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ボードゲーム市場 サイズとシェア 2025 - 2034

レポートID: GMI8187
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発行日: August 2025
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ボードゲーム市場規模

世界のボードゲーム市場規模は、2024年に 122億米ドルと推定されました。global market insights, Inc. が発表した最新レポートによると、市場規模は 2025年の 128億米ドルから 2034年には 206億米ドルに拡大し、年平均成長率(CAGR)5.5%で成長すると見込まれています。
 

ボードゲーム市場の主なポイント

2024年の市場規模
122億米ドル
2025年の市場規模
128億米ドル
2034年の予測市場規模
206億米ドル
年平均成長率(CAGR、2025〜2034年)
5.5%
地域別の優位性
最大市場
北米
最も急速に成長する地域
アジア太平洋
主要企業
  • 市場リーダー:Ravensburger AG は、2024年に 5%を超える市場シェアを占め、市場をリードしました。

  • 主要企業:本市場の上位 5 社には、Asmodee Group、Mattel Inc.、Hasbro, Inc.、Ravensburger AG、Goliath Games LLCが含まれ、これらの企業が占める市場シェアは 2024年に合計 16%となりました。

主要な市場成長要因
  • デジタル技術との統合
  • ボードゲームカフェとコミュニティイベントの拡大
  • クラウドファンディングとインディーゲーム開発の増加
市場機会
  • フィジカルとデジタルを融合したゲーム
  • 教育および治療への応用
課題
  • デジタル機器による注意散漫と画面ベースのエンターテインメント
  • 製造および物流コストの高さ

クラウドファンディング革命:KickstarterとGamefoundがボードゲーム開発を再構築する方法

  • KickstarterやGamefoundなどのクラウドファンディングプラットフォームの登場により、従来のボードゲーム開発とマーケティングの環境は変化しました。これらのプラットフォームを利用することで、独立系クリエイターは従来の出版上の障壁を回避し、革新的なアイデアを消費者に直接提示できるようになりました。
     

消費者への直接資金調達:ニッチで創造的なゲームコンセプトの波を促進

  • この消費者への直接的な手法により、業界の門戸が広がり、クリエイターは自身のコンセプトに共感する支援者から資金を調達できるようになりました。この動向を背景に、幅広い消費者の嗜好に応えるニッチでテーマ性が豊か、かつ非常に創造的なゲームが急増し、市場は主流タイトルの枠を超えて拡大しています。

支援者コミュニティ:クラウドファンディングを通じたロイヤルティと長期的な関与の構築

  • さらに、クラウドファンディングは支援者間にコミュニティ意識を形成しました。支援者は、自身が支援するプロジェクトの成功に個人的な関与を感じることが多くあります。こうした関与は初期資金の調達を促すとともに、今後の新作に向けた忠実な顧客基盤の形成につながっています。
     
  • 開発中に支援者から直接フィードバックを得ることは、ゲームの品質と魅力をさらに高めます。その結果、クラウドファンディングモデルは独立系開発者にとって不可欠なものとなり、確立された出版社との競争を可能にするとともに、ボードゲーム市場全体の成長を下支えしています。
     
  • ボードゲームカフェ、バー、コンベンションの増加により、消費者がテーブルゲームに触れる方法も変化しました。これらの場所は、プレイヤーが新しいゲームを試し、環境のなかでルールを学び、他のファンと交流できる空間を提供します。International Tabletop Gaming Association(ITGA)によると、世界のボードゲームカフェの数は過去5年間、毎年約15%増加しており、ソーシャルでインタラクティブなゲーム体験への関心の高まりを示しています。
     
  • ボードゲームカフェやイベントは、出版社や開発者にとって重要なマーケティングチャネルでもあります。これらの場所では「購入前に試す」機会が提供されるため、新作と既存タイトルの双方について、販売拡大と認知度向上に寄与します。
     
  • さらに、Gen ConやEssen Spielなどのコンベンションには毎年数万人が来場し、出版社が世界中の観客に製品を紹介する場となっています。これらのイベントは即時の販売を生み出すだけでなく、長期的なブランド認知度と顧客ロイヤルティの向上にも寄与します。
     

ボードゲーム市場の動向

  • 映画、テレビ番組、ビデオゲームなどの人気知的財産(IP)を題材にしたボードゲームは、広範なファン層と高いブランド認知度を活用し、引き続き市場をリードしています。これらのゲームは、なじみのあるキャラクターや設定を取り入れているため、新規プレイヤーがルールを学びやすい一方、ファンにとっても魅力的な体験を提供します。例えば、「Harry Potter: Hogwarts Battle」や「Star Wars: Rebellion」などのタイトルは、IPを活用したゲームがカジュアルプレイヤーと熱心な愛好者の双方を引き付けられることを示しています。
     
  • ボードゲームカフェ、バー、専門店の増加は、対面型でコミュニティ主導のエンターテインメントへと文化が変化していることを示している。これらの施設は単なる店舗として機能するだけでなく、ゲームのレンタルライブラリを提供し、トーナメントを開催し、オープンプレイイベントを企画するなど、交流の拠点としての役割も果たしている。ITGAによると、世界のボードゲームカフェの数は2019年から2023年にかけて年平均15%増加した。スクリーンを利用したエンターテインメントに代わる選択肢を求める都市部の消費者は、社会的交流を促し、テーブルトップゲームへの関与を深めるこうした場所にますます引き付けられている。
     
  • YouTubeやTwitchなどのデジタルプラットフォームは、ボードゲームを人気のエンターテインメントへと変え、その普及範囲を大幅に拡大している。インフルエンサーやコンテンツクリエイターは、これらのプラットフォームを利用してゲームをプレイし、レビューし、遊び方を解説することで、より幅広い層が利用しやすい環境を生み出している。ライブ配信、プレイ動画、チュートリアルは、新規プレイヤーの参加を容易にするだけでなく、知名度の低いタイトルの認知度向上にも寄与している。
     
  • ボードゲームは、本、コミック、映画、デジタルゲームなど、他のメディア形式との融合を進め、より豊かなストーリー体験を生み出している。出版社は既存の物語を拡張または強化するゲームを制作し、プレイヤーに没入感のあるトランスメディア体験を提供している。例えば、ボードゲーム「The Witcher: Old World」は、人気のビデオゲームおよび書籍シリーズの世界観を基盤としており、コレクターとファンの双方を引き付けている。
     
  • テクノロジーの進歩を背景に、物理的なボードゲームとデジタルプラットフォームの融合が加速している。現在では、30%を超える出版社が、ゲームにモバイルアプリ、拡張現実(AR)、その他のデジタル機能を採用している。例えば、Hasbroによる「Littlest Pet Shop」のRoblox上での再展開は、テクノロジーを活用したゲームの普及が進んでいることを示している。こうしたイノベーションは、ゲーム体験を向上させるだけでなく、テクノロジーに精通した若年層も引き付け、市場の活力と競争力を維持している。
     

ボードゲーム市場分析

Board Games Market Size, By Product Type, 2021 – 2034, (USD Billion)

製品タイプ別に見ると、ボードゲーム市場は、モノポリー、スクラブル、チェス、パズル、カード・ダイス、コレクタブルカード、ミニチュア、その他に分類される。モノポリーセグメントは主要な市場シェアを占め、2024年の売上高は30億米ドルに達した。  
 

  • モノポリーは世界で最も広く認知されているボードゲームの一つであり、象徴的なデザイン、魅力的なゲームメカニクス、長年にわたる実績で知られている。1935年の誕生以来、モノポリーは世界中の家庭に定着し、Hasbroによると、114か国以上で2億7,500万個を超える販売実績を上げている。
     
  • 幅広いブランド認知度は、忠実な消費者基盤を育み、プレイヤーからの大きな信頼を確立している。ゲームの分かりやすいルールと理解しやすい仕組みにより、子ども、家族、成人を含む幅広い層が楽しめる。
     
  • モノポリーは、運と戦略を独自に組み合わせており、娯楽を求める気軽な参加者から、戦略的な計画と競争を楽しむ本格的なゲーマーまで、幅広いプレイヤーに訴求している。この汎用性が、長期にわたる人気の主要因となっている。
     
  • 従来のボードゲーム形式に加えて、モノポリーはデジタル時代にも順応し、その普及範囲と relevance をさらに拡大している。ゲームはビデオゲーム形式やモバイルアプリに展開され、プレイヤーはさまざまなプラットフォームでゲーム体験を楽しめるようになった。例えば、Marmalade Game Studioが開発したモノポリーのモバイルアプリは、iOSとAndroidの両プラットフォームで主要なボードゲームアプリの一つとして継続的に上位にランクインしており、根強い消費者需要を反映している。
     
ボードゲーム市場のゲームテーマ別売上高シェア(2024年)

ゲームテーマ別に見ると、市場は戦略・戦争、SFゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツ、冒険・探検、ホラー・ミステリー、教育・トリビア、その他に分類されます。2024年、戦略・戦争セグメントはボードゲーム市場の 24% のシェアを占めました。
 

  • 戦略・戦争をテーマとするボードゲームは、ボードゲーム市場全体のなかでも、非常に高いエンゲージメントを生み出すセグメントであることが実証されています。これらのゲームでは、高度な計画力、批判的思考力、意思決定力が求められます。こうした要素はゲーム体験を高めるだけでなく、プレイ時間の長期化やリプレイ価値の向上にも寄与します。
     
  • 戦略・戦争ゲームは、この成長を牽引する重要な要因です。軍事史の愛好者、戦術的思考を好む人々、知的刺激のある課題を楽しむ人々など、ニッチな層から支持されています。このような層のニーズに応えることで、ゲームデザイナーは忠実な顧客基盤を構築でき、同セグメントのさらなる成長が見込まれます。
     
  • これらのゲームは、社会的交流、協力、競争も促すため、グループ活動で人気の高い選択肢となっています。プレイヤーは協力して問題解決に取り組み、戦略について議論するよう促されるため、愛好者の間にコミュニティ意識や仲間意識が生まれることが少なくありません。こうした動きにより、戦略系ボードゲームに特化した組織的なイベント、トーナメント、コンベンションが増加しています。例えば、世界最大級のテーブルトップゲーム・コンベンションの一つである Gen Con は、2023年に 70,000 人を超える来場者を記録しており、このセグメントの人気が高まっていることを示しています。
     
米国ボードゲーム市場規模、2021〜2034年(10億米ドル)

2024年、米国は北米のボードゲーム市場の成長に大きく寄与し、同地域で 60.5% のシェアを占めました。
 

  • 米国は、家族向けレジャーに対する強い消費文化、高い可処分所得、クラシックタイトルに対する根強いノスタルジーを背景に、世界最大かつ最も成熟したボードゲーム市場であり続けています。Hasbro や Mattel などの大手企業が競争環境を支配していますが、近年はクラウドファンディングやホビーショップを通じて、インディーゲーム市場も急速に拡大しています。ボードゲームカフェ、Gen Con などのコンベンション、充実した小売網も、さらなる利用を後押ししています。
     
  • 米国以外では、カナダも、国境を越えた製品の入手可能性、文化的な類似性、コミュニティ活動としてのテーブルトップゲームに対する認知度の高まりを背景に、堅調な成長を示しています。
     

アジア太平洋のボードゲーム市場は、2024年に2番目に大きなシェアを占め、2025年から2034年の予測期間中に 6% の成長が見込まれます。
 

  • アジア太平洋は市場で最も急速に成長している地域であり、中間層人口の増加、都市化、デジタル環境への接触拡大が需要を押し上げています。中国、日本、韓国、インドなどでは、ゲームカフェ、教育機関、若者文化に支えられ、ボードゲームの人気が再び高まっています。日本ではミニマルなゲームやストーリー性のあるゲームが好まれる一方、中国は製造・消費の両面で有力な市場へと台頭しており、デジタルゲームとアナログゲームの形式を組み合わせるケースも多く見られます。
     

欧州のボードゲーム市場は、2025年から2034年の予測期間中に 5.7% の成長が見込まれます。
 

  • 欧州、特にドイツ、フランス、英国は、ボードゲームのイノベーションと消費を牽引する地域です。ドイツは、現代的なユーロゲーム(例:Catan、Carcassonneの本場と見なされています。), また、エッセン・シュピールなどのイベントは世界的に大きな影響力を持っています。欧州の消費者は、戦略性、教育的要素、環境への配慮を備えたゲームを好む傾向があり、生産における持続可能性も重要性を増しています。
     

ボードゲーム市場シェア

  • ボードゲーム業界の上位5社である Asmodee Group、Mattel Inc.、Hasbro, Inc、Ravensburger AG、Goliath Games LLC は、2024年に市場の約15〜20%を占めています。これらの有力企業は、製品ポートフォリオの拡充、幅広い顧客層へのリーチ拡大、市場での地位強化に向け、合併・買収、施設拡張、提携などの戦略的取り組みを積極的に進めています。
     
  • Asmodee Group は、「Catan」、「Ticket to Ride」、「7 Wonders」、「Dobble(Spot It!)」など、世界的に高い評価を受けるタイトルを展開しています。同社の積極的な買収戦略は成功の中核を担っており、戦略ゲーム、ファミリーゲーム、パーティーゲームなど、多様なジャンルで市場シェアを統合することを可能にしています。Asmodee は50か国以上で事業を展開し、直販および子会社を通じた強固な販売網を構築しています。これにより、コンテンツの効果的な現地化と事業の迅速な拡大が可能となっています。
     
  • Mattel Inc. は、「UNO」、「Pictionary」、「Blokus」などの定番タイトルを展開しており、これらが安定した収益基盤に寄与しています。Mattel は、「Barbie」や「Hot Wheels」など、世界的に認知されたフランチャイズの知的財産(IP)を組み込むことで、変化する消費者の嗜好に対応し、製品の関連性を維持しています。さらに、同社は戦略的提携やライセンス契約を通じて事業範囲を拡大しており、「UNO」だけでも2023年時点で世界累計販売数が1億5,000万部を超えています。
     

ボードゲーム市場の主要企業

ボードゲーム業界で事業を展開する主要企業は以下のとおりです。

  • Asmodee Group
  • CMON Limited
  • Czech Games Edition
  • Days of Wonder
  • Fantasy Flight Games
  • Goliath Games LLC
  • HABA - Habermaass GmbH
  • Hasbro Inc.
  • IELLO
  • Indie Boards and Cards
  • Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
  • Mattel Inc.
  • North Star Games
  • PlayMonster LLC
  • Ravensburger AG
  • Schmidt Spiele GmbH
  • Spin Master Corp.
  • University Games Corp.
  • USAopoly Inc.
  • Z-Man Games LLC
     

Hasbro, Inc. は、「Monopoly」、「Scrabble」、「Clue」、「Risk」など、歴史ある有名タイトルを幅広く保有しており、ボードゲーム市場で圧倒的な地位を築いています。また、「Transformers」、「My Little Pony」、「Dungeons & Dragons」などの主要なエンターテインメント資産を保有しているため、ボードゲーム、玩具、ビデオゲーム、映画にまたがる没入型のトランスメディア体験を創出できます。
 

Ravensburger AG は、教育的価値と高い生産品質を重視する企業として知られています。同社のポートフォリオには、「Labyrinth」、「The Castles of Burgundy」、さまざまなディズニーをテーマとしたゲームなどの人気タイトルが含まれており、ファミリー層とホビー層の双方から支持されています。FSC認証素材の使用や環境に配慮した生産工程の導入など、Ravensburger の持続可能性への取り組みは、環境意識の高い消費者から強い共感を得ています。
 

Goliath Games LLC は、遊び方が分かりやすく、テンポが速く、ユーモアを取り入れたゲームを中心に、マスマーケット向けの訴求力を高めることで、ボードゲーム市場で独自の地位を築いています。同社のポートフォリオには、「Sequence」、「Rummikub」、「Pop the Pig」などのベストセラーが含まれており、ファミリー層やカジュアルゲーマーが楽しめるよう設計されています。
 

ボードゲーム業界ニュース

  • 2025年1月、Z-Man は「Arkham Horror: Lovecraft Letter」を2025年3月に発売すると発表しました。これは、同社が暗く神話的な物語を取り入れてきた原点に回帰する動きを示しています。この取り組みは、カジュアルゲーム市場とホビーゲーム市場の双方で、定番の「Love Letter」フォーマットを新鮮で関連性の高い魅力的なものに保つため、同社が多様な知的財産(IP)を戦略的に活用していることを反映しています。
     

  • 2024年、Z-Man GamesおよびStronghold Games出身の業界ベテランによって設立されたPlay to Zは、高品質で戦略性を重視したタイトルを中心に事業を開始しました。同社は、カルト的人気を誇る技量・戦略融合型ゲームの名作を再構築した「Ascending Empires: Zenith Edition」を、初の主要プロジェクトとして発表しました。Kickstarterを通じて展開され、2024年第1四半期の発売が予定されていた同ゲームには、愛されてきたタイトルを現代的なゲームメカニクスと高品質な製品仕様で復活させるという、Play to Zの使命が反映されています。
     
  • 2022年5月、米国を拠点とするボードゲーム・エンターテインメント企業のMattel Inc.は、トランプゲーム「Wild Twists」を発売しました。これにより、同社の主力製品であるUNOカードを、新たなゲームプレイおよびコレクションカードのカテゴリーへ展開しました。
     

ボードゲーム市場調査レポートでは、2021年から2034年までの売上高(10億米ドル)および数量(百万個)に関する推計・予測を含む、業界の詳細な分析を以下のセグメント別に提供しています。

製品タイプ別市場

  • モノポリー
  • スクラブル
  • チェス
  • パズル
  • カード・ダイス
  • コレクタブルカード
  • ミニチュア
  • その他(Rummikub、Candy Land、Battleship)

ゲームテーマ別市場

  • 戦略・戦争
  • SFゲーム
  • ファンタジーゲーム
  • スポーツ
  • 冒険・探検
  • ホラー・ミステリー
  • 教育・トリビア
  • その他(歴史・文明など)

タイプ別市場

  • 物理版
  • デジタルボードゲーム/モバイルアプリ版
  • AR/VR統合型ボードゲーム
  • 印刷して遊ぶゲーム

年齢層別市場

  • 2~5歳
  • 5~12歳
  • 12~25歳
  • 25歳超

流通チャネル別市場

  • オンライン
    • 電子商取引
    • 企業ウェブサイト
  • オフライン
    • 玩具店・百貨店
    • 専門店
    • スーパーマーケット・ハイパーマーケット
    • その他(ボードゲームカフェ・バーなど)

上記の情報は、以下の地域および国を対象としています。

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • オーストラリア
    • 韓国 
  • 中南米
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン 
  • 中東・アフリカ(MEA)
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
著者:  Avinash Singh , Sunita Singh

よくある質問(FAQ):

2024年のボードゲーム市場の規模はどの程度ですか?
市場規模は 2024 年に 122 億米ドルに達し、2034 年まで年平均成長率(CAGR)5.5%での成長が見込まれています。クラウドファンディングプラットフォームの台頭と、テーブルトップゲームに対する消費者の関心の高まりが成長を牽引しています。
2034年のボードゲーム市場の予測規模はどの程度ですか?
市場規模は、技術の進歩、トランスメディア・ストーリーテリング、コミュニティ主導型エンターテインメントへの需要の高まりを背景に、2034年までに206億米ドルに達すると予測されます。
2025年のボードゲーム市場の規模はどの程度になると予測されていますか?
市場規模は2025年に128億米ドルに達すると予測される。
2024年に独占セグメントが生み出した収益額はどの程度でしたか?
「モノポリー」セグメントは 2024 年に約 30 億米ドルの収益を生み出し、世界で最も広く知られ、根強い人気を誇るボードゲームの一つとして市場を支配した。
2024年における戦略・戦争セグメントの市場シェアはどの程度でしたか?
戦略・戦争ゲームセグメントは、2024年の世界のボードゲーム市場の24%を占めた。
ボードゲーム市場をリードしている地域はどこですか?
米国は2024年、60.5%の市場シェアを占め、北米ボードゲーム市場をリードし、多額の収益を上げました。市場の成長は、強固な消費者文化、高い可処分所得、クラシックタイトルへのノスタルジアによって牽引されています。
ボードゲーム市場では、今後どのような動向が見込まれますか?
傾向としては、ARやモバイルアプリなどのデジタル機能の統合、ボードゲームカフェの増加、プレイヤーのエンゲージメントを高めるメディア横断型のストーリーテリング体験の開発が挙げられます。
ボードゲーム業界の主要企業はどこですか?
主要企業には、Asmodee Group、CMON Limited、Czech Games Edition、Days of Wonder、Fantasy Flight Games、Goliath Games LLC、HABA - Habermaass GmbH、Hasbro Inc.、IELLO、Indie Boards and Cards が含まれます。

研究方法論、データソース、検証プロセス

本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。

6ステップの研究プロセス

  1. 1. 研究設計とアナリストの監督

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    私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。

  2. 2. 一次研究

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  3. 3. データマイニングと市場分析

    データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。

  4. 4. 市場規模算定

    私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:

    • ✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容

    • ✓ 抑制要因と緩和シナリオ

    • ✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線パラメータ

    • ✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)

    • ✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。

    私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:

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