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Brettspielmarkt Größe und Anteil 2025 - 2034

Berichts-ID: GMI8187
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Veröffentlichungsdatum: August 2025
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Berichtsformat: PDF

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Board Games Market Size

Die globale Größe des Brettspielmarktes wurde 2024 auf 12,2 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 12,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 auf 20,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 wachsen, bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 5,5 %, wie im neuesten Bericht von global market insights, Inc. veröffentlicht.
 

Board Games Market

  • Die Einführung von Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter und Gamefound hat die traditionelle Brettspielentwicklung und Marketinglandschaft verändert. Diese Plattformen ermöglichen es unabhängigen Entwicklern, die üblichen Veröffentlichungsbarrieren zu umgehen und ihre innovativen Ideen direkt den Verbrauchern zu präsentieren.
     
  • Diese direkte Verbrauchermethode hat die Branche geöffnet und es den Entwicklern ermöglicht, Finanzierung von Unterstützern zu erhalten, die sich mit ihren Konzepten identifizieren. Dieser Trend hat zu einem Anstieg von Nischen-, themenreichen und hochkreativen Spielen geführt, die eine breite Palette von Verbraucherpräferenzen abdecken und den Markt über Mainstream-Titel hinaus bewegen.
     
  • Zusätzlich hat Crowdfunding ein Gemeinschaftsgefühl unter den Unterstützern geschaffen, die oft persönlich in den Erfolg der Projekte investiert sind, die sie unterstützen. Diese Beteiligung treibt die anfängliche Finanzierung an und schafft eine treue Kundschaft für zukünftige Veröffentlichungen.
     
  • Das direkte Feedback von Unterstützern während der Entwicklung verbessert weiterhin die Qualität und Attraktivität dieser Spiele. Infolgedessen ist das Crowdfunding-Modell für unabhängige Entwickler zu einem wesentlichen Faktor geworden, der es ihnen ermöglicht, mit etablierten Verlagen zu konkurrieren und das allgemeine Wachstum des Brettspielmarktes zu unterstützen.
     
  • Die wachsende Präsenz von Brettspiel-Cafés, Bars und Messen hat verändert, wie Verbraucher mit Tischspielen interagieren. Diese Veranstaltungsorte bieten Räume, in denen Spieler neue Spiele ausprobieren, die Regeln in einer Umgebung lernen und andere Fans treffen können. Laut der International Tabletop Gaming Association (ITGA) ist die Anzahl der Brettspiel-Cafés weltweit in den letzten fünf Jahren jährlich um etwa 15 % gestiegen, was das wachsende Interesse an sozialen und interaktiven Spielerlebnissen widerspiegelt.
     
  • Brettspiel-Cafés und Veranstaltungen sind auch wichtige Marketingkanäle für Verlage und Entwickler. Durch das Angebot einer "Probieren-vor-dem-Kauf"-Möglichkeit helfen diese Veranstaltungsorte, die Verkäufe zu steigern und das Bewusstsein für neue und bestehende Titel zu erhöhen.
     
  • Darüber hinaus ziehen Messen wie Gen Con und Essen Spiel jedes Jahr Zehntausende von Besuchern an und bieten Verlagen eine Plattform, um ihre Produkte einem globalen Publikum zu präsentieren. Diese Veranstaltungen erzeugen unmittelbare Verkäufe, dienen aber auch der langfristigen Markenbekanntheit und Kundentreue.
     

Board Games Market Trends

  • Brettspiele, die auf beliebten geistigen Eigentümern (IPs) wie Filmen, Fernsehsendungen und Videospielen basieren, führen weiterhin den Markt an und nutzen ihre großen Fangemeinden und starke Markenbekanntheit. Diese Spiele enthalten vertraute Charaktere und Settings, was es neuen Spielern erleichtert, zu lernen, während sie Fans ein ansprechendes Erlebnis bieten. Zum Beispiel haben Titel wie Harry Potter: Hogwarts Battle und Star Wars: Rebellion gezeigt, dass IP-getriebene Spiele sowohl Gelegenheitsspieler als auch begeisterte Fans anziehen können.
     
  • Der Aufstieg von Brettspiel-Cafés, Bars und Fachgeschäften deutet auf eine kulturelle Verschiebung hin zu persönlicher, gemeinschaftsorientierter Unterhaltung hin. Diese Veranstaltungsorte dienen nicht nur als Geschäfte, sondern fungieren auch als soziale Treffpunkte, bieten Verleihbibliotheken, veranstalten Turniere und organisieren offene Spielveranstaltungen. Laut ITGA ist die Anzahl der Brettspiel-Cafés weltweit von 2019 bis 2023 jährlich um 15 % gestiegen. Stadtbewohner, die nach Alternativen zur bildschirmbasierten Unterhaltung suchen, werden zunehmend von diesen Orten angezogen, die soziale Interaktion fördern und die Bindung an Tischspiele vertiefen.
     
  • Digitale Plattformen wie YouTube und Twitch haben die Reichweite von Brettspielen erheblich erweitert und sie zu beliebter Unterhaltung gemacht. Influencer und Content-Creator nutzen diese Plattformen, um Spiele zu spielen, zu bewerten und zu unterrichten, wodurch sie für ein breiteres Publikum zugänglich werden. Livestreams, Spieldurchläufe und Tutorials erleichtern es nicht nur neuen Spielern, einzusteigen, sondern erhöhen auch die Sichtbarkeit weniger bekannter Titel.
     
  • Brettspiele verbinden sich zunehmend mit anderen Medienformen wie Büchern, Comics, Filmen und digitalen Spielen, um reichhaltigere Geschichtenerlebnisse zu schaffen. Verlage entwickeln Spiele, die bestehende Erzählungen erweitern oder verbessern und den Spielern immersive transmediale Erfahrungen bieten. Beispielsweise baut das Brettspiel The Witcher: Old World auf der Lore der beliebten Videospiel- und Buchreihe auf und spricht sowohl Sammler als auch Fans an.
     
  • Die Verschmelzung von physischen Brettspielen mit digitalen Plattformen beschleunigt sich dank technologischer Fortschritte. Über 30 % der Verlage nutzen nun mobile Apps, Augmented Reality (AR) und andere digitale Funktionen in ihren Spielen. Beispielsweise zeigt die Neuauflage von Littlest Pet Shop von Hasbro auf Roblox den wachsenden Trend zu technisch verbessertem Gaming. Diese Innovationen verbessern nicht nur das Gameplay, sondern ziehen auch technikaffine junge Zielgruppen an und halten den Markt dynamisch und wettbewerbsfähig.
     

Analyse des Brettspielmarktes

Größe des Brettspielmarktes nach Produkttyp, 2021 – 2034, (Milliarden USD)

Nach Produkttyp kann der Brettspielmarkt in Monopoly, Scrabble, Schach, Rätsel, Karten & Würfel, Sammelkarten, Miniaturen und andere unterteilt werden. Der Monopoly-Segment hielt den größten Marktanteil und erzielte im Jahr 2024 einen Umsatz von 3 Milliarden USD.  
 

  • Monopoly ist eines der weltweit bekanntesten Brettspiele, das für sein ikonisches Design, seine fesselnden Spielmechaniken und sein bleibendes Erbe bekannt ist. Seit seiner Einführung im Jahr 1935 ist Monopoly zu einem festen Bestandteil in Haushalten weltweit geworden, mit über 275 Millionen verkauften Einheiten in mehr als 114 Ländern, laut Hasbro.
     
  • Seine weit verbreitete Markenbekanntheit hat eine treue Kundschaft kultiviert und ein erhebliches Vertrauen bei den Spielern aufgebaut. Die einfachen Regeln und leicht verständlichen Mechaniken des Spiels machen es für eine breite Demografie zugänglich, darunter Kinder, Familien und Erwachsene.
     
  • Die einzigartige Kombination aus Glück und Strategie in Monopoly spricht ein breites Spektrum von Spielern an, von gelegentlichen Teilnehmern, die Unterhaltung suchen, bis hin zu ernsthaften Gamern, die strategische Planung und Wettbewerb genießen. Diese Vielseitigkeit war ein entscheidender Faktor für seine anhaltende Beliebtheit.
     
  • Neben seinem traditionellen Brettspielformat hat sich Monopoly erfolgreich an die digitale Ära angepasst und hat so seine Reichweite und Relevanz weiter ausgebaut. Das Spiel wurde in Videospielformate und mobile Anwendungen umgewandelt, wodurch Spieler das Erlebnis auf verschiedenen Plattformen genießen können. Beispielsweise hat die Monopoly-Mobilanwendung, entwickelt von Marmalade Game Studio, regelmäßig zu den Top-Brettspiel-Apps sowohl auf iOS- als auch auf Android-Plattformen gehört, was die starke Nachfrage der Verbraucher widerspiegelt.
     
Umsatzanteil des Brettspielmarktes nach Spielthema, (2024)

Nach Spielthema wird der Markt in Strategie & Krieg, Sci-Fi-Spiele, Fantasy-Spiele, Sport, Abenteuer & Erkundung, Horror & Mystery, Bildung & Trivia und andere unterteilt. Im Jahr 2024 machte der Segment Strategie & Krieg 24 % des Brettspielmarktes aus.
 

  • Strategie- und Kriegsthemen-Brettspiele haben sich als ein hochgradig fesselndes Segment innerhalb des breiteren Brettspielmarktes erwiesen. Diese Spiele erfordern von den Spielern, fortgeschrittene Planung, kritisches Denken und Entscheidungsfähigkeiten einzusetzen, die nicht nur das Spielerlebnis verbessern, sondern auch zu verlängerten Spielsitzungen und erhöhtem Wiederholungswert beitragen.
     
  • Strategie- und Kriegsspiele sind ein bedeutender Wachstumstreiber, die eine Nischenzielgruppe ansprechen, die Militärgeschichte-Enthusiasten, taktische Denker und Personen umfasst, die intellektuell anregende Herausforderungen genießen. Durch die Ansprache dieser Zielgruppe können Spieleentwickler eine treue Kundschaft aufbauen, die voraussichtlich das Wachstum dieses Segments weiter vorantreiben wird.
     
  • Diese Spiele fördern auch soziale Interaktion, Zusammenarbeit und Wettbewerb, wodurch sie eine beliebte Wahl für Gruppenaktivitäten sind. Sie ermutigen die Spieler, sich an kooperativer Problemlösung und strategischen Diskussionen zu beteiligen, die oft zu einem Gemeinschaftsgefühl und Kameradschaft unter den Enthusiasten führen. Dies hat zum Aufstieg organisierter Veranstaltungen, Turniere und Konventionen geführt, die sich auf Strategie-Brettspiele konzentrieren. Beispielsweise verzeichnete Gen Con, eine der größten Tabletop-Gaming-Konventionen weltweit, 2023 eine Besucherzahl von über 70.000, was die wachsende Beliebtheit dieses Segments unterstreicht.
     
U.S. Board Games Market Size, 2021 – 2034, (USD Billion)

Im Jahr 2024 trug die USA erheblich zum Wachstum des Brettspielmarktes in Nordamerika bei und machte 60,5 % des Anteils in der Region aus.
 

  • Die USA bleiben der größte und ausgereifteste Brettspielmarkt weltweit, angetrieben durch eine starke Verbraucherkultur des familienorientierten Freizeitverhaltens, hohes verfügbares Einkommen und tief verwurzelte Nostalgie für klassische Titel. Große Unternehmen wie Hasbro und Mattel dominieren die Landschaft, aber die Indie-Szene hat in den letzten Jahren durch Crowdfunding und Hobbygeschäfte an Bedeutung gewonnen. Brettspiel-Cafés, Konventionen wie Gen Con und eine robuste Einzelhandelspräsenz treiben die Beteiligung weiter an.
     
  • Neben den USA zeigt Kanada ein gesundes Wachstum, angetrieben durch grenzüberschreitende Produktverfügbarkeit, kulturelle Ähnlichkeiten und wachsende Bekanntheit von Tischspielen als Gemeinschaftsaktivität.
     

Der Brettspielmarkt in der Region Asien-Pazifik hält 2024 den zweitgrößten Anteil und wird voraussichtlich während des Prognosezeitraums von 2025-2034 um 6 % wachsen.
 

  • Asien-Pazifik ist die am schnellsten wachsende Region auf dem Markt, mit steigenden Mittelschichtbevölkerungen, Urbanisierung und digitaler Präsenz, die die Nachfrage antreiben. Länder wie China, Japan, Südkorea und Indien erleben eine Brettspiel-Renaissance, unterstützt durch Gaming-Cafés, Bildungseinrichtungen und Jugendkultur. Während Japan eher minimalistische und erzählerische Spiele bevorzugt, entwickelt sich China zu einer Produktions- und Verbrauchermacht, die oft digitale und analoge Spielformate kombiniert.
     

Der Brettspielmarkt in Europa wird voraussichtlich während des Prognosezeitraums von 2025-2034 um 5,7 % wachsen.
 

  • Europa, insbesondere Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich, ist eine Macht der Brettspiel-Innovation und des -Konsums. Deutschland gilt als die Heimat der modernen Eurogames (z. B. Catan, Carcassonne), und Veranstaltungen wie die Essen Spiel sind global einflussreich. Europäische Verbraucher bevorzugen tendenziell strategische, bildende und umweltbewusste Spiele, und Nachhaltigkeit in der Produktion ist eine wachsende Priorität.
     

Brettspielmarktanteil

  • Die fünf größten Unternehmen in der Brettspielindustrie sind Asmodee Group, Mattel Inc., Hasbro, Inc, Ravensburger AG, Goliath Games LLC, die 2024 etwa 15-20 % des Marktes ausmachen.Hier ist die übersetzte HTML-Inhalte: Diese prominenten Akteure sind proaktiv in strategische Vorhaben wie Fusionen & Übernahmen, Erweiterungen von Einrichtungen & Kooperationen eingebunden, um ihre Produktportfolios zu erweitern, ihre Reichweite auf eine breite Kundschaft auszudehnen und ihre Marktposition zu stärken.
     
  • Asmodee Group umfasst international anerkannte Titel wie Catan, Ticket to Ride, 7 Wonders und Dobble (Spot It!). Die aggressive Übernahme-Strategie des Unternehmens war ein Eckpfeiler seines Erfolgs und ermöglichte es, Marktanteile in verschiedenen Genres wie Strategie-, Familien- und Partyspielen zu konsolidieren. Asmodee ist in über 50 Ländern tätig und verfügt über ein robustes Vertriebsnetzwerk, sowohl direkt als auch über Tochtergesellschaften, was es ihm ermöglicht, Inhalte effektiv zu lokalisieren und den Betrieb schnell zu skalieren.
     
  • Mattel Inc. umfasst zeitlose Titel wie UNO, Pictionary und Blokus, die gemeinsam zu einer stabilen Umsatzbasis beitragen. Die Integration von geistigem Eigentum (IP) aus den weltweit anerkannten Franchises von Mattel, wie Barbie und Hot Wheels, stellt sicher, dass seine Produkte relevant für sich wandelnde Verbraucherpräferenzen bleiben. Die strategischen Partnerschaften und Lizenzvereinbarungen des Unternehmens haben seine Reichweite weiter ausgebaut, wobei UNO allein bis 2023 über 150 Millionen Exemplare weltweit verkauft hat.
     

Unternehmen im Brettspielmarkt

Wichtige Akteure im Brettspielmarkt sind:

  • Asmodee Group
  • CMON Limited
  • Czech Games Edition
  • Days of Wonder
  • Fantasy Flight Games
  • Goliath Games LLC
  • HABA - Habermaass GmbH
  • Hasbro Inc.
  • IELLO
  • Indie Boards and Cards
  • Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
  • Mattel Inc.
  • North Star Games
  • PlayMonster LLC
  • Ravensburger AG
  • Schmidt Spiele GmbH
  • Spin Master Corp.
  • University Games Corp.
  • USAopoly Inc.
  • Z-Man Games LLC
     

Hasbro, Inc. beherrscht eine dominante Position im Brettspielmarkt durch sein umfangreiches Portfolio an legendären Titeln, darunter Monopoly, Scrabble, Clue und Risk. Der Besitz von großen Unterhaltungsmarken wie Transformers, My Little Pony und Dungeons & Dragons ermöglicht es dem Unternehmen, immersive Transmedia-Erlebnisse zu schaffen, die sich über Brettspiele, Spielzeug, Videospiele und Filme erstrecken.
 

Ravensburger AG ist für seinen Fokus auf Bildungswert und hohe Produktionsqualität bekannt. Das Portfolio des Unternehmens umfasst beliebte Titel wie Labyrinth, Die Burgen von Burgund und eine Reihe von Disney-Themen-Spielen, die sowohl Familien als auch Hobbyisten ansprechen. Das Engagement von Ravensburger für Nachhaltigkeit, einschließlich der Verwendung von FSC-zertifizierten Materialien und umweltfreundlicher Produktionsprozesse, kommt bei umweltbewussten Verbrauchern sehr gut an.
 

Goliath Games LLC hat sich im Brettspielmarkt eine Nische geschaffen, indem es sich auf Massenmarkt-Appeal durch zugängliche, schnelle und oft humorvolle Spiele konzentriert. Das Portfolio umfasst Bestseller wie Sequence, Rummikub und Pop the Pig, die darauf ausgelegt sind, Familien- und Gelegenheitsspieler anzusprechen.
 

Nachrichten aus der Brettspielindustrie

  • Im Januar 2025 kündigte Z-Man Arkham Horror: Lovecraft Letter für eine Veröffentlichung im März 2025 an, was eine Rückkehr zu den dunkleren, mythosgetränkten Erzählwurzeln des Unternehmens signalisiert. Dieser Schritt spiegelt die strategische Nutzung verschiedener IPs durch den Verlag wider, um das zeitlose Love Letter-Format für sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hobbyisten frisch, relevant und ansprechend zu halten.
     

  • Im Jahr 2024 debütierte Play to Z, gegründet von Branchenveteranen von Z-Man Games und Stronghold Games, mit einem starken Fokus auf hochwertige, strategiegetriebene Titel. Das Unternehmen kündigte sein erstes großes Projekt, Ascending Empires: Zenith Edition, eine Neuauflage des Kultklassikers Hybrid-Dexteritäts-Strategiespiels, an. Geplant ist der Start über Kickstarter mit einer Veröffentlichung im Q1 2024. Das Spiel spiegelt die Mission von Play to Z wider, geliebte Titel mit modernisierten Mechaniken und Premium-Produktion wiederzubeleben.
     
  • Im Mai 2022 startete Mattel Inc., ein US-amerikanisches Unternehmen für Brettspiele und Unterhaltung, das Kartenspiel Wild Twists, wodurch sein Flaggschiffprodukt, UNO-Karten, in eine neue Kategorie von Spiel- und Sammelkarten eingeführt wurde.
     

Der Marktforschungsbericht zu Brettspielen umfasst eine detaillierte Analyse der Branche mit Schätzungen & Prognosen in Bezug auf Umsatz (Milliarden USD) und Volumen (Millionen Einheiten) von 2021 bis 2034, für die folgenden Segmente:

Markt, nach Produkttyp

  • Monopoly
  • Scrabble
  • Schach
  • Rätsel
  • Karten & Würfel
  • Sammelkarten
  • Miniaturen
  • Andere (Rummikub, Candy Land, Battleship)

Markt, nach Spielthema

  • Strategie & Krieg
  • Science-Fiction-Spiele
  • Fantasy-Spiele
  • Sport
  • Abenteuer & Erkundung
  • Horror & Mystery
  • Bildung & Trivia
  • Andere (Geschichte und Zivilisation, etc.)

Markt, nach Typ

  • Physisch
  • Digitale Brettspiele / mobile App-Adaptionen
  • AR/VR-integrierte Brettspiele
  • Druck- und Spielspiele

Markt, nach Altersgruppe

  • 2 - 5 Jahre
  • 5 - 12 Jahre
  • 12 - 25 Jahre
  • Über 25 Jahre

Markt, nach Vertriebskanal

  • Online
    • E-Commerce
    • Unternehmenswebsites
  • Offline
    • Spielzeug- und Kaufhäuser
    • Fachgeschäfte
    • Supermärkte und Hypermärkte
    • Andere (Brettspiel-Cafés & Bars, etc.)

Die obigen Informationen werden für die folgenden Regionen und Länder bereitgestellt:

  • Nordamerika
    • USA
    • Kanada
  • Europa
    • Deutschland
    • UK
    • Frankreich
    • Spanien
    • Italien
  • Asien-Pazifik
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Australien
    • Südkorea 
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Argentinien 
  • MEA
    • Südafrika
    • Saudi-Arabien
    • VAE
Autoren: Avinash Singh, Sunita Singh
Häufig gestellte Fragen(FAQ):
Was ist die Marktgröße von Brettspielen im Jahr 2024?
Die Marktgröße betrug im Jahr 2024 12,2 Milliarden US-Dollar, mit einer erwarteten CAGR von 5,5 % bis 2034. Das Wachstum wird durch den Aufstieg von Crowdfunding-Plattformen und das steigende Interesse der Verbraucher an Brettspielen getrieben.
Was ist der prognostizierte Wert des Brettspielmarktes bis 2034?
Der Markt wird voraussichtlich bis 2034 USD 20,6 Milliarden erreichen, angetrieben durch technologische Fortschritte, transmediale Erzählformen und die wachsende Nachfrage nach gemeinschaftsorientierter Unterhaltung.
Was wird die erwartete Größe des Brettspielmarktes im Jahr 2025 sein?
Die Marktgröße wird voraussichtlich bis 2025 12,8 Milliarden US-Dollar erreichen.
Wie viel Umsatz hat das Monopolsegment im Jahr 2024 generiert?
Das Monopolsegment erzielte im Jahr 2024 etwa 3 Milliarden US-Dollar und dominierte den Markt als eines der weltweit bekanntesten und langlebigsten Brettspiele.
Was war der Marktanteil des Strategie- & Krieg-Segments im Jahr 2024?
Der Strategie- & Kriegsspiele-Segment machte 2024 24 % des globalen Brettspielmarktes aus.
Welche Region führt den Bereich der Brettspiele an?
Die USA führten 2024 den nordamerikanischen Brettspielmarkt mit einem Anteil von 60,5 % an und generierten erhebliche Umsätze. Das Wachstum wird durch eine starke Konsumkultur, hohes verfügbares Einkommen und Nostalgie für klassische Titel angetrieben.
Was sind die kommenden Trends im Brettspielmarkt?
Trends umfassen die Integration digitaler Funktionen wie AR und mobile Apps, den Aufstieg von Brettspiel-Cafés und die Entwicklung transmedialer Erzähl-Erlebnisse, die die Spielerbindung erhöhen.
Wer sind die wichtigsten Akteure in der Brettspielindustrie?
Wichtige Akteure sind Asmodee Group, CMON Limited, Czech Games Edition, Days of Wonder, Fantasy Flight Games, Goliath Games LLC, HABA - Habermaass GmbH, Hasbro Inc., IELLO, Indie Boards and Cards.
Autoren: Avinash Singh, Sunita Singh
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Basisjahr: 2024

Abgedeckte Unternehmen: 20

Tabellen und Abbildungen: 190

Abgedeckte Länder: 18

Seiten: 170

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