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Mercato dei giochi da tavolo Dimensioni e quota 2026-2035

ID del Rapporto: GMI8187
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Data di Pubblicazione: September 2026
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Formato del Rapporto: PDF/Excel/Dashboard/Piattaforma
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Dimensione del mercato dei giochi da tavolo

Nel 2025 il mercato dei giochi da tavolo è stato valutato a 12,6 miliardi di dollari USA; si prevede che raggiunga i 13,5 miliardi di dollari USA nel 2026 e che cresca a un tasso annuo composto (CAGR) del 6,9% dal 2026 al 2035, fino a raggiungere i 24,6 miliardi di dollari USA entro il 2035.

Punti chiave del mercato dei giochi da tavolo

Dimensione del mercato nel 2025
12,6 miliardi di dollari USA
Dimensione del mercato nel 2026
13,5 miliardi di dollari USA
Dimensione prevista del mercato nel 2035
24,6 miliardi di dollari USA
Tasso di crescita annuo composto (CAGR) (2026–2035)
6,9%
Posizione dominante per area geografica
Mercato più grande
Nord America
Area geografica in più rapida crescita
Asia-Pacifico
Principali operatori
  • Leader di mercato: Hasbro Inc. si è classificata al primo posto, con una quota di mercato superiore al 12,6% nel 2025.

  • Principali operatori: i primi 5 operatori di questo mercato includono Hasbro Inc., Games Workshop Group PLC, Asmodee Group, The Pokémon Company, Mattel Inc., che nel complesso detenevano una quota di mercato del 30,7% nel 2025.

Il mercato dei giochi da tavolo sta superando la fase di normalizzazione post-pandemica e si orienta verso una combinazione più duratura di acquisti ricorrenti legati agli hobby e giochi diffusi tra le famiglie. Le comunità organizzate, il collezionismo e il regolare lancio di nuovi prodotti fisici favoriscono gli acquisti ripetuti, mentre i formati destinati al grande pubblico continuano a offrire un punto di accesso a prezzi accessibili attraverso i canali di vendita al dettaglio.

Il punto di vista degli analisti GMI

Sulla base delle nostre valutazioni proprietarie del settore e dei confronti con gli operatori della catena di fornitura, nel 2024 il mercato dei giochi da tavolo ha registrato ricavi pari a 12,1 miliardi di dollari USA. Il dato riflette una fase di stabilizzazione della domanda, durante la quale la normalizzazione post-pandemica ha interessato i canali consumer e quelli destinati al grande pubblico, prima della ripresa duratura iniziata nel 2025. Consideriamo questa stabilizzazione un importante punto di svolta: la tenuta dei formati per appassionati ha compensato la debolezza della domanda mainstream e ha creato basi più solide per il periodo di previsione.

Tendenze, fattori di crescita e prospettive previsionali GMI del mercato dei giochi da tavolo

Il mercato dei giochi da tavolo è sempre più caratterizzato da formati premium per appassionati, dalla partecipazione degli adulti e dalla scoperta dei giochi attraverso le comunità. Il rendiconto annuale di Games Workshop illustra la profondità operativa dei giochi con miniature nell'ecosistema più ampio dei giochi da tavolo [1]. Le previsioni presuppongono che la domanda premium continui a compensare la performance più contenuta dei formati di massa sensibili al prezzo.

Principali fattori di crescita

Fattore di crescitaIndicatore di evidenzaImplicazioni per la domanda di mercatoCondizione delle previsioni GMI
Il crowdfunding come piattaforma commerciale di lancio, in grado di ampliare l'offerta di giochi per appassionati e la domanda delle comunitàNel 2024, i progetti di giochi da tavolo su Kickstarter hanno raccolto 220 milioni di dollari USA tramite campagne andate a buon fine, confermandosi la sottocategoria più ampia della sezione Games della piattaforma [2]I titoli finanziati tramite crowdfunding che arrivano nei negozi ampliano il catalogo di giochi accessibili oltre i titoli delle principali case editrici, sostenendo gli acquisti ricorrenti nei segmenti CCG, TTRPG e dei giochi con miniatureVolumi di crowdfunding che rimangono pari o superiori ai livelli del 2024 fino al 2028 sostengono le vendite nei canali specializzati e la crescita dei ricavi dei segmenti premium a ritmi superiori alla media del mercato nel suo complesso
Gli adulti (25+) come fascia d'età in più rapida crescita, alla base di una maggiore propensione alla spesa premiumSi prevede che il segmento degli adulti (25+) registri un CAGR dell'8,4% dal 2026 al 2035-the, il tasso più elevato tra tutte le fasce d'etàI consumatori adulti mostrano una maggiore propensione agli acquisti ripetuti, una spesa più elevata per sessione e un coinvolgimento maggiore nei formati premium per appassionatiLa crescita dei ricavi del segmento adulti a un ritmo superiore a quello del mercato complessivo fino al 2035 sostiene il continuo spostamento del mix di mercato verso prodotti con un prezzo medio di vendita più elevato
Licenze transmediali di proprietà intellettuale (IP) e adattamenti per i media, che trasformano il pubblico dei franchise in acquirenti attivi di giochi da tavoloI portafogli delle principali IP del settore, tra cui Warhammer 40,000, Dungeons & Dragons e i principali marchi TCG, hanno ottenuto accordi per adattamenti in streaming e cinematograficiI contenuti legati ai media trasformano il pubblico passivo delle IP in acquirenti attivi di giochi, creando picchi di domanda di scoperta per i sistemi di gioco da tavoloIl mantenimento di un flusso di attività legate alle partnership con i media per almeno due portafogli di proprietà intellettuale (IP) tra i primi cinque fino al 2030 sostiene tassi di acquisizione di nuovi consumatori superiori ai livelli di riferimento

*I riscontri si basano su dati esterni citati; le implicazioni per la domanda e le condizioni previsionali rappresentano l’analisi di GMI.*

Il crowdfunding svolge ormai un ruolo commerciale che va ben oltre il finanziamento nelle fasi iniziali. Consente agli editori di testare l’interesse del pubblico, programmare gli impegni di produzione e instaurare rapporti diretti con i collezionisti prima dell’avvio della distribuzione tradizionale nei punti vendita. Questo modello è particolarmente rilevante per i titoli con espansioni, componenti premium o mondi narrativi articolati, per i quali una comunità coinvolta fin dal lancio può sostenere la domanda successiva nei canali specializzati.

La partecipazione degli adulti favorisce modalità di acquisto diverse rispetto agli acquisti occasionali di giochi per famiglie. Gli appassionati tendono a costruire collezioni nel tempo, ad aggiungere accessori o contenuti supplementari e a frequentare eventi di gioco organizzato o ludoteche come occasioni di socializzazione ricorrenti. Il modello di ricavi che ne deriva favorisce gli editori capaci di mantenere una cadenza di uscita credibile senza esaurire l’interesse della comunità di consumatori che li sostiene.

Gli adattamenti per i media abbassano la soglia di accesso ai sistemi che altrimenti richiederebbero spiegazioni o un’introduzione approfondite. Il vantaggio commerciale è maggiore quando una proprietà intellettuale nota si accompagna a prodotti introduttivi accessibili, a un’attività visibile di gioco organizzato e a una disponibilità sufficiente nei punti vendita. Si crea così un collegamento tra la conoscenza passiva di un franchise e la partecipazione attiva ai giochi da tavolo.

Principali fattori limitanti

Fattore limitanteRiscontroImplicazioni per la domanda di mercatoCondizione previsionale di GMI
Pressioni strutturali sul segmento di massa dovute all’aumento dei costi di produzione e alla concorrenza tra canaliIl segmento Consumer Products di Hasbro è diminuito del 12% su base annua nel 2024Gli editori devono affrontare una riduzione dei margini o aumenti dei prezzi, che frenano i volumi di acquisto dei giochi da tavolo classici legati a franchiseLa persistente inflazione dei costi e la saturazione dei canali limitano il CAGR complessivo del mercato, mantenendolo al di sotto dei tassi dei segmenti premium fino al 2030
Il segmento di massa cresce meno del mercato, mentre la spesa dei consumatori si sposta verso i formati premiumSi prevede che il segmento di massa cresca a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 5,5% dal 2026 al 2035-below, al di sotto del tasso di crescita complessivo del mercato dei giochi da tavoloLa crescita più lenta dei volumi nel segmento di massa limita il potenziale di crescita degli editori che dipendono dai titoli classici legati a franchise e dallo spazio sugli scaffali degli ipermercatiLa riduzione della quota del segmento di massa, che nel 2025 detiene la maggioranza del mercato, presuppone che i consumatori continuino a preferire prodotti per appassionati con un prezzo medio di vendita (ASP) più elevato
Le piattaforme di gioco digitale esercitano una pressione sostitutiva sulle abitudini e sulla spesa discrezionale per il tempo liberoGli ecosistemi di gioco su dispositivi mobili, cloud e console continuano a competere per il tempo libero delle famiglie e per i loro budget discrezionaliLa sostituzione con il digitale limita l’acquisizione di nuovi giocatori di giochi da tavolo tra i consumatori più giovaniSe la concorrenza digitale manterrà gli attuali livelli di coinvolgimento, le prestazioni dei segmenti dei bambini e degli adolescenti più giovani saranno moderate nel periodo di previsione

*I riscontri si basano su dati esterni citati; le implicazioni per la domanda e le condizioni previsionali rappresentano l’analisi di GMI.*

Gli editori del mercato di massa devono trovare un difficile equilibrio quando aumentano i costi di produzione, trasporto e vendita al dettaglio. Gli aumenti dei prezzi sugli scaffali possono ridurre gli acquisti d’impulso, mentre assorbire i costi limita le risorse disponibili per la promozione, il rinnovo dei prodotti e il supporto ai rivenditori. Queste pressioni sono più accentuate per i titoli distribuiti su larga scala, che dipendono dai canali ad alto volume anziché da comunità di appassionati consolidate.

La sfida non consiste nella perdita di rilevanza dei giochi tradizionali; piuttosto, il loro modello commerciale è meno in grado di intercettare gli scontrini medi più elevati associati ai formati pensati per i collezionisti. Anche i rivenditori con un assortimento specialistico limitato devono affrontare un problema di composizione delle vendite, poiché i consumatori cercano sempre più spesso prodotti attraverso canali che offrono cataloghi più ampi, il riconoscimento delle community e l’accesso diretto alle nuove uscite.

L’intrattenimento digitale continua a competere per il tempo, l’attenzione e la spesa discrezionale delle famiglie. I giochi da tavolo mantengono un vantaggio quando contano l’interazione sociale in presenza, il collezionismo di oggetti fisici e gli eventi locali; tuttavia, i consumatori più giovani o occasionali possono rimandare gli acquisti di giochi fisici quando alternative digitali facilmente accessibili assorbono il loro tempo libero.

Il punto di vista degli analisti GMI

La tensione centrale del mercato, a nostro avviso, deriva dalla coesistenza di un segmento premium resiliente e di una base di mercato di massa più lenta, ma ancora importante. Le previsioni dipendono dalla capacità degli editori specializzati di mantenere vivo il coinvolgimento delle community senza sovraccaricare i calendari delle uscite, mentre i fornitori rivolti al mercato di massa devono tutelare l’accessibilità dei prodotti a fronte delle pressioni sui costi e sui canali di vendita. La variabile decisiva non è semplicemente l’interesse dei consumatori per i giochi, ma la capacità di trasformarlo in acquisti ripetuti di prodotti fisici.

Analisi dei segmenti del mercato dei giochi da tavolo

Per prodotto/tipologia di gioco

Nel 2025, il segmento dei giochi da tavolo di strategia e per famiglie rappresentava il 33,0% del mercato dei giochi da tavolo e si prevede che raggiunga un valore di 7,38 miliardi di dollari USA entro il 2035. Questo segmento costituisce il principale punto di accesso al mercato per le famiglie, poiché comprende sia i classici più noti sia titoli di strategia più articolati. La sua importanza strategica risiede nella capacità di avvicinare al mercato i giocatori occasionali, anche se una parte di questi consumatori si orienta verso formati specializzati per appassionati.

Dimensione del mercato dei giochi da tavolo per prodotto/tipologia di gioco, 2025 e 2035 (miliardi di dollari USA)
Dimensione del mercato dei giochi da tavolo per prodotto/tipologia di gioco, 2025 e 2035 (miliardi di dollari USA)

Nel 2025, i giochi di carte e dadi hanno generato 1,76 miliardi di dollari USA e si prevede che rappresentino il 12,0% del mercato entro il 2035. Le regole relativamente accessibili, i formati portatili e l’ampio appeal come articoli da regalo ne sostengono la rilevanza sia nel commercio al dettaglio di massa sia nei negozi specializzati. Il segmento beneficia inoltre della capacità di rivolgersi a consumatori che desiderano giocare in compagnia senza dedicare il tempo richiesto da sistemi da tavolo più articolati.

Nel 2025, i giochi di carte collezionabili e i giochi di carte da scambio hanno generato 2,89 miliardi di dollari USA e si prevede che cresceranno a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 7,9% dal 2026 al 2035. Le uscite regolari di nuove serie, i sistemi di rarità, il gioco organizzato e la cultura del collezionismo conferiscono a questo segmento un modello di spesa ricorrente, nettamente diverso dagli acquisti una tantum di giochi da tavolo. I risultati del segmento dipendono dalla fiducia dei giocatori nell’equilibrio del gioco, dalla disponibilità dei prodotti e dal valore percepito delle nuove uscite.

Nel 2025, i giochi con miniature rappresentavano il 10,0% del mercato e si prevede che raggiungano un valore di 3,19 miliardi di dollari USA entro il 2035. Il segmento combina il gioco con il collezionismo, la modellistica, la pittura e la competizione sociale, creando molteplici occasioni di coinvolgimento attorno a un’unica proprietà intellettuale. Questo ecosistema consente agli editori specializzati di instaurare rapporti duraturi con i consumatori, ma accresce anche l’importanza della qualità produttiva e della disponibilità dei prodotti.

Nel 2025, i giochi di ruolo da tavolo hanno generato 882 milioni di dollari USA e si prevede che cresceranno a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) dell’8,5% dal 2026 al 2035. La domanda di giochi di ruolo da tavolo è sostenuta dalla narrazione collaborativa, dalle community di creatori e da un’ampia offerta di contenuti supplementari. Il crowdfunding si adatta particolarmente bene a questo formato, poiché consente ai designer indipendenti di finanziare ambientazioni e sistemi di regole di nicchia contando su un pubblico già disposto a sostenerli.

I puzzle hanno rappresentato una quota del 6,0% nel 2025 e si prevede che genereranno 1,23 miliardi di dollari USA entro il 2035. Dopo la normalizzazione della domanda legata al periodo dei lockdown, la categoria si differenzia sempre più grazie a immagini di qualità superiore, a un maggior numero di pezzi e a un design da collezione. La sua base di consumatori dipende meno dal gioco organizzato, rendendo il design del prodotto e la visibilità nei punti vendita elementi centrali per favorire gli acquisti ripetuti.

Per tema/genere

I giochi per famiglie e per feste hanno rappresentato una quota del 25,0% nel 2025 e si prevede che genereranno 5,65 miliardi di dollari USA entro il 2035. Il genere beneficia di una soglia di accesso bassa e si presta particolarmente a essere regalato, alle occasioni di socialità e al gioco tra generazioni diverse. Gli editori che rinnovano meccaniche di gioco familiari senza aggiungere complessità superflua sono nella posizione migliore per mantenere l'ampio appeal di questo segmento.

Quota di mercato dei giochi da tavolo per tema/genere, 2025
Quota di mercato dei giochi da tavolo per tema/genere, 2025

Nel 2025 i giochi di strategia e di guerra hanno generato 2,77 miliardi di dollari USA e si prevede che rappresenteranno una quota del 20,0% entro il 2035. Questo genere si rivolge a consumatori in cerca di decisioni più articolate e di un'elevata rigiocabilità. Recensioni, media specializzati, comunità locali e convention sono importanti, perché spesso la scoperta del prodotto precede l'acquisto di un lungo processo di ricerca.

Nel 2025 i giochi fantasy hanno detenuto una quota del 18,0% e si prevede che cresceranno a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 7,9% dal 2026 al 2035. Il fantasy resta un universo tematico di valore commerciale, in quanto può alimentare una narrazione di ampio respiro, espansioni e il coinvolgimento dei collezionisti. Il suo valore aumenta quando gli editori declinano mondi riconoscibili in diversi formati di gioco senza snaturarne l'identità fondamentale.

Nel 2025 i giochi da tavolo educativi hanno generato 1,26 miliardi di dollari USA e si prevede che raggiungeranno i 2,46 miliardi di dollari USA entro il 2035. La domanda è sostenuta dall'interesse per l'apprendimento senza schermi e da acquirenti alla ricerca di attività strutturate, sociali e cognitive per i bambini. In questo segmento, un posizionamento educativo credibile, un design adeguato all'età e contenuti localizzati contano più del marketing basato sui franchise, comune in altri generi.

Nel 2025 i giochi a tema fantascientifico hanno rappresentato una quota dell'8,0% e si prevede che cresceranno a un CAGR dell'8,2% dal 2026 al 2035. Il genere attinge ai media di fantascienza affini, alla costruzione dettagliata di mondi e al persistente interesse per i sistemi di gioco futuristici basati su miniature e strategia. Dà i risultati migliori quando il tema rafforza la profondità del gameplay, anziché limitarsi a un elemento visivo superficiale.

Nel 2025 i giochi horror e gialli hanno generato 882 milioni di dollari USA e si prevede che cresceranno a un CAGR dell'8,5% dal 2026 al 2035. La tensione narrativa, il gioco cooperativo e i contenuti basati su scenari rendono questo genere particolarmente adatto al crowdfunding e ai prodotti premium in scatola. Il suo pubblico spesso si sovrappone a quello dei giochi di ruolo da tavolo (TTRPG) e delle escape room, consentendo agli editori di sviluppare linee di prodotti affini.

Nel 2025 i giochi sportivi e d'avventura hanno generato 630 milioni di dollari USA e si prevede che rappresenteranno una quota del 5,0% entro il 2035. Le proprietà su licenza e le meccaniche immersive conferiscono al genere una rilevanza stagionale e offrono l'opportunità di raggiungere consumatori al di fuori del pubblico tradizionale degli appassionati. La domanda si mantiene nel tempo se l'esperienza di gioco continua a essere coinvolgente anche dopo il richiamo iniziale del tema o della licenza.

Per fascia d'età

Nel 2025 i bambini di età compresa tra 2 e 12 anni hanno rappresentato una quota del 22,0% e si prevede che cresceranno a un CAGR del 4,8% dal 2026 al 2035. Questa fascia resta importante per avvicinare nuove famiglie al mercato, ma le decisioni d'acquisto dipendono dalla percezione del valore da parte dei genitori e dalla concorrenza dell'intrattenimento digitale. I formati educativi e cooperativi offrono agli editori un modo concreto per differenziare il gioco fisico dal tempo trascorso passivamente davanti agli schermi.

Nel 2025 gli adolescenti e i giovani di età compresa tra 12 e 25 anni hanno generato 4,15 miliardi di dollari USA e si prevede che rappresenteranno una quota del 30,0% entro il 2035. Questo gruppo costituisce un collegamento fondamentale tra il gioco occasionale in famiglia e la partecipazione assidua al mondo degli appassionati. Le comunità competitive, i consigli dei coetanei e la cultura delle convention possono trasformare un interesse iniziale per i giochi di carte o di ruolo in un coinvolgimento duraturo con i prodotti da tavolo.

Gli adulti di età pari o superiore a 25 anni hanno generato 5,67 miliardi di dollari USA nel 2025 e si prevede che raggiungano 12,79 miliardi di dollari USA entro il 2035. I consumatori adulti costituiscono il pubblico con il maggiore valore commerciale per i formati premium, poiché i loro acquisti sono spesso legati alle occasioni di socialità, al collezionismo e alla partecipazione continuativa. Il loro valore per gli editori va oltre le vendite dei singoli prodotti e comprende la partecipazione agli eventi, l'acquisto di accessori e le relazioni dirette con i consumatori.

Per categoria

Nel 2025 i giochi di largo consumo rappresentavano una quota del 54,0% e si prevede che generino 11,31 miliardi di dollari USA entro il 2035. La categoria continua a raggiungere il pubblico più ampio grazie a una distribuzione capillare nei punti vendita e a franchise riconoscibili. La sfida principale consiste nel mantenere i prodotti accessibili ai consumatori, tutelando al contempo i margini in un contesto distributivo in cui lo spazio sugli scaffali e il sostegno promozionale sono sempre più contesi.

Nel 2025 i giochi premium e per appassionati hanno generato 5,79 miliardi di dollari USA e si prevede che raggiungano 13,28 miliardi di dollari USA entro il 2035. La premiumizzazione è sostenuta dai consumatori alla ricerca di un'esperienza di gioco più approfondita, componenti di qualità superiore, accesso alle community e valore collezionistico. Questa categoria premia gli editori in grado di coordinare lo sviluppo dei prodotti, il gioco organizzato, la distribuzione specializzata e il coinvolgimento diretto dei clienti.

Per canale di distribuzione

Nel 2025 i canali online hanno generato 6,04 miliardi di dollari USA e si prevede che rappresentino una quota del 62,0% entro il 2035. I negozi digitali sono particolarmente efficaci per i prodotti destinati agli appassionati, perché consentono ai consumatori di confrontare le edizioni, consultare le regole, seguire i contenuti dei creator e accedere a un catalogo molto più ampio di quello disponibile nella maggior parte dei negozi fisici. Il commercio diretto al consumatore offre inoltre agli editori un maggiore controllo sui tempi di lancio, sui dati dei consumatori e sull'abbinamento dei prodotti.

Nel 2025 i canali offline detenevano una quota del 52,0% e si prevede che generino 9,34 miliardi di dollari USA entro il 2035. La vendita al dettaglio nei negozi fisici resta essenziale quando le dimostrazioni, il gioco organizzato e la scoperta sociale influenzano le decisioni d'acquisto. I negozi specializzati sono più solidi dei canali di vendita generalisti, perché offrono servizi alla community e competenze sui prodotti che una normale transazione non può replicare.

Analisi degli analisti GMI

Riteniamo che le performance dei segmenti dipenderanno sempre più dalla qualità della relazione con i consumatori, anziché dalla sola ampiezza della distribuzione sugli scaffali. I formati sostenuti da community attive, contenuti ricorrenti e infrastrutture sociali possono mantenere vivo il coinvolgimento tra un lancio di prodotto e l'altro. Al contrario, i prodotti che si affidano principalmente agli acquisti d'impulso o alla visibilità stagionale si troveranno ad affrontare un contesto di vendita al dettaglio più impegnativo.

Analisi del mercato dei giochi da tavolo per area geografica

Quota del mercato dei giochi da tavolo per area geografica, 2025 e 2035
Quota del mercato dei giochi da tavolo per area geografica, 2025 e 2035

Analisi del mercato dei giochi da tavolo in Nord America

Nel 2025 il mercato dei giochi da tavolo in Nord America rappresentava il 38,5% del mercato globale e si prevede che generi 8,36 miliardi di dollari USA entro il 2035. La regione beneficia di una rete matura di negozi specializzati, circuiti di convention consolidati e della presenza di importanti editori globali. È probabile che la crescita futura dipenda più dalla premiumizzazione e dall'evoluzione dei canali che dalla prima diffusione della categoria tra i consumatori.

Stati Uniti

Nel 2025 gli Stati Uniti hanno generato 4,36 miliardi di dollari USA e si prevede che raggiungano 7,52 miliardi di dollari USA entro il 2035. Il Paese combina la capillarità della grande distribuzione con una fitta rete di negozi di giochi, spazi dedicati al gioco organizzato e partecipanti alle campagne di crowdfunding. Questa infrastruttura sostiene sia i franchise affermati sia gli studi indipendenti che cercano di raggiungere un pubblico iniziale per i nuovi prodotti.

Canada

Nel 2025 il Canada ha rappresentato il 10,0% dei ricavi nordamericani e si prevede che raggiunga 836 milioni di dollari USA entro il 2035. Una rete consolidata di negozi specializzati e comunità di collezionisti attive sostengono la domanda, mentre il packaging bilingue e la localizzazione possono rivestire un'importanza commerciale in alcune aree del mercato. Il Paese offre inoltre agli editori una via di espansione in Nord America strettamente connessa, ma distinta.

Analisi del mercato dei giochi da tavolo in Europa

Nel 2025 l'Europa ha generato 3,84 miliardi di dollari USA e si prevede che rappresenti il 27,5% del mercato globale entro il 2035. La regione vanta una lunga tradizione nella progettazione di giochi strategici, per famiglie e di logica, oltre a una solida rete di editori e distributori specializzati. La localizzazione dei prodotti, i rapporti con i rivenditori specifici di ciascun Paese e le diverse preferenze dei consumatori rendono l'Europa un mercato commercialmente rilevante, ma eterogeneo sul piano operativo.

Germania

Nel 2025 la Germania ha generato 845 milioni di dollari USA e si prevede che raggiunga 1,48 miliardi di dollari USA entro il 2035. L'influenza della Germania va oltre le vendite interne, grazie al suo ruolo nella progettazione di giochi strategici, negli eventi di settore e nell'editoria. Il mercato premia gli editori capaci di combinare una localizzazione di alta qualità con prodotti adatti a consumatori esigenti e abituati a regolamenti articolati.

Regno Unito

Nel 2025 il Regno Unito ha rappresentato il 20,0% dei ricavi europei e si prevede che generi 1,35 miliardi di dollari USA entro il 2035. L'importanza del Paese è rafforzata dal suo ecosistema di giochi con miniature e da una cultura consolidata del commercio al dettaglio specializzato. Le competenze degli editori nazionali, le reti di vendita diretta e un calendario fitto di eventi per la comunità conferiscono al Regno Unito un ruolo di rilievo nei giochi da tavolo premium.

Francia

Nel 2025 la Francia ha generato 692 milioni di dollari USA e si prevede che rappresenti il 18,0% dei ricavi europei entro il 2035. Una solida tradizione di progettazione locale e un'ampia distribuzione specializzata sostengono i giochi per famiglie, cooperativi e strategici. Le edizioni in francese restano importanti per raggiungere i consumatori al di fuori dei canali in lingua inglese rivolti agli appassionati.

Italia

Nel 2025 l'Italia ha rappresentato il 12,0% dei ricavi europei e si prevede che generi 812 milioni di dollari USA entro il 2035. Il mercato vanta una comunità di appassionati attiva e beneficia dei collegamenti distributivi con il più ampio ecosistema editoriale europeo. Una localizzazione efficace e una distribuzione mirata nei negozi specializzati sono più efficaci di una distribuzione indifferenziata di massa.

Spagna

Nel 2025 la Spagna ha generato 384 milioni di dollari USA e si prevede che rappresenti il 10,0% dei ricavi europei entro il 2035. L'espansione delle reti di negozi specializzati e dell'editoria in lingua spagnola ha ampliato l'accesso ai moderni giochi da tavolo. Gli editori e i distributori regionali continuano a svolgere un ruolo di primo piano nel consentire ai marchi internazionali di raggiungere i consumatori in modo continuativo.

Analisi del mercato dei giochi da tavolo nell'area Asia-Pacifico

Nel 2025 l'area Asia-Pacifico ha rappresentato il 22,0% dei ricavi globali e si prevede che cresca a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 9,8% dal 2026 al 2035. La regione combina ecosistemi di collezionisti e caffè specializzati già sviluppati con mercati di grandi dimensioni in cui sono ancora in espansione la distribuzione specializzata e l'accesso al commercio elettronico. Il successo commerciale dipenderà da contenuti localizzati, prezzi accessibili e modelli distributivi che tengano conto delle notevoli differenze tra i mercati nazionali.

Cina

Nel 2025 la Cina ha generato 997 milioni di dollari USA e si prevede che raggiunga 2,61 miliardi di dollari USA entro il 2035. La crescita dei consumatori urbani, la scoperta dei giochi attraverso i caffè specializzati e il crescente interesse per i prodotti da collezione conferiscono alla Cina una notevole rilevanza strategica. Anche gli editori nazionali stanno rafforzando le proprie competenze, rendendo più importanti le partnership locali e lo sviluppo di prodotti specifici per il mercato per i fornitori internazionali.

Giappone

Nel 2025 il Giappone ha rappresentato il 25,0% dei ricavi dell'area Asia-Pacifico e si prevede che generi 1,81 miliardi di dollari USA entro il 2035. Il comportamento dei collezionisti, le comunità consolidate di appassionati di carte collezionabili e una cultura matura dei negozi specializzati sostengono una spesa costante. Gli editori devono tenere conto delle preferenze nazionali ben consolidate e di un contesto di vendita al dettaglio in cui qualità, presentazione e credibilità del marchio hanno un peso considerevole.

Corea del Sud

La Corea del Sud ha generato 416 milioni di dollari USA nel 2025 e dovrebbe rappresentare il 15,0% dei ricavi dell’Asia-Pacifico entro il 2035. I caffè dedicati ai giochi da tavolo hanno reso la scoperta sociale una componente visibile dell’infrastruttura commerciale del mercato. Questo contesto incoraggia la sperimentazione e la partecipazione ripetuta, offrendo al contempo a designer e rivenditori locali una piattaforma per creare comunità attorno a nuovi formati.

India

Nel 2025 l’India ha rappresentato il 12,0% dei ricavi dell’Asia-Pacifico e si prevede che genererà 871 milioni di dollari USA entro il 2035. L’opportunità è concentrata tra i consumatori urbani, caratterizzati da un reddito disponibile in aumento e da un accesso sempre più ampio all’e-commerce. Per espandersi occorrerà definire attentamente le fasce di prezzo, localizzare le attività di marketing e ampliare la distribuzione oltre una ristretta cerchia di appassionati nelle aree metropolitane.

Australia

Nel 2025 l’Australia ha generato 194 milioni di dollari USA e dovrebbe rappresentare il 7,0% dei ricavi dell’Asia-Pacifico entro il 2035. Il Paese dispone di una rete consolidata di rivenditori specializzati e di preferenze dei consumatori in linea con quelle dei mercati degli hobby più maturi. In quanto mercato di adozione precoce, può essere utile per testare prodotti premium prima di una più ampia distribuzione regionale.

Analisi del mercato dei giochi da tavolo in America Latina

Nel 2025 l’America Latina ha generato 630 milioni di dollari USA e si prevede che raggiungerà 1,23 miliardi di dollari USA entro il 2035. Lo sviluppo della regione è legato all’espansione dell’e-commerce, al miglioramento dell’accesso ai prodotti specializzati e alla crescita della popolazione urbana. La partecipazione al mercato rimane disomogenea, rendendo la scelta dei distributori, la definizione di prezzi localizzati e il supporto linguistico aspetti centrali delle strategie commerciali.

Brasile

Nel 2025 il Brasile ha generato 315 milioni di dollari USA e si prevede che raggiungerà 615 milioni di dollari USA entro il 2035. Le dimensioni del Paese, la popolazione urbana e la base editoriale nazionale gli conferiscono un ruolo di primo piano nello sviluppo regionale. La localizzazione in lingua portoghese e un’evasione degli ordini online affidabile sono fondamentali per estendere la domanda oltre i principali centri urbani.

Messico

Nel 2025 il Messico ha rappresentato il 35,0% dei ricavi dell’America Latina e si prevede che genererà 431 milioni di dollari USA entro il 2035. Il mercato beneficia dei consolidati legami con i flussi di prodotti nordamericani, mentre sviluppa comunità urbane di appassionati. Gli editori internazionali possono sfruttare i canali esistenti dei giocattoli e dell’intrattenimento, ma una crescita duratura richiede un maggiore coinvolgimento dei rivenditori specializzati e delle comunità.

Analisi del mercato dei giochi da tavolo in Medio Oriente e Africa

Nel 2025 il Medio Oriente e l’Africa hanno generato 504 milioni di dollari USA e si prevede che raggiungeranno 984 milioni di dollari USA entro il 2035. La regione comprende sia i mercati del Golfo ad alto reddito, con infrastrutture per l’intrattenimento in crescita, sia i mercati africani in fase iniziale, dove l’accesso ai canali di vendita al dettaglio è ancora in via di sviluppo. Le opportunità raggiungibili dipendono dalla capacità di adeguare l’assortimento e la strategia di canale a condizioni della domanda locale molto diverse.

Emirati Arabi Uniti

Nel 2025 gli Emirati Arabi Uniti hanno generato 176 milioni di dollari USA e si prevede che raggiungeranno 344 milioni di dollari USA entro il 2035. L’elevato potere d’acquisto, l’ampia popolazione di espatriati e il ruolo di Dubai come centro logistico regionale sostengono la posizione del Paese nella vendita al dettaglio specializzata e nella scoperta dei giochi nei caffè. Gli Emirati possono fungere da hub commerciale concreto per una distribuzione più ampia nel Golfo.

Arabia Saudita

Nel 2025 l’Arabia Saudita ha rappresentato il 25,0% dei ricavi del Medio Oriente e dell’Africa e si prevede che genererà 246 milioni di dollari USA entro il 2035. Gli investimenti nel settore dell’intrattenimento e una popolazione giovane stanno creando nuovi contesti per le attività ricreative sociali. Gli editori che entrano nel mercato devono comunque adeguare la selezione dei prodotti, le partnership con i rivenditori e le attività promozionali alle condizioni culturali e di canale locali.

Sudafrica

Nel 2025 il Sudafrica ha generato 101 milioni di dollari USA e dovrebbe rappresentare il 20,0% dei ricavi del Medio Oriente e dell’Africa entro il 2035. Le comunità consolidate di rivenditori specializzati e il ruolo del Paese come base per le importazioni offrono un punto di partenza per una più ampia espansione nell’Africa subsahariana. L’accessibilità economica, la disponibilità dei prodotti e l’affidabilità della distribuzione restano fattori più determinanti della sola notorietà generale del marchio.

Valutazione degli analisti GMI

Prevediamo che i risultati varino da una regione all’altra in base al grado di maturità delle infrastrutture locali dedicate agli hobby. Nei mercati maturi, la crescita dipenderà dall’innovazione dei prodotti premium e dai canali basati sulle relazioni, mentre nei mercati in via di sviluppo dipenderà dalla capillarità della distribuzione, dalla localizzazione e da offerte accessibili per avvicinare nuovi consumatori. Gli editori globali più efficaci adotteranno strategie regionali differenziate, anziché presumere che un unico catalogo o una sola strategia di canale possano essere applicati invariati ovunque.

Quota di mercato e panorama competitivo dei giochi da tavolo

Il mercato dei giochi da tavolo rimane frammentato: nel 2025, le prime cinque aziende — Hasbro, Inc, Mattel Inc, Asmodee Group, Games Workshop Group PLC e Ravensburger AG — hanno rappresentato complessivamente il 30,7% dei ricavi globali. Rimane quindi ampio spazio per editori indipendenti, distributori regionali e studi basati sul crowdfunding, che possono competere facendo leva su proprietà intellettuali mirate, sulla credibilità presso le rispettive comunità e su formati di prodotto distintivi.

Nel 2025, Hasbro, Inc. deteneva una quota del 12,6%.

Il suo portafoglio combina franchise di largo consumo con i prodotti premium per appassionati di Wizards of the Coast, consentendo all’azienda di rivolgersi sia a un ampio pubblico di famiglie sia a collezionisti che generano acquisti ricorrenti. Questa ampiezza diversifica l’attività, sebbene le esigenze commerciali dei segmenti di massa e di quelli rivolti agli appassionati siano sostanzialmente diverse.

Nel 2025, Games Workshop Group PLC deteneva una quota del 5,6%.

Il suo modello, incentrato sui giochi con miniature, integra proprietà intellettuale, progettazione dei prodotti, vendita diretta e partecipazione della comunità. La capacità produttiva aggiuntiva pianificata dall’azienda riflette l’importanza della disponibilità dei prodotti in una categoria in cui la domanda dei collezionisti e i tempi di lancio sono strettamente correlati [3].

Nel 2025, Asmodee Group deteneva una quota del 5,4%.

Asmodee compete grazie all’ampiezza del portafoglio, ai rapporti con gli studi e alla capacità di distribuzione internazionale, senza dipendere da un singolo formato. In un modello di questo tipo, la capacità di integrare le attività, la localizzazione e l’esecuzione commerciale sono fondamentali per preservare il valore di un ampio catalogo di proprietà intellettuali.

Oltre alle aziende più grandi, Ravensburger, Spin Master, IELLO e numerosi studi indipendenti mantengono elevata la pressione competitiva nei segmenti dei puzzle, dei giochi per famiglie, dei titoli per appassionati e dei formati regionali. Il crowdfunding continua ad abbassare la soglia d’ingresso per il lancio di prodotti distintivi, ma l’affidabilità dell

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in base alle tue esigenze di ricerca.

Autori:  Avinash Singh , Amit Patil

Domande Frequenti (FAQs):

La dimensione del mercato dei giochi da tavolo è stata stimata a 12,6 miliardi di dollari USA nel 2025 e dovrebbe raggiungere 13,5 miliardi di dollari USA nel 2026.
Si prevede che il mercato raggiunga 24,6 miliardi di dollari USA entro il 2035, con un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 6,9% dal 2026 al 2035.
Nel 2025, il Nord America detiene attualmente la quota maggiore del mercato dei giochi da tavolo.
Si prevede che l'Asia-Pacifico sarà la regione a più rapida crescita durante il periodo di previsione.
Tra i principali operatori del mercato dei giochi da tavolo figurano Hasbro Inc., Games Workshop Group PLC, Asmodee Group, The Pokémon Company e Mattel Inc.

Metodologia di ricerca, fonti dei dati e processo di validazione

Questo rapporto si basa su un processo di ricerca strutturato, fondato su confronti diretti con gli operatori del settore, modelli proprietari e rigorose verifiche incrociate. Non si limita alla ricerca documentale.

Il nostro processo di ricerca in 6 fasi

  1. 1. Progettazione della ricerca e supervisione degli analisti

    La metodologia di ricerca di GMI si fonda sulla competenza umana, su una rigorosa validazione e sulla piena trasparenza. Ogni risultato, analisi delle tendenze e previsione contenuti nei nostri rapporti è elaborato da analisti esperti che conoscono le caratteristiche specifiche del vostro mercato.

    Il nostro approccio integra un'ampia ricerca primaria, basata sul confronto diretto con operatori ed esperti del settore, con una ricerca secondaria approfondita tratta da fonti globali verificate. Applichiamo analisi quantitative dell'impatto per fornire previsioni attendibili, mantenendo la completa tracciabilità dalle fonti originali dei dati fino ai risultati finali.

  2. 2. Ricerca primari

    La ricerca primaria è il fulcro della nostra metodologia e contribuisce a circa l'80% dei risultati complessivi. Prevede un confronto diretto con gli operatori del settore per garantire accuratezza e profondità di analisi. Il nostro programma strutturato di interviste copre i mercati regionali e globali e raccoglie contributi da dirigenti di alto livello, direttori ed esperti della materia. Queste interazioni offrono prospettive strategiche, operative e tecniche, consentendo analisi equilibrate e previsioni di mercato affidabili.

  3. 3. Data mining e analisi di mercato

    Il data mining è una componente fondamentale del nostro processo di ricerca e rappresenta circa il 20% della metodologia complessiva. Attraverso l'analisi delle quote di ricavo dei principali operatori, esaminiamo la struttura del mercato, individuiamo le tendenze del settore e valutiamo i fattori macroeconomici. Raccogliamo dati pertinenti da fonti a pagamento e gratuite per costruire una banca dati affidabile. Queste informazioni vengono integrate a supporto della ricerca primaria e della stima delle dimensioni del mercato e validate da soggetti chiave quali distributori, produttori e associazioni.

  4. 4. Stima delle dimensioni del mercato

    Stimiamo le dimensioni del mercato con un approccio bottom-up. Partiamo dai dati sui ricavi aziendali raccolti direttamente tramite interviste di ricerca primaria, insieme ai volumi di produzione dei produttori e alle statistiche sulle installazioni o implementazioni. Aggregando questi dati nei diversi mercati regionali, otteniamo una stima globale fondata sull'effettiva attività del settore.

  5. 5. Modello previsionale e ipotesi principali

    Ogni previsione documenta esplicitamente:

    • ✓ I principali fattori di crescita e il loro impatto ipotizzato

    • ✓ I fattori frenanti e gli scenari di mitigazione

    • ✓ Le ipotesi normative e il rischio di cambiamenti nelle politiche

    • ✓ I parametri della curva di adozione tecnologica

    • ✓ Le ipotesi macroeconomiche (crescita del PIL, inflazione, tassi di cambio)

    • ✓ Le dinamiche concorrenziali e le attese di ingresso e uscita dal mercato

  6. 6. Validazione e garanzia della qualità

    Nelle fasi finali, esperti del settore esaminano manualmente i dati filtrati per individuare sfumature ed errori di contesto che i sistemi automatizzati potrebbero non rilevare. Questa verifica specialistica aggiunge un livello essenziale di garanzia della qualità e assicura che i dati siano coerenti con gli obiettivi della ricerca e con gli standard specifici del settore.

    Il nostro processo di validazione su tre livelli garantisce la massima affidabilità dei dati:

    • ✓ Validazione statistica

    • ✓ Validazione da parte di esperti

    • ✓ Confronto con la realtà del mercato

Fiducia e credibilità

10+
Anni di attività
Servizio continuativo sin dalla fondazione
A+
Accreditamento BBB
Standard professionali e soddisfazione dei clienti
ISO
Qualità certificata
Azienda certificata ISO 9001:2015
150+
Analisti di ricerca
Attivi in oltre 20 settori industriali
95%
Fidelizzazione dei clienti
Valore di una relazione quinquennale

Fonti di dati verificate

  • Pubblicazioni di settore

    Riviste di settore, pubblicazioni professionali e media specializzati

  • Banche dati di settore

    Banche dati di mercato proprietarie e di terzi

  • Documenti depositati presso le autorità di regolamentazione

    Registri degli appalti pubblici e documenti di indirizzo politico

  • Ricerca accademica

    Studi universitari e rapporti di istituti specializzati

  • Rapporti aziendali

    Relazioni annuali, presentazioni per gli investitori e documenti depositati

  • Interviste a esperti

    Dirigenti di alto livello, responsabili degli acquisti e specialisti tecnici

  • Archivio GMI

    Oltre 13.000 studi pubblicati in più di 20 settori industriali

  • Dati commerciali

    Volumi delle importazioni e delle esportazioni, codici SA e registri doganali

Parametri studiati e valutati

Ogni dato di questo rapporto è validato mediante interviste di ricerca primaria, autentica modellazione bottom-up e rigorose verifiche incrociate. Scoprite il nostro processo di ricerca →

Autori:  Avinash Singh, Amit Patil
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