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보드게임 시장 크기 및 공유 2025 - 2034

보고서 ID: GMI8187
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발행일: August 2025
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보고서 형식: PDF

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보드 게임 시장 규모

2024년 글로벌 보드 게임 시장 규모는 122억 달러로 추정되었습니다. 글로벌 마켓 인사이트(GMI) Inc.가 최근 발표한 보고서에 따르면, 2025년 128억 달러에서 2034년 206억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 연평균 성장률(CAGR)은 5.5%일 것으로 전망됩니다.
 

보드 게임 시장

  • 크라우드펀딩 플랫폼인 킥스타터와 게임파운드의 등장은 전통적인 보드 게임 개발 및 마케팅 환경에 변화를 가져왔습니다. 이러한 플랫폼은 독립 제작자들이 일반 출판 과정을 건너뛰고 독창적인 아이디어를 소비자에게 직접 선보일 수 있게 해줍니다.
     
  • 이 직접 소비자에게 판매하는 방식은 산업을 개방시켰으며, 제작자들은 자신의 콘셉트에 공감하는 후원자들로부터 자금을 조달할 수 있게 되었습니다. 이 추세는 다양한 소비자 선호도를 충족하는 니치, 테마 풍부하며 창의적인 게임의 급증으로 이어졌으며, 시장 규모를 메인스트림 타이틀을 넘어 확장시켰습니다.
     
  • 또한, 크라우드펀딩은 후원자들 사이에서 커뮤니티의식을 형성했으며, 이들은 지원하는 프로젝트의 성공에 개인적으로 투자감을 느끼고 있습니다. 이 참여는 초기 자금 조달을 촉진하고 향후 출시작에 대한 충성도 있는 고객 기반을 형성합니다.
     
  • 개발 과정에서 후원자들로부터 직접 피드백을 받는 것은 이러한 게임의 품질과 매력을 더욱 향상시킵니다. 결과적으로 크라우드펀딩 모델은 독립 개발자들에게 필수적인 도구가 되었으며, 이들은 기존 출판사와 경쟁하고 보드 게임 시장 전체의 성장을 지원할 수 있게 되었습니다.
     
  • 보드 게임 카페, 바, 컨벤션의 증가로 소비자들이 테이블톱 게임과 상호작용하는 방식이 변화하고 있습니다. 이러한 장소에서는 플레이어들이 새로운 게임을 체험하고 규칙을 배울 수 있으며, 다른 팬들과 교류할 수 있습니다. 국제 테이블톱 게임 협회(ITGA)에 따르면, 전 세계 보드 게임 카페 수는 최근 5년간 연평균 15%씩 증가하고 있어, 사회적 상호작용과 참여형 게임 경험에 대한 관심 증가세를 반영하고 있습니다.
     
  • 보드 게임 카페와 행사는 출판사와 개발사들에게 중요한 마케팅 채널이기도 합니다. "체험 후 구매" 기회를 제공함으로써, 이러한 장소들은 신규 및 기존 타이틀의 판매 증대와 인지도 향상에 기여하고 있습니다.
     
  • 또한, Gen Con과 에센 슈필과 같은 컨벤션은 매년 수만 명의 참석자를 모으며, 출판사들이 전 세계적인 관객에게 제품을 선보일 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이러한 행사는 즉각적인 판매를 창출할 뿐만 아니라 장기적인 브랜드 인지도와 고객 충성도를 형성하는 데 기여합니다.
     

보드 게임 시장 동향

  • 영화, TV 프로그램, 비디오 게임 등 인기 있는 지적 재산권(IP)에 기반한 보드 게임들은 여전히 시장을 선도하고 있습니다. 이러한 게임들은 광범위한 팬 기반과 강력한 브랜드 인지도를 활용하며, 익숙한 캐릭터와 설정으로 새로운 플레이어들이 쉽게 접근할 수 있도록 해줍니다. 예를 들어, 해리 포터: 호그와트 배틀과 스타 워즈: 반란과 같은 타이틀들은 IP 기반 게임이 캐주얼 플레이어와 열성 팬 모두를 끌어들일 수 있음을 보여주었습니다.
     
  • 보드 게임 카페, 바, 전문 매장의 증가세는 화면 기반 엔터테인먼트 대안으로 인기 있는 커뮤니티 중심의 오프라인 오락을 반영합니다. 이러한 장소들은 단순히 매장 역할을 넘어 대여 도서관, 토너먼트 개최, 오픈 플레이 이벤트 등을 통해 사회적 교류를 촉진하며 테이블톱 게임에 대한 참여도를 높이고 있습니다. ITGA에 따르면, 2019년부터 2023년까지 전 세계 보드 게임 카페 수는 연평균 15%씩 증가했습니다. 도시 인구는 이러한 장소에 점점 더 끌리며, 사회적 상호작용과 테이블톱 게임에 대한 몰입도를 높이고 있습니다.
     
  • 유튜브와 트위치와 같은 디지털 플랫폼은 보드 게임의 영향력을 크게 확장시켜 인기 있는 엔터테인먼트로 자리매김했습니다. 인플루언서와 콘텐츠 제작자는 이 플랫폼을 통해 게임을 플레이하고, 리뷰하며, 가르치며 더 많은 관객에게 접근성을 제공합니다. 라이브 스트리밍, 플레이스루, 튜토리얼은 신규 플레이어가 쉽게 참여할 수 있도록 돕고, 덜 알려진 게임의 인지도를 높입니다.
     
  • 보드 게임은 책, 만화, 영화, 디지털 게임과 같은 다른 미디어와 결합되어 더 풍부한 스토리텔링 경험을 제공합니다. 출판사는 기존의 서사를 확장하거나 강화하는 게임을 제작하며, 플레이어에게 몰입감 있는 트랜스미디어 경험을 제공합니다. 예를 들어, 보드 게임 위쳐: 올드 월드는 인기 있는 비디오 게임과 소설 시리즈의 세계관을 바탕으로 제작되어 컬렉터와 팬 모두에게 어필합니다.
     
  • 물리적 보드 게임과 디지털 플랫폼의 융합이 기술 발전으로 빠르게 진행되고 있습니다. 현재 30% 이상의 출판사가 모바일 앱, 증강 현실(AR), 기타 디지털 기능을 게임에 적용하고 있습니다. 예를 들어, 해즈브로의 리틀 페트 샵이 로블록스에서 재출시된 것은 기술 강화 게임의 성장 추세를 보여줍니다. 이러한 혁신은 게임 플레이를 향상시키고 기술에 익숙한 젊은 관객을 유치하여 시장을 역동적이고 경쟁적으로 유지합니다.
     

보드 게임 시장 분석

보드 게임 시장 규모, 제품 유형별, 2021 – 2034, (USD 십억)

제품 유형별로 보드 게임 시장은 모노폴리, 스크래블, 체스, 퍼즐, 카드 & 주사위, 컬렉터블 카드, 미니어처, 기타로 나뉩니다. 모노폴리 세그먼트는 2024년 30억 달러의 수익을 창출하며 주요 시장 점유율을 차지했습니다.  
 

  • 모노폴리는 전 세계적으로 가장 잘 알려진 보드 게임 중 하나로, 아이콘적인 디자인, 매력적인 게임 메커니즘, 그리고 지속적인 유산으로 유명합니다. 1935년 출시 이후 모노폴리는 114개국 이상에서 2억 7500만 개 이상의 판매량을 기록하며 전 세계 가정에 필수적인 게임이 되었습니다.
     
  • 그 광범위한 브랜드 인지도는 충성적인 소비자 기반을 형성하고 플레이어들 사이에서 신뢰를 구축했습니다. 게임의 간단한 규칙과 이해하기 쉬운 메커니즘은 어린이, 가족, 성인 등 다양한 연령대에게 접근성을 제공합니다.
     
  • 모노폴리의 독특한 운과 전략의 조합은 캐주얼한 플레이어부터 전략적 계획과 경쟁을 즐기는 진지한 게이머까지 다양한 플레이어에게 어필합니다. 이러한 다재다능함이 지속적인 인기의 핵심 요인이 되었습니다.
     
  • 전통적인 보드 게임 형식 외에도 모노폴리는 디지털 시대에 성공적으로 적응하며 그 영향력을 더욱 확장시켰습니다. 이 게임은 비디오 게임 형식과 모바일 애플리케이션으로 변형되어 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 마멀레이드 게임 스튜디오가 개발한 모노폴리 모바일 앱은 iOS와 안드로이드 플랫폼에서 상위 보드 게임 앱으로 꾸준히 랭킹되며 강력한 소비자 수요를 반영하고 있습니다.
     
보드 게임 시장 수익 점유율, 게임 테마별, (2024)

게임 테마별로 시장은 전략 & 전쟁, SF 게임, 판타지 게임, 스포츠, 모험 & 탐험, 호러 & 미스터리, 교육 & 퀴즈, 기타로 분류됩니다. 2024년 전략 & 전쟁 세그먼트는 보드 게임 시장의 24%를 차지했습니다.
 

  • 전략과 전쟁 테마의 보드 게임은 보드 게임 시장에서 매우 매력적인 세그먼트로 입증되었습니다. 이러한 게임은 고급 전략 수립, 비판적 사고, 의사 결정 능력을 요구하며, 이는 게임 경험을 향상시키고 장기적인 플레이 세션과 높은 재생 가치를 제공합니다.
     
  • 전략과 전쟁 게임은 군사 역사 애호가, 전술적 사고자, 지적 도전을 즐기는 니치 시장을 대상으로 성장 동력으로 작용합니다. 이 타겟층을 공략함으로써 게임 디자이너는 충성도 높은 고객 기반을 확보할 수 있으며, 이는 이 세그먼트의 성장을 더욱 가속화할 것으로 예상됩니다.
     
  • 이러한 게임은 사회적 상호작용, 협력, 경쟁을 촉진하여 그룹 활동에 인기 있는 선택이 되고 있습니다. 플레이어들은 협력적 문제 해결과 전략적 논의를 통해 커뮤니티와 우정을 형성하는 데 도움을 줍니다. 이는 전략 보드 게임 전용의 조직화된 행사, 대회, 컨벤션의 증가로 이어졌습니다. 예를 들어, Gen Con은 2023년 전 세계에서 가장 큰 테이블톱 게임 컨벤션 중 하나로 70,000명 이상의 참석자를 기록하며 이 세그먼트의 인기를 보여주었습니다.
     
미국 보드 게임 시장 규모, 2021 – 2034, (십억 달러)

2024년, 미국은 북미 보드 게임 시장 성장에 크게 기여하며 지역 내 60.5%의 점유율을 차지했습니다.
 

  • 미국은 가족 중심의 여가 문화, 높은 소득 수준, 클래식 게임에 대한 향수가 결합된 전 세계에서 가장 큰 보드 게임 시장으로 남아 있습니다. 하스브로와 매텔과 같은 주요 기업이 시장을 주도하지만, 크라우드펀딩과 취미 매장을 통해 인디 게임 시장이 최근 몇 년간 급성장했습니다. 보드 게임 카페, Gen Con과 같은 컨벤션, 그리고 강력한 유통망이 참여를 더욱 촉진하고 있습니다.
     
  • 미국을 넘어 캐나다도 교차 국경 제품 가용성, 문화적 유사성, 테이블톱 게임을 공동 활동으로 인식하는 인식이 높아지면서 건강한 성장을 보이고 있습니다.
     

아시아 태평양 보드 게임 시장은 2024년 두 번째로 큰 점유율을 차지하며, 2025-2034년 예측 기간 동안 연평균 6% 성장할 것으로 예상됩니다.
 

  • 아시아 태평양은 중산층 인구 증가, 도시화, 디지털 노출 증가로 인해 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 중국, 일본, 한국, 인도 등 국가들은 게임 카페, 교육 기관, 청년 문화의 지원을 받는 보드 게임 부흥을 경험하고 있습니다. 일본은 미니멀리즘과 스토리텔링 게임에 집중하는 반면, 중국은 디지털과 아날로그 게임 형식을 결합한 제조 및 소비 강국으로 부상하고 있습니다.
     

유럽 보드 게임 시장은 2025-2034년 예측 기간 동안 연평균 5.7% 성장할 것으로 예상됩니다.
 

  • 독일, 프랑스, 영국을 중심으로 한 유럽은 보드 게임 혁신과 소비의 중심지입니다. 독일은 현대 유로게임(예: 카탄, 카르카손)의 발상지로 알려져 있으며, 에센 슈필과 같은 행사는 전 세계적으로 영향력이 있습니다. 유럽 소비자들은 전략적, 교육적, 환경 친화적인 게임을 선호하며, 생산에서의 지속 가능성은 점차 중요해지고 있습니다.
     

보드 게임 시장 점유율

  • 보드 게임 산업의 상위 5개 기업은 2024년 약 15-20%의 시장 점유율을 차지하는 Asmodee Group, Mattel Inc., Hasbro, Inc, Ravensburger AG, Goliath Games LLC입니다.이 주요 플레이어들은 전략적 사업 활동에 적극적으로 참여하고 있습니다. 이는 합병 및 인수, 시설 확장 및 협력 등을 포함하며, 제품 포트폴리오를 확장하고, 광범위한 고객 기반에 도달하며, 시장 지위를 강화하는 데 중점을 두고 있습니다.
     
  • Asmodee Group은 Catan, Ticket to Ride, 7 Wonders, Dobble(Spot It!)와 같은 국제적으로 인정받은 타이틀을 보유하고 있습니다. 회사의 적극적인 인수 전략은 다양한 장르(전략, 가족, 파티 게임 등)에서 시장 점유율을 확보하는 데 핵심 역할을 했습니다. Asmodee는 50개국 이상에서 운영되며, 직접 및 자회사를 통한 강력한 유통망을 보유하고 있어 콘텐츠를 현지화하고 운영을 신속하게 확장할 수 있습니다.
     
  • Mattel Inc.에는 UNO, Pictionary, Blokus와 같은 영원한 명작이 포함되어 있으며, 이는 안정적인 수익 기반을 제공합니다. Mattel은 Barbie와 Hot Wheels와 같은 글로벌 프랜차이즈의 지적 재산권(IP)을 통합함으로써 제품이 변화하는 소비자 선호도에 부합하도록 합니다. 회사의 전략적 파트너십과 라이선스 계약은 UNO가 2023년 기준 전 세계적으로 1억 5천만 부 이상 판매되는 등 시장 진출을 더욱 확대시켰습니다.
     

보드 게임 시장 기업

보드 게임 산업에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다:

  • Asmodee Group
  • CMON Limited
  • Czech Games Edition
  • Days of Wonder
  • Fantasy Flight Games
  • Goliath Games LLC
  • HABA - Habermaass GmbH
  • Hasbro Inc.
  • IELLO
  • Indie Boards and Cards
  • Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
  • Mattel Inc.
  • North Star Games
  • PlayMonster LLC
  • Ravensburger AG
  • Schmidt Spiele GmbH
  • Spin Master Corp.
  • University Games Corp.
  • USAopoly Inc.
  • Z-Man Games LLC
     

Hasbro Inc.는 Monopoly, Scrabble, Clue, Risk 등 전설적인 타이틀을 보유한 포트폴리오를 통해 보드 게임 시장에서 압도적인 위치를 차지하고 있습니다. 회사는 Transformers, My Little Pony, Dungeons & Dragons와 같은 주요 엔터테인먼트 자산을 소유하고 있어, 보드 게임, 장난감, 비디오 게임, 영화에 이르는 몰입형 트랜스미디어 경험을 창출할 수 있습니다.
 

Ravensburger AG는 교육적 가치와 높은 생산 품질에 중점을 두고 있습니다. 회사의 포트폴리오에는 Labyrinth, The Castles of Burgundy, 다양한 디즈니 테마 게임 등이 포함되어 있으며, 이는 가족과 취미 게이머 모두에게 호소합니다. Ravensburger의 지속 가능성 약속, FSC 인증 재료 사용 및 친환경 생산 공정은 환경에 민감한 소비자들에게 강한 공감을 불러일으킵니다.
 

Goliath Games LLC는 접근성, 빠른 진행 속도, 유머러스한 게임을 통해 대중적인 호응을 얻고 있습니다. Sequence, Rummikub, Pop the Pig과 같은 베스트셀러는 가족과 캐주얼 게이머를 대상으로 제작되었습니다.
 

보드 게임 산업 뉴스

  • 2025년 1월, Z-Man은 2025년 3월 출시 예정인 Arkham Horror: Lovecraft Letter를 발표하며, 어두운 신화적 스토리텔링의 뿌리로 회귀했습니다. 이 움직임은 다양한 IP를 활용해 Love Letter 포맷을 캐주얼 및 취미 게이머 모두에게 신선하고 매력적으로 유지하는 출판사의 전략을 반영합니다.
     

  • 2024년, Z-Man Games와 Stronghold Games의 베테랑에 의해 설립된 Play to Z는 고품질의 전략 중심 타이틀에 집중하는 것으로 데뷔했습니다. 회사는 첫 번째 주요 프로젝트인 Ascending Empires: Zenith Edition을 발표했으며, 이는 하이브리드 덱스터리티-전략 게임의 컬트 클래식을 재해석한 것입니다. Kickstarter를 통해 출시되며 2024년 1분기 출시 예정인 이 게임은 Play to Z의 미션인 현대화된 메커니즘과 프리미엄 생산으로 사랑받는 타이틀을 부활시키는 것을 반영합니다.
     
  • 2022년 5월, 미국을 기반으로 한 보드 게임 및 엔터테인먼트 기업인 매텔(Mattel) 인크는 와일드 트위스트(Wild Twists) 카드 게임을 출시했으며, 이는 대표 제품인 UNO 카드가 새로운 게임 카테고리와 수집 카드 시장으로 진출하는 데 기여했습니다.
     

보드 게임 시장 조사 보고서는 산업에 대한 심층적인 분석을 포함하며, 2021년부터 2034년까지의 수익(USD 십억)과 수량(백만 개) 기준의 추정 및 전망을 제공합니다. 다음 세그먼트에 대해:

제품 유형별 시장

  • 모노폴리
  • 스크래블
  • 체스
  • 퍼즐
  • 카드 및 주사위
  • 수집 카드
  • 미니어처
  • 기타 (룸미큐브, 캔디 랜드, 배틀십 등)

게임 테마별 시장

  • 전략 및 전쟁
  • SF 게임
  • 판타지 게임
  • 스포츠
  • 모험 및 탐험
  • 호러 및 미스터리
  • 교육 및 퀴즈
  • 기타 (역사 및 문명 등)

유형별 시장

  • 물리적 게임
  • 디지털 보드 게임 / 모바일 앱 적응
  • AR/VR 통합 보드 게임
  • 인쇄 및 플레이 게임

연령대별 시장

  • 2 - 5세
  • 5 - 12세
  • 12 - 25세
  • 25세 이상

유통 채널별 시장

  • 온라인
    • 전자 상거래
    • 기업 웹사이트
  • 오프라인
    • 완구 및 백화점
    • 전문점
    • 슈퍼마켓 및 대형마트
    • 기타 (보드 게임 카페 및 바 등)

다음 지역 및 국가에 대한 정보는 다음과 같습니다:

  • 북아메리카
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 스페인
    • 이탈리아
  • 아시아 태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 호주
    • 대한민국 
  • 라틴 아메리카
    • 브라질
    • 멕시코
    • 아르헨티나 
  • MEA
    • 남아프리카
    • 사우디아라비아
    • UAE
저자: Avinash Singh, Sunita Singh
자주 묻는 질문(FAQ):
2024년 보드 게임 시장의 규모는 얼마인가요?
2024년 시장 규모는 122억 달러로, 2034년까지 연평균 5.5% 성장할 것으로 전망됩니다. 이 성장은 크라우드펀딩 플랫폼의 확산과 소비자들의 보드게임에 대한 관심 증가로 주도되고 있습니다.
2034년까지 보드 게임 시장의 예상 규모는 얼마인가요?
2034년까지 시장은 기술 발전, 트랜스미디어 스토리텔링, 그리고 커뮤니티 기반 엔터테인먼트 수요 증가로 인해 206억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다.
2025년 보드 게임 시장의 예상 규모는 얼마인가요?
2025년에는 시장 규모가 128억 달러에 달할 것으로 전망됩니다.
2024년에 독점 부문은 얼마나 수익을 창출했나요?
2024년 모노폴리 부문은 약 30억 달러의 매출을 기록하며, 글로벌 시장을 주도하는 대표적인 보드게임 중 하나로 지속적인 인기를 유지하고 있습니다.
2024년 전략 및 전쟁 분야의 시장 점유율은 얼마였나요?
전략 및 전쟁 주제의 보드 게임은 2024년 글로벌 시장에서 24%를 차지했습니다.
어느 지역이 보드 게임 시장을 선도하고 있나요?
미국은 2024년 북미 보드 게임 시장에서 60.5%의 점유율을 차지하며 큰 수익을 창출했습니다. 이 성장은 소비 문화의 활성화, 높은 소득 수준, 그리고 클래식 게임에 대한 향수에서 비롯된 것입니다.
보드 게임 시장에서 앞으로 어떤 트렌드가 유행할까요?
최신 트렌드에는 AR이나 모바일 앱과 같은 디지털 기능을 통합한 게임, 보드게임 카페의 증가, 그리고 플레이어 참여도를 높이는 트랜스미디어 스토리텔링 경험의 개발이 포함됩니다.
보드 게임 산업에서 주요 플레이어는 누구인가요?
주요 플레이어로는 아스모디 그룹, CMON 리미티드, 체코 게임스 에디션, 데이즈 오브 원더, 판타지 플라이트 게임즈, 골리아스 게임즈 LLC, HABA - 하버마스 GmbH, 해즈브로 인크, IELLO, 인디 보드 앤 카드가 있습니다.
저자: Avinash Singh, Sunita Singh
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프리미엄 보고서 세부 정보:

기준 연도: 2024

대상 기업: 20

표 및 그림: 190

대상 국가: 18

페이지 수: 170

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