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Mercado de juegos de mesa Tamaño y Compartir 2026-2035

ID del informe: GMI8187
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Fecha de publicación: September 2026
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Formato del informe: PDF/Excel/Panel de control/Plataforma
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Tamaño del mercado de juegos de mesa

El mercado de juegos de mesa se valoró en 12,6 mil millones de dólares estadounidenses en 2025, se prevé que alcance los 13,5 mil millones en 2026 y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,9 % entre 2026 y 2035, hasta llegar a los 24,6 mil millones en 2035.

Conclusiones clave del mercado de juegos de mesa

Tamaño del mercado en 2025
12,6 mil millones de dólares
Tamaño del mercado en 2026
13,5 mil millones de dólares
Tamaño del mercado previsto para 2035
24,6 mil millones de dólares
TCAC (2026–2035)
6,9 %
Dominio regional
Mayor mercado
Norteamérica
Región de más rápido crecimiento
Asia-Pacífico
Principales actores
  • Líder del mercado: Hasbro Inc. lideró el mercado con más de un 12,6 % de cuota de mercado en 2025.

  • Actores líderes: Entre los cinco principales actores de este mercado se encuentran Hasbro Inc., Games Workshop Group PLC, Asmodee Group, The Pokémon Company, Mattel Inc., que en conjunto representaron una cuota de mercado del 30,7 % en 2025.

El mercado de juegos de mesa está dejando atrás la normalización pospandémica y avanzando hacia una combinación más duradera de consumo recurrente de productos de ocio especializado y juegos para un público más amplio. Las comunidades organizadas, el comportamiento de los coleccionistas y un flujo constante de nuevos productos físicos favorecen las compras repetidas, mientras que los formatos de gran consumo siguen ofreciendo un punto de entrada accesible en los distintos canales minoristas.

Perspectiva de los analistas de GMI

Según nuestras evaluaciones sectoriales propias y la relación con las partes interesadas de la cadena de suministro, el mercado de juegos de mesa registró unos ingresos de 12,1 mil millones de dólares estadounidenses en 2024. Esta cifra refleja un período de estabilización de la demanda, a medida que la normalización pospandémica se extendía por los canales de consumo y de gran consumo, antes de la recuperación sostenida que comenzó en 2025. Consideramos que esta estabilización supuso un reajuste importante: la resiliencia de los formatos de ocio especializado compensó la debilidad de la demanda general y sentó una base más sólida para el período de previsión.

Tendencias del mercado de juegos de mesa, impulsores del crecimiento y perspectivas de previsión de GMI

El mercado de juegos de mesa está cada vez más condicionado por los formatos prémium de ocio especializado, la participación de los adultos y el descubrimiento impulsado por las comunidades. Los informes anuales de Games Workshop ilustran la profundidad operativa de los juegos de miniaturas en el ecosistema más amplio de los juegos de mesa [1]. La previsión parte de que la demanda prémium seguirá compensando el rendimiento más moderado de los formatos de gran consumo sensibles al precio.

Principales impulsores del crecimiento

ImpulsorSeñal de evidenciaImplicación para la demanda del mercadoCondición de previsión de GMI
La financiación colectiva como plataforma comercial de lanzamiento que amplía la oferta de juegos para aficionados y la demanda de la comunidadLos proyectos de juegos de mesa de Kickstarter recaudaron 220 millones de dólares estadounidenses en campañas exitosas en 2024, manteniendo su posición como la mayor subcategoría de Juegos de la plataforma [2]Los títulos financiados colectivamente que llegan al comercio minorista amplían el catálogo de juegos accesibles más allá de las carteras de las principales editoriales, impulsando el gasto recurrente en los segmentos de CCG, TTRPG y miniaturasSi los volúmenes de financiación colectiva se mantienen en 2028 en niveles iguales o superiores a los de 2024, respaldarán las ventas al consumidor a través de canales especializados y el crecimiento de los ingresos de los segmentos prémium a tasas superiores a la media del mercado general
Los adultos (25+) como grupo de edad de más rápido crecimiento, que impulsa un comportamiento de gasto prémiumSe prevé que el segmento de edad de adultos (25+) crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 8,4 % entre 2026 y 2035-the, la más alta de todos los grupos de edadLos consumidores adultos muestran un comportamiento de compra recurrente más sólido, un gasto por sesión más elevado y una mayor implicación con los formatos prémium para aficionadosEl crecimiento de los ingresos del segmento adulto por encima de la tasa del mercado general hasta 2035 sustenta el cambio continuo de la combinación del mercado hacia productos con un precio medio de venta más elevado
Las licencias transmedia de propiedades intelectuales y las adaptaciones audiovisuales convierten a las audiencias de franquicias en compradores activos de juegos de mesaLas principales carteras de propiedades intelectuales de juegos de mesa —incluidas Warhammer 40,000, Dungeons & Dragons y las principales marcas de TCG— han obtenido acuerdos para adaptaciones en plataformas de streaming y en cineLas vinculaciones con medios convierten a las audiencias pasivas de propiedades intelectuales en compradores activos de juegos, lo que genera picos de demanda de descubrimiento de sistemas físicos de juegos de mesaEl mantenimiento de la actividad en la cartera de alianzas con medios de al menos dos carteras de propiedades intelectuales entre las cinco principales hasta 2030 respaldará tasas de captación de consumidores superiores a las habituales

*Los datos externos citados sirven de referencia; las implicaciones para la demanda y las condiciones de la previsión corresponden al análisis de GMI.*

La financiación colectiva desempeña ahora una función comercial que va mucho más allá de la financiación en las primeras etapas. Permite a los editores probar el interés del público, planificar los compromisos de fabricación y establecer relaciones directas con los coleccionistas antes de iniciar la distribución minorista convencional. Este modelo es especialmente relevante para los títulos con expansiones, componentes prémium o universos narrativos complejos, en los que una comunidad comprometida desde el lanzamiento puede sostener la demanda posterior en los canales especializados.

La participación de los adultos favorece un patrón de compra distinto al de las compras ocasionales de juegos familiares. Los aficionados suelen ampliar sus colecciones con el tiempo, añadir accesorios o contenido complementario y acudir a partidas organizadas o cafés de juegos como espacios sociales recurrentes. Este modelo de ingresos beneficia a los editores capaces de mantener una cadencia de lanzamientos fiable sin agotar a la comunidad de consumidores que los respalda.

Las adaptaciones a otros medios reducen las barreras para descubrir sistemas que, de otro modo, exigirían explicaciones o una introducción considerables. El beneficio comercial es mayor cuando una propiedad intelectual conocida se combina con productos de iniciación accesibles, una actividad visible de juego organizado y disponibilidad suficiente en el comercio minorista. Esto crea un puente entre el conocimiento pasivo de una franquicia y la participación activa en juegos físicos.

Principales factores limitantes del mercado

Factor limitanteIndicador de evidenciaImplicaciones para la demanda del mercadoCondición de la previsión de GMI
Presión estructural sobre el segmento de mercado masivo debido al aumento de los costes de producción y a la competencia entre canalesEl segmento de productos de consumo de Hasbro cayó un 12 % interanual en 2024Los editores se enfrentan a una reducción de los márgenes o a subidas de precios que frenan el volumen de ventas de los juegos de mesa clásicos basados en franquiciasLa inflación persistente de los costes y la saturación de los canales limitan la TCAC del mercado total, que se mantiene por debajo de las tasas del segmento prémium hasta 2030
Trayectoria de crecimiento de la categoría de mercado masivo por debajo del mercado, a medida que el gasto de los consumidores se desplaza hacia formatos prémiumSe prevé que la categoría de mercado masivo crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 5,5 % entre 2026 y 2035-below la tasa de crecimiento del mercado general de juegos de mesaEl menor crecimiento del volumen del mercado masivo limita el potencial alcista de los editores que dependen de títulos clásicos basados en franquicias y del espacio en los lineales de los hipermercadosLa reducción de la cuota del segmento de mercado masivo desde su posición mayoritaria en 2025 presupone que seguirá aumentando la preferencia de los consumidores por productos de ocio especializado con un precio de venta medio más alto
Presión de sustitución en los hábitos de consumo ejercida por las plataformas de juegos digitales sobre el gasto discrecional en ocioLos ecosistemas de juegos para móviles, en la nube y para consolas siguen compitiendo por el tiempo de ocio y los presupuestos discrecionales de los hogaresLa sustitución por opciones digitales limita la captación de nuevos jugadores de juegos de mesa entre los consumidores más jóvenesSi la competencia digital se mantiene en los niveles actuales de participación, moderará el desempeño de los segmentos infantil y de adolescentes más jóvenes durante el período de previsión

*Los datos externos citados sirven de referencia; las implicaciones para la demanda y las condiciones de la previsión corresponden al análisis de GMI.*

Los editores dirigidos al mercado masivo afrontan un difícil equilibrio cuando aumentan los costes de fabricación, transporte y venta minorista. Subir los precios de venta puede reducir las compras por impulso, mientras que asumir los costes limita los recursos disponibles para promoción, renovación de productos y apoyo al comercio minorista. Estas presiones son más acusadas en los títulos de distribución amplia, que dependen de canales de gran volumen en lugar de comunidades de aficionados muy comprometidas.

El reto no es que los juegos tradicionales pierdan relevancia, sino que su modelo comercial tiene menos capacidad para captar los importes más elevados de las cestas de compra asociados a los formatos orientados a coleccionistas. Los minoristas con un surtido especializado limitado también afrontan un problema de composición del surtido, ya que los consumidores buscan cada vez más productos en canales que ofrecen catálogos más amplios, validación por parte de la comunidad y acceso directo a los nuevos lanzamientos.

El entretenimiento digital sigue compitiendo por el tiempo, la atención y los presupuestos discrecionales de los hogares. Los juegos de mesa mantienen una ventaja cuando son importantes la interacción social cara a cara, el coleccionismo tangible y los eventos locales, pero los consumidores más jóvenes u ocasionales pueden posponer la compra de juegos físicos cuando las alternativas digitales de fácil acceso absorben su tiempo de ocio.

Perspectiva de los analistas de GMI

Consideramos que la tensión central del mercado reside en la coexistencia de un sólido motor premium y una base de mercado masivo más lenta, pero aún importante. La previsión depende de que los editores especializados mantengan la participación de la comunidad sin sobrecargar los calendarios de lanzamientos, mientras que los proveedores generalistas deben proteger la accesibilidad ante la presión de los costes y los canales. La variable decisiva no es simplemente el interés de los consumidores por los juegos, sino la capacidad de convertirlo en compras recurrentes de productos físicos.

Análisis por segmentos del mercado de juegos de mesa

Por producto/tipo de juego

El segmento de juegos de estrategia y familiares representó el 33,0 % del mercado de juegos de mesa en 2025 y se prevé que genere 7,38 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. Este segmento sigue siendo la vía de entrada más amplia de la categoría para los hogares, ya que abarca tanto clásicos conocidos como títulos de estrategia más complejos. Su importancia estratégica reside en su capacidad para atraer al mercado a jugadores ocasionales, aunque una parte de esos consumidores se decante por formatos especializados para aficionados.

Tamaño del mercado de juegos de mesa, por producto/tipo de juego, 2025 y 2035 (miles de millones de dólares estadounidenses)
Tamaño del mercado de juegos de mesa, por producto/tipo de juego, 2025 y 2035 (miles de millones de dólares estadounidenses)

Los juegos de cartas y dados generaron 1,76 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se espera que representen el 12,0 % del mercado en 2035. Sus reglas relativamente accesibles, formatos portátiles y amplio atractivo como regalo ayudan a mantener su relevancia tanto en el comercio minorista generalista como en el especializado. El segmento también se beneficia de atender a consumidores que buscan una experiencia social sin el compromiso de tiempo asociado a sistemas de juegos de mesa más complejos.

Los juegos de cartas coleccionables y los juegos de cartas coleccionables de intercambio generaron 2,89 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 7,9 % entre 2026 y 2035. Los lanzamientos periódicos de colecciones, los sistemas de rareza, el juego organizado y la cultura del coleccionismo confieren a este segmento un modelo de gasto recurrente que difiere notablemente de las compras puntuales de juegos de mesa. Sus resultados dependen de mantener la confianza de los jugadores en el equilibrio del juego, la disponibilidad del suministro y el valor percibido de los nuevos lanzamientos.

Los juegos de miniaturas representaron una cuota de mercado del 10,0 % en 2025 y se espera que alcancen los 3,19 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. Este segmento combina el juego con el coleccionismo, el modelismo, la pintura y la competición social, y crea varios puntos de interacción en torno a una misma propiedad intelectual. Este ecosistema permite a las editoriales especializadas mantener una relación duradera con los consumidores, pero también aumenta la importancia de la calidad de producción y la disponibilidad de los productos.

Los juegos de rol de mesa generaron 882 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 8,5 % entre 2026 y 2035. La demanda de juegos de rol de mesa está respaldada por la narrativa colaborativa, las comunidades de creadores y una amplia oferta de contenidos complementarios. La financiación colectiva resulta especialmente adecuada para este formato, ya que permite a los diseñadores independientes financiar ambientaciones y sistemas de reglas especializados contando con una audiencia comprometida de antemano.

Los rompecabezas representaron una cuota de mercado del 6,0 % en 2025 y se prevé que generen 1,23 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. Tras la normalización de la demanda de la época de los confinamientos, la categoría se diferencia cada vez más por las imágenes prémium, un mayor número de piezas y diseños coleccionables. Su base de consumidores depende menos del juego organizado, por lo que el diseño del producto y su visibilidad en los puntos de venta son fundamentales para impulsar las compras recurrentes.

Por temática/género

Los juegos familiares y de fiesta representaron una cuota de mercado del 25,0 % en 2025 y se espera que generen 5,65 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. El género se beneficia de una curva de aprendizaje sencilla y de su estrecha relación con los regalos, las reuniones y el juego intergeneracional. Las editoriales que renuevan dinámicas de juego conocidas sin añadir complejidad innecesaria están mejor posicionadas para mantener el amplio atractivo de este segmento.

Cuota de mercado de los juegos de mesa, por temática/género, 2025
Cuota de mercado de los juegos de mesa, por temática/género, 2025

Los juegos de estrategia y de guerra generaron 2,77 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que representen una cuota de mercado del 20,0 % en 2035. Este género se apoya en consumidores que buscan una toma de decisiones más profunda y un alto valor de rejugabilidad. Las reseñas, los medios especializados, las comunidades locales y las convenciones son importantes, ya que el descubrimiento del producto suele preceder a la compra tras un largo proceso de investigación.

Los juegos de temática fantástica alcanzaron una cuota de mercado del 18,0 % en 2025 y se prevé que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 7,9 % entre 2026 y 2035. La fantasía sigue siendo un marco temático valioso desde el punto de vista comercial, ya que permite desarrollar universos narrativos de larga duración, expansiones y la participación de coleccionistas. Su valor aumenta cuando las editoriales trasladan mundos reconocibles a distintos formatos de juego sin diluir su identidad esencial.

Los juegos de mesa educativos generaron 1,26 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcancen los 2,46 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. La demanda está respaldada por el interés en el aprendizaje sin pantallas y por compradores que buscan actividades estructuradas para fomentar la interacción social y las capacidades cognitivas de los niños. El posicionamiento educativo creíble, un diseño adecuado a cada edad y los contenidos localizados son aquí más importantes que el marketing basado en franquicias, habitual en otros géneros.

Los juegos de temática de ciencia ficción representaron una cuota de mercado del 8,0 % en 2025 y se espera que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 8,2 % entre 2026 y 2035. El género se nutre de medios afines de ciencia ficción, la construcción de universos técnicos y el atractivo constante de los sistemas futuristas de miniaturas y estrategia. Su desempeño es mejor cuando la temática refuerza la profundidad del juego, en lugar de limitarse a una capa visual superficial.

Los juegos de terror y misterio generaron 882 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 8,5 % entre 2026 y 2035. La tensión narrativa, el juego cooperativo y los contenidos basados en escenarios hacen que este género sea especialmente compatible con la financiación colectiva y los productos prémium en caja. Su público suele coincidir con el de los juegos de rol de mesa y las salas de escape, lo que permite a las editoriales desarrollar líneas de productos afines.

Los juegos deportivos y de aventura generaron 630 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se espera que representen una cuota del 5,0 % en 2035. Las propiedades con licencia y las mecánicas inmersivas aportan relevancia estacional al género y crean oportunidades para llegar a consumidores ajenos al público aficionado habitual. La demanda sostenida depende de que la experiencia de juego siga siendo atractiva una vez pasado el interés inicial por la temática o la licencia.

Por grupo de edad

Los niños de 2 a 12 años representaron una cuota del 22,0 % en 2025 y se prevé que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 4,8 % entre 2026 y 2035. Este grupo sigue siendo importante para atraer a nuevos hogares, pero sus decisiones de compra están condicionadas por la percepción de valor de los padres y la competencia del entretenimiento digital. Los formatos educativos y cooperativos ofrecen a los editores una vía práctica para diferenciar el juego físico del tiempo pasivo frente a las pantallas.

Los adolescentes y jóvenes de 12 a 25 años generaron 4,15 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se espera que representen una cuota del 30,0 % en 2035. Este grupo constituye un vínculo esencial entre el juego ocasional en el hogar y la participación activa en aficiones. Las comunidades competitivas, las recomendaciones entre pares y la cultura de las convenciones pueden convertir un interés inicial por los juegos de cartas o de rol en una participación más duradera en los juegos de mesa.

Los adultos de 25 años o más generaron 5,67 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcancen los 12,79 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. Los consumidores adultos son el público con mayor peso comercial para los formatos prémium, ya que sus compras suelen estar vinculadas a rutinas sociales, el coleccionismo y la participación recurrente. Su valor para los editores va más allá de las ventas de unidades e incluye la asistencia a eventos, la compra de accesorios y las relaciones directas con los consumidores.

Por categoría

Los juegos de mercado masivo representaron una cuota del 54,0 % en 2025 y se prevé que generen 11,31 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. La categoría sigue ofreciendo el mayor alcance gracias a una amplia distribución minorista y a franquicias reconocibles. Su principal reto es mantener la accesibilidad para los consumidores y, al mismo tiempo, proteger los márgenes en un entorno de distribución en el que el espacio en los estantes y el apoyo promocional son cada vez más disputados.

Los juegos prémium y para aficionados generaron 5,79 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcancen los 13,28 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. La apuesta por productos prémium responde a consumidores que buscan una experiencia de juego más profunda, componentes de mayor calidad, acceso a comunidades y valor coleccionable. Esta categoría favorece a los editores capaces de coordinar el desarrollo de productos, el juego organizado, la distribución especializada y la interacción directa con los clientes.

Por canal de distribución

Los canales en línea generaron 6,04 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se espera que representen una cuota del 62,0 % en 2035. Las tiendas digitales son especialmente eficaces para los productos dirigidos a aficionados, ya que los consumidores pueden comparar ediciones, consultar las reglas, seguir la cobertura de creadores y acceder a un catálogo mucho más amplio que el que pueden ofrecer la mayoría de las tiendas físicas. El comercio directo al consumidor también permite a los editores controlar mejor el calendario de lanzamiento, los datos de los consumidores y la agrupación de productos.

Los canales físicos representaron una cuota del 52,0 % en 2025 y se prevé que generen 9,34 mil millones de dólares estadounidenses en 2035. El comercio minorista físico sigue siendo esencial cuando las demostraciones, el juego organizado y el descubrimiento social influyen en las decisiones de compra. Las tiendas especializadas están mejor posicionadas que los canales de artículos generales, ya que ofrecen servicios a la comunidad y conocimientos sobre los productos que no pueden reproducirse en una transacción estándar.

Perspectiva de los analistas de GMI

Creemos que el rendimiento de los segmentos dependerá cada vez más de la calidad de la relación con el consumidor, y no solo de una amplia distribución en los lineales. Los formatos que cuenten con comunidades sólidas, contenido recurrente e infraestructura social pueden mantener la participación entre lanzamientos de productos. En cambio, los productos que dependan principalmente de las compras por impulso o de la visibilidad estacional se enfrentarán a un entorno minorista más exigente.

Análisis regional del mercado de juegos de mesa

Cuota de mercado de los juegos de mesa por región, 2025 y 2035
Cuota de mercado de los juegos de mesa por región, 2025 y 2035

Análisis del mercado de juegos de mesa de Norteamérica

En 2025, el mercado de juegos de mesa de Norteamérica representó el 38,5 % de la cuota mundial y se prevé que genere 8,36 mil millones de dólares estadounidenses de aquí a 2035. La región se beneficia de un comercio minorista especializado maduro, circuitos de convenciones consolidados y la presencia de importantes editoriales mundiales. Es probable que su crecimiento futuro esté más determinado por la apuesta por productos prémium y la evolución de los canales que por la penetración de la categoría entre quienes compran por primera vez.

Estados Unidos

En 2025, Estados Unidos generó 4,36 mil millones de dólares estadounidenses y se prevé que alcance los 7,52 mil millones de dólares estadounidenses de aquí a 2035. El país combina la escala del comercio minorista masivo con una densa red de tiendas de juegos, espacios de juego organizado y participantes en campañas de financiación colectiva. Esta infraestructura respalda tanto a las franquicias consolidadas como a los estudios independientes que buscan captar una audiencia inicial para sus nuevos productos.

Canadá

En 2025, Canadá representó el 10,0 % de los ingresos de Norteamérica y se prevé que genere 836 millones de dólares estadounidenses de aquí a 2035. Una base madura de tiendas especializadas y unas comunidades activas de coleccionistas sustentan la demanda, mientras que los envases bilingües y la adaptación local pueden tener importancia comercial en algunas partes del mercado. El país también ofrece a las editoriales una vía de expansión en Norteamérica estrechamente conectada, pero diferenciada.

Análisis del mercado de juegos de mesa de Europa

En 2025, Europa generó 3,84 mil millones de dólares estadounidenses y se prevé que represente el 27,5 % de la cuota mundial de aquí a 2035. La región cuenta con una larga tradición de diseño en juegos de estrategia, familiares y de rompecabezas, además de una sólida base de editoriales y distribuidores especializados. La adaptación de productos, las relaciones minoristas específicas de cada país y la diversidad de preferencias de los consumidores hacen que Europa sea comercialmente importante, aunque operativamente heterogénea.

Alemania

En 2025, Alemania generó 845 millones de dólares estadounidenses y se prevé que alcance los 1,48 mil millones de dólares estadounidenses de aquí a 2035. La influencia de Alemania va más allá de las ventas nacionales, gracias a su papel en el diseño de juegos de estrategia, los eventos comerciales y la edición. El mercado recompensa a las editoriales que combinan una adaptación local de gran calidad con productos adecuados para una base de consumidores exigente y familiarizada con las reglas.

Reino Unido

En 2025, el Reino Unido representó el 20,0 % de los ingresos europeos y se prevé que genere 1,35 mil millones de dólares estadounidenses de aquí a 2035. La importancia del país se ve reforzada por su ecosistema de juegos de miniaturas y una arraigada cultura de tiendas especializadas. La capacidad editorial nacional, las redes de venta directa y un sólido calendario de actividades comunitarias otorgan al Reino Unido un papel destacado en los formatos prémium de juegos de mesa.

Francia

En 2025, Francia generó 692 millones de dólares estadounidenses y se prevé que represente el 18,0 % de los ingresos europeos de aquí a 2035. Una sólida tradición de diseño local y una amplia distribución especializada respaldan los juegos familiares, cooperativos y de estrategia. Las ediciones en francés siguen siendo importantes para llegar a los consumidores más allá de los canales en inglés dirigidos a aficionados.

Italia

Italia representó el 12,0 % de los ingresos europeos en 2025 y se prevé que genere 812 millones de dólares estadounidenses para 2035. El mercado cuenta con una activa base de aficionados y se beneficia de los vínculos de distribución con el ecosistema editorial europeo en sentido amplio. Una localización eficaz y una distribución minorista especializada y selectiva aportan más valor que una distribución masiva indiferenciada.

España

España generó 384 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que represente el 10,0 % de los ingresos europeos para 2035. La expansión de las redes de tiendas especializadas y de las publicaciones en español ha facilitado el acceso a los formatos modernos de juegos de mesa. Las editoriales y distribuidoras regionales siguen siendo importantes puertas de entrada para las marcas internacionales que buscan llegar de forma sostenida a los consumidores.

Análisis del mercado de juegos de mesa de Asia-Pacífico

Asia-Pacífico representó el 22,0 % de los ingresos mundiales en 2025 y se prevé que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 9,8 % entre 2026 y 2035. La región combina ecosistemas consolidados de coleccionismo y cafeterías de juegos de mesa con grandes mercados que aún están ampliando el acceso al comercio minorista especializado y al comercio electrónico. El éxito comercial dependerá de contenidos localizados, precios asequibles y modelos de distribución que reflejen las importantes diferencias entre los mercados nacionales.

China

China generó 997 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcance los 2,61 mil millones de dólares estadounidenses para 2035. El crecimiento del consumo urbano, el descubrimiento impulsado por las cafeterías y el creciente interés por los formatos coleccionables confieren a China un importante peso estratégico. Las editoriales nacionales también están reforzando sus capacidades, lo que aumenta la importancia de las alianzas locales y del desarrollo de productos específicos para el mercado para los proveedores internacionales.

Japón

Japón representó el 25,0 % de los ingresos de Asia-Pacífico en 2025 y se prevé que genere 1,81 mil millones de dólares estadounidenses para 2035. El comportamiento de los coleccionistas, las comunidades consolidadas de cartas coleccionables y una cultura especializada madura respaldan un gasto sostenido. Las editoriales deben tener en cuenta unas preferencias nacionales muy desarrolladas y un entorno minorista en el que la calidad, la presentación y la credibilidad de la marca tienen un peso considerable.

Corea del Sur

Corea del Sur generó 416 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que represente el 15,0 % de los ingresos de Asia-Pacífico para 2035. Las cafeterías de juegos de mesa han convertido el descubrimiento social en un elemento visible de la infraestructura comercial del mercado. Este entorno fomenta la prueba y la participación recurrente, al tiempo que ofrece a los diseñadores y minoristas locales una plataforma para crear comunidades en torno a nuevos formatos.

India

India representó el 12,0 % de los ingresos de Asia-Pacífico en 2025 y se prevé que genere 871 millones de dólares estadounidenses para 2035. La oportunidad se concentra en consumidores urbanos con ingresos discrecionales crecientes y mayor acceso al comercio electrónico. La expansión requerirá una arquitectura de precios bien estudiada, marketing localizado y distribución más allá de un grupo reducido de compradores metropolitanos aficionados a los juegos.

Australia

Australia generó 194 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que represente el 7,0 % de los ingresos de Asia-Pacífico para 2035. El país cuenta con una red consolidada de tiendas especializadas y preferencias de los consumidores muy similares a las de los mercados maduros de aficionados. Su papel como mercado de adopción temprana puede hacerlo valioso para probar productos prémium antes de extender su lanzamiento a toda la región.

Análisis del mercado de juegos de mesa de América Latina

América Latina generó 630 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcance los 1,23 mil millones de dólares estadounidenses para 2035. La evolución de la región está vinculada a la expansión del comercio electrónico, la mejora del acceso a productos especializados y el crecimiento de la población urbana consumidora. La participación en el mercado sigue siendo desigual, por lo que la selección de distribuidores, los precios localizados y la asistencia lingüística son consideraciones comerciales fundamentales.

Brasil

Brasil generó 315 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcance los 615 millones de dólares estadounidenses en 2035. Su escala, población urbana y base editorial nacional otorgan a Brasil un papel destacado en el desarrollo regional. La localización al portugués y un servicio fiable de venta y entrega en línea son fundamentales para superar la concentración de la demanda en las principales ciudades.

México

México representó el 35,0 % de los ingresos de América Latina en 2025 y se prevé que genere 431 millones de dólares estadounidenses en 2035. El mercado se beneficia de los vínculos consolidados con los flujos de productos de América del Norte, al tiempo que desarrolla sus propias comunidades urbanas de aficionados. Los editores internacionales pueden aprovechar los canales existentes de juguetes y entretenimiento, pero para mantener el crecimiento será necesario profundizar la participación en tiendas especializadas y comunidades.

Análisis del mercado de juegos de mesa de Oriente Medio y África

Oriente Medio y África generó 504 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcance los 984 millones de dólares estadounidenses en 2035. La región abarca tanto mercados del Golfo de renta alta, con una infraestructura de entretenimiento en expansión, como mercados africanos en fases más tempranas de desarrollo, donde el acceso al comercio minorista aún está evolucionando. La oportunidad de mercado dependerá de adaptar la variedad de productos y la estrategia de canales a unas condiciones de demanda locales muy diferentes.

EAU

Los EAU generaron 176 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que alcancen los 344 millones de dólares estadounidenses en 2035. El elevado poder adquisitivo, una numerosa población expatriada y el papel de Dubái como centro logístico regional respaldan la posición del país en el comercio minorista especializado y como punto de descubrimiento de juegos en cafeterías. Puede servir como centro comercial práctico para una distribución más amplia en el Golfo.

Arabia Saudí

Arabia Saudí representó el 25,0 % de los ingresos de Oriente Medio y África en 2025 y se prevé que genere 246 millones de dólares estadounidenses en 2035. La inversión en el sector del entretenimiento y una población joven están creando nuevos espacios para las actividades sociales de ocio. No obstante, las editoriales que entren en el mercado deberán adaptar la selección de productos, las alianzas minoristas y las actividades promocionales a las condiciones culturales y de los canales locales.

Sudáfrica

Sudáfrica generó 101 millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que represente el 20,0 % de los ingresos de Oriente Medio y África en 2035. Sus comunidades consolidadas de comercios especializados y su papel como base de importación sientan las bases para una expansión más amplia en el África subsahariana. La asequibilidad, la disponibilidad de productos y la fiabilidad de la distribución siguen siendo factores más determinantes que el simple reconocimiento generalizado de las marcas.

Perspectiva de los analistas de GMI

Prevemos que los resultados regionales diferirán en función del grado de madurez de la infraestructura local para aficionados. En los mercados maduros, el rendimiento dependerá de la innovación en productos prémium y de los canales basados en las relaciones; en los mercados en desarrollo, dependerá del alcance de la distribución, la localización y la disponibilidad de opciones accesibles para iniciarse. Las editoriales globales más eficaces aplicarán estrategias regionales diferenciadas, en lugar de dar por sentado que un único catálogo o estrategia de canales puede trasladarse sin cambios de un mercado a otro.

Cuota de mercado y panorama competitivo del mercado de juegos de mesa

La estructura de la cuota de mercado de los juegos de mesa sigue estando fragmentada. Las cinco principales empresas —Hasbro, Inc, Mattel Inc, Asmodee Group, Games Workshop Group PLC y Ravensburger AG— representaron conjuntamente el 30,7 % de los ingresos mundiales en 2025. Esto deja un amplio margen para que editoriales independientes, distribuidores regionales y estudios surgidos del micromecenazgo compitan mediante propiedades intelectuales especializadas, credibilidad entre las comunidades y formatos de producto diferenciados.

Hasbro, Inc. tenía una cuota del 12,6 % en 2025.

Su cartera combina franquicias de gran consumo con las propiedades prémium para aficionados de Wizards of the Coast, lo que permite a la empresa atender tanto la demanda general de los hogares como el gasto recurrente impulsado por los coleccionistas. Esta amplitud aporta diversificación, aunque los requisitos comerciales de sus negocios generalistas y especializados difieren sustancialmente.

Games Workshop Group PLC tuvo una cuota de mercado del 5,6 % en 2025.

Su modelo especializado en juegos de miniaturas integra propiedad intelectual, diseño de productos, venta minorista directa y participación de la comunidad. La capacidad de fabricación adicional que la empresa tiene previsto incorporar refleja la importancia de la disponibilidad de suministro en una categoría donde la demanda de los coleccionistas y el calendario de lanzamiento de productos están estrechamente relacionados [3].

Asmodee Group tuvo una cuota de mercado del 5,4 % en 2025.

Asmodee compite gracias a la amplitud de su cartera, sus relaciones con estudios y su capacidad de distribución internacional, en lugar de depender de un único formato. En este modelo, la disciplina en la integración, la adaptación local y la ejecución en los canales son fundamentales para preservar el valor de un amplio catálogo de propiedad intelectual.

Más allá de las empresas más grandes, Ravensburger, Spin Master, IELLO y un amplio grupo de estudios independientes mantienen una intensa competencia en los segmentos de puzles, juegos familiares, títulos especializados y formatos regionales. El micromecenazgo sigue reduciendo las barreras para lanzar productos diferenciados, pero la fiabilidad en la gestión de pedidos, la continuidad de la distribución minorista y el apoyo duradero de la comunidad distinguen a las editoriales viables de las que solo lanzan un producto.

Novedades recientes del sector

Asmodee adquiere ATM Gaming (marzo de 2026): Asmodee acordó adquirir ATM Gaming, una editorial francesa de juegos sociales y de fiesta. La operación amplía la presencia de Asmodee en los formatos sociales y subraya el valor estratégico de las carteras capaces de llegar a los consumidores más allá de los canales especializados.

Awaken Realms adquiere Thundergryph Games (junio de 2026): Awaken Realms adquirió Thundergryph Games, ampliando su cartera más allá de sus productos consolidados, centrados en las miniaturas. La operación ilustra cómo las editoriales surgidas del micromecenazgo aprovechan su escala operativa en fabricación y gestión de pedidos para incorporar estudios creativos complementarios.

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Autores:  Avinash Singh , Amit Patil

Preguntas frecuentes (FAQs):

El tamaño del mercado de juegos de mesa se estimó en 12,6 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se espera que alcance los 13,5 mil millones de dólares estadounidenses en 2026.
Se prevé que el mercado alcance los 24,6 mil millones de dólares estadounidenses en 2035, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,9 % entre 2026 y 2035.
América del Norte concentra la mayor cuota del mercado de juegos de mesa en 2025.
Se prevé que Asia-Pacífico sea la región de más rápido crecimiento durante el período de previsión.
Algunos de los principales actores del mercado de juegos de mesa son Hasbro Inc., Games Workshop Group PLC, Asmodee Group, The Pokémon Company y Mattel Inc.

Metodología de investigación, fuentes de datos y proceso de validación

Este informe se basa en un proceso de investigación estructurado que combina conversaciones directas con participantes del sector, modelos propios y una rigurosa validación cruzada. No depende únicamente de la investigación documental.

Nuestro proceso de investigación en 6 pasos

  1. 1. Diseño de la investigación y supervisión de analistas

    La metodología de investigación de GMI se fundamenta en la experiencia humana, una validación rigurosa y una transparencia total. Todos los hallazgos, análisis de tendencias y pronósticos de nuestros informes son elaborados por analistas experimentados que comprenden las particularidades de su mercado.

    Nuestro enfoque integra una amplia investigación primaria mediante el contacto directo con participantes y expertos del sector, complementada con una investigación secundaria exhaustiva basada en fuentes globales verificadas. Aplicamos análisis cuantitativos de impacto para ofrecer pronósticos fiables y mantenemos la trazabilidad desde las fuentes de datos originales hasta los resultados finales.

  2. 2. Investigación primaria

    La investigación primaria es la base de nuestra metodología y aporta cerca del 80 % de los hallazgos totales. Implica el contacto directo con participantes del sector para garantizar la precisión y profundidad del análisis. Nuestro programa estructurado de entrevistas abarca mercados regionales y globales y recoge aportaciones de altos ejecutivos, directores y especialistas en la materia. Estas conversaciones proporcionan perspectivas estratégicas, operativas y técnicas que permiten obtener una visión integral y pronósticos de mercado fiables.

  3. 3. Minería de datos y análisis de mercado

    La minería de datos es una parte importante de nuestro proceso de investigación y representa cerca del 20 % de la metodología general. Mediante el análisis de la participación en los ingresos de los principales actores, examinamos la estructura del mercado, identificamos tendencias sectoriales y evaluamos factores macroeconómicos. Recopilamos datos relevantes de fuentes de pago y gratuitas para construir una base de datos fiable. Integramos esta información para respaldar la investigación primaria y la estimación del tamaño del mercado, y la validamos con partes interesadas clave, como distribuidores, fabricantes y asociaciones.

  4. 4. Estimación del tamaño del mercado

    Estimamos el tamaño del mercado mediante un enfoque ascendente. Partimos de los ingresos de las empresas obtenidos directamente en entrevistas de investigación primaria, junto con los volúmenes de producción de los fabricantes y las estadísticas de instalaciones o implementaciones. Después agregamos estos datos por mercados regionales para obtener una estimación global basada en la actividad real del sector.

  5. 5. Modelo de pronóstico y supuestos clave

    Cada pronóstico documenta explícitamente:

    • ✓ Los principales motores de crecimiento y su impacto supuesto

    • ✓ Los factores limitantes y los escenarios para mitigar su impacto

    • ✓ Los supuestos regulatorios y el riesgo de cambios en las políticas

    • ✓ Los parámetros de la curva de adopción tecnológica

    • ✓ Los supuestos macroeconómicos (crecimiento del PIB, inflación y tipos de cambio)

    • ✓ La dinámica competitiva y las expectativas de entrada y salida del mercado

  6. 6. Validación y garantía de calidad

    En las etapas finales, expertos del sector revisan manualmente los datos filtrados para detectar matices y errores de contexto que los sistemas automatizados podrían pasar por alto. Esta revisión especializada añade una capa esencial de garantía de calidad y confirma que los datos se ajusten a los objetivos de la investigación y a los estándares propios del sector.

    Nuestro proceso de validación de tres niveles garantiza la máxima fiabilidad de los datos:

    • ✓ Validación estadística

    • ✓ Validación por expertos

    • ✓ Contraste con la realidad del mercado

Confianza y credibilidad

10+
Años de actividad
Prestación constante de servicios desde nuestra fundación
A+
Acreditación de BBB
Estándares profesionales y satisfacción del cliente
ISO
Calidad certificada
Empresa certificada conforme a ISO 9001:2015
150+
Analistas de investigación
En más de 20 sectores industriales
95%
Retención de clientes
Valor de una relación de cinco años

Fuentes de datos verificadas

  • Publicaciones sectoriales

    Revistas especializadas, publicaciones sectoriales y medios especializados

  • Bases de datos sectoriales

    Bases de datos de mercado propias y de terceros

  • Documentos regulatorios presentados

    Registros de contratación pública y documentos de políticas

  • Investigación académica

    Estudios universitarios e informes de instituciones especializadas

  • Informes empresariales

    Informes anuales, presentaciones para inversores y documentos oficiales

  • Entrevistas con expertos

    Altos ejecutivos, responsables de compras y especialistas técnicos

  • Archivo de GMI

    Más de 13.000 estudios publicados en más de 20 sectores industriales

  • Datos comerciales

    Volúmenes de importación y exportación, códigos SA y registros aduaneros

Parámetros estudiados y evaluados

Cada dato de este informe se valida mediante entrevistas de investigación primaria, modelos ascendentes basados en datos reales y rigurosas comprobaciones cruzadas. Conozca nuestro proceso de investigación →

Autores:  Avinash Singh, Amit Patil
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