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Brettspielmarkt Größe und Anteil 2026-2035

Berichts-ID: GMI8187
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Veröffentlichungsdatum: September 2026
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Berichtsformat: PDF/Excel/Armaturenbrett/Plattform
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Marktgröße des Brettspielmarkts

Der Brettspielmarkt wurde 2025 auf 12,6 Milliarden USD bewertet. Für 2026 wird ein Anstieg auf 13,5 Milliarden USD prognostiziert. Von 2026 bis 2035 dürfte der Markt mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,9 % wachsen und bis 2035 ein Volumen von 24,6 Milliarden USD erreichen.

Wichtigste Erkenntnisse zum Brettspielmarkt

Marktgröße 2025
$ 12,6 Milliarden
Marktgröße 2026
$ 13,5 Milliarden
Prognostizierte Marktgröße 2035
$ 24,6 Milliarden
CAGR (2026–2035)
6,9 %
Regionale Dominanz
Größter Markt
Nordamerika
Am schnellsten wachsende Region
Asien-Pazifik
Führende Marktteilnehmer
  • Marktführer: Hasbro Inc. lag 2025 mit einem Marktanteil von über 12,6 % an der Spitze.

  • Führende Marktteilnehmer: Zu den fünf führenden Marktteilnehmern in diesem Markt zählen Hasbro Inc., Games Workshop Group PLC, Asmodee Group, The Pokémon Company, Mattel Inc., die 2025 zusammen einen Marktanteil von 30,7 % hielten.

Der Brettspielmarkt entwickelt sich über die Normalisierung nach der Pandemie hinaus und stützt sich zunehmend auf eine robustere Kombination aus regelmäßigem Hobbykonsum und breiter Nutzung in Privathaushalten. Organisierte Communities, das Sammeln von Spielen und eine kontinuierliche Folge neuer physischer Produkte fördern Wiederholungskäufe. Massenmarktformate bieten weiterhin einen niedrigschwelligen Einstieg über verschiedene Einzelhandelskanäle.

Einschätzung der GMI-Analysten

Auf Grundlage unserer proprietären Branchenanalysen und des Austauschs mit Akteuren der Lieferkette erzielte der Brettspielmarkt 2024 einen Umsatz von 12,1 Milliarden USD. Dies spiegelte eine Phase der Nachfragestabilisierung wider, in der sich die Normalisierung nach der Pandemie in den Verbraucher- und Massenmarktkanälen vollzog, bevor 2025 die anhaltende Erholung einsetzte. Wir betrachten diese Stabilisierung als wichtige Neuausrichtung: Die Widerstandsfähigkeit von Hobbyformaten glich die schwächere Nachfrage im Mainstream aus und schuf eine stärkere Basis für den Prognosezeitraum.

Trends, Wachstumstreiber und GMI-Prognose für den Brettspielmarkt

Der Brettspielmarkt wird zunehmend von Premium-Hobbyformaten, der Beteiligung Erwachsener und der Entdeckung neuer Spiele durch Communities geprägt. Der Jahresbericht von Games Workshop verdeutlicht die operative Tiefe des Miniaturenspiels im breiteren Tabletop-Ökosystem [1]. Die Prognose geht davon aus, dass die anhaltende Premium-Nachfrage die verhaltenere Entwicklung preisempfindlicher Massenmarktformate weiterhin ausgleicht.

Wichtige Wachstumstreiber

WachstumstreiberBelegeAuswirkungen auf die MarktnachfrageVoraussetzung für die GMI-Prognose
Crowdfunding als kommerzielle Startrampe, die das Angebot an Hobbyspielen und die Nachfrage in den Communities verstärktTabletop-Spielprojekte auf Kickstarter sammelten 2024 bei erfolgreichen Kampagnen 220 Millionen USD ein und behaupteten damit ihre Position als größte Spiele-Unterkategorie der Plattform [2]Crowdfunding-Titel, die den Einzelhandel erreichen, erweitern das verfügbare Spieleangebot über die Produktpipelines großer Verlage hinaus und fördern wiederholte Ausgaben in den CCG-, TTRPG- und MiniaturspielsegmentenAnhaltende Crowdfunding-Volumina auf oder über dem Niveau von 2024 bis 2028 stützen den Abverkauf über Fachhandelskanäle und das Umsatzwachstum im Premiumsegment, das über dem Marktdurchschnitt liegt
Erwachsene (25+) als am schnellsten wachsende Altersgruppe mit einer Ausrichtung auf PremiumausgabenFür das Alterssegment der Erwachsenen (25+) wird von 2026 bis 2035-the eine CAGR von 8,4 % prognostiziert – die höchste unter allen AltersgruppenErwachsene Verbraucher weisen ein stärkeres Wiederholungskaufverhalten, höhere Ausgaben pro Spielsitzung und ein größeres Interesse an Premium-Hobbyformaten aufEin bis 2035 über dem Gesamtmarktniveau liegendes Umsatzwachstum im Erwachsenensegment stützt die anhaltende Verschiebung des Marktangebots hin zu Produkten mit höherem durchschnittlichem Verkaufspreis (ASP)
Transmediale Lizenzierung von geistigem Eigentum (IP) und Medienadaptionen, die das Publikum von Franchises zu aktiven Tabletop-Käufern machenFührende Tabletop-IP-Portfolios – darunter Warhammer 40,000, Dungeons & Dragons und führende TCG-Marken – haben Vereinbarungen über Streaming- und Filmadaptionen abgeschlossenMedienkooperationen machen aus passiven IP-Zielgruppen aktive Spielekäufer und sorgen für Nachfrageschübe bei der Entdeckung physischer Tabletop-SpielsystemeDie anhaltende Pipeline-Aktivität bei Medienpartnerschaften für mindestens zwei der fünf führenden IP-Portfolios bis 2030 stützt Verbrauchergewinnungsraten oberhalb des Basisniveaus

*Die Belege stützen sich auf zitierte externe Daten; die Auswirkungen auf die Nachfrage und die Prognosebedingungen spiegeln die Analysen von GMI wider.*

Crowdfunding erfüllt heute eine kommerzielle Funktion, die weit über die Finanzierung in der Frühphase hinausgeht. Es ermöglicht Verlagen, das Interesse des Publikums zu testen, Fertigungsaufträge zeitlich zu staffeln und direkte Beziehungen zu Sammlern aufzubauen, bevor der Vertrieb über den herkömmlichen Einzelhandel beginnt. Dieses Modell ist besonders wichtig für Titel mit Erweiterungen, hochwertigen Komponenten oder komplexen Erzählwelten, bei denen eine engagierte Community zum Marktstart die spätere Nachfrage über Fachhandelskanäle stützen kann.

Die Beteiligung Erwachsener führt zu einem anderen Kaufverhalten als der gelegentliche Kauf von Familienspielen. Hobbyspieler bauen häufig im Laufe der Zeit Sammlungen auf, ergänzen sie um Zubehör oder Zusatzinhalte und nutzen organisiertes Spielen oder Spielecafés als regelmäßige soziale Treffpunkte. Das daraus entstehende Umsatzmodell begünstigt Verlage, die einen verlässlichen Veröffentlichungsrhythmus aufrechterhalten können, ohne die Verbrauchergemeinschaft zu überfordern, auf die sie angewiesen sind.

Medienadaptionen senken die Hürde beim Entdecken von Spielsystemen, die andernfalls umfassende Erklärungen oder eine längere Einarbeitung erfordern. Der kommerzielle Nutzen ist am größten, wenn bekannte geistige Eigentumsrechte mit leicht zugänglichen Einstiegsprodukten, sichtbaren Aktivitäten im organisierten Spiel und einer ausreichenden Verfügbarkeit im Einzelhandel kombiniert werden. So entsteht eine Brücke vom passiven Interesse an einem Franchise hin zur aktiven Teilnahme an physischen Spielen.

Zentrale Hemmnisse

HemmnisBelegsignalAuswirkungen auf die MarktnachfragePrognosebedingung von GMI
Struktureller Druck auf das Mass-Market-Segment durch steigende Produktionskosten und Wettbewerb über VertriebskanäleDas Segment Consumer Products von Hasbro verzeichnete 2024 einen Rückgang von 12 % gegenüber dem VorjahrVerlage stehen vor sinkenden Margen oder Preiserhöhungen, die das Absatzvolumen klassischer Franchise-Brettspiele beeinträchtigenAnhaltende Kosteninflation und eine Sättigung der Vertriebskanäle begrenzen die CAGR des Gesamtmarktes bis 2030 auf ein Niveau unterhalb der Wachstumsraten von Premiumsegmenten
Unterdurchschnittlicher Wachstumspfad der Kategorie Mass Market, da sich die Verbraucherausgaben zunehmend auf Premiumformate verlagernFür die Kategorie Mass Market wird von 2026 bis 2035-below eine CAGR von 5,5 % gegenüber der Gesamtwachstumsrate des Brettspielmarktes prognostiziertDas langsamere Wachstum des Absatzvolumens im Massenmarkt begrenzt das Wachstumspotenzial für Verlage, die auf klassische Franchisetitel und Regalfläche in Verbrauchermärkten angewiesen sindEin sinkender Anteil des Mass-Market-Segments, das 2025 noch die Mehrheit stellte, setzt voraus, dass sich die Präferenz der Verbraucher weiter zu Hobbyprodukten mit höherem durchschnittlichem Verkaufspreis verlagert
Digitale Spieleplattformen üben durch die Verlagerung des Spielverhaltens Druck auf die Ausgaben für Freizeitaktivitäten ausÖkosysteme für mobile Spiele, Cloud-Gaming und Konsolenspiele konkurrieren weiterhin um die Freizeit und frei verfügbaren Budgets der HaushalteDie Verlagerung hin zu digitalen Spielen erschwert die Gewinnung neuer Brettspielspieler unter jüngeren VerbrauchernBei anhaltendem Wettbewerb durch digitale Spiele auf dem aktuellen Interaktionsniveau dürfte die Entwicklung des Segments für Kinder und jüngere Jugendliche im Prognosezeitraum gedämpft ausfallen

*Die Belege stützen sich auf zitierte externe Daten; die Auswirkungen auf die Nachfrage und die Prognosebedingungen spiegeln die Analysen von GMI wider.*

Verlage im Massenmarkt stehen vor einem schwierigen Balanceakt, wenn die Kosten für Herstellung, Fracht und Einzelhandel steigen. Höhere Ladenpreise können Spontankäufe dämpfen, während eine Übernahme der Kosten zulasten der Mittel für Werbung, Produktaktualisierungen und die Unterstützung des Einzelhandels geht. Am stärksten sind diese Belastungen bei breit vertriebenen Titeln, die auf volumenstarke Vertriebskanäle statt auf eine engagierte Fangemeinde angewiesen sind.

Die Herausforderung besteht nicht darin, dass traditionelle Spiele an Relevanz verlieren. Vielmehr können ihre Geschäftsmodelle die höheren Warenkorbwerte, die mit sammlerorientierten Formaten verbunden sind, weniger gut ausschöpfen. Einzelhändler mit einem begrenzten Spezialsortiment stehen ebenfalls vor einer Herausforderung beim Sortimentsmix, da Verbraucher zunehmend Produkte über Vertriebskanäle beziehen möchten, die ein breiteres Sortiment, Bestätigung durch die Community und direkten Zugang zu Neuerscheinungen bieten.

Digitale Unterhaltung bleibt ein beständiger Wettbewerber um Zeit, Aufmerksamkeit und frei verfügbares Haushaltsbudget. Brettspiele haben dort einen Vorteil, wo persönliche soziale Interaktion, haptisches Sammeln und lokale Veranstaltungen eine Rolle spielen. Jüngere oder gelegentliche Verbraucher können den Kauf physischer Spiele jedoch aufschieben, wenn leicht zugängliche digitale Alternativen ihre Freizeit beanspruchen.

Einschätzung der GMI-Analysten

Wir sehen das zentrale Spannungsfeld des Marktes im Nebeneinander eines widerstandsfähigen Premiumsegments und einer langsameren, aber weiterhin wichtigen Massenmarkt-Basis. Die Prognose hängt davon ab, ob Hobbyverlage die Community-Bindung aufrechterhalten können, ohne ihre Veröffentlichungspläne zu überfrachten, während Anbieter im Mainstream-Segment angesichts des Kosten- und Vertriebsdrucks die Zugänglichkeit sichern müssen. Entscheidend ist nicht allein das Interesse der Verbraucher an Spielen, sondern die Fähigkeit, dieses Interesse in wiederholte Käufe physischer Produkte umzuwandeln.

Segmentanalyse des Brettspielmarktes

Nach Produkt-/Spieltyp

Das Segment Strategie- und Familienspiele machte 2025 einen Anteil von 33,0 % am Brettspielmarkt aus und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 7,38 Milliarden USD erzielen. Dieses Segment ist der breiteste Zugangspunkt der Kategorie für Haushalte, da es sowohl bekannte Klassiker als auch anspruchsvollere Strategiespiele umfasst. Seine strategische Bedeutung liegt darin, Gelegenheitsspieler an den Markt heranzuführen, auch wenn ein Teil dieser Verbraucher zu spezialisierteren Hobbyformaten wechselt.

Board Games Market Size, by Product/Game Type, 2025 & 2035 (USD Billion)
Board Games Market Size, by Product/Game Type, 2025 & 2035 (USD Billion)

Karten- und Würfelspiele erzielten 2025 einen Umsatz von 1,76 Milliarden USD und dürften bis 2035 einen Marktanteil von 12,0 % erreichen. Ihre vergleichsweise einfachen Regeln, tragbaren Formate und breite Eignung als Geschenk tragen dazu bei, dass sie sowohl im Massenmarkt- als auch im Fachhandel relevant bleiben. Das Segment profitiert außerdem davon, dass es Verbraucher anspricht, die gemeinsam spielen möchten, ohne den Zeitaufwand aufbringen zu müssen, den aufwendigere Tischspiels bereitstellen.

Sammelkartenspiele und Trading Card Games erzielten 2025 einen Umsatz von 2,89 Milliarden USD und dürften von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,9 % wachsen. Regelmäßige Set-Neuerscheinungen, Seltenheitsstufen, organisierte Spielveranstaltungen und die Sammlerkultur verleihen diesem Segment ein Modell wiederkehrender Ausgaben, das sich deutlich von einmaligen Brettspielkäufen unterscheidet. Die Entwicklung hängt davon ab, das Vertrauen der Spieler in die Spielbalance, die Verfügbarkeit des Angebots und den wahrgenommenen Wert neuer Veröffentlichungen zu erhalten.

Miniaturenspiele machten 2025 einen Anteil von 10,0 % aus und dürften bis 2035 einen Umsatz von 3,19 Milliarden USD erreichen. Das Segment verbindet Spielen mit Sammeln, Modellbau, Bemalen und sozialem Wettbewerb und schafft so mehrere Anknüpfungspunkte rund um ein einzelnes geistiges Eigentum. Dieses Ökosystem ermöglicht spezialisierten Verlagen dauerhafte Beziehungen zu den Verbrauchern, erhöht aber auch die Bedeutung von Produktionsqualität und Produktverfügbarkeit.

Tabletop-Rollenspiele erzielten 2025 einen Umsatz von 882 Millionen USD und dürften von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 8,5 % wachsen. Die Nachfrage nach TTRPGs wird durch gemeinschaftliches Erzählen, Kreativ-Communitys und ein umfangreiches Angebot an ergänzenden Inhalten gestützt. Crowdfunding eignet sich besonders für dieses Format, da unabhängige Designer damit Nischenwelten und Regelsysteme für ein Publikum finanzieren können, das sich bereits im Vorfeld zur Unterstützung verpflichtet hat.

Puzzles machten 2025 einen Anteil von 6,0 % aus und werden den Prognosen zufolge bis 2035 einen Umsatz von 1,23 Milliarden USD erzielen. Nach der Normalisierung der Nachfrage aus der Zeit der Lockdowns differenziert sich die Kategorie zunehmend durch hochwertige Bildmotive, höhere Teilezahlen und sammlerorientiertes Design. Ihre Käuferbasis ist weniger von organisiertem Spielen abhängig, weshalb Produktdesign und Sichtbarkeit im Einzelhandel für Wiederholungskäufe entscheidend sind.

Nach Thema/Genre

Familien- und Partyspiele machten 2025 einen Anteil von 25,0 % aus und werden den Prognosen zufolge bis 2035 einen Umsatz von 5,65 Milliarden USD erzielen. Das Genre profitiert von niedrigen Einstiegshürden und einer starken Verbindung zu Geschenken, geselligen Zusammenkünften und generationsübergreifendem Spielen. Verlage, die vertraute Spielmechaniken auffrischen, ohne unnötige Komplexität hinzuzufügen, sind am besten aufgestellt, um die breite Attraktivität dieses Segments zu bewahren.

Marktanteil des Brettspielmarkts nach Thema/Genre, 2025
Marktanteil des Brettspielmarkts nach Thema/Genre, 2025

Strategie- und Kriegsspiele erzielten 2025 einen Umsatz von 2,77 Milliarden USD und werden den Prognosen zufolge bis 2035 einen Anteil von 20,0 % ausmachen. Dieses Genre spricht vor allem Verbraucher an, die anspruchsvollere Entscheidungen und einen hohen Wiederspielwert suchen. Rezensionen, Fachmedien, lokale Gemeinschaften und Conventions spielen eine wichtige Rolle, da der Produktentdeckung häufig eine längere Recherchephase vorausgeht.

Fantasy-Spiele machten 2025 einen Anteil von 18,0 % aus und werden von 2026 bis 2035 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,9 % wachsen. Fantasy bleibt ein kommerziell wertvolles thematisches Konzept, da es eine langfristig angelegte Hintergrundgeschichte, Erweiterungen und die Einbindung von Sammlern ermöglicht. Sein Wert steigt, wenn Verlage wiedererkennbare Welten auf verschiedene Spielformate übertragen, ohne deren Kernidentität zu verwässern.

Bildungsbrettspiele erzielten 2025 einen Umsatz von 1,26 Milliarden USD und werden den Prognosen zufolge bis 2035 auf 2,46 Milliarden USD wachsen. Die Nachfrage wird durch das Interesse an bildschirmfreiem Lernen und durch Käufer gestützt, die strukturierte soziale und kognitive Aktivitäten für Kinder suchen. Eine glaubwürdige Bildungspositionierung, altersgerechtes Design und lokalisierte Inhalte sind hier wichtiger als das franchiseorientierte Marketing, das in anderen Genres verbreitet ist.

Science-Fiction-Spiele machten 2025 einen Anteil von 8,0 % aus und werden von 2026 bis 2035 voraussichtlich mit einer CAGR von 8,2 % wachsen. Das Genre knüpft an benachbarte Science-Fiction-Medien, technisches Worldbuilding und die anhaltende Beliebtheit futuristischer Miniaturen- und Strategiesysteme an. Am erfolgreichsten sind Spiele, bei denen das Thema die spielerische Tiefe unterstützt und nicht nur als oberflächliche visuelle Gestaltung dient.

Horror- und Mystery-Spiele erzielten 2025 einen Umsatz von 882 Millionen USD und werden von 2026 bis 2035 voraussichtlich mit einer CAGR von 8,5 % wachsen. Erzählerische Spannung, kooperatives Spielen und szenariobasierte Inhalte machen dieses Genre besonders geeignet für Crowdfunding und hochwertige Spiele in Boxen. Die Zielgruppe überschneidet sich häufig mit der von TTRPGs und Escape Rooms, sodass Verlage angrenzende Produktlinien entwickeln können.

Sport- und Abenteuerspiele erzielten 2025 einen Umsatz von 630 Millionen USD und werden den Prognosen zufolge bis 2035 einen Anteil von 5,0 % ausmachen. Lizenzierte Marken und erlebnisorientierte Spielmechaniken verleihen dem Genre saisonale Relevanz und eröffnen Möglichkeiten, Verbraucher außerhalb der klassischen Hobbygemeinschaft zu erreichen. Eine anhaltende Nachfrage hängt davon ab, ob das Spielerlebnis auch nach dem ersten Reiz des Themas oder der Lizenz überzeugt.

Nach Altersgruppe

Kinder im Alter von 2 bis 12 Jahren machten 2025 einen Anteil von 22,0 % aus und werden von 2026 bis 2035 voraussichtlich mit einer CAGR von 4,8 % wachsen. Diese Altersgruppe bleibt wichtig, um neue Haushalte als Käufer zu gewinnen. Kaufentscheidungen werden jedoch von der elterlichen Einschätzung des Preis-Leistungs-Verhältnisses und dem Wettbewerb mit digitaler Unterhaltung beeinflusst. Bildungs- und kooperative Spielformate bieten Verlagen eine praktische Möglichkeit, physisches Spielen von passiver Bildschirmnutzung abzugrenzen.

Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 12 bis 25 Jahren erzielten 2025 einen Umsatz von 4,15 Milliarden USD und werden den Prognosen zufolge bis 2035 einen Anteil von 30,0 % ausmachen. Diese Gruppe bildet eine wichtige Brücke zwischen gelegentlichem Spielen im Haushalt und einer intensiven Beteiligung an der Hobbygemeinschaft. Wettbewerbsorientierte Gemeinschaften, Empfehlungen aus dem Freundeskreis und die Convention-Kultur können aus einem anfänglichen Interesse an Karten- oder Rollenspielen eine langfristige Beschäftigung mit Tabletop-Produkten machen.

Erwachsene ab 25 Jahren erzielten 2025 einen Umsatz von 5,67 Milliarden USD; bis 2035 dürfte dieser Wert auf 12,79 Milliarden USD steigen. Erwachsene Verbraucher sind für Premiumformate die kommerziell bedeutendste Zielgruppe, da ihre Kaufentscheidungen häufig mit sozialen Routinen, Sammelleidenschaft und wiederholter Teilnahme verbunden sind. Ihr Wert für Verlage geht über den Verkauf einzelner Produkte hinaus und umfasst auch die Teilnahme an Veranstaltungen, den Kauf von Zubehör und direkte Kundenbeziehungen.

Nach Kategorie

Spiele für den Massenmarkt hatten 2025 einen Marktanteil von 54,0 % und dürften bis 2035 einen Umsatz von 11,31 Milliarden USD erzielen. Die Kategorie erzielt dank breiter Einzelhandelsdistribution und bekannter Franchises weiterhin die größte Reichweite. Ihre zentrale Herausforderung besteht darin, die Zugänglichkeit für Verbraucher zu erhalten und gleichzeitig die Margen in einem Vertriebskanalumfeld zu schützen, in dem Regalflächen und Werbeunterstützung zunehmend umkämpft sind.

Premium- und Hobbyspiele erzielten 2025 einen Umsatz von 5,79 Milliarden USD und dürften bis 2035 auf 13,28 Milliarden USD wachsen. Die Premiumisierung wird von Verbrauchern vorangetrieben, die ein intensiveres Spielerlebnis, hochwertigere Komponenten, Zugang zu Communities und Sammlerwert suchen. Diese Kategorie belohnt Verlage, die Produktentwicklung, organisiertes Spielen, den Vertrieb über Fachhändler und die direkte Kundenansprache koordinieren können.

Nach Vertriebskanal

Online-Kanäle erzielten 2025 einen Umsatz von 6,04 Milliarden USD und dürften bis 2035 einen Marktanteil von 62,0 % erreichen. Digitale Verkaufsplattformen eignen sich besonders gut für Hobbyprodukte, da Verbraucher dort Editionen vergleichen, Spielregeln prüfen, die Berichterstattung von Content-Creatorn verfolgen und auf ein deutlich breiteres Sortiment zugreifen können, als die meisten stationären Geschäfte führen. Der Direktvertrieb an Verbraucher gibt Verlagen zudem mehr Kontrolle über den Zeitpunkt der Markteinführung, Verbraucherdaten und Produktbündel.

Auf Offline-Kanäle entfiel 2025 ein Marktanteil von 52,0 %; bis 2035 dürften sie einen Umsatz von 9,34 Milliarden USD erzielen. Der stationäre Einzelhandel bleibt unverzichtbar, wenn Vorführungen, organisiertes Spielen und soziale Entdeckungen die Kaufentscheidungen beeinflussen. Fachgeschäfte sind besser gegen Konkurrenz durch allgemeine Einzelhandelskanäle gewappnet, da sie Community-Angebote und Produktkenntnisse bieten, die sich nicht durch einen gewöhnlichen Kaufvorgang ersetzen lassen.

Einschätzung der GMI-Analysten

Wir sind der Ansicht, dass die Segmententwicklung zunehmend von der Qualität der Kundenbeziehung und weniger allein von einer breiten Präsenz im Einzelhandel bestimmt wird. Formate mit etablierten Communities, regelmäßig neuen Inhalten und einer sozialen Infrastruktur können die Kundenbindung zwischen Produkteinführungen aufrechterhalten. Produkte, die hauptsächlich auf Impulskäufe oder saisonale Sichtbarkeit setzen, werden sich dagegen in einem anspruchsvolleren Einzelhandelsumfeld behaupten müssen.

Regionale Analyse des Brettspielmarkts

Board Games Market Share, by Region, 2025 & 2035
Board Games Market Share, by Region, 2025 & 2035

Analyse des Brettspielmarkts in Nordamerika

Auf den Brettspielmarkt in Nordamerika entfiel 2025 ein globaler Marktanteil von 38,5 %; bis 2035 dürfte er einen Umsatz von 8,36 Milliarden USD erzielen. Die Region profitiert von einem etablierten Fachhandel, einer gut ausgebauten Convention-Landschaft und der Präsenz großer globaler Verlage. Das künftige Wachstum dürfte stärker von der Premiumisierung und der Entwicklung der Vertriebskanäle geprägt werden als von der erstmaligen Erschließung der Kategorie.

USA

Die USA erzielten 2025 einen Umsatz von 4,36 Milliarden USD; bis 2035 dürfte dieser auf 7,52 Milliarden USD steigen. Das Land vereint die Reichweite des Massenhandels mit einem dichten Netz aus Spielefachgeschäften, Veranstaltungsorten für organisiertes Spielen und Crowdfunding-Teilnehmern. Diese Infrastruktur unterstützt sowohl etablierte Franchises als auch unabhängige Studios, die für neue Produkte frühzeitig ein Publikum gewinnen möchten.

Kanada

Kanada erwirtschaftete 2025 10,0 % des nordamerikanischen Umsatzes und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 836 Millionen USD erzielen. Eine etablierte Basis an Fachgeschäften und aktive Sammlergemeinschaften stützen die Nachfrage, während zweisprachige Verpackungen und Lokalisierung in Teilen des Marktes kommerziell bedeutsam sein können. Für Verlage bietet das Land zudem einen eng vernetzten, aber eigenständigen Weg zur Expansion in Nordamerika.

Analyse des europäischen Marktes für Brettspiele

Europa erwirtschaftete 2025 3,84 Milliarden USD und dürfte bis 2035 einen globalen Marktanteil von 27,5 % erreichen. Die Region verfügt über eine lange Tradition im Design von Strategie-, Familien- und Rätselspielen sowie über eine starke Basis an Verlagen und spezialisierten Vertriebspartnern. Produktlokalisierung, länderspezifische Handelsbeziehungen und unterschiedliche Verbraucherpräferenzen machen Europa kommerziell bedeutend, aber operativ heterogen.

Deutschland

Deutschland erwirtschaftete 2025 845 Millionen USD und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 1,48 Milliarden USD erzielen. Deutschlands Einfluss reicht durch seine Rolle im Design von Strategiespielen, bei Branchenveranstaltungen und im Verlagswesen über den Inlandsabsatz hinaus. Erfolgreich sind Verlage, die hochwertige Lokalisierung mit Produkten verbinden, die auf eine anspruchsvolle und mit komplexen Spielregeln vertraute Verbraucherschaft zugeschnitten sind.

Vereinigtes Königreich

Das Vereinigte Königreich erwirtschaftete 2025 20,0 % des europäischen Umsatzes und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 1,35 Milliarden USD erzielen. Seine Bedeutung wird durch das Ökosystem für Miniaturenspiele und die ausgeprägte Fachhandelskultur noch verstärkt. Die Fähigkeiten der heimischen Verlage, direkte Handelsnetzwerke und ein vielseitiger Veranstaltungskalender für die Community verleihen dem Vereinigten Königreich eine überproportionale Bedeutung bei hochwertigen Tabletop-Spielen.

Frankreich

Frankreich erwirtschaftete 2025 692 Millionen USD und dürfte bis 2035 18,0 % des europäischen Umsatzes ausmachen. Eine starke lokale Designtradition und ein breites Vertriebsnetz für Fachgeschäfte unterstützen Familien-, Kooperations- und Strategiespiele. Französischsprachige Ausgaben bleiben wichtig, um Verbraucher außerhalb englischsprachiger Enthusiastenkanäle zu erreichen.

Italien

Italien erwirtschaftete 2025 12,0 % des europäischen Umsatzes und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 812 Millionen USD erzielen. Der Markt verfügt über eine engagierte Hobby-Community und profitiert von Vertriebsverbindungen zum breiteren europäischen Verlagsökosystem. Eine wirksame Lokalisierung und gezielter Fachhandel sind wertvoller als eine undifferenzierte Massenmarktdistribution.

Spanien

Spanien erwirtschaftete 2025 384 Millionen USD und dürfte bis 2035 10,0 % des europäischen Umsatzes ausmachen. Der Ausbau der Fachhandelsnetze und spanischsprachige Veröffentlichungen haben den Zugang zu modernen Tabletop-Spielen erweitert. Regionale Verlage und Vertriebspartner bleiben wichtige Gatekeeper für internationale Marken, die dauerhaft eine breite Verbraucherschaft erreichen möchten.

Analyse des Marktes für Brettspiele im Asien-Pazifik-Raum

Der Asien-Pazifik-Raum hatte 2025 einen Anteil von 22,0 % am weltweiten Umsatz und dürfte von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9,8 % wachsen. Die Region vereint etablierte Sammler- und Café-Ökosysteme mit großen Märkten, in denen der Zugang zu Fachgeschäften und E-Commerce noch ausgebaut wird. Der kommerzielle Erfolg wird von lokalisierten Inhalten, erschwinglichen Preisen und Vertriebsmodellen abhängen, die den erheblichen Unterschieden zwischen den nationalen Märkten Rechnung tragen.

China

China erwirtschaftete 2025 997 Millionen USD und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 2,61 Milliarden USD erzielen. Das Wachstum der städtischen Verbraucherschaft, die Entdeckung von Spielen über Cafés und das zunehmende Interesse an Sammelformaten verleihen China ein erhebliches strategisches Gewicht. Auch die Fähigkeiten heimischer Verlage nehmen zu, wodurch lokale Partnerschaften und eine marktspezifische Produktentwicklung für internationale Anbieter wichtiger werden.

Japan

Japan erwirtschaftete 2025 25,0 % des Umsatzes im Asien-Pazifik-Raum und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 1,81 Milliarden USD erzielen. Sammlerverhalten, etablierte Sammelkartengemeinschaften und eine ausgeprägte Fachhandelskultur stützen die anhaltenden Ausgaben. Verlage müssen den hoch entwickelten Präferenzen im Inland sowie einem Einzelhandelsumfeld Rechnung tragen, in dem Qualität, Präsentation und Markenvertrauen eine bedeutende Rolle spielen.

Südkorea

Südkorea erwirtschaftete 2025 einen Umsatz von 416 Millionen USD und dürfte bis 2035 einen Anteil von 15,0 % am Umsatz im Asien-Pazifik-Raum erreichen. Brettspielcafés haben das gemeinschaftliche Entdecken zu einem sichtbaren Bestandteil der kommerziellen Marktinfrastruktur gemacht. Dieses Umfeld fördert das Ausprobieren und die wiederholte Nutzung und bietet lokalen Spieleentwicklern und Einzelhändlern zugleich eine Plattform, um Gemeinschaften rund um neue Formate aufzubauen.

Indien

Indien hatte 2025 einen Anteil von 12,0 % am Umsatz im Asien-Pazifik-Raum und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 871 Millionen USD erzielen. Das Marktpotenzial konzentriert sich auf Verbraucher in Städten, deren frei verfügbares Einkommen steigt und die zunehmend Zugang zum E-Commerce haben. Für eine Expansion sind eine sorgfältige Preisgestaltung, lokalisiertes Marketing und Vertriebskanäle erforderlich, die über eine kleine Gruppe von Hobbykäufern in Metropolen hinausreichen.

Australien

Australien erwirtschaftete 2025 einen Umsatz von 194 Millionen USD und dürfte bis 2035 einen Anteil von 7,0 % am Umsatz im Asien-Pazifik-Raum erreichen. Das Land verfügt über ein etabliertes Fachhandelsnetz und Verbraucherpräferenzen, die eng mit denen etablierter Hobbymärkte übereinstimmen. Als Markt für die frühe Einführung neuer Produkte kann Australien wertvolle Möglichkeiten bieten, Premiumprodukte vor einer breiteren Einführung in der Region zu testen.

Marktanalyse für Brettspiele in Lateinamerika

Lateinamerika erwirtschaftete 2025 einen Umsatz von 630 Millionen USD und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 1,23 Milliarden USD erreichen. Die Entwicklung der Region hängt mit dem Ausbau des E-Commerce, einem besseren Zugang zu Spezialprodukten und einer wachsenden städtischen Verbraucherbasis zusammen. Die Marktteilnahme ist weiterhin uneinheitlich, weshalb die Auswahl von Vertriebspartnern, eine lokal angepasste Preisgestaltung und Sprachunterstützung zentrale kommerzielle Aspekte sind.

Brasilien

Brasilien erwirtschaftete 2025 einen Umsatz von 315 Millionen USD und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 615 Millionen USD erreichen. Die Größe des Landes, seine städtische Bevölkerung und die heimische Verlagsbranche verleihen Brasilien eine führende Rolle bei der regionalen Entwicklung. Eine Lokalisierung ins Portugiesische und eine zuverlässige Online-Auftragsabwicklung sind entscheidend, um über die auf Großstädte konzentrierte Nachfrage hinaus zu expandieren.

Mexiko

Mexiko hatte 2025 einen Anteil von 35,0 % am Umsatz in Lateinamerika und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 431 Millionen USD erzielen. Der Markt profitiert von etablierten Verbindungen zu den Warenströmen aus Nordamerika und entwickelt zugleich eigene urbane Spielgemeinschaften. Internationale Verlage können bestehende Vertriebswege für Spielwaren und Unterhaltungsprodukte nutzen. Nachhaltiges Wachstum erfordert jedoch eine stärkere Präsenz im Fachhandel und ein intensiveres Engagement in den Spielgemeinschaften.

Marktanalyse für Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika

Der Nahe Osten und Afrika erwirtschafteten 2025 einen Umsatz von 504 Millionen USD und dürften bis 2035 einen Umsatz von 984 Millionen USD erreichen. Die Region umfasst einkommensstarke Golfmärkte mit einer wachsenden Unterhaltungsinfrastruktur ebenso wie afrikanische Märkte in einem früheren Entwicklungsstadium, in denen sich der Zugang zum Einzelhandel noch entwickelt. Das adressierbare Marktpotenzial hängt davon ab, Produktsortiment und Vertriebskanalstrategie an die stark unterschiedlichen lokalen Nachfragebedingungen anzupassen.

VAE

Die VAE erwirtschafteten 2025 einen Umsatz von 176 Millionen USD und dürften bis 2035 einen Umsatz von 344 Millionen USD erreichen. Eine hohe Kaufkraft, eine große ausländische Bevölkerung und Dubais Rolle als regionales Logistikzentrum stärken die Position des Landes im Fachhandel und bei der Entdeckung von Spielen in Cafés. Die VAE können als praktischer kommerzieller Knotenpunkt für den Vertrieb in der gesamten Golfregion dienen.

Saudi-Arabien

Saudi-Arabien hatte 2025 einen Anteil von 25,0 % am Umsatz im Nahen Osten und in Afrika und dürfte bis 2035 einen Umsatz von 246 Millionen USD erzielen. Investitionen in den Unterhaltungssektor und eine junge Verbraucherbasis schaffen neue Möglichkeiten für gemeinschaftliche Freizeitaktivitäten. Verlage, die in den Markt eintreten, müssen Produktauswahl, Einzelhandelspartnerschaften und Werbemaßnahmen jedoch weiterhin an die lokalen kulturellen Gegebenheiten und Vertriebskanäle anpassen.

Südafrika

Südafrika erwirtschaftete 2025 einen Umsatz von 101 Millionen USD und dürfte bis 2035 einen Anteil von 20,0 % am Umsatz im Nahen Osten und in Afrika erreichen. Die etablierten Fachhandelsgemeinschaften des Landes und seine Rolle als Importstandort bilden eine Grundlage für die weitere Expansion in Subsahara-Afrika. Erschwinglichkeit, Produktverfügbarkeit und zuverlässiger Vertrieb sind nach wie vor entscheidender als eine breite Markenbekanntheit allein.

GMI-Analysteneinschätzung

Wir gehen davon aus, dass sich die regionale Entwicklung je nach Reifegrad der lokalen Hobbyinfrastruktur unterscheidet. In reifen Märkten wird es auf Innovationen bei Premiumprodukten und beziehungsorientierte Vertriebskanäle ankommen, während in aufstrebenden Märkten die Reichweite des Vertriebs, die Lokalisierung und leicht zugängliche Einstiegsangebote entscheidend sein werden. Die erfolgreichsten globalen Verlage werden auf die jeweiligen Regionen zugeschnittene Strategien verfolgen, statt davon auszugehen, dass sich eine einheitliche Katalog- oder Kanalstrategie unverändert auf alle Märkte übertragen lässt.

Marktanteile und Wettbewerbsumfeld im Brettspielmarkt

Die Marktanteilsstruktur im Brettspielmarkt ist nach wie vor fragmentiert. Die fünf größten Unternehmen – Hasbro, Inc, Mattel Inc, Asmodee Group, Games Workshop Group PLC und Ravensburger AG – erzielten 2025 zusammen 30,7 % des weltweiten Umsatzes. Dadurch bleibt unabhängigen Verlagen, regionalen Vertriebshändlern und Crowdfunding-basierten Studios erheblicher Spielraum, sich mit gezieltem geistigem Eigentum, Glaubwürdigkeit in der Community und differenzierten Produktformaten im Wettbewerb zu behaupten.

Hasbro, Inc. hatte 2025 einen Marktanteil von 12,6 %.

Das Portfolio des Unternehmens vereint Massenmarkt-Franchises mit den Premium-Hobby-Marken von Wizards of the Coast. Dadurch ist das Unternehmen sowohl an der breiten Nachfrage privater Haushalte als auch an wiederkehrenden Ausgaben von Sammlern beteiligt. Diese Breite sorgt für Diversifizierung, auch wenn sich die geschäftlichen Anforderungen im Mainstream- und im Enthusiastengeschäft deutlich unterscheiden.

Games Workshop Group PLC hatte 2025 einen Marktanteil von 5,6 %.

Das spezialisierte Modell für Miniaturenspiele verbindet geistiges Eigentum, Produktdesign, Direktvertrieb und die Beteiligung der Community. Die geplante zusätzliche Fertigungskapazität des Unternehmens unterstreicht die Bedeutung einer gesicherten Produktverfügbarkeit in einem Segment, in dem die Nachfrage von Sammlern und der Zeitpunkt von Produkteinführungen eng miteinander verknüpft sind [3].

Asmodee Group hatte 2025 einen Marktanteil von 5,4 %.

Asmodee konkurriert mit einem breiten Portfolio, Beziehungen zu Studios und internationaler Vertriebskompetenz, statt sich auf ein einzelnes Format zu verlassen. Um den Wert eines umfangreichen Katalogs geistigen Eigentums zu erhalten, sind daher eine disziplinierte Integration, Lokalisierung und eine wirksame Umsetzung der Vertriebsstrategie entscheidend.

Über die größten Unternehmen hinaus sorgen Ravensburger, Spin Master, IELLO und zahlreiche unabhängige Studios für intensiven Wettbewerb in den Bereichen Puzzles, Familienspiele, Hobbyspiele und regionale Formate. Crowdfunding senkt weiterhin die Hürden für die Einführung differenzierter Produkte. Zuverlässige Auftragsabwicklung, eine konsequente Präsenz im Einzelhandel und anhaltende Unterstützung durch die Community entscheiden jedoch darüber, welche Verlage sich langfristig behaupten und welche nach einer einzigen Veröffentlichung wieder vom Markt verschwinden.

Aktuelle Branchenentwicklungen

Asmodee übernimmt ATM Gaming (März 2026): Asmodee vereinbarte die Übernahme des französischen Verlags für Gesellschafts- und Partyspiele ATM Gaming. Die Transaktion stärkt Asmodees Präsenz im Bereich Gesellschaftsspiele und unterstreicht den strategischen Wert von Portfolios, mit denen Verbraucher auch außerhalb spezialisierter Hobby-Vertriebskanäle erreicht werden können.

Awaken Realms übernimmt Thundergryph Games (Juni 2026): Awaken Realms übernahm Thundergryph Games und erweiterte damit sein Portfolio über die etablierten, stark auf Miniaturen ausgerichteten Produkte hinaus. Die Transaktion zeigt, wie Crowdfunding-basierte Verlage ihre operative Fertigungs- und Auftragsabwicklungskapazität nutzen, um ergänzende Kreativstudios in ihr Portfolio aufzunehmen.

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Autoren:  Avinash Singh , Amit Patil

Häufig gestellte Fragen (FAQs):

Die Marktgröße des Brettspielmarkts wurde 2025 auf 12,6 Milliarden USD geschätzt und wird 2026 voraussichtlich 13,5 Milliarden USD erreichen.
Der Markt wird voraussichtlich bis 2035 ein Volumen von 24,6 Milliarden USD erreichen und von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,9 % wachsen.
Nordamerika hält 2025 derzeit den größten Anteil am Markt für Brettspiele.
Der asiatisch-pazifische Raum dürfte im Prognosezeitraum die am schnellsten wachsende Region sein.
Zu den wichtigsten Unternehmen auf dem Brettspielmarkt zählen Hasbro Inc., Games Workshop Group PLC, Asmodee Group, The Pokémon Company und Mattel Inc.

Forschungsmethodik, Datenquellen und Validierungsprozess

Dieser Bericht beruht auf einem strukturierten Forschungsprozess, der direkte Gespräche mit Branchenakteuren, eigene Modellierung und eine sorgfältige Gegenprüfung miteinander verbindet. Er stützt sich nicht allein auf Sekundärrecherche.

Unser Forschungsprozess in 6 Schritten

  1. 1. Forschungsdesign und fachliche Begleitung durch Analysten

    Die Forschungsmethodik von GMI basiert auf menschlicher Fachkompetenz, sorgfältiger Validierung und vollständiger Transparenz. Jede Erkenntnis, Trendanalyse und Prognose in unseren Berichten wird von erfahrenen Analysten erarbeitet, die die Besonderheiten Ihres Marktes verstehen.

    Unser Ansatz verbindet umfassende Primärforschung durch direkten Austausch mit Branchenakteuren und Fachleuten mit fundierter Sekundärforschung aus verifizierten weltweiten Quellen. Mithilfe quantifizierter Wirkungsanalysen erstellen wir belastbare Prognosen und gewährleisten zugleich die Rückverfolgbarkeit von den ursprünglichen Datenquellen bis zu den endgültigen Ergebnissen.

  2. 2. Primärforschung

    Die Primärforschung bildet das Rückgrat unserer Methodik und trägt rund 80 % zu den gewonnenen Erkenntnissen bei. Durch den direkten Austausch mit Branchenakteuren sichern wir Genauigkeit und Analysetiefe. Unser strukturiertes Interviewprogramm umfasst regionale und globale Märkte und bezieht Beiträge von Führungskräften der obersten Ebene, Mitgliedern der Geschäftsleitung und Fachleuten ein. Diese Gespräche liefern strategische, operative und technische Perspektiven und ermöglichen ausgewogene Erkenntnisse und verlässliche Marktprognosen.

  3. 3. Data Mining und Marktanalyse

    Data Mining ist ein wichtiger Bestandteil unseres Forschungsprozesses und macht rund 20 % unserer gesamten Methodik aus. Anhand der Umsatzanteile führender Unternehmen analysieren wir die Marktstruktur, erkennen Branchentrends und bewerten makroökonomische Faktoren. Relevante Daten aus kostenpflichtigen und frei zugänglichen Quellen werden zu einer verlässlichen Datenbank zusammengeführt. Diese Informationen unterstützen die Primärforschung und die Ermittlung der Marktgröße; wichtige Akteure wie Händler, Hersteller und Verbände überprüfen die Ergebnisse.

  4. 4. Ermittlung der Marktgröße

    Wir ermitteln die Marktgröße nach einem Bottom-up-Ansatz. Ausgangspunkt sind Unternehmensumsätze, die direkt in Primärinterviews erhoben werden, sowie Produktionsmengen der Hersteller und Angaben zu Installationen oder Implementierungen. Diese Daten werden über die regionalen Märkte hinweg zusammengeführt, um eine globale Schätzung abzuleiten, die auf der tatsächlichen Branchenaktivität beruht.

  5. 5. Prognosemodell und zentrale Annahmen

    Jede Prognose dokumentiert ausdrücklich:

    • ✓ Zentrale Wachstumstreiber und deren angenommene Auswirkungen

    • ✓ Wachstumshemmende Faktoren und Szenarien zur Abschwächung ihrer Wirkung

    • ✓ Regulatorische Annahmen und das Risiko von Politikwechseln

    • ✓ Parameter der Technologieadoptionskurve

    • ✓ Makroökonomische Annahmen (BIP-Wachstum, Inflation, Wechselkurse)

    • ✓ Wettbewerbsdynamik und Erwartungen zu Markteintritten und -austritten

  6. 6. Validierung und Qualitätssicherung

    In der Schlussphase prüfen Fachleute die gefilterten Daten manuell, um Nuancen und Kontextfehler zu erkennen, die automatisierte Systeme möglicherweise übersehen. Diese fachliche Prüfung bildet eine entscheidende zusätzliche Ebene der Qualitätssicherung und stellt sicher, dass die Daten den Forschungszielen und fachspezifischen Standards entsprechen.

    Unser dreistufiger Validierungsprozess sorgt für eine möglichst hohe Zuverlässigkeit der Daten:

    • ✓ Statistische Validierung

    • ✓ Validierung durch Fachleute

    • ✓ Abgleich mit der Marktrealität

Vertrauen und Glaubwürdigkeit

10+
Jahre am Markt
Kontinuierliche Leistungen seit der Gründung
A+
BBB-Akkreditierung
Professionelle Standards und Kundenzufriedenheit
ISO
Zertifizierte Qualität
Unternehmen mit Zertifizierung nach ISO 9001:2015
150+
Research-Analysten
In mehr als 20 Branchen tätig
95%
Kundenbindung
Wert einer fünfjährigen Kundenbeziehung

Verifizierte Datenquellen

  • Fachpublikationen

    Branchenzeitschriften, Fachpublikationen und spezialisierte Medien

  • Branchendatenbanken

    Eigene und externe Marktdatenbanken

  • RRegulatorische Einreichungen

    Staatliche Beschaffungsunterlagen und Dokumente zur Regierungspolitik

  • Wissenschaftliche Forschung

    Universitätsstudien und Berichte spezialisierter Forschungsinstitute

  • Unternehmensberichte

    Geschäftsberichte, Investorenpräsentationen und Einreichungen

  • Experteninterviews

    Führungskräfte der obersten Ebene, Einkaufsverantwortliche und technische Fachleute

  • GMI-Archiv

    Mehr als 13.000 veröffentlichte Studien in über 20 Branchen

  • Handelsdaten

    Import- und Exportmengen, HS-Codes und Zolldaten

Untersuchte und bewertete Parameter

Jeder Datenpunkt in diesem Bericht wird durch Primärinterviews, echte Bottom-up-Modellierung und sorgfältige Gegenprüfungen validiert. Erfahren Sie mehr über unseren Forschungsprozess →

Autoren:  Avinash Singh, Amit Patil
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