Auteurs:
Preeti Wadhwani, Aishvarya Ambekar
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Marché du tourisme virtuel Taille et part 2026-2035
ID du rapport: GMI11673
|
Date de publication: October 2026
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Format du rapport: PDF/Excel/Tableau de bord/Plateforme
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Marché du tourisme virtuel
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Marché du tourisme virtuel
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Taille du marché du tourisme virtuel
Le marché du tourisme virtuel était évalué à 10,20 milliards de dollars américains en 2025. Il devrait atteindre 12,10 milliards de dollars américains en 2026, puis progresser à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 22 % sur la période 2026–2035, pour atteindre 72,70 milliards de dollars américains d’ici 2035.
Points clés à retenir sur le marché du tourisme virtuel
Leader du marché : Insta360 (Arashi Vision) a dominé le marché en 2025 avec une part de marché supérieure à 0,57 %.
Acteurs de premier plan : Les cinq principaux acteurs de ce marché sont Insta360 (Arashi Vision), Matterport, RICOH360 Tours (RICOH Co., Ltd.), Giraffe360, 3DVista. Ensemble, ils détenaient une part de marché de 1,69 % en 2025.
Le marché délaisse les vitrines numériques autonomes au profit d’une infrastructure commerciale réutilisable, dédiée à la découverte, à la qualification et à la participation à distance. La diffusion à 360° par navigateur garantit une large accessibilité, tandis que l’informatique spatiale, la reconstruction 3D et les expériences guidées par l’IA renforcent la valeur des contenus immersifs dans les parcours de décision où la confiance, le contexte et la qualité visuelle influent sur la conversion.
Point de vue des analystes de GMI
Au vu de nos échanges avec des opérateurs de plateformes et des organismes de promotion des destinations sur l’ensemble de ce marché, nous considérons que le TCAC de 23,00 % observé sur la période 2022–2025 témoigne de l’émergence d’une demande commerciale avant que la génération actuelle d’outils spatiaux intégrant l’IA et d’appareils de réalité mixte ne soit plus largement adoptée. Le marché aborde donc sa prochaine phase avec une base de demande institutionnelle plus pérenne que ne le laisserait supposer un cycle d’adoption reposant uniquement sur le matériel.
Tendances du marché du tourisme virtuel, moteurs de croissance et perspectives prévisionnelles de GMI
Les acheteurs institutionnels adoptent les contenus immersifs pour renforcer l’engagement et la conversion. Les destinations cherchent à susciter davantage d’intérêt avant les visites, les opérateurs de l’hôtellerie-restauration visent des réservations mieux qualifiées et les institutions culturelles élargissent l’accès du public. La croissance dépend de la simplification de la création, de la localisation, de la distribution et de la mise à jour des contenus sur différents appareils.
Principaux moteurs de croissance
Les éléments probants s’appuient sur des données externes citées ; les implications pour la demande et les conditions des prévisions relèvent de l’analyse de GMI.
L’écosystème des appareils est important, car les contenus de tourisme virtuel peuvent être réutilisés dans des contextes grand public et institutionnels, au lieu d’être cantonnés à une seule catégorie de matériel. IDC a indiqué que les livraisons de casques de réalité augmentée et virtuelle destinés à l’éducation commerciale avaient progressé de 69,4 % en 2024, signe que les technologies immersives gagnent du terrain dans les environnements d’utilisation organisés, où les excursions virtuelles, l’interprétation du patrimoine et les contenus sur les destinations axés sur la formation peuvent être achetés au moyen de budgets définis [1]International Data Corporation. "Growth Expected to Pause for AR/VR Headsets, according to IDC." idc.com. Pour les fournisseurs de plateformes, l’occasion ne se limite pas à l’augmentation du nombre d’utilisateurs de casques : elle tient aussi à l’élargissement du nombre d’acheteurs en mesure de justifier l’acquisition de bibliothèques de contenus, d’outils de gestion et de services de diffusion récurrents.
La reprise du tourisme incite également davantage les organismes de promotion des destinations et les opérateurs de l’hôtellerie-restauration à considérer les contenus immersifs comme un levier de conversion plutôt que comme une expérience promotionnelle. Les arrivées internationales en Asie-Pacifique ont augmenté de 33 % en 2024, renforçant l’intérêt commercial de capter l’attention des marchés émetteurs par voie numérique avant que les décisions de voyage ne soient arrêtées [2]UN Tourism. "International tourism recovers pre-pandemic levels in 2024." untourism.int. Cela soutient la demande d’expériences multilingues et compatibles avec les appareils mobiles, capables d’élargir la portée d’une campagne de promotion d’une destination sans nécessiter une augmentation équivalente des capacités d’accueil physique des visiteurs.
Principaux freins du marché
Les éléments probants s’appuient sur des données externes citées ; les implications pour la demande et les conditions des prévisions relèvent de l’analyse de GMI.
Les contraintes de connectivité entraînent une adoption inégale plutôt qu’un plafond uniforme pour le marché. Le taux de pénétration d’Internet dans les pays à faible revenu s’élevait à 27 %, ce qui limite l’accès au marché de masse lorsque les contenus immersifs doivent rivaliser pour disposer d’une bande passante et de ressources sur les appareils limitées [3]International Telecommunication Union. "ITU releases 2024 Facts and Figures on ICT." itu.int. Sur ces marchés, les déploiements institutionnels en zone urbaine peuvent néanmoins progresser grâce aux offices de tourisme, aux hôtels, aux musées et aux établissements d’enseignement. En revanche, l’expansion auprès des consommateurs devrait dépendre d’une conception privilégiant le mobile, de formats multimédias compressés et d’une diffusion accessible via navigateur.
La disponibilité des équipements représente un risque lié au calendrier, en particulier pour les fournisseurs dont l’offre repose sur la VR haute fidélité plutôt que sur des contenus compatibles avec plusieurs appareils. IDC prévoyait un rebond de 87 % des livraisons de casques AR/VR en 2026, ce qui laisse penser que la contrainte actuelle est davantage liée au calendrier des cycles de produits qu’à un effondrement de l’intérêt sous-jacent [1]International Data Corporation. "Growth Expected to Pause for AR/VR Headsets, according to IDC." idc.com. Tant que les conditions d’approvisionnement ne s’améliorent pas, les plateformes capables de proposer les expériences essentielles sur smartphones, ordinateurs de bureau et casques seront mieux placées pour maintenir leurs investissements dans les contenus et éviter de dépendre d’un seul mode d’accès.
Point de vue des analystes de GMI
Nous estimons que la distinction la plus déterminante pour les prévisions oppose les contenus techniquement impressionnants à ceux qui peuvent être déployés commercialement. Les fournisseurs capables d’allier qualité immersive et publication fluide, localisation, analytique et accès par navigateur devraient capter plus régulièrement les budgets institutionnels que les plateformes conçues exclusivement pour des expériences haut de gamme sur casque.
Analyse par segment du marché du tourisme virtuel
Par type de visite
Visites virtuelles à 360°
Les visites virtuelles à 360° ont généré 4,90 milliards de dollars américains en 2025 et devraient représenter 38,00 % du chiffre d’affaires du marché du tourisme virtuel d’ici 2035. Leur rôle durable repose sur leur compatibilité avec différents appareils : les organismes de destination, les hôtels, les musées et les professionnels de la commercialisation immobilière peuvent diffuser des contenus sphériques via des navigateurs classiques, sans que les visiteurs aient à acheter de matériel spécialisé. Cette flexibilité de diffusion fait de ce format une solution d’entrée pratique pour les organisations qui privilégient une large portée, un déploiement rapide et une production moins complexe.
Visites virtuelles en 3D
Les visites virtuelles en 3D représentaient 30,00 % du chiffre d’affaires du marché en 2025 et devraient atteindre 20,36 milliards de dollars américains d’ici 2035. Ce format est particulièrement utile lorsque la navigation spatiale, la perception des volumes d’une pièce et les couches interactives influencent des décisions mûrement réfléchies. Sa position commerciale, entre l’imagerie panoramique de base et la VR pleinement immersive, le rend particulièrement adapté à la commercialisation immobilière, au choix de lieux, à la planification dans le secteur hôtelier et à la visualisation d’espaces institutionnels.
Visites en réalité virtuelle (RV)
Les visites en réalité virtuelle ont généré 2,24 milliards de dollars américains en 2025 et devraient représenter 34,00 % des revenus du marché d’ici 2035. La proposition de valeur de la RV est particulièrement forte lorsque la profondeur de l’expérience prime sur l’accès universel, notamment pour la reconstitution du patrimoine, les divertissements géolocalisés, la présentation de destinations haut de gamme et le tourisme accessible. L’expansion de ce format dépendra de la disponibilité du matériel et de la capacité des créateurs à réutiliser les contenus immersifs dans des environnements avec ou sans casque.
Par application
Marketing des destinations et découverte touristique
Le marketing des destinations et la découverte touristique ont généré 2,55 milliards de dollars américains en 2025 et devraient représenter 22,00 % des revenus du marché d’ici 2035. Les autorités touristiques utilisent des expériences immersives pour inciter les voyageurs à passer de la découverte d’une destination à l’étude de leur itinéraire, en particulier lorsque les destinations doivent se démarquer avant une visite sur place. La demande est influencée par les cycles de campagne et les procédures de marchés publics, ce qui fait de l’engagement mesurable du public et de la réutilisation des contenus d’importants critères commerciaux.
Patrimoine culturel et musées
Les applications liées au patrimoine culturel et aux musées ont généré 1,22 milliard de dollars américains en 2025 et devraient atteindre 8,00 milliards de dollars américains d’ici 2035. Elles allient accès du public et préservation : un environnement virtuel peut élargir l’accès à une collection tout en créant un registre numérique pérenne des espaces et des artefacts. Cette double finalité favorise des horizons de planification plus longs que ceux des déploiements à vocation purement promotionnelle et oriente le choix des plateformes vers la qualité archivistique, la profondeur de l’interprétation et l’accessibilité.
Hôtellerie (hôtels, complexes touristiques et lieux événementiels)
Les applications dans le secteur de l’hôtellerie ont généré 2,24 milliards de dollars américains en 2025 et devraient représenter 24,00 % des revenus du marché d’ici 2035. Les exploitants considèrent de plus en plus les visites immersives comme une infrastructure intervenant au stade de la réservation, plutôt que comme un contenu créatif accessoire. Les solutions les plus intéressantes associent exploration visuelle, informations sur les établissements, expériences multilingues et outils d’analyse des performances, afin d’aider les équipes des hôtels, des complexes touristiques et des lieux événementiels à évaluer la contribution des contenus immersifs à l’acquisition de clients.
Attractions et parcs à thème
Les attractions et les parcs à thème devraient atteindre 8,72 milliards de dollars américains d’ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 26,92 % (2026–2035). Ces exploitants peuvent utiliser les contenus virtuels à la fois pour susciter l’impatience avant une visite sur place et pour créer des expériences numériques qui attirent leur propre public. Leurs environnements, récits et propriétés intellectuelles exclusifs offrent aux attractions une base plus riche pour la narration immersive que celle de nombreux sites touristiques traditionnels, ce qui favorise les investissements dans des formats interactifs haut de gamme.
Immobilier et biens immobiliers
Les applications liées à l’immobilier et aux biens immobiliers représentaient 18,04 % des revenus du marché en 2025 et devraient générer 11,63 milliards de dollars américains d’ici 2035. Les visites virtuelles réduisent les visites inutiles, améliorent la qualification à distance et permettent aux promoteurs de commercialiser des espaces avant leur achèvement. L’acquisition de Matterport par CoStar Group rapproche la distribution des données immobilières de la capture spatiale en 3D, renforçant le rôle de la visualisation immersive dans les processus courants de transaction et de commercialisation immobilières [4]Matterport. "CoStar Group Completes Acquisition of Matterport, Ushering in a New Era of 3D Digital Twins and AI-Powered Real Estate Innovation." matterport.com.
Éducation et tourisme accessible
Le tourisme éducatif et accessible devrait représenter 10,00 % des revenus du marché d’ici 2035 et afficher un TCAC de 27,44 % (2026–2035). Ce segment s’adresse à des publics qui peuvent ne pas être en mesure de participer à des voyages physiques dans des conditions équivalentes, notamment les étudiants, les apprenants à distance et les personnes à mobilité réduite. Sa demande repose donc sur des objectifs liés à la mise en œuvre des programmes d’enseignement, à l’inclusion et à l’accès du public, qui peuvent être plus résilients que les dépenses de loisirs discrétionnaires.
Par utilisateur final
Organismes de promotion touristique et voyagistes
Les organismes de promotion touristique et les voyagistes ont généré 2,04 milliards de dollars américains en 2025 et devraient détenir 18,01 % de part de marché d’ici 2035. Ces acheteurs commandent et diffusent du contenu à l’échelle des destinations sur les canaux de marketing, dans les parcours de planification de voyages et au sein de réseaux de partenaires. Leurs décisions d’achat privilégient les plateformes évolutives qui permettent de gérer les campagnes, de publier du contenu multilingue, de mesurer l’audience et de mettre à jour le contenu à mesure que l’offre touristique évolue.
Institutions culturelles
Les institutions culturelles représentaient 11,96 % de part de marché en 2025 et devraient générer 8,00 milliards de dollars américains d’ici 2035. Les musées, les gestionnaires de sites patrimoniaux, les archives et les organismes archéologiques ont recours au tourisme virtuel pour concilier les objectifs d’accès avec les impératifs de conservation. Leur préférence pour des contenus pérennes, une maîtrise de l’interprétation et une diffusion accessible peut favoriser des relations de licence à long terme avec des fournisseurs qui comprennent les processus de travail des institutions.
Entreprises du secteur de l’hôtellerie
Les entreprises du secteur de l’hôtellerie représentaient 25,00 % des revenus du marché en 2025 et devraient générer 19,63 milliards de dollars américains d’ici 2035. Leur adoption est motivée par la nécessité commerciale de renforcer la confiance avant la réservation, notamment pour les séjours, événements et choix de lieux plus onéreux. Les fournisseurs qui desservent ce segment doivent proposer une mise en œuvre à l’échelle de portefeuilles, une présentation cohérente de la marque et une intégration aux systèmes numériques qui influencent l’acquisition de clients.
Sociétés immobilières
Les sociétés immobilières ont généré 1,84 milliard de dollars américains en 2025 et devraient représenter 16,00 % des revenus du marché d’ici 2035. Les promoteurs, les agences, les gestionnaires immobiliers et les équipes de location utilisent des environnements immersifs pour raccourcir les cycles de qualification et maintenir leur visibilité pendant les périodes précédant la construction, la vente et la mise en location. Ce segment privilégie les processus qui permettent de répéter la capture, le montage, la diffusion et l’intégration aux annonces pour des portefeuilles répartis sur plusieurs sites.
Organismes éducatifs
Les organismes éducatifs devraient représenter 11,01 % des revenus du marché d’ici 2035 et afficher un TCAC de 28,80 % (2026–2035). Les sorties éducatives virtuelles et les contenus immersifs sur le patrimoine permettent aux établissements d’étendre l’apprentissage au-delà des contraintes géographiques, financières et d’accès physique. L’adoption privilégiera les solutions qui associent un solide contexte pédagogique à une utilisation simple en classe et à une conception accessible.
Consommateurs individuels
Les consommateurs individuels représentaient 16,96 % des revenus du marché en 2025 et devraient générer 12,35 milliards de dollars américains d’ici 2035. La demande des consommateurs couvre l’exploration de destinations de rêve, l’enrichissement culturel et les expériences de loisirs qui complètent les voyages plutôt que de simplement les remplacer. La compatibilité avec les appareils mobiles sera déterminante, car elle permettra aux fournisseurs d’atteindre des utilisateurs qui ne posséderont peut-être jamais d’appareil immersif dédié.
Point de vue des analystes de GMI
Nous observons une évolution de la composition des segments en faveur des plateformes qui permettent de valoriser un même investissement dans des contenus dans plusieurs contextes commerciaux. Un actif spatial pouvant servir à la réservation d’un hôtel, à la présentation d’un bien immobilier, à un module pédagogique et à une expérience accessible aux visiteurs a plus de valeur économique qu’un format conçu pour un seul canal, ce qui influera de plus en plus sur le choix des plateformes.
Marché du tourisme virtuel – Analyse régionale
Analyse du marché du tourisme virtuel en Amérique du Nord
Le marché du tourisme virtuel en Amérique du Nord a généré 3,88 milliards de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 24,00 milliards de dollars américains d’ici 2035. La région bénéficie d’une clientèle établie dans les secteurs de l’hôtellerie et des technologies immobilières, de capacités de production de contenu bien développées et d’une large distribution numérique. L’adoption commerciale devrait rester axée sur les solutions capables de démontrer leur valeur opérationnelle dans les processus de réservation, de location, de sélection d’événements et de marketing des destinations.
États-Unis
Les États-Unis ont généré 3,48 milliards de dollars américains en 2025 et devraient atteindre 21,05 milliards de dollars américains d’ici 2035. Cette ampleur s’explique par une forte demande des acheteurs et par une base importante de fournisseurs de contenu immersif, de caméras, de logiciels et de technologies immobilières. L’adoption par les entreprises est favorisée par la concentration d’organisations dans les secteurs de l’hôtellerie sous enseigne, de l’immobilier commercial, des attractions et du marketing des destinations, qui disposent de budgets définis pour l’acquisition numérique.
Canada
Le Canada représentait 10,31 % des revenus du marché nord-américain en 2025 et devrait progresser à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 24,86 % sur la période 2026–2035. Les perspectives de croissance reposent sur la demande de contenus touristiques bilingues, l’accès à la culture et les expériences virtuelles consacrées à des sites touristiques géographiquement dispersés. Les fournisseurs capables de servir aussi bien les institutions publiques que les opérateurs commerciaux sont bien positionnés sur ce marché.
Analyse du marché du tourisme virtuel en Europe
Le marché européen a généré 2,24 milliards de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 14,54 milliards de dollars américains d’ici 2035. La densité des sites culturels, la concurrence bien établie entre les destinations et l’importance du secteur hôtelier ouvrent plusieurs voies d’adoption. Le marché de la région se distingue par l’importance accordée à l’interprétation et à la préservation du patrimoine, parallèlement aux applications commerciales liées à la réservation, à la découverte de lieux et à la visualisation de biens immobiliers.
Royaume-Uni
Le Royaume-Uni a généré 0,50 milliard de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 3,05 milliards de dollars américains d’ici 2035. Les musées, les sites patrimoniaux et les organismes de promotion des destinations constituent une base de demande institutionnelle importante, tandis que les marques de l’hôtellerie et du voyage utilisent des contenus immersifs pour faciliter la préparation des voyages à destination et au départ du pays. Le marché privilégie les solutions capables d’allier richesse interprétative et diffusion fiable auprès du public.
Allemagne
L’Allemagne représentait 17,86 % des revenus du marché européen en 2025 et devrait générer 2,47 milliards de dollars américains d’ici 2035. Le patrimoine industriel, les institutions culturelles et les applications dans l’immobilier commercial offrent plusieurs voies d’adoption. La demande devrait privilégier des processus de travail 3D techniquement robustes, adaptés à la fois à la mobilisation des visiteurs et aux applications professionnelles liées aux espaces.
France
La France représentait 16,07 % du chiffre d’affaires du marché européen en 2025 et devrait générer 2,18 milliards de dollars américains d’ici 2035. Son offre touristique incite fortement les institutions culturelles et les organismes de destination à investir dans des expériences attrayantes, accessibles avant la visite et à distance. L’opportunité commerciale s’étend des publics internationaux intéressés par le patrimoine aux opérateurs régionaux qui recherchent des outils numériques capables d’accroître leur visibilité sans dénaturer le caractère local.
Italie
L’Italie représentait 12,05 % du chiffre d’affaires du marché européen en 2025 et devrait générer 1,60 milliard de dollars américains d’ici 2035. Le marché est façonné par la nécessité d’élargir l’accès aux destinations culturelles très prisées, tout en préservant les sites sensibles et en gérant les flux de visiteurs sur place. Les expériences virtuelles peuvent servir à la fois de vitrine pour découvrir ces destinations et de canal d’engagement alternatif pour les publics qui ne peuvent pas s’y rendre en personne.
Espagne
L’Espagne devrait représenter 9,97 % du chiffre d’affaires du marché européen d’ici 2035 et afficher un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 21,57 % sur la période 2026–2035. Le marketing numérique des destinations et la visualisation des établissements de villégiature constituent d’importants canaux de demande, les opérateurs touristiques cherchant à mieux capter l’intérêt des voyageurs avant la réservation. L’évolution du marché dépendra de la capacité des fournisseurs à adapter leurs contenus immersifs aux réseaux de distribution à grande échelle du secteur hôtelier.
Pays-Bas
Les Pays-Bas devraient générer 1,16 milliard de dollars américains d’ici 2035 et afficher un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 27,53 % sur la période 2026–2035. Son écosystème technologique et ses institutions culturelles fortement engagées dans le numérique offrent un environnement favorable à l’expérimentation de nouvelles formes d’accès immersif pour les visiteurs. Le marché peut favoriser les plateformes qui allient qualité visuelle et outils d’interprétation, d’accès aux collections et d’engagement multilingue.
Suède
La Suède devrait représenter 7,01 % du chiffre d’affaires du marché européen d’ici 2035 et afficher un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 28,08 % sur la période 2026–2035. Le cadre institutionnel du pays, doté de solides capacités numériques, favorise l’adoption de ces solutions dans le tourisme culturel et les applications d’accès du public. Les fournisseurs proposant des expériences accessibles et adaptées aux appareils mobiles peuvent répondre aux besoins des publics nationaux comme internationaux.
Analyse du marché du tourisme virtuel en Asie-Pacifique
Le marché du tourisme virtuel en Asie-Pacifique a généré 2,86 milliards de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 23,26 milliards de dollars américains d’ici 2035. La région réunit de vastes publics privilégiant le mobile, des investissements touristiques en hausse et des capacités de production croissantes dans le domaine des contenus immersifs. L’opportunité commerciale est vaste, mais la réussite dépendra de la localisation, de la souplesse de diffusion dans des conditions de connectivité variables et de la pertinence des offres pour la diversité des destinations et des contextes culturels.
Chine
La Chine a généré 0,92 milliard de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 6,98 milliards de dollars américains d’ici 2035. Un vaste écosystème touristique intérieur et une infrastructure étendue de plateformes numériques favorisent l’adoption du tourisme immersif dans la découverte des destinations, la numérisation du patrimoine culturel et le divertissement commercial. Le marché offre un potentiel d’échelle, mais la pertinence des plateformes dépend de partenariats locaux, de leur intégration aux réseaux de distribution et de leur adéquation avec les attentes des utilisateurs nationaux.
Inde
L’Inde représentait 17,83 % des revenus du marché de l’Asie-Pacifique en 2025 et devrait générer 5,12 milliards de dollars américains d’ici 2035. Son potentiel repose sur la connectivité mobile, un vaste patrimoine et l’intérêt du secteur public pour le tourisme numérique et l’accès à la culture. En février 2025, le Madhya Pradesh Tourism Board a signé un protocole d’accord avec VReal afin de développer des expériences de tourisme patrimonial virtuel, illustrant l’engagement direct des institutions en faveur du déploiement de contenus immersifs [5]EINPresswire. "Madhya Pradesh Tourism Board and VReal Sign MoU to Boost Virtual Heritage Tourism." einpresswire.com.
Japon
Le Japon a généré 0,57 milliard de dollars américains en 2025 et devrait représenter 16,98 % des revenus du marché de l’Asie-Pacifique d’ici 2035. Le tourisme culturel, les normes d’hospitalité axées sur la précision et les besoins en gestion des destinations soutiennent la demande d’expériences immersives de grande qualité. Les plateformes capables de préserver l’authenticité tout en proposant aux visiteurs un parcours soigné et multilingue devraient se démarquer.
Corée du Sud
La Corée du Sud représentait 10,14 % des revenus du marché de l’Asie-Pacifique en 2025 et devrait générer 2,33 milliards de dollars américains d’ici 2035. Son écosystème avancé de contenus et de jeux vidéo constitue une base intéressante pour les formats immersifs consacrés aux destinations, notamment ceux liés aux exportations culturelles et au tourisme axé sur les loisirs. Le marché privilégie les produits qui associent narration, interactivité et diffusion sur mobile.
Australie
L’Australie a généré 0,23 milliard de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 1,63 milliard de dollars américains d’ici 2035. Pour les voyageurs internationaux qui envisagent des déplacements coûteux et longs, la possibilité de se faire une idée précise avant le départ est particulièrement précieuse. Les expériences immersives peuvent concerner les attractions naturelles, les expériences culturelles et les destinations éloignées, dont l’accès physique peut être limité.
Analyse du marché du tourisme virtuel en Amérique latine
L’Amérique latine a généré 0,71 milliard de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 5,82 milliards de dollars américains d’ici 2035. L’accès croissant aux appareils mobiles et la richesse du patrimoine culturel et naturel de la région élargissent le marché potentiel des plateformes consacrées aux destinations et à l’engagement des visiteurs. L’adoption restera tributaire du coût de production, des disparités en matière de connectivité et de la capacité à rendre les contenus immersifs commercialement utiles aux opérateurs locaux.
Brésil
Le Brésil représentait 50,70 % des revenus du marché latino-américain en 2025 et devrait générer 2,79 milliards de dollars américains d’ici 2035. L’ampleur de son offre touristique — nature, villes, culture et hôtellerie — ouvre de vastes possibilités de déploiement de contenus virtuels. Les prestataires peuvent répondre aux besoins des organismes nationaux et régionaux chargés des destinations, ainsi qu’à ceux des opérateurs commerciaux qui cherchent à toucher des publics au-delà des grands centres métropolitains.
Mexique
Le Mexique devrait représenter 34,02 % des revenus du marché latino-américain d’ici 2035 et enregistrer un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 27,02 % (2026–2035). Le tourisme patrimonial, l’hôtellerie côtière et la demande des visiteurs internationaux créent un contexte propice à l’engagement immersif avant le voyage. Le potentiel est particulièrement important lorsque les plateformes peuvent associer la mise en récit des destinations à la visualisation des établissements et des complexes hôteliers axée sur la réservation.
Argentine
L’Argentine représentait 16,90 % des revenus du marché latino-américain en 2025 et devrait enregistrer un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 27,25 % (2026–2035). La diversité de son offre touristique favorise l’adoption de ces solutions dans les domaines de la culture urbaine, des voyages dans la nature et de la promotion de destinations auprès des voyageurs au long cours. Pour assurer leur viabilité commerciale, les opérateurs devront proposer des modèles de contenu abordables, capables de résister aux fluctuations des dépenses des institutions et du secteur privé.
Analyse du marché du tourisme virtuel au Moyen-Orient et en Afrique
Le marché du tourisme virtuel au Moyen-Orient et en Afrique a généré 0,51 milliard de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 5,08 milliards de dollars américains d’ici 2035. Les investissements dans les destinations du Golfe et le développement des écosystèmes touristiques en Afrique créent des profils de demande distincts, allant de la valorisation immersive haut de gamme des destinations à l’interaction avec les visiteurs grâce à des solutions accessibles sur mobile. En 2024, le nombre d’arrivées internationales au Moyen-Orient dépassait de 32 % son niveau de 2019, ce qui renforce l’intérêt des organismes de gestion des destinations pour les investissements dans la découverte numérique et les outils d’aide au choix des voyageurs [2]UN Tourism. "International tourism recovers pre-pandemic levels in 2024." untourism.int.
Émirats arabes unis
Les Émirats arabes unis ont généré 0,23 milliard de dollars américains en 2025 et devraient atteindre 2,44 milliards de dollars américains d’ici 2035. Le niveau élevé de connectivité du pays et sa stratégie économique axée sur le tourisme soutiennent la demande d’expériences immersives liées aux destinations, à l’hôtellerie et à la culture. Le marché se prête particulièrement bien aux plateformes capables d’offrir une qualité visuelle haut de gamme à grande échelle à des publics de visiteurs internationaux.
Arabie saoudite
L’Arabie saoudite représentait 35,29 % des revenus du marché du Moyen-Orient et de l’Afrique en 2025 et devrait générer 1,88 milliard de dollars américains d’ici 2035. Les vastes programmes de développement des destinations et la nécessité de renforcer la notoriété internationale créent un cas d’usage durable pour l’exploration virtuelle du patrimoine, des loisirs et des nouvelles destinations touristiques. Les prestataires capables de produire rapidement du contenu et de communiquer en plusieurs langues bénéficieront d’un avantage stratégique.
Afrique du Sud
L’Afrique du Sud a généré 0,10 milliard de dollars américains en 2025 et devrait représenter 14,96 % des revenus du marché du Moyen-Orient et de l’Afrique d’ici 2035. Le tourisme axé sur la nature, la faune, le patrimoine culturel et les villes offre au pays plusieurs catégories de contenu adaptées à l’interaction à distance avec les visiteurs. La compatibilité avec les appareils mobiles et l’intégration au marketing international seront essentielles pour toucher davantage les marchés émetteurs éloignés.
Point de vue des analystes de GMI
Selon nous, l’expansion régionale constitue autant un défi de mise en œuvre qu’une opportunité liée à la demande. Les marchés matures récompensent l’intégration aux processus d’entreprise établis, tandis que les marchés en développement rapide privilégient des expériences adaptables, conçues d’abord pour le mobile et disponibles en plusieurs langues. Les prestataires capables de répondre aux besoins de ces deux environnements sans dupliquer les efforts de production de contenu devraient se doter des positions internationales les plus défendables.
Parts de marché et paysage concurrentiel du marché du tourisme virtuel
La structure des parts de marché du tourisme virtuel reste très fragmentée : les cinq premières entreprises représentaient collectivement 1,69 % des revenus du marché en 2025. Cette situation reflète une offre diversifiée, qui comprend des plateformes spécialisées, des fournisseurs de matériel de capture, des prestataires de services, des solutions d’entreprise internes et des opérateurs régionaux. L’avantage concurrentiel devrait donc moins dépendre d’une simple présence sur le marché que de la capacité à associer qualité de capture, convivialité des logiciels, intégration aux canaux de distribution et crédibilité dans les marchés verticaux.
Insta360 (Arashi Vision) détenait une part de marché de 0,57 % en 2025. Sa position témoigne de l’importance stratégique du matériel de capture et des capacités de traitement d’image dans les processus de création de visites virtuelles, en particulier pour les créateurs professionnels et les opérateurs commerciaux qui ont besoin d’un résultat homogène dans les secteurs de l’immobilier, de l’hôtellerie et des destinations touristiques. L’entreprise peut renforcer ses relations récurrentes dans les domaines des logiciels et des plateformes au sein de son écosystème de créateurs existant.
Matterport détenait une part de marché de 0,47 % en 2025. Sa pertinence concurrentielle repose sur ses capacités en matière de jumeaux numériques 3D et sur son rôle bien établi dans la visualisation immobilière. À la suite de son acquisition par CoStar Group, Matterport bénéficie d’un rapprochement avec un acteur majeur de l’information et de la distribution immobilières, ce qui pourrait renforcer sa portée là où se croisent données spatiales, commercialisation immobilière et recherche de biens en vue d’une transaction [4]Matterport. "CoStar Group Completes Acquisition of Matterport, Ushering in a New Era of 3D Digital Twins and AI-Powered Real Estate Innovation." matterport.com.
RICOH360 Tours, une division de RICOH Co., Ltd., détenait une part de marché de 0,29 % en 2025. Son offre repose sur un flux de travail intégré reliant le matériel de capture à 360° à la création et à la publication de visites dans le cloud. Cette combinaison répond aux besoins des opérateurs de l’hôtellerie, de l’immobilier et des lieux de réception du milieu de gamme, qui privilégient un déploiement facile à gérer plutôt qu’un développement fortement personnalisé.
Giraffe360 et 3DVista figurent également parmi les cinq premières entreprises citées et se distinguent par l’accessibilité de leurs logiciels, la flexibilité de création de contenu et l’étendue de leurs intégrations. Dans l’ensemble du secteur, la création assistée par l’IA, la diffusion multilingue et les connexions aux systèmes de réservation, de référencement immobilier et de gestion des destinations deviennent des facteurs de différenciation plus importants que la simple publication de panoramas.
Évolutions récentes du secteur
CoStar Group finalise l’acquisition de Matterport
CoStar Group a finalisé l’acquisition de Matterport le 28 février 2025, réunissant les capacités de Matterport en matière de jumeaux numériques 3D et de capture spatiale avec l’infrastructure de données immobilières et de places de marché de CoStar [4]Matterport. "CoStar Group Completes Acquisition of Matterport, Ushering in a New Era of 3D Digital Twins and AI-Powered Real Estate Innovation." matterport.com. Cette opération renforce l’importance stratégique des technologies de visite virtuelle dans la recherche de biens et favorise une intégration plus poussée entre visualisation immersive et processus de travail de l’immobilier commercial.
Le Madhya Pradesh Tourism Board et VReal signent un protocole d’accord sur le tourisme patrimonial virtuel
Le Madhya Pradesh Tourism Board a signé un protocole d’accord avec VReal le 15 février 2025 afin de promouvoir le tourisme patrimonial virtuel au moyen de visites à 360° et d’expériences guidées par des experts [5]EINPresswire. "Madhya Pradesh Tourism Board and VReal Sign MoU to Boost Virtual Heritage Tourism." einpresswire.com. Cette initiative montre comment les autorités touristiques peuvent recourir à des contenus immersifs pour faciliter l’accès au patrimoine culturel tout en faisant connaître davantage les destinations auprès des publics qui ne peuvent pas s’y rendre physiquement.
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Questions fréquemment posées (FAQs):
Méthodologie de recherche, sources de données et processus de validation
Ce rapport repose sur un processus de recherche structuré, fondé sur des échanges directs avec les acteurs du secteur, une modélisation propriétaire et des vérifications croisées rigoureuses. Il ne se limite pas à une recherche documentaire.
Notre processus de recherche en 6 étapes
1. Conception de l'étude et supervision par les analystes
La méthodologie de recherche de GMI s'appuie sur l'expertise humaine, une validation rigoureuse et une transparence totale. Chaque résultat, analyse de tendance et prévision figurant dans nos rapports est élaboré par des analystes expérimentés qui comprennent les particularités de votre marché.
Notre approche associe une vaste recherche primaire, menée par des échanges directs avec les acteurs et experts du secteur, à une recherche secondaire approfondie provenant de sources mondiales vérifiées. Nous appliquons une analyse quantitative des effets pour établir des prévisions fiables, tout en assurant la traçabilité des sources de données initiales jusqu'aux conclusions finales.
2. Recherche primaire
La recherche primaire constitue le socle de notre méthodologie et contribue à près de 80 % de l'ensemble des conclusions. Elle repose sur des échanges directs avec les acteurs du secteur pour garantir la précision et la profondeur de l'analyse. Notre programme structuré d'entretiens couvre les marchés régionaux et mondiaux et recueille les contributions de cadres dirigeants, de directeurs et d'experts du domaine. Ces échanges apportent des perspectives stratégiques, opérationnelles et techniques, permettant des analyses équilibrées et des prévisions de marché fiables.
3. Exploration des données et analyse de marché
L'exploration des données est une composante essentielle de notre processus de recherche et représente près de 20 % de la méthodologie globale. L'analyse des parts de chiffre d'affaires des principaux acteurs nous permet d'étudier la structure du marché, de repérer les tendances sectorielles et d'évaluer les facteurs macroéconomiques. Nous recueillons des données pertinentes auprès de sources payantes et gratuites afin de constituer une base de données fiable. Ces informations sont intégrées à la recherche primaire et à l'estimation de la taille du marché, puis validées auprès d'acteurs clés tels que les distributeurs, les fabricants et les associations professionnelles.
4. Estimation de la taille du marché
Nous estimons la taille du marché selon une approche ascendante. Le point de départ est constitué des chiffres d'affaires recueillis directement lors des entretiens de recherche primaire, des volumes de production des fabricants et des statistiques d'installation ou de déploiement. Nous agrégeons ensuite ces données par marché régional pour obtenir une estimation mondiale ancrée dans l'activité réelle du secteur.
5. Modèle de prévision et principales hypothèses
Chaque prévision documente explicitement :
✓ Les principaux moteurs de croissance et leur impact supposé
✓ Les facteurs de freinage et les scénarios d'atténuation
✓ Les hypothèses réglementaires et le risque de changement des politiques
✓ Les paramètres de la courbe d'adoption technologique
✓ Les hypothèses macroéconomiques (croissance du PIB, inflation, taux de change)
✓ La dynamique concurrentielle et les perspectives d'entrée et de sortie du marché
6. Validation et assurance qualité
Lors des dernières étapes, des experts du domaine examinent manuellement les données filtrées afin de repérer les nuances et les erreurs de contexte que les systèmes automatisés pourraient manquer. Cette revue spécialisée ajoute un niveau essentiel d'assurance qualité et garantit que les données correspondent aux objectifs de l'étude et aux normes propres au domaine.
Notre processus de validation à trois niveaux vise à garantir la fiabilité maximale des données :
✓ Validation statistique
✓ Validation par des experts
✓ Confrontation à la réalité du marché
Confiance et crédibilité
Sources de données vérifiées
Publications professionnelles
Revues sectorielles, publications professionnelles et médias spécialisés
Bases de données sectorielles
Bases de données de marché propriétaires et tierces
Documents réglementaires déposés
Archives des marchés publics et documents d'orientation politique
Recherche académique
Études universitaires et rapports d'instituts spécialisés
Rapports d'entreprises
Rapports annuels, présentations aux investisseurs et documents déposés
Entretiens avec des experts
Cadres dirigeants, responsables des achats et spécialistes techniques
Archives de GMI
Plus de 13 000 études publiées couvrant plus de 20 secteurs d'activité
Données commerciales
Volumes d'importation et d'exportation, codes SH et données douanières
Paramètres étudiés et évalués
Chaque donnée de ce rapport est validée au moyen d'entretiens de recherche primaire, d'une véritable modélisation ascendante et de vérifications croisées rigoureuses. Découvrez notre processus de recherche →