著者:
Avinash Singh, Amit Patil
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ボードゲーム市場 サイズとシェア 2026-2035
レポートID: GMI8187
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発行日: September 2026
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レポート形式: PDF/エクセル/ダッシュボード/プラットフォーム
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ボードゲーム市場
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ボードゲーム市場
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ボードゲーム市場規模
ボードゲーム市場は2025年に126億米ドルと評価され、2026年には135億米ドルに達すると予測されています。2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)6.9%で拡大し、2035年には246億米ドルに達する見込みです。
ボードゲーム市場の主なポイント
市場リーダー:Hasbro Inc.は2025年に12.6%を超える市場シェアを獲得し、市場をリードしました。
主要企業:本市場の上位5社はHasbro Inc., Games Workshop Group PLC, Asmodee Group, The Pokémon Company, Mattel Inc.で、2025年には合計で30.7%の市場シェアを占めました。
ボードゲーム市場は、パンデミック後の正常化を経て、趣味としての継続的な消費と幅広い世帯での遊びを組み合わせた、より持続性の高い市場へと移行しています。コミュニティの形成、コレクターとしての行動、新作の物理製品が継続的に発売されることがリピート購入を支える一方、量販向け製品は小売チャネル全体で手に取りやすい入門商品としての役割を果たし続けています。
GMIアナリストの見解
当社独自の業界評価とサプライチェーン関係者との対話に基づくと、ボードゲーム市場の2024年の売上高は121億米ドルでした。これは、2025年に始まった持続的な回復に先立ち、消費者向けチャネルおよび量販チャネルでパンデミック後の正常化が進み、需要が安定した時期を反映しています。当社は、この安定化を重要な立て直しと捉えています。趣味性の高い製品の底堅さが主流市場の需要軟化を補い、予測期間に向けたより強固な基盤を築きました。
ボードゲーム市場の動向、成長要因、GMIの予測見通し
ボードゲーム市場では、高価格帯の趣味向け製品、成人層の参加、コミュニティ主導の新規顧客獲得がますます重要になっています。Games Workshopの年次報告は、テーブルトップ市場全体におけるミニチュアゲームの事業基盤の厚みを示しています [1]Games Workshop Group PLC. "Annual Report and Accounts 2024." investor.games-workshop.com.。予測では、高価格帯製品への需要が、価格に敏感な量販向け製品の伸び悩みを引き続き補うと想定しています。
主な成長要因
*根拠となるデータには引用元を明記した外部データを使用。需要への影響と予測条件はGMIの分析を示す。*
クラウドファンディングは現在、初期段階の資金調達を大きく超える商業的な役割を担っている。出版社は、クラウドファンディングを通じて消費者の関心を確かめ、製造への投資時期を調整し、従来の小売流通が始まる前にコレクターとの直接的な関係を築くことができる。このモデルは、拡張版や高品質なコンポーネント、奥深い物語世界を備えたタイトルで特に重要となる。発売時に確固たるコミュニティを築くことで、その後の専門店チャネルの需要を維持できるためである。
成人の参加者は、家族が時折ボードゲームを購入する場合とは異なる購買パターンを示す。ホビー消費者は一般に、時間をかけてコレクションをそろえ、アクセサリーや追加コンテンツを購入し、定期的に開催されるゲーム会やゲームカフェを交流の場として利用する。その結果、消費者コミュニティを疲弊させることなく、信頼性の高い新作発売ペースを維持できる出版社に有利な収益モデルとなる。
メディア化は、説明や導入に相当な時間を要するゲームシステムでも、消費者が内容を知る際のハードルを下げる。既知の知的財産(IP)を、手に取りやすい入門用商品、活発な組織的プレイ活動、十分な小売店での取り扱いと組み合わせることで、商業的な効果が最も高まる。これにより、フランチャイズを受動的に認知している状態から、実際にボードゲームを楽しむ段階へと橋渡しできる。
主な抑制要因
*根拠となるデータには引用元を明記した外部データを使用。需要への影響と予測条件はGMIの分析を示す。*
大衆市場向けの出版社は、製造費、運賃、小売コストが上昇するなか、難しいかじ取りを迫られている。店頭価格の引き上げは衝動買いを抑えるおそれがある一方、コストを吸収すれば、販促や商品の刷新、小売店支援に充てる資金が限られる。こうした圧力は、熱心なファン層ではなく販売数量の多い流通チャネルに依存する、幅広く流通するタイトルで特に顕著である。
課題は、従来型ゲームの魅力が薄れていることではありません。むしろ、従来型ゲームの商業モデルでは、コレクター向けフォーマットに伴う高い購買単価を取り込みにくくなっています。専門商品の品ぞろえが限られる小売業者も、消費者が品ぞろえの幅広さ、コミュニティからの評価、新作への直接的なアクセスを提供するチャネルを通じて商品を求める傾向を強めるなか、商品構成上の課題に直面しています。
デジタルエンターテインメントは、可処分時間、関心、家計の裁量支出をめぐる根強い競争相手です。対面での交流、実物を集める楽しみ、地域イベントが重視される場面では、テーブルゲームが優位性を保っています。一方、手軽に利用できるデジタルの代替手段が余暇時間を占めると、若年層やライトユーザーは実物のゲームの購入を先送りする可能性があります。
GMIアナリストの見解
当社は、市場の中心的な課題を、底堅いプレミアム市場と、成長は緩やかながら依然として重要な大衆市場が併存している点にあると見ています。予測の実現には、ホビーゲーム出版社が発売スケジュールを過度に拡大せずにコミュニティとの関係を維持する一方、一般市場向けの供給企業がコストや販売チャネルからの圧力に直面するなかで、手に取りやすさを守る必要があります。決定的な要因は、単にゲームへの消費者の関心ではなく、その関心を実物商品の継続購入につなげられるかどうかです。
ボードゲーム市場のセグメント分析
製品・ゲームタイプ別
ボードゲーム市場では、戦略・ファミリー向けボードゲームのセグメントが2025年に33.0%のシェアを占め、2035年には市場規模が73億8,000万米ドルに達すると予測されています。このセグメントは、親しみやすい定番ゲームから、より本格的な戦略ゲームまで幅広く含むため、幅広い世帯が市場に参入する主要な入り口となっています。消費者の一部がより専門性の高いホビー向けフォーマットへ移行するなかでも、ライトユーザーを市場に呼び込む力が、このセグメントの戦略的重要性を支えています。
カード・ダイスゲームの市場規模は2025年に17億6,000万米ドルとなり、2035年には12.0%のシェアを占めると予測されています。比較的わかりやすいルール、持ち運びやすい形式、幅広い贈答需要により、大衆向け小売と専門店の双方で存在感を保っています。また、複雑なテーブルゲームほど時間をかけずに交流を楽しみたい消費者に支持されていることも、このセグメントの強みです。
コレクタブルカードゲームとトレーディングカードゲームの市場規模は2025年に28億9,000万米ドルとなり、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)7.9%で成長すると予測されています。定期的な新セットの発売、レアリティの仕組み、組織的なプレイ、コレクター文化により、このセグメントでは、ボードゲームを一度購入するモデルとは大きく異なる継続的な支出が生まれています。成長を維持するには、ゲームバランス、供給状況、新作の価値に対するプレイヤーの信頼が欠かせません。
ミニチュアゲームは2025年に10.0%のシェアを占め、2035年には市場規模が31億9,000万米ドルに達すると予測されています。このセグメントでは、ゲームプレイに収集、模型製作、塗装、対人競技が組み合わさり、1つの知的財産を軸に複数の形でユーザーが関与します。こうしたエコシステムは、専門出版社が消費者との長期的な関係を築く基盤となる一方、生産品質と商品の供給状況が一層重要になります。
テーブルトップ・ロールプレイングゲーム(TTRPG)の市場規模は2025年に8億8,200万米ドルとなり、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)8.5%で拡大すると予測されています。TTRPGの需要は、協力型の物語づくり、クリエイターのコミュニティ、関連コンテンツの長期的な展開に支えられています。クラウドファンディングは、特定の世界観やルール体系を、事前に支援を約束した購入者層に向けて独立系デザイナーが資金調達できるため、このフォーマットに特に適しています。
パズルは2025年に市場シェアの6.0%を占め、2035年には市場規模が12.3億米ドルに達すると予測されています。ロックダウン期の需要が平常化した後、このカテゴリーでは、プレミアム感のある絵柄、ピース数の増加、コレクション性の高いデザインによる差別化が進んでいます。組織的なプレイへの依存度が比較的低いため、リピート購入には商品デザインと店頭での視認性が重要です。
テーマ/ジャンル別
ファミリー・パーティーゲームは2025年に市場シェアの25.0%を占め、2035年には市場規模が56.5億米ドルに達すると予測されています。このジャンルは、遊び方を習得するハードルが低く、贈答や集まり、多世代でのプレイとの親和性が高いことが強みです。おなじみの遊び方を不必要に複雑化することなく刷新できるパブリッシャーは、このセグメントの幅広い魅力を維持するうえで有利な立場にあります。
戦略・戦争ゲームは2025年に市場規模が27.7億米ドルに達し、2035年には市場シェアの20.0%を占めると予測されています。このジャンルは、より深い意思決定と繰り返し遊べる価値を求める消費者に支えられています。購入前に長期間かけて調査する消費者が多いため、レビュー、愛好家向けメディア、地域コミュニティ、コンベンションが商品認知において重要な役割を果たします。
ファンタジーをテーマにしたゲームは2025年に市場シェアの18.0%を占め、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)7.9%で成長すると予測されています。ファンタジーは、長期にわたる世界観の構築、拡張版の展開、コレクターの関与を促せるため、商業的価値の高いテーマの枠組みであり続けています。パブリッシャーが核となる世界観を損なうことなく、認知度の高い世界観を複数のゲーム形式に展開できれば、その価値はさらに高まります。
教育系ボードゲームは2025年に市場規模が12.6億米ドルに達し、2035年には24.6億米ドルに達すると予測されています。画面を使わない学習への関心や、子ども向けの体系的な社会活動・認知活動を求める購入者の存在が需要を支えています。この分野では、他のジャンルで一般的なシリーズ作品主導のマーケティングよりも、信頼性の高い教育面の訴求、年齢に適したデザイン、地域に合わせたコンテンツのほうが重要です。
SFをテーマにしたゲームは2025年に市場シェアの8.0%を占め、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)8.2%で成長すると予測されています。このジャンルは、関連するSFメディア、緻密な世界構築、未来的なミニチュアゲームや戦略ゲームの根強い人気を背景としています。テーマが表面的なビジュアル要素にとどまらず、ゲームプレイの奥深さを高める場合に、最も高い効果を発揮します。
ホラー・ミステリーゲームは2025年に市場規模が8億8,200万米ドルに達し、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)8.5%で拡大すると予測されています。物語の緊張感、協力プレイ、シナリオ形式のコンテンツを特徴とするこのジャンルは、クラウドファンディングや高価格帯のボックス製品との親和性が特に高いジャンルです。TTRPGや脱出ゲームの消費者と重なる層も多く、パブリッシャーは関連商品ラインを展開できます。
スポーツ・アドベンチャーゲームは2025年に市場規模が6億3,000万米ドルに達し、2035年には市場シェアの5.0%を占めると予測されています。ライセンス取得済みの知的財産と体験型のゲームメカニクスにより、季節性のある需要を取り込み、従来のホビー層以外の消費者にも訴求できます。初期のテーマやライセンスの魅力が薄れた後もゲーム体験が魅力を保てるかどうかが、需要の持続性を左右します。
年齢層別
2〜12歳の子どもは2025年に市場シェアの22.0%を占め、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)4.8%で成長すると予測されています。この年齢層は引き続き世帯の新規顧客獲得において重要ですが、購買の意思決定は保護者の価値判断やデジタルエンターテインメントとの競合に左右されます。教育系や協力型のゲームは、画面を受動的に見る時間とは異なる実物を使った遊びを訴求するうえで、パブリッシャーにとって現実的な差別化手段となります。
12〜25歳の若年層は2025年に市場規模が41.5億米ドルに達し、2035年には市場シェアの30.0%を占めると予測されています。この層は、家庭での気軽なプレイから本格的なホビーへの参加へとつなぐ重要な役割を担います。競技コミュニティ、友人からの推薦、コンベンション文化を通じて、カードゲームやロールプレイングへの関心が、テーブルトップ製品への長期的な関与へと発展する可能性があります。
25歳以上の成人は、2025年に56億7,000万米ドルの売上を生み出し、2035年には127億9,000万米ドルに達すると予測されています。成人消費者は、プレミアム商品において商業的に最も重要な層です。購入行動が、社交の習慣やコレクション、継続的な参加と結び付いていることが多いためです。出版社にとっての価値は、商品の販売にとどまらず、イベントへの参加、関連アクセサリーの購入、消費者との直接的な関係構築にも及びます。
カテゴリー別
大衆向けゲームは2025年に54.0%のシェアを占め、2035年には113億1,000万米ドルの売上を生み出すと予測されています。幅広い小売流通網と知名度の高いシリーズを通じて、引き続き最も多くの消費者にリーチできるカテゴリーです。主な課題は、棚スペースや販促支援をめぐる競争が激化する流通環境において、消費者が購入しやすい価格を維持しながら利益率を確保することです。
プレミアム・ホビーゲームは2025年に57億9,000万米ドルの売上を生み出し、2035年には132億8,000万米ドルに達すると予測されています。プレミアム化を後押ししているのは、より奥深いゲームプレイ、高品質なコンポーネント、コミュニティへの参加機会、収集価値を求める消費者です。このカテゴリーでは、商品開発、組織的なプレイイベント、専門店への流通、顧客との直接的な関係構築を連携させられる出版社が優位に立ちます。
流通チャネル別
オンラインチャネルは2025年に60億4,000万米ドルの売上を生み出し、2035年には62.0%のシェアを占めると予測されています。デジタルストアは、特にホビー商品との親和性が高く、消費者はエディションの比較やルールの確認、クリエイターによる紹介コンテンツの閲覧ができるほか、多くの実店舗が扱える範囲を大きく超える商品カタログにアクセスできます。消費者への直接販売は、発売時期、消費者データ、商品の組み合わせ販売について、出版社がより大きな裁量を持つことにもつながります。
オフラインチャネルは2025年に52.0%のシェアを占め、2035年には93億4,000万米ドルの売上を生み出すと予測されています。実演や組織的なプレイイベント、社交を通じた商品との出会いが購買決定に影響する市場では、実店舗での販売が引き続き重要です。専門店は、一般小売店では提供できないコミュニティ向けサービスや商品知識を備えているため、総合小売チャネルよりも優位性を維持しやすいといえます。
GMIアナリストの見解
セグメントの成績は、幅広い店舗への配荷だけでなく、消費者との関係の質によって左右される度合いが高まると考えられます。信頼性の高いコミュニティ、継続的なコンテンツ、交流の基盤を備えた商品形態は、新商品の発売の合間も消費者の関心を維持できます。一方、衝動買いや季節的な露出に大きく依存する商品は、より厳しい小売環境に直面するでしょう。
ボードゲーム市場の地域別分析
北米のボードゲーム市場分析
北米のボードゲーム市場は2025年に世界市場の38.5%を占め、2035年には83億6,000万米ドルの売上を生み出すと予測されています。同地域では、専門小売店が成熟し、コンベンションが定着しているほか、世界的大手出版社も事業を展開しています。今後の成長は、カテゴリーへの新規参入者の増加よりも、プレミアム化や流通チャネルの変化に左右される可能性が高いでしょう。
米国
米国市場は2025年に43億6,000万米ドルの売上を生み出し、2035年には75億2,000万米ドルに達すると予測されています。同国には、大規模な量販店網に加え、ゲーム専門店、組織的なプレイイベントの会場、クラウドファンディング参加者の広範なネットワークがあります。この基盤は、既存の人気シリーズだけでなく、新商品の初期顧客を獲得しようとする独立系スタジオも支えています。
カナダ
カナダは2025年に北米売上高の10.0%を占め、2035年には8億3,600万米ドルに達すると予測されています。専門店の成熟した基盤と活発なコレクターコミュニティが需要を支える一方、市場の一部ではバイリンガル対応のパッケージやローカライズが商業上重要となる場合があります。また、北米市場への展開にあたり、出版社にとって結びつきが強く、かつ独自性も備えた進出先となっています。
欧州のボードゲーム市場分析
欧州の売上高は2025年に38億4,000万米ドルとなり、2035年には世界市場の27.5%を占めると予測されています。同地域には、戦略、ファミリー、パズル系ゲームにおける豊かなデザインの伝統があり、出版社や専門流通業者も充実しています。製品のローカライズ、国ごとに異なる小売業者との関係、消費者の多様な嗜好により、欧州は商業的に重要である一方、事業運営面では多様性の大きい市場となっています。
ドイツ
ドイツの売上高は2025年に8億4,500万米ドルとなり、2035年には14億8,000万米ドルに達すると予測されています。ドイツの影響力は国内販売にとどまらず、戦略ゲームのデザイン、業界イベント、出版における役割にも及びます。質の高いローカライズと、目の肥えたルールへの理解が深い消費者層に適した製品を組み合わせる出版社が、市場で評価されています。
英国
英国は2025年に欧州売上高の20.0%を占め、2035年には売上高が13億5,000万米ドルに達すると予測されています。ミニチュアゲームのエコシステムと、根強いホビー小売文化が、英国の重要性をさらに高めています。国内の出版社の実力、直販網、充実したコミュニティイベントの年間予定により、英国は高価格帯のテーブルトップゲーム市場で大きな役割を担っています。
フランス
フランスの売上高は2025年に6億9,200万米ドルとなり、2035年には欧州売上高の18.0%を占めると予測されています。強固な現地のデザイン文化と幅広い専門流通網が、ファミリー、協力型、戦略系ゲームを支えています。愛好家向けの英語圏チャネル以外の消費者にリーチするうえで、フランス語版は引き続き重要です。
イタリア
イタリアは2025年に欧州売上高の12.0%を占め、2035年には売上高が8億1,200万米ドルに達すると予測されています。活発なホビー愛好家層を擁し、欧州全体の出版エコシステムとの流通面のつながりも強みとなっています。差別化のない大衆市場向け流通よりも、効果的なローカライズと専門店に絞った販売が重要です。
スペイン
スペインの売上高は2025年に3億8,400万米ドルとなり、2035年には欧州売上高の10.0%を占めると予測されています。専門店網の拡大とスペイン語での出版により、現代的なテーブルトップゲームを入手しやすくなっています。国際ブランドが持続的に消費者へリーチするうえで、現地の出版社や流通業者が引き続き重要な役割を果たしています。
アジア太平洋のボードゲーム市場分析
アジア太平洋地域は2025年に世界売上高の22.0%を占め、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)9.8%で成長すると予測されています。同地域には、コレクターやボードゲームカフェのエコシステムが成熟した市場と、専門店や電子商取引の利用が拡大しつつある大規模市場が共存しています。商業的な成功には、各国市場の大きな違いを踏まえたコンテンツのローカライズ、手頃な価格設定、流通モデルが重要となります。
中国
中国の売上高は2025年に9億9,700万米ドルとなり、2035年には26億1,000万米ドルに達すると予測されています。都市部の消費者層の拡大、カフェを通じた認知の広がり、コレクター向けゲームへの関心の高まりにより、中国市場は戦略上、大きな重要性を持っています。国内出版社の能力も高まっており、海外サプライヤーにとって、現地企業との提携や市場に合わせた製品開発の重要性が増しています。
日本
日本は2025年にアジア太平洋地域の売上高の25.0%を占め、2035年には売上高が18億1,000万米ドルに達すると予測されています。コレクターの購買行動、定着したトレーディングカードコミュニティ、成熟した専門店文化が、継続的な消費を支えています。出版社は、国内で高度に形成された消費者の嗜好や、品質、見せ方、ブランドへの信頼が重視される小売環境を考慮する必要があります。
韓国
韓国の2025年の売上高は4億1,600万米ドルで、2035年までにアジア太平洋地域の売上高の15.0%を占めると予測されています。ボードゲームカフェの普及により、交流を通じてゲームを知る機会が市場の商業基盤の一部として広く認識されるようになりました。こうした環境は、試用や継続的な利用を促すとともに、地元のデザイナーや小売業者が新たな形式を軸にコミュニティを形成する場にもなっています。
インド
インドは2025年にアジア太平洋地域の売上高の12.0%を占め、2035年には8億7,100万米ドルの売上高に達すると予測されています。市場機会は、自由裁量所得の増加と電子商取引の利用拡大が進む都市部の消費者に集中しています。市場を拡大するには、価格体系を慎重に設計し、現地に合わせたマーケティングを行うとともに、限られた大都市圏のホビー愛好家層にとどまらない流通網を構築する必要があります。
オーストラリア
オーストラリアの2025年の売上高は1億9,400万米ドルで、2035年までにアジア太平洋地域の売上高の7.0%を占めると予測されています。同国には専門小売店のネットワークが確立されており、消費者の嗜好も成熟したホビー市場に近い特徴があります。早期導入市場としての役割を生かせば、より広域での展開に先立ち、高価格帯の商品を試験するうえで有益な市場となり得ます。
中南米のボードゲーム市場分析
中南米の2025年の売上高は6億3,000万米ドルで、2035年には12億3,000万米ドルに達すると予測されています。同地域の市場発展は、電子商取引の拡大、専門商品へのアクセス向上、都市部の消費者層の拡大と結び付いています。市場への参加状況には地域差があり、販売代理店の選定、現地に合わせた価格設定、言語対応が商業面で重要な検討事項となっています。
ブラジル
ブラジルの2025年の売上高は3億1,500万米ドルで、2035年には6億1,500万米ドルに達すると予測されています。同国は市場規模、都市人口、国内の出版基盤を背景に、地域市場の発展を主導しています。主要都市に集中する需要を超えて市場を拡大するには、ポルトガル語へのローカライズと、信頼性の高いオンライン配送が不可欠です。
メキシコ
メキシコは2025年に中南米の売上高の35.0%を占め、2035年には4億3,100万米ドルの売上高に達すると予測されています。同市場は北米との確立された商品流通経路の恩恵を受ける一方、都市部では独自のホビーコミュニティが形成されています。海外の出版社は既存の玩具・エンターテインメント関連の販売経路を活用できますが、持続的な成長には、専門店やコミュニティとのより緊密な連携が必要です。
中東・アフリカのボードゲーム市場分析
中東・アフリカの2025年の売上高は5億400万米ドルで、2035年には9億8,400万米ドルに達すると予測されています。同地域には、エンターテインメント関連のインフラが拡充する高所得の湾岸市場と、小売店へのアクセスが発展途上にある初期段階のアフリカ市場が含まれます。市場機会を捉えるには、地域ごとに大きく異なる需要環境に合わせて、商品構成と販売チャネル戦略を調整する必要があります。
アラブ首長国連邦(UAE)
アラブ首長国連邦の2025年の売上高は1億7,600万米ドルで、2035年には3億4,400万米ドルに達すると予測されています。高い購買力、大規模な外国人居住者人口、地域の物流拠点としてのドバイの役割が、専門小売店やカフェを通じたゲームとの出会いにおける同国の地位を支えています。同国は、湾岸地域全体への流通を拡大するための実務的な商業拠点となり得ます。
サウジアラビア
サウジアラビアは2025年に中東・アフリカの売上高の25.0%を占め、2035年には2億4,600万米ドルの売上高に達すると予測されています。エンターテインメント分野への投資と若年層の消費者基盤を背景に、交流を伴う余暇活動の新たな場が生まれています。一方、市場に参入する出版社には、現地の文化や販売チャネルの状況に合わせて、商品選定、小売業者との提携、販促活動を調整することが求められます。
南アフリカ
南アフリカの2025年の売上高は1億100万米ドルで、2035年までに中東・アフリカの売上高の20.0%を占めると予測されています。確立された専門小売店のコミュニティと、輸入拠点としての役割が、サハラ以南のアフリカ全域への展開の基盤となっています。幅広いブランド認知度だけでなく、手頃な価格、商品の入手しやすさ、信頼できる流通網が引き続き重要です。
GMIアナリストの見解
地域ごとの業績は、各地のホビー市場を支えるインフラの成熟度に応じて異なると予想されます。成熟市場では高価格帯商品の革新と関係構築を重視する販売チャネルが重要となる一方、発展途上市場では流通網の広さ、現地市場への適応、購入しやすい入門商品が成長を左右します。最も効果的なグローバルパブリッシャーは、単一の商品ラインアップや販売チャネル戦略をそのまま各地域に適用するのではなく、地域ごとに異なる戦略を展開するでしょう。
ボードゲーム市場のシェアと競争環境
ボードゲーム市場は依然として細分化されており、2025年には上位5社である Hasbro, Inc、Mattel Inc、Asmodee Group、Games Workshop Group PLC、Ravensburger AG が、世界市場の売上高の合計30.7%を占めました。このため、独立系パブリッシャー、地域の販売代理店、クラウドファンディング発のスタジオが、特定の知的財産、コミュニティからの信頼、差別化された商品形態を武器に競争する余地は大きく残されています。
Hasbro, Inc.は2025年に12.6%のシェアを占めました。
同社のポートフォリオは、大衆向けの有力シリーズと、Wizards of the Coastの高価格帯ホビー商品を組み合わせており、幅広い世帯の需要と、コレクターによる継続的な支出の双方を取り込んでいます。この幅広さは事業の分散につながる一方、一般消費者向け事業と愛好家向け事業では、商業面で求められる要件が大きく異なります。
Games Workshop Group PLCは2025年に5.6%のシェアを占めました。
同社は、知的財産、商品設計、直営小売、コミュニティ参加を統合した、ミニチュアゲームに特化する事業モデルを展開しています。同社が製造能力の追加を計画していることは、コレクター需要と商品発売時期が密接に結び付くカテゴリーにおいて、供給体制の重要性を示しています[3]The Guardian. "Warhammer maker Games Workshop plans fourth UK factory as sales boom." theguardian.com.。
Asmodee Groupは2025年に5.4%のシェアを占めました。
Asmodeeは、単一の形式に依存するのではなく、幅広いポートフォリオ、スタジオとの関係、国際的な流通能力を通じて競争しています。この事業モデルでは、幅広い知的財産のポートフォリオ全体で価値を維持するうえで、統合を着実に進めること、現地市場に適応すること、販売チャネルを効果的に運営することが重要です。
大手企業以外にも、Ravensburger、Spin Master、IELLOをはじめとする多数の独立系スタジオが、パズル、ファミリーゲーム、ホビー商品、地域特有の商品形式を通じて競争を活性化しています。クラウドファンディングは差別化された商品の立ち上げを容易にしていますが、信頼性の高い商品配送、小売での継続的な販売、長期にわたるコミュニティの支援が、一度限りの参入者と持続可能なパブリッシャーを分ける要因となっています。
業界の最近の動向
AsmodeeがATM Gamingを買収(2026年3月): Asmodeeは、フランスのソーシャルゲームおよびパーティーゲームのパブリッシャーであるATM Gamingの買収に合意しました。この買収により、Asmodeeはソーシャルゲーム分野での存在感を高めるとともに、ホビー専門の販売チャネル以外でも消費者に届く商品ポートフォリオの戦略的価値が示されました。
Awaken RealmsがThundergryph Gamesを買収(2026年6月): Awaken RealmsはThundergryph Gamesを買収し、ミニチュアを中心とする従来の商品群を超えてポートフォリオを拡大しました。この買収は、クラウドファンディング発のパブリッシャーが、製造と商品配送における事業規模を活用して、相互補完的なクリエイティブスタジオを傘下に加えていることを示しています。
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よくある質問 (FAQs):
調査手法、データソース、検証プロセス
本レポートは、業界関係者への直接的なヒアリング、独自のモデル構築、厳格な相互検証を柱とする体系的な調査プロセスに基づいています。文献・公開情報の調査だけに依拠したものではありません。
当社の6段階の調査プロセス
1. 調査設計とアナリストによる監督
GMIの調査手法は、専門家の知見、厳格な検証、徹底した透明性を基盤としています。当社のレポートに掲載される洞察、トレンド分析、予測はすべて、対象市場の特性を熟知した経験豊富なアナリストが作成しています。
当社は、業界関係者や専門家との直接対話を通じた広範な一次調査と、信頼性を確認した世界各地の情報源に基づく包括的な二次調査を組み合わせています。定量的な影響分析を用いて信頼できる予測を提供するとともに、元のデータソースから最終的な分析結果までの追跡可能性を確保しています。
2. 一次調査
一次調査は当社の調査手法の中核であり、分析上の知見全体の約80%を占めます。分析の正確性と深さを確保するため、業界関係者に直接ヒアリングを行います。体系的なインタビュープログラムは地域市場と世界市場を対象とし、経営幹部、取締役、各分野の専門家から情報を収集します。こうした対話から戦略面、事業運営面、技術面の見解を得ることで、多角的な分析と信頼性の高い市場予測につなげています。
3. データマイニングと市場分析
データ収集・分析は当社の調査プロセスの重要な一部であり、調査手法全体の約20%を占めます。主要企業の売上高シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価を行います。有料・無料の情報源から関連データを収集し、信頼性の高いデータベースを構築します。その情報を一次調査と市場規模推計に活用し、販売代理店、メーカー、業界団体などの主要関係者による検証を受けます。
4. 市場規模の推計
当社はボトムアップ方式で市場規模を推計します。一次インタビューで直接収集した企業の売上高データに加え、メーカーの生産量、設置件数または導入件数に関する統計を出発点とします。これらの情報を地域市場ごとに積み上げ、実際の業界活動に裏付けられた世界市場の推計値を算出します。
5. 予測モデルと主要な前提条件
すべての予測には、以下の事項を明示しています。
✓ 主な成長要因と、それぞれについて想定する影響
✓ 成長抑制要因と、その影響を緩和するシナリオ
✓ 規制に関する前提条件と政策変更リスク
✓ 技術普及曲線のパラメーター
✓ マクロ経済に関する前提条件(GDP成長率、インフレ率、為替)
✓ 競争環境と市場への参入・撤退の見通し
6. 検証と品質保証
最終段階では、各分野の専門家が選別済みデータを目視で確認し、自動化されたシステムでは見落とし得る微妙な差異や文脈上の誤りを特定します。この専門家によるレビューが品質保証の重要な層となり、データが調査目的と各分野の基準に合致していることを確認します。
当社は3層の検証プロセスを通じて、データの信頼性を最大限に高めています。
✓ 統計的検証
✓ 専門家による検証
✓ 市場実態との照合
信頼性と信用力
検証済みのデータソース
業界専門誌
業界誌、専門誌、専門メディア
業界データベース
独自および第三者の市場データベース
規制当局への提出書類
政府の調達記録および政策文書
学術研究
大学の研究成果および専門研究機関のレポート
企業レポート
年次報告書、投資家向け説明資料、公的提出書類
専門家へのインタビュー
経営幹部、調達責任者、技術専門家
GMIの調査アーカイブ
20以上の産業分野にわたる13,000件以上の公表済み調査
貿易統計データ
輸出入量、HSコード、通関記録
調査・評価対象の項目
本レポートのすべてのデータは、一次インタビュー、実際のデータを積み上げるボトムアップ方式のモデル、厳格な相互照合によって検証されています。 当社の調査プロセスについて詳しくはこちら →