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ボードゲーム市場 サイズとシェア 2025 - 2034

製品タイプ別、ゲームテーマ別、タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、成長予測別市場規模
レポートID: GMI8187
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発行日: August 2025
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レポート形式: PDF

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ボードゲーム市場規模

2024年の世界のボードゲーム市場規模は122億ドルと推定されています。グローバル・マーケット・インサイト社が発表した最新レポートによると、市場は2025年の128億ドルから2034年の206億ドルに成長し、CAGRは5.5%と予測されています。
 

ボードゲーム市場

  • KickstarterやGamefoundなどのクラウドファンディングプラットフォームの登場により、ボードゲームの開発とマーケティングの伝統的な形態が変化しました。これらのプラットフォームは、独立系クリエイターが通常の出版の障壁を飛び越え、独自のアイデアを直接消費者に提示できるようにしています。
     
  • この直接消費者へのアプローチにより、業界が開かれ、クリエイターが自分のコンセプトに共感するバッカーから資金を調達できるようになりました。この傾向により、メインストリームのタイトルを超えた、ニッチでテーマ豊富で高度に創造的なゲームが増加しています。
     
  • さらに、クラウドファンディングはバッカー間にコミュニティ意識を築き、彼らは支援するプロジェクトの成功に個人的に関与することを感じています。この関与は初期資金を促進し、今後のリリースに対する忠実な顧客層を形成します。
     
  • 開発中にバッカーから直接フィードバックを得ることで、これらのゲームの品質と魅力がさらに向上します。その結果、クラウドファンディングモデルは独立系開発者にとって不可欠なものとなり、彼らは既存の出版社と競争し、ボードゲーム市場全体の成長を支援することができます。
     
  • ボードゲームカフェ、バー、コンベンションの増加により、消費者がテーブルトップゲームとの関わり方が変化しています。これらの場所では、プレイヤーが新しいゲームを試し、ルールを学び、他のファンと出会うことができます。国際テーブルトップゲーム協会(ITGA)によると、過去5年間で世界のボードゲームカフェの数は毎年約15%増加しており、ソーシャルでインタラクティブなゲーム体験への関心の高まりを反映しています。
     
  • ボードゲームカフェやイベントは、出版社や開発者にとって重要なマーケティングチャネルでもあります。これらの場所では「試してから買う」機会を提供し、新作および既存タイトルの販売促進と認知度向上に貢献しています。
     
  • さらに、Gen ConやEssen Spielなどのコンベンションは毎年数万人の参加者を集め、出版社が製品を世界のオーディエンスに紹介するプラットフォームを提供しています。これらのイベントは即時の販売を生み出すだけでなく、長期的なブランド認知度と顧客ロイヤルティにも寄与しています。
     

ボードゲーム市場のトレンド

  • 映画、テレビ番組、ビデオゲームなどの人気知的財産(IP)を題材にしたボードゲームは、その大きなファンベースと強いブランド認知度を活用し、市場を牽引しています。これらのゲームには馴染みのあるキャラクターや設定が含まれており、新規プレイヤーが学びやすく、ファンにとっても魅力的な体験を提供しています。例えば、Harry Potter: Hogwarts BattleやStar Wars: Rebellionなどのタイトルは、IPを活用したゲームがカジュアルプレイヤーと熱狂的なファンの両方を引きつけることを示しています。
     
  • ボードゲームカフェ、バー、専門店の増加は、対面型でコミュニティ主導のエンターテインメントへの文化的なシフトを示しています。これらの場所は単なる店舗としてだけでなく、レンタル図書館、トーナメントの開催、オープンプレイイベントの開催など、ソーシャルハブとしても機能しています。ITGAによると、2019年から2023年の間で世界のボードゲームカフェの数は毎年15%増加しました。スクリーンベースのエンターテインメントの代替手段を求める都市部の住民は、これらの場所に引き寄せられており、ソーシャルインタラクションを促進し、テーブルトップゲームへの関与を深めています。
     
  • YouTubeやTwitchのようなデジタルプラットフォームは、ボードゲームの普及を大幅に拡大させ、人気のエンターテインメントに変貌させました。インフルエンサーやコンテンツクリエイターは、これらのプラットフォームを利用してゲームをプレイし、レビューし、教えることで、より多くの人々にボードゲームをアクセス可能にしています。ライブ配信、プレイスルー、チュートリアルは、新しいプレイヤーが参加しやすくするだけでなく、知名度の低いタイトルの可視性を高めています。
     
  • ボードゲームは、書籍、コミック、映画、デジタルゲームなどの他のメディアと組み合わされることが増えており、より豊かなストーリー体験を提供しています。出版社は、既存の物語を拡張または強化するゲームを制作し、プレイヤーに没入型のトランスメディア体験を提供しています。例えば、ボードゲーム「The Witcher: Old World」は、人気のビデオゲームと書籍シリーズの世界観を基にしており、コレクターやファンの両方に魅力を提供しています。
     
  • 物理的なボードゲームとデジタルプラットフォームの融合は、技術の進歩により加速しています。現在、30%以上の出版社が、モバイルアプリ、拡張現実(AR)、その他のデジタル機能をゲームに取り入れています。例えば、Hasbroの「Littlest Pet Shop」をRobloxで再リリースしたことは、テクノロジーを活用したゲームのトレンドを示しています。これらの革新は、ゲームプレイを向上させるだけでなく、テクノロジーに精通した若年層を引きつけ、市場をダイナミックで競争力のあるものに保っています。
     

ボードゲーム市場分析

ボードゲーム市場規模、製品タイプ別、2021 – 2034(USD億)

製品タイプ別では、ボードゲーム市場はモノポリー、スクラブル、チェス、パズル、カード&ダイス、コレクタブルカード、ミニチュア、その他に分類されます。モノポリーセグメントは2024年に30億ドルの収益を生み出し、最大の市場シェアを占めています。 
 

  • モノポリーは、世界的に認知されたボードゲームの一つで、アイコニックなデザイン、魅力的なゲームプレイ、そして長い歴史で知られています。1935年の創設以来、モノポリーは世界中の家庭の定番となり、Hasbroによると、114カ国以上で2億7500万ユニット以上が販売されています。
     
  • その広範なブランド認知度は、忠実な消費者層を育み、プレイヤーの間で大きな信頼を築いてきました。ゲームのシンプルなルールと理解しやすいメカニクスは、子供、家族、大人を含む幅広い世代にアクセス可能にしています。
     
  • モノポリーの運と戦略の独特な組み合わせは、娯楽を求めるカジュアルな参加者から、戦略的な計画と競争を楽しむ真剣なゲーマーまで、幅広いプレイヤーに魅力を提供しています。この多様性は、その持続的な人気の重要な要因となっています。
     
  • 伝統的なボードゲーム形式に加え、モノポリーはデジタル時代に適応し、さらにその影響力を拡大させています。このゲームはビデオゲーム形式やモバイルアプリに変身し、プレイヤーがさまざまなプラットフォームで体験を楽しむことができます。例えば、Marmalade Game Studioが開発したモノポリーのモバイルアプリは、iOSおよびAndroidの両方のプラットフォームでトップボードゲームアプリの一つにランクインし続けており、その強い消費者需要を反映しています。
     
ボードゲーム市場収益シェア、ゲームテーマ別(2024年)

ゲームテーマ別では、市場は戦略&戦争、SFゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツ、アドベンチャー&探検、ホラー&ミステリー、教育&トリビア、その他に分類されます。2024年、戦略&戦争セグメントはボードゲーム市場の24%のシェアを占めています。
 

  • 戦略と戦争をテーマにしたボードゲームは、ボードゲーム市場全体の中で非常に魅力的なセグメントとして証明されています。これらのゲームでは、プレイヤーが高度な計画、批判的思考、意思決定能力を駆使する必要があり、ゲーム体験を向上させるだけでなく、長時間のプレイセッションや高いリプレイ価値に寄与しています。
     
  • 戦略と戦争ゲームは、この成長の重要な推進力となっており、軍事史の愛好家、戦術的思考者、知的刺激を楽しむ個人など、ニッチなオーディエンスに訴求しています。このオーディエンスに対応することで、ゲームデザイナーは忠実な顧客基盤を確立でき、このセグメントのさらなる成長を推進することが期待されています。
     
  • これらのゲームは、社会的相互作用、協力、競争を促進するため、グループ活動の人気の選択肢となっています。プレイヤーに協力的な問題解決と戦略的な議論に参加させ、しばしば愛好家の間にコミュニティと仲間意識を生み出します。これにより、戦略ボードゲームに専用のイベント、トーナメント、コンベンションが増加しています。例えば、Gen Conは、世界最大級のテーブルトップゲームコンベンションの一つで、2023年には7万人を超える来場者を記録しました。これは、このセグメントの人気の高まりを示しています。
     
U.S. Board Games Market Size, 2021 – 2034, (USD Billion)

2024年、アメリカは北米のボードゲーム市場成長に大きく貢献し、地域で60.5%のシェアを占めました。
 

  • アメリカは、家族向けの余暇文化、高い可処分所得、クラシックタイトルへの深いノスタルジーなどによって支えられた、世界最大かつ最も成熟したボードゲーム市場です。ハズブロやマテルなどの大手企業が市場を支配していますが、クラウドファンディングや趣味店を通じてインディーゲームシーンが近年急成長しています。ボードゲームカフェ、Gen Conなどのコンベンション、そして強力な小売りネットワークがさらにエンゲージメントを促進しています。
     
  • アメリカ以外では、カナダが健全な成長を遂げており、これは国境を越えた製品の入手可能性、文化的類似性、テーブルトップゲームをコミュニティ活動として認識する意識の高まりによって支えられています。
     

アジア太平洋地域のボードゲーム市場は2024年に第2位のシェアを占め、2025-2034年の予測期間中に6%の成長が見込まれています。
 

  • アジア太平洋地域は、中流階級の人口増加、都市化、デジタル露出の増加によって市場で最も成長が速い地域です。中国、日本、韓国、インドなどの国では、ゲームカフェ、教育機関、若者文化によって支えられたボードゲームの復興が見られます。日本ではミニマリズムとストーリー性のあるゲームが好まれ、中国は製造と消費の両面で台頭しており、デジタルとアナログのゲーム形式を組み合わせることが多いです。
     

ヨーロッパのボードゲーム市場は、2025-2034年の予測期間中に5.7%の成長が見込まれています。
 

  • ヨーロッパ、特にドイツ、フランス、イギリスは、ボードゲームの革新と消費の強力な拠点です。ドイツは現代のユーロゲーム(例:Catan、Carcassonne)の発祥の地とされ、エッセン・シュピールなどのイベントは世界的に影響力があります。ヨーロッパの消費者は戦略的、教育的、環境に配慮したゲームを好み、生産における持続可能性が重要な優先事項となっています。
     

ボードゲーム市場シェア

  • ボードゲーム業界のトップ5企業は、Asmodee Group、Mattel Inc.、Hasbro, Inc、Ravensburger AG、Goliath Games LLCで、2024年には市場の約15-20%を占めています。これらの主要プレイヤーは、製品ポートフォリオの拡大、広範な顧客層へのリーチ拡大、市場ポジションの強化を目的とした、合併・買収、施設拡張、コラボレーションなどの戦略的取り組みに積極的に関与しています。
     
  • Asmodee Groupには、カタン、チケット・トゥ・ライド、7 Wonders、Dobble(Spot It!)など、国際的に認められたタイトルが含まれています。同社の積極的な買収戦略は成功の柱であり、戦略、ファミリー、パーティーゲームなど多様なジャンルにおける市場シェアの統合を可能にしています。Asmodeeは50カ国以上で事業を展開し、直接および子会社を通じた強固な流通ネットワークを持っており、これによりコンテンツのローカライズと迅速な運営拡大が可能です。
     
  • Mattel Inc.には、UNO、ピクチャリクエスト、ブロクスなどの長く愛されるタイトルが含まれており、これらは安定した収益基盤を形成しています。Mattelは、バービーやホットホイールなどのグローバルに認知されたフランチャイズからの知的財産(IP)を統合することで、製品が変化する消費者の好みに合わせて常に最新の状態を保つことができます。同社の戦略的パートナーシップとライセンス契約はさらにリーチを拡大し、UNOは2023年現在で世界中で1億5000万部以上販売されています。
     

ボードゲーム市場の企業

ボードゲーム業界で活動する主要企業には以下が含まれます:

  • Asmodee Group
  • CMON Limited
  • Czech Games Edition
  • Days of Wonder
  • Fantasy Flight Games
  • Goliath Games LLC
  • HABA - Habermaass GmbH
  • Hasbro Inc.
  • IELLO
  • Indie Boards and Cards
  • Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
  • Mattel Inc.
  • North Star Games
  • PlayMonster LLC
  • Ravensburger AG
  • Schmidt Spiele GmbH
  • Spin Master Corp.
  • University Games Corp.
  • USAopoly Inc.
  • Z-Man Games LLC
     

Hasbro, Inc.は、モノポリー、スクラブル、クルー、リスクなどの伝説的タイトルを擁する豊富なポートフォリオを通じて、ボードゲーム市場で圧倒的な地位を占めています。同社は、トランスフォーマー、マイリトルポニー、ダンジョンズ&ドラゴンズなどの主要エンターテインメントプロパティを所有しており、これによりボードゲーム、おもちゃ、ビデオゲーム、映画にわたる没入型のトランスメディア体験を創造することができます。
 

Ravensburger AGは、教育的価値と高品質な製品に重点を置いています。同社のポートフォリオには、ラビリンス、ブルゴーニュの城、ディズニーをテーマにしたゲームなど、家族や趣味のある人々に人気のあるタイトルが含まれています。Ravensburgerの環境に配慮した取り組み、例えばFSC認証材料の使用やエコフレンドリーな生産プロセスは、環境意識の高い消費者に強く共感されています。
 

Goliath Games LLCは、アクセスしやすく、スピーディーで、しばしばユーモアのあるゲームに焦点を当てることで、ボードゲーム市場にニッチを築いています。同社のポートフォリオには、Sequence、ルミクブ、ポップ・ザ・ピッグなどのベストセラーが含まれており、これらは家族やカジュアルなゲーム愛好家を楽しませるように設計されています。
 

ボードゲーム業界のニュース

  • 2025年1月、Z-Manは2025年3月の発売を予定しているArkham Horror: Lovecraft Letterを発表しました。これは、より暗く、神話的な物語に回帰することを示しています。この動きは、パブリッシャーが多様なIPを戦略的に活用し、カジュアルおよび趣味のあるゲーム愛好家の両方のセグメントにとって常に新鮮で関連性のある、そして魅力的なLove Letterフォーマットを維持することを反映しています。
     

  • 2024年、Z-Man GamesとStronghold Gamesの業界ベテランによって設立されたPlay to Zは、高品質で戦略的なタイトルに焦点を当ててデビューしました。同社は最初の主要プロジェクトであるAscending Empires: Zenith Editionを発表しました。これは、カルト的なクラシックなデクステリティ戦略ハイブリッドゲームの再構築です。Kickstarterを通じて発売され、2024年第1四半期に発売予定のこのゲームは、Play to Zが現代的なメカニズムとプレミアムな生産で愛されるタイトルを復活させるというミッションを反映しています。
     
  • 2022年5月、アメリカを拠点とするボードゲームおよびエンターテインメント企業のマテル社は、Wild Twistsトレーディングカードゲームを発売し、同社のフラッグシップ商品であるUNOカードを新しいゲームプレイおよびコレクションカードのカテゴリーに導入しました。
     

ボードゲーム市場調査レポートには、2021年から2034年までの収益(USD億)および数量(百万ユニット)の推定値と予測値を含む、業界の詳細な分析が含まれています。以下のセグメントについて:

製品タイプ別市場

  • モノポリー
  • スクラブル
  • チェス
  • パズル
  • カード&サイコロ
  • コレクションカード
  • ミニチュア
  • その他(ルミクブ、キャンディーランド、バトルシップなど)

ゲームテーマ別市場

  • 戦略&戦争
  • SFゲーム
  • ファンタジーゲーム
  • スポーツ
  • アドベンチャー&探検
  • ホラー&ミステリー
  • 教育&トリビア
  • その他(歴史と文明など)

タイプ別市場

  • 物理的なもの
  • デジタルボードゲーム/モバイルアプリ版
  • AR/VR統合ボードゲーム
  • 印刷&プレイゲーム

年齢層別市場

  • 2~5歳
  • 5~12歳
  • 12~25歳
  • 25歳以上

流通チャネル別市場

  • オンライン
    • ECサイト
    • 企業ウェブサイト
  • オフライン
    • 玩具店およびデパート
    • 専門店
    • スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
    • その他(ボードゲームカフェ&バーなど)

上記の情報は、以下の地域および国について提供されています:

  • 北米
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • オーストラリア
    • 韓国 
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン 
  • 中東・アフリカ
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • UAE
著者: Avinash Singh, Sunita Singh
よくある質問 (よくある質問)(FAQ):
2024年のボードゲーム市場の規模はどれくらいですか?
2024年の市場規模は122億ドルで、2034年までのCAGRは5.5%と予測されています。成長の原動力はクラウドファンディングプラットフォームの台頭と、テーブルトップゲームへの消費者の関心の高まりです。
2034年までのボードゲーム市場の予測価値はどれくらいですか?
市場は、技術の進歩、トランスメディア・ストーリータリング、コミュニティ主導のエンターテインメントへの需要増加によって牽引され、2034年までに206億ドルに達すると予測されています。
2025年のボードゲーム市場の予想規模はどれくらいですか?
市場規模は2025年に128億ドルに達すると予測されています。
2024年に独占セグメントはどれくらいの収益を生み出しましたか?
2024年にはモノポリー部門が約30億ドルの収益を生み出し、世界的に認知度の高いボードゲームの一つとして市場を牽引する人気を誇りました。
2024年の戦略・戦争セグメントの市場シェアはどれくらいでしたか?
2024年の世界ボードゲーム市場において、戦略・戦争ゲームのセグメントは24%を占めました。
ボードゲーム業界を牽引しているのはどの地域ですか?
アメリカは2024年に北米のボードゲーム市場を60.5%のシェアでリードし、大きな収益を生み出しました。この成長は、強い消費文化、高い可処分所得、そしてクラシックなタイトルへのノスタルジーによって推進されています。
ボードゲーム市場で今後注目されるトレンドは何ですか?
トレンドには、ARやモバイルアプリなどのデジタル機能の統合、ボードゲームカフェの台頭、プレイヤーのエンゲージメントを高めるトランスメディアストーリー体験の開発などが含まれます。
ボードゲーム業界の主要なプレイヤーは誰ですか?
主要なプレイヤーには、アスモディー・グループ、CMON Limited、チェコゲームズ・エディション、Days of Wonder、ファンタジー・フライト・ゲームズ、ゴリアテ・ゲームズLLC、HABA - ハーバーマースGmbH、ハズブロ、IELLO、インディー・ボード&カードが含まれます。
著者: Avinash Singh, Sunita Singh
ライセンスオプションをご覧ください:
プレミアムレポートの詳細:

基準年: 2024

対象企業: 20

表と図: 190

対象国: 18

ページ数: 170

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