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Mercato delle action figure dell’Asia-Pacifico Dimensioni e quota 2026-2035

ID del Rapporto: GMI15987
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Data di Pubblicazione: August 2026
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Formato del Rapporto: PDF/Excel/Dashboard/Piattaforma

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Dimensione del mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico

Il mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico era valutato a 4,8 miliardi di dollari USA nel 2025 e si prevede che raggiunga 10,5 miliardi di dollari USA entro il 2035, con un tasso di crescita annuo composto (CAGR) dell'8,1% nel periodo 2026–2035. Secondo l'ultimo report pubblicato da Global Market Insights Inc., il valore del mercato raggiungerà 5,2 miliardi di dollari USA nel 2026.

Principali risultati del mercato delle action figure nell'Asia-Pacifico

Dimensione del mercato nel 2025
4,8 miliardi di dollari USA
Dimensione del mercato nel 2026
5,2 miliardi di dollari USA
Dimensione prevista del mercato nel 2035
10,5 miliardi di dollari USA
Tasso di crescita annuo composto (CAGR) (2026–2035)
8,1%
Dominio regionale
Mercato principale
Giappone
Paese in più rapida crescita
India
Principali operatori
  • Leader di mercato: Bandai Namco Toys & Collectibles Inc. ha detenuto una quota di mercato superiore al 26% nel 2025.

  • Principali operatori: i 5 principali operatori di questo mercato comprendono Pop Mart International Group, Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Good Smile Company, Inc., Takara Tomy Co., Ltd., Hot Toys Limited, che detenevano complessivamente una quota di mercato del 62% nel 2025.

Le action figure incluse in questa valutazione comprendono figure standard da gioco, figure articolate da collezione e premium, accessori e playset venduti attraverso canali online e offline. La categoria non è più definita esclusivamente dal gioco dei bambini: il collezionismo degli adulti guidato dai franchise, le edizioni limitate e l'accesso digitale diretto stanno modificando il mix dei ricavi. La Cina garantisce la scala del mercato, mentre l'India e il Sud-est asiatico ampliano il prossimo bacino della domanda dei consumatori.

La serie storica è passata da 4,33 miliardi di dollari USA nel 2022 a 4,17 miliardi di dollari USA nel 2023, per poi recuperare a 4,34 miliardi di dollari USA nel 2024 e raggiungere 4,79 miliardi di dollari USA nel 2025. Il calo del 2023 ha riflesso la correzione delle scorte, la pressione dell'inflazione sugli acquisti discrezionali e la normalizzazione della catena di fornitura nel commercio al dettaglio di massa. La ripresa si è concentrata nelle categorie orientate ai collezionisti, nelle quali l'offerta limitata e il coinvolgimento nei franchise hanno sostenuto ricavi più elevati per unità. Le previsioni utilizzano una triangolazione dal basso verso l'alto basata su tipologia di prodotto, materiale, utilizzo finale, canale di distribuzione e domanda dei singoli Paesi, verificata rispetto ai valori storici del mercato e agli indicatori dei canali e dei consumatori.

Opinione dell'analista GMI

L'espansione del mercato fino al 2035 dipenderà meno dai volumi complessivi dei giocattoli che dalla capacità di trasformare il coinvolgimento nell'intrattenimento in acquisti ripetuti da parte dei collezionisti. La domanda degli adulti rappresenta il principale motore dei ricavi, poiché le edizioni limitate, i formati da esposizione e i materiali premium aumentano il valore senza richiedere una crescita dei volumi unitari nel mercato di massa. I sistemi di preordine online rafforzano questo modello, consentendo ai produttori di gestire l'allocazione e la scarsità prima che le scorte entrino nei canali di vendita al dettaglio. Entro il 2030, la differenza commerciale tra i marchi sostenuti da franchise e orientati ai collezionisti e i fornitori indifferenziati del mercato di massa sarà più evidente. L'effetto di secondo livello consiste in un maggiore valore strategico dell'IP proprietaria dei personaggi e dei dati diretti sui consumatori, anziché nella sola presenza più ampia nella vendita al dettaglio.

L'IP dell'intrattenimento, la cultura degli anime, i franchise videoludici e l'e-commerce sono forze di mercato interdipendenti. Un'uscita di successo nel settore dello streaming o dei videogiochi crea un pubblico per il merchandising, mentre i preordini online trasformano tale pubblico in una domanda iniziale misurabile. Il Giappone rimane il centro della produzione e del collezionismo più sviluppato, la Cina offre il più ampio bacino di ricavi e una base in crescita di marchi nazionali, mentre il Sud-est asiatico beneficia dell'espansione dell'accesso digitale. Il mercato combina quindi mercati premium maturi con l'acquisizione di collezionisti alla prima esperienza in India e nelle economie emergenti del Sud-est asiatico.

Principali fattori di crescita

Fattore di crescitaImpatto approssimativo sul CAGRImpattoOrizzonte temporale
Crescente popolarità degli anime e domanda di merchandising guidata dall'IP+2,8%Regionale – più forte in Giappone, Cina, Corea del Sud e Sud-est asiaticoBreve termine (≤2 anni)
Crescente cultura videoludica e oggetti da collezione legati ai personaggi+2,1%Regionale – concentrato in Cina, Corea del Sud e Sud-est asiaticoMedio termine (2–4 anni)
Espansione delle piattaforme di e-commerce e adozione della vendita al dettaglio digitale+1,7%Regionale – trainato da India, Sud-est asiatico e CinaBreve termine (≤2 anni)
Crescita dei redditi disponibili a sostegno degli investimenti in oggetti da collezione premium+1,5%Regionale – concentrato in India, Vietnam, Indonesia e CinaLungo termine (≥4 anni)

Gli impatti previsti indicano una direzione, anziché essere strettamente additivi. Riflettono la crescita di base, gli effetti di composizione e le interazioni tra la domanda legata alle proprietà intellettuali, l'accesso ai canali e il potere d'acquisto dei consumatori.

Le proprietà intellettuali di anime e manga ampliano la base di prodotti indirizzabili, poiché gli acquisti di statuette spesso seguono un coinvolgimento costante nei contenuti. L'Association of Japanese Animations ha registrato più di 21.800 titoli in distribuzione globale attiva nel 2024, sostenendo un ampio bacino di proprietà concesse in licenza. [1] Gli studi e le proprietà intellettuali giapponesi continuano a fornire il catalogo consolidato più ampio, ma le proprietà intellettuali legate ai videogiochi cinesi e coreani generano sempre più una domanda di statuette comparabile. L'uscita nel 2025 della SAM S.H.Figuarts di Honkai: Star Rail da parte di Bandai Spirits illustra questa contaminazione: una proprietà intellettuale cinese legata a un videogioco mobile è entrata in una piattaforma premium articolata, storicamente incentrata su proprietà di anime e tokusatsu. [2]

La cultura dei videogiochi estende lo stesso meccanismo. L'utilizzo di Internet mobile ha raggiunto circa 2,8 miliardi di utenti nell'area Asia-Pacifico nel 2025, dopo un incremento netto di 270 milioni di utenti dal 2022. Genshin Impact, Honkai: Star Rail e altre proprietà legate ai videogiochi sincronizzano le uscite dei personaggi, gli eventi stagionali e i cicli dei prodotti fisici. Questo ritmo sostiene comportamenti di acquisto ripetuti, soprattutto quando le basi di appassionati di anime e videogiochi si sovrappongono. Il fattore di crescita sottostante non è la sola esposizione ai videogiochi, bensì la trasformazione dei calendari di uscita in scarsità dei prodotti da collezione e nella scoperta di nuovi prodotti.

L'e-commerce riduce le barriere di accesso per i consumatori al di fuori dei poli dei negozi specializzati. Premium Bandai, AmiAmi, HobbySearch, Tmall, JD.com, Shopee e Lazada supportano i preordini, l'evasione degli ordini transfrontalieri e la scoperta mirata per i collezionisti. Le esportazioni cinesi di e-commerce transfrontaliero sono aumentate del 16,9% nel 2024, ampliando i canali regionali per i marchi cinesi di prodotti da collezione. Nei mercati emergenti, i canali digitali sostituiscono un'infrastruttura della vendita al dettaglio che non si è mai sviluppata con la densità dei negozi specializzati presente in Giappone.

L'aumento dei consumi delle famiglie nell'area Asia-Pacifico emergente costituisce la base della domanda a più lunga durata. L'Asian Development Bank prevede una crescita annua della spesa reale per consumi delle famiglie pari al 4,5–5,5% fino al 2030 nelle economie regionali emergenti. I consumatori cresciuti con la cultura degli anime e dei videogiochi stanno entrando nella fase di massima capacità reddituale, ampliando la base indirizzabile per le statuette premium concesse in licenza. Ciò determina uno spostamento della composizione verso edizioni limitate e prodotti da esposizione, non semplicemente un aumento del bacino di acquisti a basso prezzo.

Principali fattori limitanti

SfidaImpatto approssimativo sul CAGRImpattoOrizzonte temporale
Prodotti contraffatti che compromettono l'integrità del mercato-1,2%Regionale - concentrato in Cina e nei canali informali del Sud-est asiaticoBreve termine (≤2 anni)
Prezzi premium che limitano l'accessibilità per i consumatori-0,8%Regionale - impatto sproporzionato su India, Sud-est asiatico e acquirenti cinesi sensibili al prezzoMedio termine (2–4 anni)

Le statuette contraffatte e prive di licenza erodono il potenziale di volume dei produttori autorizzati e indeboliscono l'associazione con la qualità che sostiene i prezzi premium. Il rischio è più acuto laddove la vendita al dettaglio informale e i canali transfrontalieri rendono difficile l'autenticazione. La serializzazione, le etichette olografiche, la verifica tramite QR e l'allocazione diretta al consumatore migliorano il controllo, ma ciascuna misura aggiunge complessità operativa. Un'autenticazione più rigorosa favorisce inoltre i marchi che dispongono di canali digitali proprietari e di comunità di collezionisti consolidate.

I segmenti premium devono affrontare un vincolo di accessibilità economica. I prodotti da collezione su licenza dei produttori giapponesi affermati sono comunemente venduti al dettaglio a circa 8.000–25.000 JPY, mentre le importazioni altamente articolate o su licenza di celebrità possono superare i 300–600 dollari USA. Tali prezzi sostengono i margini e l'esclusività, ma limitano il tasso di conversione tra i consumatori più giovani e quelli dei mercati emergenti. La sfida strategica fino al 2030 consiste nel preservare il valore per i collezionisti, mantenendo al contempo formati di ingresso accessibili che accompagnino i nuovi acquirenti verso categorie di maggior valore.

Opinione degli analisti di GMI

I fattori di crescita prevalgono sui fattori limitanti, poiché il coinvolgimento nelle proprietà intellettuali (IP) e l'accesso ai canali ampliano la domanda prima che la pressione sui prezzi incida sulla decisione di acquisto. La contraffazione continuerà a rappresentare un freno strutturale, ma accrescerà anche il valore dei canali verificati e delle uscite ufficiali. L'accessibilità economica dei prodotti premium limiterà l'ampiezza del mercato in India e nel Sud-est asiatico; tuttavia, i formati blind-box, in vinile e da collezione entry-level offrono un punto di accesso alla categoria. Fino al 2028, i brand che abbineranno prodotti di ingresso accessibili a un'allocazione controllata dei prodotti premium saranno meglio posizionati rispetto a quelli che fanno affidamento su un'unica fascia di prezzo. La tensione centrale del mercato non riguarda quindi la domanda contrapposta all'offerta, bensì l'autenticità e l'accessibilità economica contrapposte all'esclusività dei prodotti da collezione.

Analisi per segmento del mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico

Per tipologia di prodotto

Le action figure standard/da gioco hanno detenuto la quota di prodotto più elevata, pari al 35,4%, corrispondente a 1,70 miliardi di dollari USA, nel 2025 e cresceranno a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 5,9% fino al 2035. Marvel Legends e Star Wars The Black Series di Hasbro, insieme a S.H.Figuarts di Bandai Namco, mantengono un'ampia visibilità nella distribuzione al dettaglio in Giappone, Corea del Sud e Australia. Le statuette da collezione hanno rappresentato il 27,8%, pari a 1,33 miliardi di dollari USA, e registreranno la crescita più rapida tra i prodotti, con un CAGR del 10,9%. Le linee MOLLY, LABUBU e SKULLPANDA di Pop Mart dimostrano come le proprietà intellettuali proprietarie e le uscite con rivelazione a sorpresa generino cicli di acquisto ripetuti; nel 2024 Pop Mart ha generato ricavi per 13 miliardi di CNY.

Dimensione del mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico, per tipologia di prodotto, 2022–2035 (miliardi di dollari USA)

Le statuette premium/articolate hanno rappresentato il 24,8%, pari a 1,19 miliardi di dollari USA, e si espanderanno a un CAGR del 9,6%. Metal Build, Soul of Chogokin, Kotobukiya ARTFX+ e DC Multiverse di McFarlane si rivolgono ai collezionisti alla ricerca di una qualità espositiva elevata e di formati articolati. Gli accessori e i playset hanno rappresentato il 12,1%, pari a 0,58 miliardi di dollari USA, e cresceranno a un CAGR del 4,5%. I componenti Build-A-Figure di Hasbro e i supporti espositivi di Bandai incoraggiano acquisti multipli associati a una statuetta principale, ma la categoria rimane più strettamente legata al gioco dei bambini e dispone di un minore potere di determinazione dei prezzi.

Per materiale

La plastica, principalmente ABS e PVC, ha guidato la domanda per materiale con una quota del 52,1% nel 2025 e crescerà a un CAGR dell'8,4%. L'ABS garantisce rigidità per le articolazioni e i componenti portanti, mentre il PVC offre flessibilità superficiale e facilita l'applicazione della vernice. Il vinile ha detenuto una quota del 17,2% e si espanderà del 13,2%, sostenuto dal portafoglio di personaggi in vinile morbido di Pop Mart e dai formati Funko Pop!. Le forme arrotondate e l'estetica basata su blocchi di colore del materiale sono in linea con la domanda di designer toy, mentre i formati accessibili riducono la soglia del primo acquisto.

Quota dei ricavi del mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico (%), per materiale (2025)

La resina deteneva una quota del 9,7% e crescerà a un tasso del 9,8%, poiché le figure da collezione ad alta fedeltà consentono di applicare prezzi premium. Threezero, ALTER e Kotobukiya utilizzano strutture in resina e materiali compositi per prodotti di livello collezionistico. Il metallo rappresentava l'1,9% e crescerà dell'8,4%, con Takara Tomy Masterpiece Transformers e Bandai Soul of Chogokin a sostenere la domanda di prodotti pressofusi. Le figure ibride rappresentavano il 9,2% e cresceranno del 7,1%; il formato in scala 1/6 di Hot Toys combina plastiche strutturali, tessuto, vinile morbido e occasionali componenti pressofusi per ottenere una presentazione ultra-premium.

Per utilizzo finale

I bambini di età compresa tra 3 e 8 anni rappresentavano il 34,2% dei ricavi, pari a circa 1,64 miliardi di dollari USA, nel 2025 e cresceranno a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 3,8%. Le figure di Super Sentai e Kamen Rider rimangono legate ai cicli televisivi e stagionali della distribuzione al dettaglio. I preadolescenti e gli adolescenti rappresentavano il 25,1%, pari a 1,20 miliardi di dollari USA, e cresceranno a un CAGR del 7,4%. In questo gruppo, videogiochi, anime, Bilibili, TikTok e forum dedicati agli hobby influenzano la scoperta dei prodotti, mentre gli adolescenti più grandi iniziano ad adottare comportamenti di acquisto orientati alle edizioni limitate e ai prodotti premium.

Gli adulti e i collezionisti guidavano il mercato con una quota del 40,6%, pari a 1,94 miliardi di dollari USA, e cresceranno a un CAGR dell'11,0%. Le riedizioni della storica linea Soul of Chogokin di Bandai soddisfano la domanda legata alla nostalgia per Mobile Suit Gundam, Dragon Ball Z e Neon Genesis Evangelion, mentre le uscite di S.H.Figuarts dedicate ai videogiochi si rivolgono ai franchise contemporanei. Una ricerca primaria condotta attraverso un sondaggio nel secondo trimestre del 2025 su 385 collezionisti di articoli da hobby in Giappone, Corea del Sud, Cina e Taiwan ha rilevato che il 68% aveva acquistato almeno tre figure nei sei mesi precedenti, mentre il 74% ha indicato il coinvolgimento nei franchise di anime come principale fattore alla base degli acquisti. Questi dati confermano che è l'attaccamento al franchise, e non il solo formato, a determinare la spesa nella categoria dei collezionisti.

Per canale di distribuzione

Le vendite online rappresentano il principale canale di crescita incrementale. Premium Bandai Asia, AmiAmi, HobbySearch, Tmall, JD.com, Shopee e Lazada offrono gestione dei preordini, liste d'attesa e accesso transfrontaliero. GSMA prevede che nell'Asia-Pacifico si aggiungano 400 milioni di utenti di Internet mobile tra il 2025 e il 2030. [3] La partnership di Pop Mart con LazMall ha generato un aumento dei ricavi di oltre cinque volte nei primi due anni, dimostrando la leva offerta da una distribuzione digitale strutturata nel Sud-est asiatico.

I canali offline rimangono differenziati in base al formato. Supermercati e ipermercati come Aeon, Parkson, SM Supermarket e Big C sostengono le linee standard per bambini e preadolescenti. I negozi specializzati in giocattoli e articoli per hobby, tra cui Animate, i reparti hobby di Yodobashi Camera e i negozi specializzati di Akihabara, offrono servizi di verifica dell'autenticità e valore per la comunità dei collezionisti. I negozi dei marchi direct-to-consumer e i pop-up consentono a Pop Mart, Good Smile Company e Bandai Namco di esercitare un controllo più stretto sulle esclusive e sui margini. Le attività legate a convention, eventi e rivendita attraverso Wonder Festival, C3AFA, Mercari, Xianyu e Junggo influenzano la determinazione dei prezzi sul mercato secondario.

Opinione degli analisti GMI

Le scelte relative a prodotto, materiali e canali rafforzano ora il modello di ricavi basato sui collezionisti adulti. I formati in vinile e blind box introducono nuovi acquirenti nella categoria, mentre la resina, le costruzioni ibride e l'articolazione premium monetizzano il passaggio dall'acquisto occasionale al collezionismo assiduo. I preordini online consentono quindi ai produttori di testare la domanda prima di impegnare le scorte. Fino al 2030, i portafogli più solidi collegheranno i formati accessibili a percorsi di upgrade verso prodotti premium, invece di considerare la domanda del mercato di massa e quella dei collezionisti come attività separate. Questo collegamento trasforma il coinvolgimento nei franchise in un maggiore valore del ciclo di vita del cliente.

Analisi regionale del mercato delle action figure nell'Asia-Pacifico

La Cina ha guidato l’area Asia-Pacifico con una quota del 42,4% e un valore di 2,03 miliardi di dollari USA nel 2025. Si prevede che il mercato del Paese raggiunga 5,63 miliardi di dollari USA entro il 2035, con un tasso di crescita annuo composto (CAGR) dell’11,2%. Pop Mart, 52TOYS e Threezero competono oggi con gli operatori giapponesi e statunitensi già affermati, sostenuti dalla solida capacità produttiva di Guangdong, Shenzhen e Chengdu. La crescita delle esportazioni cinesi attraverso l’e-commerce sostiene l’espansione internazionale dei marchi nazionali di articoli da collezione. [4]

Dimensione del mercato cinese delle action figure, 2022–2035 (miliardi di dollari USA)

Il Giappone ha generato 1,91 miliardi di dollari USA nel 2025, pari al 39,9% della quota regionale, e raggiungerà 2,72 miliardi di dollari USA entro il 2035, con un CAGR del 3,6%. Il Paese rimane il centro regionale per Bandai Namco, Takara Tomy, Good Smile Company, Kaiyodo, Kotobukiya, Medicom Toy, ALTER e Sentinel. La Japan Toy Association ha stimato a 1.019 miliardi di yen giapponesi il mercato nazionale dei giocattoli nell’anno fiscale 2023, con il segmento kidult che ha contribuito per circa il 30% ai ricavi del settore. [5]

La Corea del Sud ha rappresentato 0,34 miliardi di dollari USA, pari al 7,1%, nel 2025 e raggiungerà 0,65 miliardi di dollari USA entro il 2035, con un CAGR del 6,7%. Le proprietà intellettuali legate ai videogiochi di Nexon, NCSoft e Shift Up ampliano il mix di proprietà intellettuali, mentre Premium Bandai Asia ha esteso il servizio dedicato alla Corea del Sud nel 2025. Si prevede che l’India registri la crescita più rapida, con un CAGR del 12,7%, passando da 0,19 miliardi di dollari USA nel 2025 a 0,63 miliardi di dollari USA entro il 2035. I circa 900 milioni di utenti internet del Paese nel 2025 costituiscono un’ampia base per la scoperta online. Il programma Production Linked Incentive per i giocattoli mira a sviluppare la produzione nazionale e a ridurre la dipendenza dalle importazioni.

L’Australia rimane uno sbocco consolidato per le linee globali su licenza e il commercio al dettaglio di articoli da collezione. Vietnam, Thailandia e Filippine sono i principali centri della domanda nei Paesi emergenti, sostenuti dall’e-commerce e dai consumi legati ai franchise. Indonesia e Malaysia contribuiscono al polo commerciale del Sud-est asiatico. Pop Mart ha aperto il suo negozio più grande a Bangkok nell’agosto 2025, mentre 52TOYS ha aperto negozi autorizzati in Thailandia, Malaysia, Singapore e Indonesia tra dicembre 2023 e gennaio 2025. La crescita prevista del consumo delle famiglie, pari al 4,5–5,5% nell’Asia-Pacifico emergente secondo la Banca asiatica di sviluppo, sostiene tale espansione.

Parere dell’analista GMI

La crescita regionale rimarrà disomogenea, poiché il mercato combina la maturità del collezionismo giapponese, la capacità produttiva e la dimensione dei marchi cinesi, l’acquisizione da parte dei consumatori indiani alla prima generazione e lo sviluppo dei canali nel Sud-est asiatico. La Cina apporterà il maggiore incremento assoluto dei ricavi entro il 2035, ma l’India registrerà il ritmo di crescita percentuale più elevato. Il Sud-est asiatico è strategicamente importante perché i canali digitali consentono ai marchi di entrare in più Paesi prima di investire in reti fisiche capillari. Entro il 2028, gli operatori regionali di successo utilizzeranno il Giappone per la credibilità dei prodotti e della proprietà intellettuale, la Cina per la scala e il Sud-est asiatico per acquisire nuovi clienti.

Quota di mercato e panorama competitivo del mercato delle action figure nell’Asia-Pacifico

Le prime cinque aziende detenevano circa il 62% del valore del mercato nel 2025, indicando una concentrazione moderata. Bandai Namco era il principale operatore, con una quota di circa il 26%, seguita da Pop Mart con circa il 12%, Takara Tomy con circa il 9%, Hasbro con circa l’8% e Mattel con circa il 7%. Il vantaggio di Bandai Namco deriva dal portafoglio di proprietà intellettuali legate agli anime, ai videogiochi e ai tokusatsu, dalla produzione di precisione e dal controllo del canale Premium Bandai. Le linee S.H.Figuarts, Metal Build, Soul of Chogokin e Tamashii Nations coprono diversi livelli di prezzo per i collezionisti.

Pop Mart ha creato un modello competitivo distintivo basato su IP proprietarie, scoperta attraverso le blind box e vendita diretta fisica e digitale. I ricavi al di fuori della Cina continentale hanno raggiunto 5,07 miliardi di RMB nel 2024, con il Sud-est asiatico che ha contribuito per 2,4 miliardi di RMB. Takara Tomy punta sui formati Transformers, Zoids, Tomica e Masterpiece. Hasbro e Mattel utilizzano franchise globali concessi in licenza attraverso i canali del mercato di massa e specializzati, mentre HasLab e Mattel Creations ampliano la presenza nelle collezioni premium.

Tra i principali operatori attivi nel mercato figurano Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Pop Mart International Group, Takara Tomy Co., Ltd., Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funko, Inc., Good Smile Company, Kaiyodo, Kotobukiya, Hot Toys, McFarlane Toys, Square Enix (Play Arts Kai), Spin Master, Playmates Toys, 52TOYS, Furyu, ALTER, Threezero, Sentinel, Medicom Toy e Storm Collectibles. Le piattaforme Nendoroid e figma di Good Smile offrono un'ampia portata nel campo delle IP concesse in licenza. Kaiyodo si differenzia grazie all'articolazione Revoltech e alla modellazione 3D. Kotobukiya si rivolge agli acquirenti di statue premium attraverso le linee ARTFX, mentre Hot Toys domina il segmento ultra-premium del realismo in scala 1/6. 52TOYS sfrutta il proprio formato di trasformazione BEASTBOX e l'espansione della rete di vendita internazionale per mettere in discussione i confini consolidati della categoria.

Le mosse strategiche mostrano la direzione della competizione. Wanda Film e China Ruyi hanno investito 144 milioni di CNY in 52TOYS nel maggio 2025, sostenendo un ecosistema di giocattoli basato su IP collegate al cinema. Nel giugno 2025, 52TOYS ha presentato domanda per la quotazione a Hong Kong dopo aver registrato ricavi pari a 630 milioni di CNY nel 2024. Good Smile ha aperto un flagship store a Shanghai nell'agosto 2024. Queste mosse favoriscono le aziende in grado di combinare la proprietà o l'accesso a licenze di IP con il controllo diretto dell'allocazione e un'efficace esecuzione commerciale a livello regionale.

Recenti sviluppi del settore

  • nov 2025: Bandai Spirits ha annunciato una collaborazione esclusiva per prodotti commerciali One Piece × NBA destinata a Singapore, Malesia, Filippine, Thailandia e Hong Kong. La partnership amplia lo sfruttamento commerciale delle IP legate agli anime attraverso la distribuzione online regionale e i negozi ufficiali.
  • set 2025: Bandai Spirits ha lanciato la figure SAM S.H.Figuarts di Honkai: Star Rail in Giappone e nell'area Asia-Pacifico al prezzo di 12.100 JPY. Il lancio conferma la capacità delle IP videoludiche di sostenere prezzi premium per prodotti articolati.
  • ago 2025: Pop Mart ha aperto a Bangkok, in Thailandia, il suo negozio più grande. Il flagship store rafforza il ruolo del Sud-est asiatico nella strategia internazionale dell'azienda rivolta ai collezionisti.

La Cina ha guidato l'area Asia-Pacifico con una quota del 42,4% e 2,03 miliardi di dollari USA nel 2025. Si prevede che il Paese raggiunga 5,63 miliardi di dollari USA entro il 2035, con un tasso di crescita annuo composto (CAGR) dell'11,2%. Pop Mart, 52TOYS e Threezero competono ora al fianco degli operatori storici giapponesi e statunitensi, sostenuti dalla profondità produttiva del Guangdong, di Shenzhen e di Chengdu. La crescita delle esportazioni cinesi attraverso l'e-commerce sostiene l'espansione internazionale dei marchi nazionali di prodotti da collezione. Il vantaggio del Paese risiede tanto nella velocità quanto nella scala: i produttori nazionali possono allineare i cicli di sviluppo e i livelli di prezzo alla domanda locale di franchise, per poi utilizzare i canali transfrontalieri per testare i mercati asiatici adiacenti. Questa combinazione innalza la soglia competitiva per i marchi esteri che dipendono da scorte importate e da cicli di licenza più lunghi.

La Corea del Sud rappresentava 0,34 miliardi di dollari USA, pari al 7,1%, nel 2025 e raggiungerà 0,65 miliardi di dollari USA entro il 2035, con un CAGR del 6,7%. Le proprietà videoludiche legate a Nexon, NCSoft e Shift Up ampliano il mix di IP, mentre Premium Bandai Asia ha ampliato il servizio dedicato alla Corea del Sud nel 2025. L'India crescerà più rapidamente, con un CAGR del 12,7%, passando da 0,19 miliardi di dollari USA nel 2025 a 0,63 miliardi di dollari USA entro il 2035. I suoi circa 900 milioni di utenti Internet nel 2025 costituiscono un'ampia base per la scoperta online. Il programma Production Linked Incentive per i giocattoli mira a sviluppare la produzione nazionale e a ridurre la dipendenza dalle importazioni. Il potenziale di crescita dell'India dipende dalla capacità di trasformare la scoperta online in una disponibilità affidabile dei prodotti. Partnership locali nella produzione e nella distribuzione ridurrebbero l'incidenza dei costi all'importazione, che attualmente rende le figure premium importate fuori dalla portata economica di molti potenziali collezionisti.

L’Australia rimane un mercato consolidato per le linee globali con licenza e la vendita al dettaglio per collezionisti. Vietnam, Thailandia e Filippine sono i principali centri di domanda emergenti, sostenuti dall’e-commerce e dai consumi legati ai franchising. Indonesia e Malesia contribuiscono al cluster della vendita al dettaglio del Sud-est asiatico. Pop Mart ha inaugurato il suo più grande negozio a Bangkok nell’agosto 2025, mentre 52TOYS ha aperto negozi autorizzati in Thailandia, Malesia, Singapore e Indonesia tra dicembre 2023 e gennaio 2025. La crescita prevista del consumo delle famiglie pari al 4,5–5,5% nell’area Asia-Pacifico emergente, secondo la Banca asiatica di sviluppo, sostiene tale espansione. Questi mercati non richiedono modelli di vendita al dettaglio identici: la Thailandia favorisce la visibilità basata sui flagship store, mentre Vietnam, Filippine, Indonesia e Malesia possono espandersi attraverso marketplace, negozi autorizzati e pop-up mirati. Il principale vincolo regionale rimane rappresentato dalla disomogeneità della logistica e dei sistemi di autenticazione, soprattutto per le edizioni limitate.

Punteggio HHI: non determinabile sulla base dei dati disponibili. Le quote dichiarate delle prime cinque aziende generano un contributo parziale all’HHI pari a 1.014, ma non sono disponibili le quote individuali di tutte le altre aziende. Per calcolare un HHI completo sarebbero necessarie le quote di mercato di ciascun concorrente, compreso il circa 38% detenuto al di fuori delle prime cinque aziende. Le stime relative alle aziende private e le informazioni incomplete generano un margine di errore nell’analisi della concentrazione.

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Autori:  Avinash Singh , Amit Patil
Domande Frequenti(FAQ):
Quanto è grande il mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico?
La dimensione del mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico era stimata a 4,8 miliardi di dollari USA nel 2025 e dovrebbe raggiungere 5,2 miliardi di dollari USA nel 2026.
Qual è la previsione per il 2035 del mercato delle action figure nell’area Asia-Pacifico?
Si prevede che il mercato raggiunga 10,5 miliardi di dollari USA entro il 2035, con una crescita a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) dell'8,1% dal 2026 al 2035.
Quale paese domina il mercato delle action figure nell’area Asia-Pacifico?
Attualmente, nel 2025, il Giappone detiene la quota più elevata del mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico.
Quale paese dovrebbe registrare la crescita più rapida nel mercato delle action figure nell’area Asia-Pacifico?
Si prevede che l’India sia il Paese con la crescita più rapida durante il periodo di previsione.
Quali sono i principali operatori nel mercato delle action figure nell’area Asia-Pacifico?
Tra i principali operatori del mercato delle action figure nell'area Asia-Pacifico figurano Pop Mart International Group, Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Good Smile Company, Inc., Takara Tomy Co., Ltd. e Hot Toys Limited, che nel complesso detenevano una quota di mercato del 77,6% nel 2025.

Metodologia di ricerca, fonti dei dati e processo di validazione

Questo rapporto si basa su un processo di ricerca strutturato costruito attorno a conversazioni dirette con l'industria, modellazione proprietaria e rigorosa validazione incrociata, e non solo su ricerche a tavolino.

Il nostro processo di ricerca in 6 fasi

  1. 1. Progettazione della ricerca e supervisione degli analisti

    In GMI, la nostra metodologia di ricerca è costruita su una base di competenza umana, validazione rigorosa e completa trasparenza. Ogni insight, analisi delle tendenze e previsione nei nostri rapporti è sviluppato da analisti esperti che comprendono le sfumature del vostro mercato.

    Il nostro approccio integra un'ampia ricerca primaria attraverso il coinvolgimento diretto con i partecipanti e gli esperti del settore, completata da una ricerca secondaria completa proveniente da fonti globali verificate. Applichiamo un'analisi d'impatto quantificata per fornire previsioni affidabili, mantenendo una completa tracciabilità dalle fonti di dati originali agli insight finali.

  2. 2. Ricerca primaria

    La ricerca primaria costituisce la spina dorsale della nostra metodologia, contribuendo per quasi l'80% agli insight complessivi. Coinvolge l'impegno diretto con i partecipanti del settore per garantire accuratezza e profondità nell'analisi. Il nostro programma di interviste strutturate copre i mercati regionali e globali, con contributi di dirigenti C-suite, direttori ed esperti della materia. Queste interazioni forniscono prospettive strategiche, operative e tecniche, consentendo insight completi e previsioni di mercato affidabili.

  3. 3. Data mining e analisi di mercato

    Il data mining è una parte fondamentale del nostro processo di ricerca, contribuendo per circa il 20% alla metodologia complessiva. Comprende l'analisi della struttura del mercato, l'identificazione delle tendenze del settore e la valutazione dei fattori macroeconomici attraverso l'analisi della quota di fatturato dei principali attori. I dati rilevanti vengono raccolti da fonti a pagamento e gratuite per costruire un database affidabile. Queste informazioni vengono poi integrate per supportare la ricerca primaria e il dimensionamento del mercato, con validazione da parte di stakeholder chiave come distributori, produttori e associazioni.

  4. 4. Dimensionamento del mercato

    Il nostro dimensionamento del mercato è costruito su un approccio bottom-up, partendo dai dati di fatturato delle aziende raccolti direttamente attraverso interviste primarie, insieme alle cifre del volume di produzione dei produttori e alle statistiche di installazione o distribuzione. Questi dati vengono poi assemblati attraverso i mercati regionali per arrivare a una stima globale radicata nell'attività reale del settore.

  5. 5. Modello di previsione e ipotesi chiave

    Ogni previsione include la documentazione esplicita di:

    • ✓ Principali driver di crescita e il loro impatto ipotizzato

    • ✓ Fattori frenanti e scenari di mitigazione

    • ✓ Ipotesi normative e rischio di cambiamento delle politiche

    • ✓ Parametro della curva di adozione tecnologica

    • ✓ Ipotesi macroeconomiche (crescita del PIL, inflazione, valuta)

    • ✓ Dinamiche competitive e aspettative di ingresso/uscita dal mercato

  6. 6. Validazione e garanzia della qualità

    Le fasi finali prevedono la validazione umana, in cui esperti del dominio revisionano manualmente i dati filtrati per identificare sfumature ed errori contestuali che i sistemi automatizzati potrebbero non rilevare. Questa revisione da parte degli esperti aggiunge un livello critico di garanzia della qualità, assicurando che i dati siano allineati agli obiettivi della ricerca e agli standard specifici del settore.

    Il nostro processo di validazione a tre livelli garantisce la massima affidabilità dei dati:

    • ✓ Validazione statistica

    • ✓ Validazione degli esperti

    • ✓ Verifica della realtà di mercato

Fiducia & credibilità

10+
Anni di servizio
Consegna coerente dalla fondazione
A+
Accreditamento BBB
Standard professionali e soddisfazioni
ISO
Qualità certificata
Azienda certificata ISO 9001-2015
150+
Analisti di ricerca
In oltre 20 settori industriali
95%
Fidelizzazione clienti
Valore della relazione quinquennale

Fonti di dati verificate

  • Pubblicazioni di settore

    Riviste di settore, pubblicazioni commerciali e media specializzati

  • Database di settore

    Database di mercato proprietari e di terze parti

  • Documenti normativi

    Registri di appalti governativi e documenti di policy

  • Ricerca accademica

    Studi universitari e rapporti di istituzioni specializzate

  • Rapporti aziendali

    Relazioni annuali, presentazioni agli investitori e depositi

  • Interviste con esperti

    C-suite, responsabili acquisti e specialisti tecnici

  • Archivio GMI

    Oltre 13.000 studi pubblicati in più di 20 settori industriali

  • Dati commerciali

    Volumi import/export, codici HS e registri doganali

Parametri studiati e valutati

Ogni punto dati di questo report è validato attraverso interviste primarie, una vera modellazione bottom-up e rigorosi controlli incrociati. Scopri il nostro processo di ricerca →

Autori:  Avinash Singh, Amit Patil
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