Group PLC, Asmodee Group, The Pokémon Company et Mattel Inc. ; ensemble, ils détenaient une part de marché de 30,7 % en 2025.
Le marché des jeux de société dépasse la phase de normalisation post-pandémique et s’oriente vers un équilibre plus durable entre achats récurrents de jeux de loisir et pratique familiale à grande échelle. Les communautés organisées, les comportements de collectionneurs et le lancement régulier de nouveaux produits physiques favorisent les achats répétés, tandis que les formats grand public restent une porte d’entrée accessible dans tous les circuits de distribution.
Point de vue des analystes de GMI
Selon nos évaluations sectorielles exclusives et nos échanges avec les acteurs de la chaîne d’approvisionnement, le marché des jeux de société a généré 12,1 milliards de dollars (USD) de revenus en 2024. Cette période de stabilisation de la demande a marqué le reflux de la normalisation post-pandémique dans les circuits grand public et de grande consommation, avant la reprise durable amorcée en 2025. Nous considérons cette stabilisation comme une étape importante de réajustement : la résilience des jeux de loisir a compensé l’affaiblissement de la demande grand public et établi une base plus solide pour la période de prévision.
Tendances du marché des jeux de société, moteurs de croissance et perspectives de prévision de GMI
Le marché des jeux de société est de plus en plus porté par les formats de loisir haut de gamme, la participation des adultes et la découverte des jeux au sein des communautés. Le rapport annuel de Games Workshop illustre l’ampleur de l’activité liée aux jeux de figurines dans l’écosystème plus large des jeux de table [1]Games Workshop Group PLC. "Annual Report and Accounts 2024." investor.games-workshop.com.. Les prévisions supposent que la demande de produits haut de gamme continuera de compenser les résultats plus modestes des formats grand public sensibles aux prix.
Principaux moteurs
*Les éléments probants s’appuient sur des données externes citées ; les implications pour la demande et les conditions prévisionnelles relèvent de l’analyse de GMI.*
Le financement participatif joue désormais un rôle commercial qui dépasse largement le financement des premières étapes. Il permet aux éditeurs de tester l’intérêt du public, d’échelonner les engagements de production et de nouer des relations directes avec les collectionneurs avant le début de la distribution traditionnelle en magasin. Ce modèle revêt une importance particulière pour les titres proposant des extensions, des composants haut de gamme ou des univers narratifs riches, pour lesquels une communauté mobilisée dès le lancement peut soutenir la demande ultérieure dans les circuits spécialisés.
La participation des adultes favorise un comportement d’achat différent de celui des achats occasionnels de jeux en famille. Les amateurs constituent souvent leur collection au fil du temps, ajoutent des accessoires ou des contenus complémentaires et fréquentent les parties organisées ou les cafés-ludothèques comme lieux de sociabilité réguliers. Ce modèle de revenus favorise les éditeurs capables de maintenir un rythme de sortie crédible sans épuiser la communauté de consommateurs qui les soutient.
Les adaptations dans les médias facilitent la découverte de jeux dont les règles nécessitent autrement des explications ou une prise en main approfondies. Le bénéfice commercial est particulièrement marqué lorsque des propriétés intellectuelles connues s’accompagnent de produits d’initiation accessibles, d’une activité visible de jeu organisé et d’une disponibilité suffisante en magasin. Cela crée un pont entre la simple connaissance d’une franchise et la pratique effective d’un jeu physique.
Principaux freins
*Les éléments probants s’appuient sur des données externes citées ; les implications pour la demande et les conditions prévisionnelles relèvent de l’analyse de GMI.*
Les éditeurs grand public doivent trouver un équilibre délicat lorsque les coûts de fabrication, de transport et de distribution augmentent. Relever les prix en rayon peut affaiblir les achats d’impulsion, tandis que l’absorption de ces coûts réduit les ressources disponibles pour la promotion, le renouvellement des produits et le soutien aux détaillants. Ces pressions sont particulièrement fortes pour les titres largement distribués, qui dépendent de circuits à fort volume plutôt que de communautés d’amateurs fidèles.
Le défi ne tient pas à une perte de pertinence des jeux traditionnels ; leur modèle commercial permet plutôt moins bien de tirer parti des paniers moyens plus élevés associés aux formats destinés aux collectionneurs. Les détaillants dont l’assortiment spécialisé est limité sont également confrontés à un problème de composition de l’offre, car les consommateurs recherchent de plus en plus des produits auprès de canaux proposant des catalogues plus étoffés, une validation par la communauté et un accès direct aux nouveautés.
Le divertissement numérique demeure un concurrent de poids pour capter le temps, l’attention et les budgets discrétionnaires des ménages. Les jeux de société conservent un avantage lorsque les interactions sociales en présentiel, la collection d’objets tangibles et les événements locaux comptent, mais les consommateurs plus jeunes ou occasionnels peuvent reporter leurs achats de jeux physiques lorsque des solutions numériques facilement accessibles accaparent leur temps libre.
Point de vue de l’analyste GMI
Selon nous, la tension centrale du marché réside dans la coexistence d’un moteur haut de gamme résilient et d’un socle grand public plus lent, mais toujours important. Les prévisions reposent sur la capacité des éditeurs spécialisés à maintenir l’engagement de la communauté sans multiplier à l’excès les sorties, tandis que les fournisseurs grand public doivent préserver l’accessibilité de leurs produits malgré les pressions sur les coûts et les canaux de distribution. Le facteur déterminant n’est pas simplement l’intérêt des consommateurs pour les jeux, mais la capacité à convertir cet intérêt en achats répétés de produits physiques.
Analyse des segments du marché des jeux de société
Par produit/type de jeu
Le segment des jeux de stratégie et des jeux familiaux représentait 33,0 % du marché des jeux de société en 2025 et devrait générer 7,38 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. Ce segment constitue le principal point d’entrée des ménages dans la catégorie, car il comprend aussi bien des classiques familiers que des jeux de stratégie plus élaborés. Son importance stratégique tient à sa capacité à attirer sur le marché des joueurs occasionnels, même si une partie de ces consommateurs se tourne vers des formats spécialisés davantage destinés aux amateurs.
Les jeux de cartes et de dés ont généré 1,76 milliard de dollars (USD) en 2025 et devraient représenter 12,0 % du marché d’ici 2035. Leurs règles relativement accessibles, leurs formats faciles à transporter et leur attrait comme cadeaux contribuent à leur maintien dans les circuits de grande distribution comme dans les circuits spécialisés. Ce segment bénéficie également de sa capacité à répondre aux attentes des consommateurs qui recherchent des jeux conviviaux sans devoir consacrer autant de temps qu’à des jeux de plateau plus élaborés.
Les jeux de cartes à collectionner et les jeux de cartes à échanger ont généré 2,89 milliards de dollars (USD) en 2025 et devraient progresser à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 7,9 % entre 2026 et 2035. La sortie régulière de nouvelles séries, la rareté des cartes, les compétitions organisées et la culture de la collection confèrent à ce segment un modèle de dépenses récurrentes, très différent de celui des achats ponctuels de jeux de société. Ses résultats dépendent du maintien de la confiance des joueurs dans l’équilibre du jeu, la disponibilité des produits et la valeur perçue des nouveautés.
Les jeux de figurines représentaient 10,0 % du marché en 2025 et devraient atteindre 3,19 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. Ce segment associe le jeu à la collection, au modélisme, à la peinture et à la compétition sociale, créant ainsi plusieurs formes d’engagement autour d’une même propriété intellectuelle. Cet écosystème permet aux éditeurs spécialisés d’entretenir des relations durables avec les consommateurs, mais renforce également l’importance de la qualité de fabrication et de la disponibilité des produits.
Les jeux de rôle sur table ont généré 882 millions de dollars (USD) en 2025 et devraient progresser à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 8,5 % entre 2026 et 2035. La demande de jeux de rôle sur table (TTRPG) est soutenue par la narration collaborative, les communautés de créateurs et une offre pérenne de contenus complémentaires. Le financement participatif est particulièrement adapté à ce format, car il permet aux concepteurs indépendants de financer des univers et des systèmes de règles de niche grâce au soutien préalable d’un public engagé.
Les puzzles représentaient une part de 6,0 % en 2025 et devraient générer 1,23 milliard de dollars (USD) d’ici 2035. Après la normalisation de la demande liée aux confinements, la catégorie se distingue de plus en plus par des visuels haut de gamme, un nombre de pièces plus élevé et des designs de collection. Sa clientèle dépend moins des activités ludiques organisées, ce qui fait de la conception des produits et de leur visibilité en magasin des facteurs clés des achats répétés.
Par thème/genre
Les jeux familiaux et d’ambiance représentaient une part de 25,0 % en 2025 et devraient générer 5,65 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. Ce genre bénéficie d’une prise en main facile et se prête particulièrement bien aux cadeaux, aux rassemblements et aux jeux intergénérationnels. Les éditeurs qui renouvellent des mécaniques de jeu familières sans ajouter de complexité inutile sont les mieux placés pour préserver l’attrait général de ce segment.
Les jeux de stratégie et de guerre ont généré 2,77 milliards de dollars (USD) en 2025 et devraient représenter une part de 20,0 % d’ici 2035. Ce genre attire des consommateurs en quête de décisions plus complexes et d’une forte rejouabilité. Les critiques, les médias spécialisés, les communautés locales et les conventions jouent un rôle important, car la découverte des produits précède souvent l’achat d’un long processus de recherche.
Les jeux de fantasy représentaient une part de 18,0 % en 2025 et devraient progresser à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 7,9 % entre 2026 et 2035. La fantasy demeure un cadre thématique commercialement porteur, car elle se prête à la création d’univers riches et durables, d’extensions et à l’engagement des collectionneurs. Sa valeur augmente lorsque les éditeurs déclinent des univers reconnaissables dans différents formats de jeu sans en diluer l’identité fondamentale.
Les jeux de société éducatifs ont généré 1,26 milliard de dollars (USD) en 2025 et devraient atteindre 2,46 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. La demande est soutenue par l’intérêt pour les apprentissages sans écran et par les acheteurs en quête d’activités sociales et cognitives structurées pour les enfants. Un positionnement éducatif crédible, une conception adaptée à l’âge et des contenus localisés sont ici plus déterminants que le marketing fondé sur des franchises, courant dans d’autres genres.
Les jeux de science-fiction représentaient une part de 8,0 % en 2025 et devraient progresser à un CAGR de 8,2 % entre 2026 et 2035. Ce genre s’appuie sur les médias de science-fiction connexes, la richesse technique de ses univers et l’attrait persistant des systèmes futuristes de figurines et de stratégie. Il fonctionne mieux lorsque le thème renforce la profondeur du jeu, plutôt que de se limiter à un habillage visuel superficiel.
Les jeux d’horreur et de mystère ont généré 882 millions de dollars (USD) en 2025 et devraient progresser à un CAGR de 8,5 % entre 2026 et 2035. La tension narrative, le jeu coopératif et les contenus organisés en scénarios rendent ce genre particulièrement adapté au financement participatif et aux produits haut de gamme en boîte. Son public recoupe souvent celui des jeux de rôle sur table (TTRPG) et des jeux d’évasion, ce qui permet aux éditeurs de développer des gammes de produits connexes.
Les jeux de sport et d’aventure ont généré 630 millions de dollars (USD) en 2025 et devraient représenter une part de 5,0 % d’ici 2035. Les licences et les mécaniques immersives confèrent à ce genre une pertinence saisonnière et offrent des possibilités de toucher des consommateurs au-delà du public habituel des jeux spécialisés. La pérennité de la demande dépend de la capacité du jeu à rester attrayant une fois passé l’attrait initial du thème ou de la licence.
Par tranche d’âge
Les enfants de 2 à 12 ans représentaient une part de 22,0 % en 2025 et devraient progresser à un CAGR de 4,8 % entre 2026 et 2035. Cette tranche d’âge demeure importante pour attirer de nouveaux foyers, mais ses décisions d’achat sont influencées par la perception de la valeur des parents et par la concurrence des divertissements numériques. Les formats éducatifs et coopératifs offrent aux éditeurs un moyen concret de différencier les jeux physiques du temps passé passivement devant un écran.
Les adolescents et jeunes adultes de 12 à 25 ans ont généré 4,15 milliards de dollars (USD) en 2025 et devraient représenter une part de 30,0 % d’ici 2035. Ce groupe constitue un relais essentiel entre les jeux occasionnels pratiqués en famille et l’engagement durable dans les jeux spécialisés. Les communautés compétitives, les recommandations entre pairs et la culture des conventions peuvent transformer un premier intérêt pour les jeux de cartes ou de rôle en une pratique à long terme des jeux de table.
Les adultes âgés de 25 ans et plus ont généré 5,67 milliards de dollars (USD) en 2025 et devraient atteindre 12,79 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. Les consommateurs adultes constituent le public le plus important sur le plan commercial pour les formats haut de gamme, car leurs achats sont souvent liés à des habitudes sociales, à la collection et à une participation régulière. Leur valeur pour les éditeurs ne se limite pas aux ventes à l’unité : elle englobe également la participation aux événements, l’achat d’accessoires et les relations directes avec les consommateurs.
Par catégorie
Les jeux grand public représentaient 54,0 % du marché en 2025 et devraient générer 11,31 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. Cette catégorie continue d’offrir la plus grande portée grâce à une large distribution au détail et à des franchises reconnaissables. Son principal défi consiste à préserver l’accessibilité pour les consommateurs tout en protégeant les marges, dans un contexte où l’espace en rayon et le soutien promotionnel font l’objet d’une concurrence croissante.
Les jeux haut de gamme et de loisir ont généré 5,79 milliards de dollars (USD) en 2025 et devraient atteindre 13,28 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. La montée en gamme est portée par les consommateurs en quête d’une expérience de jeu plus approfondie, de composants de meilleure qualité, d’un accès à des communautés et d’une valeur de collection. Cette catégorie favorise les éditeurs capables de coordonner le développement des produits, les activités de jeu organisées, la distribution spécialisée et les échanges directs avec les clients.
Par canal de distribution
Les canaux en ligne ont généré 6,04 milliards de dollars (USD) en 2025 et devraient représenter 62,0 % du marché d’ici 2035. Les vitrines numériques sont particulièrement efficaces pour les produits de loisir, car les consommateurs peuvent comparer les éditions, consulter les règles, suivre les contenus des créateurs et accéder à un catalogue bien plus vaste que celui de la plupart des magasins physiques. Le commerce direct aux consommateurs permet également aux éditeurs de mieux maîtriser le calendrier de lancement, les données sur les consommateurs et les offres groupées de produits.
Les canaux hors ligne représentaient 52,0 % du marché en 2025 et devraient générer 9,34 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. Le commerce physique reste essentiel lorsque les démonstrations, les activités de jeu organisées et la découverte sociale influencent les décisions d’achat. Les magasins spécialisés sont mieux armés pour résister à la concurrence que les enseignes généralistes, car ils proposent des services communautaires et une connaissance des produits qu’une transaction classique ne peut reproduire.
Point de vue des analystes de GMI
Nous estimons que la performance des segments dépendra de plus en plus de la qualité de la relation avec les consommateurs, et pas uniquement d’une large distribution en magasin. Les formats qui s’appuient sur des communautés actives, des contenus récurrents et des infrastructures sociales peuvent maintenir l’engagement entre les lancements de produits. À l’inverse, les produits qui reposent principalement sur les achats d’impulsion ou la visibilité saisonnière seront confrontés à un environnement de vente au détail plus exigeant.
Analyse régionale du marché des jeux de société
Analyse du marché des jeux de société en Amérique du Nord
Le marché des jeux de société en Amérique du Nord représentait 38,5 % du marché mondial en 2025 et devrait générer 8,36 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. La région bénéficie d’un réseau de magasins spécialisés bien établi, de circuits de conventions structurés et de la présence de grands éditeurs mondiaux. Sa croissance future devrait davantage dépendre de la montée en gamme et de l’évolution des canaux que de la découverte initiale de cette catégorie par de nouveaux consommateurs.
États-Unis
Les États-Unis ont généré 4,36 milliards de dollars (USD) en 2025 et devraient atteindre 7,52 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. Le pays conjugue la portée de la grande distribution avec un réseau dense de magasins de jeux, de lieux dédiés au jeu organisé et de participants au financement participatif. Cette infrastructure soutient à la fois les franchises établies et les studios indépendants qui cherchent à attirer un premier public pour leurs nouveaux produits.
Canada
Le Canada représentait 10,0 % des revenus nord-américains en 2025 et devrait générer 836 millions de dollars (USD) d’ici 2035. Un réseau mature de magasins spécialisés et des communautés de collectionneurs actives soutiennent la demande, tandis que les emballages bilingues et la localisation peuvent revêtir une importance commerciale dans certaines parties du marché. Le pays offre également aux éditeurs une voie d’expansion en Amérique du Nord étroitement liée à cette région, mais distincte.
Analyse du marché européen des jeux de société
L’Europe a généré 3,84 milliards de dollars (USD) en 2025 et devrait représenter 27,5 % du marché mondial d’ici 2035. La région possède une longue tradition de conception de jeux de stratégie, familiaux et de réflexion, ainsi qu’un solide réseau d’éditeurs et de distributeurs spécialisés. La localisation des produits, les relations commerciales propres à chaque pays et la diversité des préférences des consommateurs confèrent à l’Europe une importance commerciale, mais rendent aussi le marché hétérogène sur le plan opérationnel.
Allemagne
L’Allemagne a généré 845 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait atteindre 1,48 milliard de dollars (USD) d’ici 2035. Son influence dépasse les ventes intérieures, notamment grâce à son rôle dans la conception de jeux de stratégie, les salons professionnels et l’édition. Le marché favorise les éditeurs qui associent une localisation de grande qualité à des produits adaptés à des consommateurs avertis et exigeants quant aux règles.
Royaume-Uni
Le Royaume-Uni représentait 20,0 % des revenus européens en 2025 et devrait générer 1,35 milliard de dollars (USD) d’ici 2035. Son importance tient également à son écosystème de jeux de figurines et à sa forte culture des magasins spécialisés. Les capacités des éditeurs locaux, les réseaux de vente directe et un calendrier riche en événements communautaires confèrent au Royaume-Uni un rôle majeur dans les jeux de plateau haut de gamme.
France
La France a généré 692 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait représenter 18,0 % des revenus européens d’ici 2035. Une solide tradition locale de création et un vaste réseau de distribution spécialisée soutiennent les jeux familiaux, coopératifs et de stratégie. Les éditions en français restent importantes pour toucher les consommateurs au-delà des circuits anglophones fréquentés par les passionnés.
Italie
L’Italie représentait 12,0 % des revenus européens en 2025 et devrait générer 812 millions de dollars (USD) d’ici 2035. Le marché bénéficie d’une communauté de passionnés active et de liens de distribution avec l’écosystème éditorial européen au sens large. Une localisation efficace et une distribution ciblée dans les magasins spécialisés ont davantage de valeur qu’une distribution de masse indifférenciée.
Espagne
L’Espagne a généré 384 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait représenter 10,0 % des revenus européens d’ici 2035. L’expansion des réseaux de magasins spécialisés et l’édition en espagnol ont facilité l’accès aux jeux de société modernes. Les éditeurs et distributeurs régionaux restent des intermédiaires clés pour les marques internationales qui cherchent à toucher durablement les consommateurs.
Analyse du marché des jeux de société en Asie-Pacifique
L’Asie-Pacifique représentait 22,0 % des revenus mondiaux en 2025 et devrait enregistrer un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 9,8 % entre 2026 et 2035. La région associe des communautés de collectionneurs et des réseaux de cafés bien établis à de grands marchés où l’accès aux magasins spécialisés et au commerce électronique continue de se développer. La réussite commerciale dépendra de contenus adaptés aux marchés locaux, de prix accessibles et de modèles de distribution tenant compte des différences importantes entre les marchés nationaux.
Chine
La Chine a généré 997 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait atteindre 2,61 milliards de dollars (USD) d’ici 2035. La croissance de la consommation urbaine, la découverte des jeux dans les cafés et l’intérêt croissant pour les formats à collectionner confèrent à la Chine un poids stratégique important. Les éditeurs nationaux renforcent également leurs capacités, ce qui rend les partenariats locaux et le développement de produits adaptés au marché plus importants pour les fournisseurs internationaux.
Japon
Le Japon représentait 25,0 % des revenus de l’Asie-Pacifique en 2025 et devrait générer 1,81 milliard de dollars (USD) d’ici 2035. Les comportements des collectionneurs, les communautés établies de jeux de cartes à collectionner et une culture mature des magasins spécialisés soutiennent durablement les dépenses. Les éditeurs doivent tenir compte de préférences nationales très affirmées et d’un environnement commercial où la qualité, la présentation et la crédibilité de la marque jouent un rôle important.
Corée du Sud
La Corée du Sud a généré 416 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait représenter 15,0 % des revenus du marché de l’Asie-Pacifique d’ici 2035. Les cafés ludiques ont fait de la découverte des jeux en société un élément visible de l’infrastructure commerciale du marché. Ce contexte encourage l’essai et la fidélisation, tout en offrant aux créateurs et aux détaillants locaux une plateforme pour fédérer des communautés autour de nouveaux formats.
Inde
L’Inde représentait 12,0 % des revenus du marché de l’Asie-Pacifique en 2025 et devrait générer 871 millions de dollars (USD) d’ici 2035. Le potentiel se concentre parmi les consommateurs urbains dont le revenu disponible augmente et qui ont de plus en plus accès au commerce électronique. L’expansion nécessitera une architecture tarifaire réfléchie, un marketing adapté au marché local et une distribution qui ne se limite pas à un cercle restreint d’amateurs de jeux vivant dans les grandes métropoles.
Australie
L’Australie a généré 194 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait représenter 7,0 % des revenus du marché de l’Asie-Pacifique d’ici 2035. Le pays dispose d’un réseau établi de détaillants spécialisés et les préférences des consommateurs y sont étroitement alignées sur celles des marchés du jeu de société matures. Son rôle de marché précurseur en matière d’adoption peut en faire un terrain d’essai précieux pour les produits haut de gamme avant leur déploiement à plus grande échelle dans la région.
Analyse du marché des jeux de société en Amérique latine
L’Amérique latine a généré 630 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait atteindre 1,23 milliard de dollars (USD) d’ici 2035. Le développement de la région est lié à l’essor du commerce électronique, à un meilleur accès aux produits spécialisés et à la croissance de la population urbaine. La participation au marché reste inégale, ce qui fait du choix des distributeurs, de l’adaptation des prix aux marchés locaux et de la prise en charge linguistique des enjeux commerciaux essentiels.
Brésil
Le Brésil a généré 315 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait atteindre 615 millions de dollars (USD) d’ici 2035. Sa taille, sa population urbaine et son secteur national de l’édition lui confèrent un rôle de premier plan dans le développement régional. La localisation en portugais et la fiabilité de la livraison des commandes en ligne sont essentielles pour dépasser la demande concentrée dans les grandes villes.
Mexique
Le Mexique représentait 35,0 % des revenus du marché latino-américain en 2025 et devrait générer 431 millions de dollars (USD) d’ici 2035. Le marché bénéficie de liens établis avec les circuits d’approvisionnement nord-américains, tout en développant ses propres communautés urbaines de joueurs. Les éditeurs internationaux peuvent s’appuyer sur les circuits existants du jouet et du divertissement, mais une croissance durable nécessite de renforcer leur présence auprès des détaillants spécialisés et des communautés.
Analyse du marché des jeux de société au Moyen-Orient et en Afrique
Le Moyen-Orient et l’Afrique ont généré 504 millions de dollars (USD) en 2025 et devraient atteindre 984 millions de dollars (USD) d’ici 2035. La région englobe à la fois des marchés du Golfe à revenu élevé, dotés d’infrastructures de divertissement en développement, et des marchés africains plus récents, où l’accès aux circuits de vente au détail se développe encore. Le potentiel de marché dépend de l’adaptation de l’offre de produits et de la stratégie de distribution aux conditions de demande locales, très contrastées.
Émirats arabes unis
Les Émirats arabes unis ont généré 176 millions de dollars (USD) en 2025 et devraient atteindre 344 millions de dollars (USD) d’ici 2035. Le pouvoir d’achat élevé, la forte présence d’expatriés et le rôle de Dubaï en tant que plateforme logistique régionale soutiennent la place du pays dans le commerce spécialisé et la découverte des jeux dans les cafés. Le pays peut servir de plateforme commerciale opérationnelle pour une distribution plus large dans le Golfe.
Arabie saoudite
L’Arabie saoudite représentait 25,0 % des revenus du marché du Moyen-Orient et de l’Afrique en 2025 et devrait générer 246 millions de dollars (USD) d’ici 2035. Les investissements dans le secteur du divertissement et la jeunesse de la population créent de nouveaux espaces dédiés aux loisirs et aux activités sociales. Les éditeurs qui entrent sur le marché doivent néanmoins adapter leur sélection de produits, leurs partenariats avec les détaillants et leurs activités promotionnelles aux réalités culturelles et commerciales locales.
Afrique du Sud
L’Afrique du Sud a généré 101 millions de dollars (USD) en 2025 et devrait représenter 20,0 % des revenus du marché du Moyen-Orient et de l’Afrique d’ici 2035. Ses communautés établies de détaillants spécialisés et son rôle de base d’importation constituent un socle pour une expansion plus large en Afrique subsaharienne. L’accessibilité financière, la disponibilité des produits et la fiabilité de la distribution restent plus déterminantes que la seule notoriété générale des marques.
Point de vue des analystes de GMI
Nous nous attendons à ce que les performances régionales divergent selon le degré de maturité des infrastructures locales dédiées aux loisirs. Les marchés matures dépendront de l’innovation dans les produits haut de gamme et des canaux fondés sur les relations, tandis que les marchés en développement s’appuieront sur l’étendue de leur réseau de distribution, la localisation de l’offre et des produits d’entrée de gamme accessibles. Les éditeurs internationaux les plus efficaces adopteront des stratégies régionales différenciées, plutôt que de supposer qu’un même catalogue ou une même stratégie de distribution peut être déployé partout sans adaptation.
Part du marché des jeux de société et paysage concurrentiel
La structure du marché des jeux de société reste fragmentée : les cinq premières entreprises — Hasbro, Inc, Mattel Inc, Asmodee Group, Games Workshop Group PLC et Ravensburger AG — représentaient collectivement 30,7 % du chiffre d’affaires mondial en 2025. Les éditeurs indépendants, les distributeurs régionaux et les studios issus du financement participatif disposent donc d’une marge de manœuvre importante pour rivaliser grâce à des propriétés intellectuelles ciblées, à leur crédibilité auprès des communautés et à des formats de produits différenciés.
Hasbro, Inc. détenait une part de marché de 12,6 % en 2025.
Son portefeuille associe des franchises grand public aux gammes de jeux spécialisés haut de gamme de Wizards of the Coast, ce qui lui permet de répondre à la fois à la demande d’un large public et aux dépenses récurrentes des collectionneurs. Cette diversité constitue un facteur de diversification, même si les exigences commerciales de ses activités grand public et destinées aux passionnés diffèrent sensiblement.
Games Workshop Group PLC détenait une part de marché de 5,6 % en 2025.
Son modèle spécialisé dans les jeux de figurines intègre propriété intellectuelle, conception de produits, vente directe et participation des communautés. La capacité de production supplémentaire prévue par l’entreprise témoigne de l’importance de la disponibilité des produits dans une catégorie où la demande des collectionneurs et le calendrier des lancements sont étroitement liés [3]The Guardian. "Warhammer maker Games Workshop plans fourth UK factory as sales boom." theguardian.com..
Asmodee Group détenait une part de marché de 5,4 % en 2025.
Asmodee s’appuie sur la diversité de son portefeuille, ses relations avec les studios et ses capacités de distribution internationale, plutôt que sur un format unique. Dans ce modèle, la rigueur de l’intégration, la localisation de l’offre et l’exécution commerciale sont essentielles pour préserver la valeur d’un vaste catalogue de propriétés intellectuelles.
Au-delà des plus grandes entreprises, Ravensburger, Spin Master, IELLO et un large éventail de studios indépendants entretiennent une forte concurrence dans les segments des puzzles, des jeux familiaux, des jeux spécialisés et des formats régionaux. Le financement participatif continue de réduire les obstacles au lancement de produits différenciés, mais la fiabilité de la livraison, le suivi de la distribution en magasin et le soutien durable des communautés distinguent les éditeurs viables des nouveaux venus qui ne lancent qu’un seul produit.
Évolutions récentes du secteur
Asmodee acquiert ATM Gaming (mars 2026) : Asmodee a conclu un accord en vue d’acquérir ATM Gaming, éditeur français de jeux d’ambiance et de société. Cette opération renforce la présence d’Asmodee dans les formats sociaux et souligne la valeur stratégique des portefeuilles capables de toucher les consommateurs au-delà des circuits spécialisés.
Awaken Realms acquiert Thundergryph Games (juin 2026) : Awaken Realms a acquis Thundergryph Games, élargissant ainsi son portefeuille au-delà de ses produits établis, fortement axés sur les figurines. Cette opération illustre la manière dont les éditeurs issus du financement participatif s’appuient sur leurs capacités opérationnelles de production et de livraison pour intégrer des studios créatifs complémentaires.
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Questions fréquemment posées (FAQs):
Méthodologie de recherche, sources de données et processus de validation
Ce rapport repose sur un processus de recherche structuré, fondé sur des échanges directs avec les acteurs du secteur, une modélisation propriétaire et des vérifications croisées rigoureuses. Il ne se limite pas à une recherche documentaire.
Notre processus de recherche en 6 étapes
1. Conception de l'étude et supervision par les analystes
La méthodologie de recherche de GMI s'appuie sur l'expertise humaine, une validation rigoureuse et une transparence totale. Chaque résultat, analyse de tendance et prévision figurant dans nos rapports est élaboré par des analystes expérimentés qui comprennent les particularités de votre marché.
Notre approche associe une vaste recherche primaire, menée par des échanges directs avec les acteurs et experts du secteur, à une recherche secondaire approfondie provenant de sources mondiales vérifiées. Nous appliquons une analyse quantitative des effets pour établir des prévisions fiables, tout en assurant la traçabilité des sources de données initiales jusqu'aux conclusions finales.
2. Recherche primaire
La recherche primaire constitue le socle de notre méthodologie et contribue à près de 80 % de l'ensemble des conclusions. Elle repose sur des échanges directs avec les acteurs du secteur pour garantir la précision et la profondeur de l'analyse. Notre programme structuré d'entretiens couvre les marchés régionaux et mondiaux et recueille les contributions de cadres dirigeants, de directeurs et d'experts du domaine. Ces échanges apportent des perspectives stratégiques, opérationnelles et techniques, permettant des analyses équilibrées et des prévisions de marché fiables.
3. Exploration des données et analyse de marché
L'exploration des données est une composante essentielle de notre processus de recherche et représente près de 20 % de la méthodologie globale. L'analyse des parts de chiffre d'affaires des principaux acteurs nous permet d'étudier la structure du marché, de repérer les tendances sectorielles et d'évaluer les facteurs macroéconomiques. Nous recueillons des données pertinentes auprès de sources payantes et gratuites afin de constituer une base de données fiable. Ces informations sont intégrées à la recherche primaire et à l'estimation de la taille du marché, puis validées auprès d'acteurs clés tels que les distributeurs, les fabricants et les associations professionnelles.
4. Estimation de la taille du marché
Nous estimons la taille du marché selon une approche ascendante. Le point de départ est constitué des chiffres d'affaires recueillis directement lors des entretiens de recherche primaire, des volumes de production des fabricants et des statistiques d'installation ou de déploiement. Nous agrégeons ensuite ces données par marché régional pour obtenir une estimation mondiale ancrée dans l'activité réelle du secteur.
5. Modèle de prévision et principales hypothèses
Chaque prévision documente explicitement :
✓ Les principaux moteurs de croissance et leur impact supposé
✓ Les facteurs de freinage et les scénarios d'atténuation
✓ Les hypothèses réglementaires et le risque de changement des politiques
✓ Les paramètres de la courbe d'adoption technologique
✓ Les hypothèses macroéconomiques (croissance du PIB, inflation, taux de change)
✓ La dynamique concurrentielle et les perspectives d'entrée et de sortie du marché
6. Validation et assurance qualité
Lors des dernières étapes, des experts du domaine examinent manuellement les données filtrées afin de repérer les nuances et les erreurs de contexte que les systèmes automatisés pourraient manquer. Cette revue spécialisée ajoute un niveau essentiel d'assurance qualité et garantit que les données correspondent aux objectifs de l'étude et aux normes propres au domaine.
Notre processus de validation à trois niveaux vise à garantir la fiabilité maximale des données :
✓ Validation statistique
✓ Validation par des experts
✓ Confrontation à la réalité du marché
Confiance et crédibilité
Sources de données vérifiées
Publications professionnelles
Revues sectorielles, publications professionnelles et médias spécialisés
Bases de données sectorielles
Bases de données de marché propriétaires et tierces
Documents réglementaires déposés
Archives des marchés publics et documents d'orientation politique
Recherche académique
Études universitaires et rapports d'instituts spécialisés
Rapports d'entreprises
Rapports annuels, présentations aux investisseurs et documents déposés
Entretiens avec des experts
Cadres dirigeants, responsables des achats et spécialistes techniques
Archives de GMI
Plus de 13 000 études publiées couvrant plus de 20 secteurs d'activité
Données commerciales
Volumes d'importation et d'exportation, codes SH et données douanières
Paramètres étudiés et évalués
Chaque donnée de ce rapport est validée au moyen d'entretiens de recherche primaire, d'une véritable modélisation ascendante et de vérifications croisées rigoureuses. Découvrez notre processus de recherche →