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Marché des figurines d’action en Asie-Pacifique Taille et part 2026-2035

ID du rapport: GMI15987
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Date de publication: September 2026
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Format du rapport: PDF/Excel/Tableau de bord/Plateforme

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Taille du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique

Le marché des figurines d’action en Asie-Pacifique était évalué à 4,8 milliards de dollars (USD) en 2025 et devrait atteindre 10,5 milliards de dollars (USD) d’ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 8,1 % sur la période 2026–2035. Selon le dernier rapport publié par Global Market Insights Inc., la valeur du marché atteindra 5,2 milliards de dollars (USD) en 2026.

Principaux enseignements du marché des figurines d'action en Asie-Pacifique

Taille du marché en 2025
$ 4,8 milliards
Taille du marché en 2026
$ 5,2 milliards
Taille prévue du marché en 2035
$ 10,5 milliards
CAGR (2026–2035)
8,1 %
Poids régional
Plus grand marché
Japon
Pays affichant la croissance la plus rapide
Inde
Principaux acteurs
  • Leader du marché : Bandai Namco Toys & Collectibles Inc. détenait plus de 26 % de part de marché en 2025.

  • Principaux acteurs : Les 5 principaux acteurs de ce marché comprenaient Pop Mart International Group, Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Good Smile Company, Inc., Takara Tomy Co., Ltd., Hot Toys Limited, qui détenaient collectivement une part de marché de 62 % en 2025.

Dans le cadre de cette évaluation, les figurines d’action comprennent les figurines standards destinées au jeu, les figurines articulées de collection et haut de gamme, les accessoires ainsi que les coffrets de jeu vendus par l’intermédiaire de canaux en ligne et hors ligne. La catégorie ne se définit plus uniquement par le jeu des enfants : la collection adulte portée par les franchises, les éditions limitées et l’accès numérique direct transforment la composition des revenus. La Chine fournit l’échelle nécessaire au marché, tandis que l’Inde et l’Asie du Sud-Est développent le prochain relais de la demande des consommateurs.

La série historique est passée de 4,33 milliards de dollars (USD) en 2022 à 4,17 milliards de dollars (USD) en 2023, avant de se redresser à 4,34 milliards de dollars (USD) en 2024, puis d’atteindre 4,79 milliards de dollars (USD) en 2025. Le recul de 2023 s’expliquait par la correction des stocks, la pression de l’inflation sur les achats discrétionnaires et la normalisation de la chaîne d’approvisionnement dans la distribution grand public. La reprise s’est concentrée sur les catégories destinées aux collectionneurs, où l’offre limitée et l’engagement envers les franchises ont soutenu une hausse des revenus unitaires. Les prévisions reposent sur une triangulation ascendante des types de produits, des matériaux, des utilisateurs finaux, des canaux de distribution et de la demande par pays, confrontée aux valeurs historiques du marché ainsi qu’aux indicateurs des canaux et des consommateurs.

Point de vue de l’analyste de GMI

L’expansion du marché jusqu’en 2035 dépendra moins du volume global de jouets que de la capacité à convertir l’engagement envers les contenus de divertissement en achats répétés de collection. La demande des adultes constitue le principal moteur des revenus, car les éditions limitées, les formats destinés à l’exposition et les matériaux haut de gamme augmentent la valeur sans nécessiter une croissance du volume unitaire sur le marché grand public. Les systèmes de précommande en ligne renforcent ce modèle en permettant aux producteurs de gérer l’allocation et la rareté avant l’arrivée des stocks dans les points de vente. D’ici 2030, la distinction commerciale entre les marques soutenues par des franchises et axées sur les collectionneurs, d’une part, et les fournisseurs grand public indifférenciés, d’autre part, sera plus nette. L’effet de second ordre réside dans la valeur stratégique accrue des propriétés intellectuelles de personnages détenues en propre et des données directes sur les consommateurs, plutôt que dans une simple présence plus étendue dans la distribution.

Les propriétés intellectuelles (IP) du secteur du divertissement, la culture de l’anime, les franchises de jeux vidéo et le commerce électronique sont des forces interdépendantes du marché. Le succès d’une sortie en streaming ou d’un jeu vidéo crée un public pour les produits dérivés, tandis que les précommandes en ligne transforment ce public en demande initiale mesurable. Le Japon demeure le centre de production et de profondeur de collection, la Chine fournit le plus grand bassin de revenus ainsi qu’une base croissante de marques nationales, et l’Asie du Sud-Est bénéficie de l’élargissement de l’accès numérique. Le marché associe donc des marchés haut de gamme matures à l’acquisition de collectionneurs de première génération en Inde et dans les économies émergentes d’Asie du Sud-Est.

Principaux moteurs

MoteurImpact approximatif sur le CAGRImpactHorizon
Popularité croissante de l’anime et demande de produits dérivés portée par les propriétés intellectuelles+2,8 %Régional — particulièrement marqué au Japon, en Chine, en Corée du Sud et en Asie du Sud-EstCourt terme (≤2 ans)
Développement de la culture du jeu vidéo et des objets de collection associés aux personnages+2,1 %Régional — concentré en Chine, en Corée du Sud et en Asie du Sud-EstMoyen terme (2–4 ans)
Expansion des plateformes de commerce électronique et adoption de la distribution numérique+1,7 %Régional — portée par l’Inde, l’Asie du Sud-Est et la ChineCourt terme (≤2 ans)
Hausse des revenus disponibles favorisant l’investissement dans les objets de collection haut de gamme+1,5 %Régional — concentré en Inde, au Vietnam, en Indonésie et en ChineLong terme (≥4 ans)

Les impacts des prévisions sont indicatifs plutôt que strictement additifs. Ils reflètent la croissance de référence, les effets de composition et les interactions entre la demande liée aux franchises, l'accès aux canaux de distribution et le pouvoir d'achat des consommateurs.

Les propriétés intellectuelles d'anime et de manga élargissent la base de produits dérivés adressable, car l'achat de figurines fait souvent suite à un engagement durable envers les contenus. L'Association japonaise de l'animation a recensé plus de 21 800 titres faisant l'objet d'une distribution mondiale active en 2024, ce qui soutient un vaste pipeline de propriétés sous licence. [1] Les studios et franchises japonais continuent de fournir le catalogue établi le plus vaste, mais les propriétés issues des jeux chinois et coréens génèrent de plus en plus une demande comparable de figurines. La sortie en 2025 par Bandai Spirits de la figurine SAM S.H.Figuarts de Honkai: Star Rail illustre ce phénomène de convergence : une propriété intellectuelle issue d'un jeu mobile chinois a intégré une plateforme articulée haut de gamme historiquement centrée sur les propriétés d'anime et de tokusatsu. [2]

La culture du jeu vidéo prolonge le même mécanisme. L'utilisation de l'Internet mobile a atteint environ 2,8 milliards d'utilisateurs dans l'ensemble de la région Asie-Pacifique en 2025, après 270 millions de nouveaux utilisateurs nets depuis 2022. Genshin Impact, Honkai: Star Rail et d'autres propriétés vidéoludiques synchronisent les sorties de personnages, les événements saisonniers et les cycles de commercialisation des produits physiques. Cette cadence favorise les achats répétés, en particulier lorsque les communautés de fans d'anime et de jeux vidéo se recoupent. Le facteur de croissance sous-jacent ne réside pas dans la seule exposition aux jeux vidéo, mais dans la transformation des calendriers de sortie en rareté des objets de collection et en occasions de découvrir de nouveaux produits.

Le commerce électronique réduit les obstacles à l'accès pour les consommateurs situés en dehors des pôles de magasins spécialisés. Premium Bandai, AmiAmi, HobbySearch, Tmall, JD.com, Shopee et Lazada prennent en charge les précommandes, l'exécution des commandes transfrontalières et la découverte ciblée de produits pour collectionneurs. Les exportations chinoises du commerce électronique transfrontalier ont augmenté de 16,9 % en 2024, élargissant les voies régionales pour les marques chinoises de produits de collection. Dans les marchés émergents, les canaux numériques remplacent une infrastructure de vente au détail qui ne s'est jamais développée avec la densité des magasins spécialisés observée au Japon.

La hausse de la consommation des ménages dans les marchés émergents de la région Asie-Pacifique constitue le socle de la demande à plus long terme. La Banque asiatique de développement prévoit une croissance annuelle de 4,5–5,5 % des dépenses réelles de consommation des ménages jusqu'en 2030 dans les économies régionales émergentes. Les consommateurs qui ont grandi avec la culture de l'anime et du jeu vidéo entrent désormais dans leurs années de revenus les plus élevés, ce qui accroît la base adressable de figurines haut de gamme sous licence. Cette évolution entraîne un changement de composition en faveur des éditions limitées et des produits destinés à être exposés, plutôt qu'une simple augmentation du volume d'achats à bas prix.

Principaux freins

DéfiImpact approximatif sur le taux de croissance annuel composé (CAGR)ImpactCalendrier
Produits contrefaits portant atteinte à l'intégrité du marché-1,2 %Régional — concentré en Chine et dans les canaux informels d'Asie du Sud-EstCourt terme (≤2 ans)
Prix haut de gamme limitant l'accessibilité pour les consommateurs-0,8 %Régional — impact disproportionné en Inde, en Asie du Sud-Est et auprès des acheteurs chinois sensibles aux prixMoyen terme (2–4 ans)

Les figurines contrefaites et non licenciées réduisent le potentiel de volume des fabricants sous licence et affaiblissent l'association à la qualité qui permet de maintenir des prix haut de gamme. Le risque est particulièrement aigu lorsque les circuits de vente au détail informels et les canaux transfrontaliers rendent l'authentification difficile. La sérialisation, les étiquettes holographiques, la vérification par QR code et l'allocation directe aux consommateurs améliorent le contrôle, mais chaque mesure accroît la complexité opérationnelle. Une authentification plus rigoureuse favorise également les marques disposant de canaux numériques propriétaires et de communautés de collectionneurs établies.

Les segments haut de gamme sont confrontés à une contrainte d’accessibilité financière. Les objets de collection sous licence de fabricants japonais établis sont généralement vendus au détail entre 8 000 et 25 000 JPY, tandis que les produits importés hautement articulés ou sous licence de célébrités peuvent dépasser 300 à 600 USD. Ces prix soutiennent les marges et l’exclusivité, mais limitent la conversion à l’achat chez les consommateurs plus jeunes et ceux des marchés émergents. Le défi stratégique à l’horizon 2030 consiste à préserver la valeur de collection tout en maintenant des formats d’entrée accessibles, afin d’orienter les nouveaux acheteurs vers des catégories à plus forte valeur.

Point de vue de l’analyste de GMI

Les moteurs l’emportent sur les freins, car l’engagement envers les propriétés intellectuelles et l’accès aux canaux de distribution accroissent la demande avant que la pression sur les prix n’influence la décision d’achat. La contrefaçon restera un frein structurel, mais elle accroît également la valeur des canaux vérifiés et des sorties officielles. L’accessibilité financière des produits haut de gamme limitera l’étendue du marché en Inde et en Asie du Sud-Est, mais les boîtes mystère, les produits en vinyle et les formats de collection d’entrée de gamme constituent une passerelle vers cette catégorie. Jusqu’en 2028, les marques qui associent des produits d’entrée accessibles à une allocation maîtrisée de produits haut de gamme seront mieux positionnées que celles qui reposent sur un seul niveau de prix. La tension centrale du marché ne réside donc pas dans l’opposition entre l’offre et la demande, mais dans l’arbitrage entre authenticité et accessibilité financière, d’une part, et exclusivité des objets de collection, d’autre part.

Analyse des segments du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique

Par type de produit

Les figurines standard/jouables détenaient la plus grande part du marché des produits, avec 35,4 %, soit 1,70 milliard de dollars (USD), en 2025, et progresseront à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 5,9 % jusqu’en 2035. Marvel Legends et Star Wars The Black Series de Hasbro, ainsi que S.H.Figuarts de Bandai Namco, maintiennent une large visibilité dans la distribution au détail au Japon, en Corée du Sud et en Australie. Les figurines de collection représentaient 27,8 %, soit 1,33 milliard de dollars (USD), et afficheront la croissance la plus rapide parmi les produits, à 10,9 %. Les gammes MOLLY, LABUBU et SKULLPANDA de Pop Mart illustrent la manière dont les propriétés intellectuelles exclusives et les sorties à révélation mystère créent des cycles de rachats répétés ; Pop Mart a généré un chiffre d’affaires de 13 milliards CNY en 2024.

Taille du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique, par type de produit, 2022–2035 (milliards USD)

Les figurines haut de gamme/articulées représentaient 24,8 %, soit 1,19 milliard de dollars (USD), et progresseront à un CAGR de 9,6 %. Metal Build, Soul of Chogokin, Kotobukiya ARTFX+ et DC Multiverse de McFarlane s’adressent aux collectionneurs à la recherche d’une qualité d’exposition et de formats articulés. Les accessoires et ensembles de jeu représentaient 12,1 %, soit 0,58 milliard de dollars (USD), et progresseront à un CAGR de 4,5 %. Les composants Build-A-Figure de Hasbro et les présentoirs de Bandai encouragent les achats multiples autour d’une figurine principale, mais la catégorie reste davantage liée au jeu des enfants et dispose d’un pouvoir de fixation des prix plus limité.

Par matériau

Le plastique, principalement l’ABS et le PVC, dominait la demande de matériaux avec une part de 52,1 % en 2025 et progressera à un CAGR de 8,4 %. L’ABS apporte la rigidité nécessaire aux articulations et aux composants porteurs, tandis que le PVC favorise la souplesse de surface et l’application de la peinture. Le vinyle détenait une part de 17,2 % et progressera de 13,2 %, porté par le portefeuille de personnages en vinyle souple de Pop Mart et les formats Funko Pop! Les formes arrondies et l’esthétique en aplats de couleur de ce matériau correspondent à la demande de jouets de créateur, tandis que les formats accessibles abaissent le seuil du premier achat.

Part des revenus du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique (%), par matériau, 2025

La résine représentait 9,7 % du marché et progressera à un taux de 9,8 %, les figurines haute fidélité permettant de pratiquer des prix élevés. Threezero, ALTER et Kotobukiya utilisent des constructions en résine et en matériaux composites pour leurs produits destinés aux collectionneurs. Le métal représentait 1,9 % du marché et progressera à un taux de 8,4 %, les gammes Takara Tomy Masterpiece Transformers et Bandai Soul of Chogokin soutenant la demande de produits moulés sous pression. Les figurines hybrides représentaient 9,2 % du marché et progresseront à un taux de 7,1 % ; le format à l'échelle 1/6 de Hot Toys associe des plastiques structurels, du tissu, du vinyle souple et, à l'occasion, des composants moulés sous pression afin d'obtenir une présentation ultra haut de gamme.

Par utilisateur final

Les enfants âgés de 3 à 8 ans représentaient 34,2 % des revenus, soit environ 1,64 milliard de dollars (USD), en 2025, et progresseront à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 3,8 %. Les figurines Super Sentai et Kamen Rider restent liées aux cycles de diffusion télévisée et de vente au détail saisonnière. Les préadolescents et les adolescents représentaient 25,1 %, soit 1,20 milliard de dollars (USD), et progresseront à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 7,4 %. Les jeux vidéo, les anime, Bilibili, TikTok et les forums spécialisés influencent la découverte des produits par ce groupe, tandis que les adolescents plus âgés commencent à adopter des comportements d'achat axés sur les éditions limitées et les produits haut de gamme.

Les adultes et les collectionneurs dominaient le marché avec une part de 40,6 %, soit 1,94 milliard de dollars (USD), et progresseront à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 11,0 %. Les rééditions Soul of Chogokin de Bandai répondent à une demande portée par la nostalgie pour Mobile Suit Gundam, Dragon Ball Z et Neon Genesis Evangelion, tandis que les sorties de S.H.Figuarts liées aux jeux vidéo ciblent les franchises contemporaines. Une recherche primaire menée au moyen d'une enquête réalisée au deuxième trimestre 2025 auprès de 385 collectionneurs de produits de loisirs au Japon, en Corée du Sud, en Chine et à Taïwan a révélé que 68 % d'entre eux avaient acheté au moins trois figurines au cours des six mois précédents, tandis que 74 % citaient l'engagement envers les franchises d'anime comme leur principal facteur d'achat. Ces éléments étayent l'idée que l'attachement à la franchise — et non le seul format — stimule les dépenses dans la catégorie des produits destinés aux collectionneurs.

Par canal de distribution

Les ventes en ligne constituent le principal canal de croissance additionnelle. Premium Bandai Asia, AmiAmi, HobbySearch, Tmall, JD.com, Shopee et Lazada proposent la gestion des précommandes, des listes d'attente et un accès transfrontalier. GSMA prévoit que la région Asie-Pacifique comptera 400 millions d'utilisateurs supplémentaires de l'Internet mobile entre 2025 et 2030. [3] Le partenariat de Pop Mart avec LazMall a généré une multiplication par plus de cinq de ses revenus au cours de ses deux premières années, illustrant l'effet de levier d'une distribution numérique structurée en Asie du Sud-Est.

Les canaux hors ligne restent différenciés par leur format. Les supermarchés et hypermarchés tels qu'Aeon, Parkson, SM Supermarket et Big C soutiennent les gammes standard destinées aux enfants et aux préadolescents. Les magasins spécialisés dans les jouets et les produits de loisirs, notamment Animate, les rayons spécialisés de Yodobashi Camera et les boutiques spécialisées d'Akihabara, apportent une garantie d'authenticité et une valeur communautaire aux collectionneurs. Les magasins de marque en vente directe aux consommateurs et les boutiques éphémères permettent à Pop Mart, Good Smile Company et Bandai Namco de mieux contrôler leurs produits exclusifs et leurs marges. Les activités liées aux conventions, aux événements et à la revente sur Wonder Festival, C3AFA, Mercari, Xianyu et Junggo influencent la détermination des prix sur le marché secondaire.

Point de vue de l'analyste de GMI

Les choix de produits, de matériaux et de canaux renforcent désormais le modèle de revenus fondé sur les adultes et les collectionneurs. Les formats en vinyle et les boîtes surprises attirent de nouveaux acheteurs dans la catégorie, tandis que la résine, les constructions hybrides et l'articulation haut de gamme monétisent le passage de l'achat occasionnel à la collection assidue. Les précommandes en ligne permettent ensuite aux producteurs de tester la demande avant de s'engager sur des stocks. D'ici à 2030, les portefeuilles les plus performants relieront les formats accessibles à des parcours d'achat vers des produits haut de gamme, plutôt que de traiter séparément le marché de masse et la demande des collectionneurs. Ce lien transforme l'engagement envers une franchise en une valeur vie client plus élevée.

Analyse régionale du marché des figurines en Asie-Pacifique

La Chine dominait la région Asie-Pacifique avec une part de 42,4 % et un marché évalué à 2,03 milliards de dollars (USD) en 2025. Le marché chinois devrait atteindre 5,63 milliards de dollars (USD) d’ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 11,2 %. Pop Mart, 52TOYS et Threezero rivalisent désormais avec les acteurs historiques japonais et américains, soutenus par la profondeur industrielle du Guangdong, de Shenzhen et de Chengdu. La croissance des exportations chinoises dans le commerce électronique favorise l’expansion internationale des marques nationales de figurines de collection. [4]

Taille du marché chinois des figurines d’action, 2022 – 2035, (milliards de dollars (USD))

Le Japon a généré 1,91 milliard de dollars (USD) en 2025, soit une part régionale de 39,9 %, et devrait atteindre 2,72 milliards de dollars (USD) d’ici 2035, avec un CAGR de 3,6 %. Il demeure le pôle régional de Bandai Namco, Takara Tomy, Good Smile Company, Kaiyodo, Kotobukiya, Medicom Toy, ALTER et Sentinel. L’Association japonaise du jouet a fait état d’un marché intérieur du jouet de 1 019 milliards de JPY au cours de l’exercice 2023, la population adulte adepte de produits initialement destinés aux enfants contribuant à environ 30 % du chiffre d’affaires du secteur. [5]

La Corée du Sud représentait 0,34 milliard de dollars (USD), soit 7,1 %, en 2025, et devrait atteindre 0,65 milliard de dollars (USD) d’ici 2035, avec un CAGR de 6,7 %. Les franchises de jeux associées à Nexon, NCSoft et Shift Up diversifient le portefeuille de propriété intellectuelle (IP), tandis que Premium Bandai Asia a étendu son service dédié à la Corée du Sud en 2025. L’Inde affichera la croissance la plus rapide, avec un CAGR de 12,7 %, passant de 0,19 milliard de dollars (USD) en 2025 à 0,63 milliard de dollars (USD) d’ici 2035. Ses quelque 900 millions d’internautes en 2025 constituent une vaste base de découverte en ligne. Le dispositif d’incitation lié à la production pour les jouets vise à développer la production nationale et à réduire la dépendance aux importations.

L’Australie demeure un débouché établi pour les gammes internationales sous licence et la distribution de produits de collection. Le Vietnam, la Thaïlande et les Philippines constituent les principaux pôles émergents de la demande, soutenus par le commerce électronique et la consommation liée aux franchises. L’Indonésie et la Malaisie contribuent au pôle de distribution d’Asie du Sud-Est. Pop Mart a ouvert son plus grand magasin à Bangkok en août 2025, tandis que 52TOYS a créé des magasins agréés en Thaïlande, en Malaisie, à Singapour et en Indonésie entre décembre 2023 et janvier 2025. La croissance prévue de 4,5–5,5 % de la consommation des ménages dans les économies émergentes d’Asie-Pacifique, selon la Banque asiatique de développement, soutient cette expansion.

Point de vue de l’analyste de GMI

La croissance régionale restera inégale, car le marché combine la maturité économique du marché japonais des produits de collection, l’échelle industrielle et commerciale de la Chine, les acquisitions de première génération en Inde et le déploiement des canaux en Asie du Sud-Est. La Chine générera la plus forte progression absolue du chiffre d’affaires d’ici 2035, mais l’Inde affichera le rythme de croissance en pourcentage le plus élevé. L’Asie du Sud-Est revêt une importance stratégique, car les canaux numériques permettent aux marques de pénétrer plusieurs pays avant d’investir dans des réseaux physiques denses. D’ici 2028, les acteurs régionaux gagnants s’appuieront sur le Japon pour la crédibilité des produits et de la propriété intellectuelle, sur la Chine pour l’échelle et sur l’Asie du Sud-Est pour l’acquisition de clients supplémentaires.

Part du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique et paysage concurrentiel

Les cinq premières entreprises détenaient environ 62 % de la valeur du marché en 2025, ce qui témoigne d’une concentration modérée. Bandai Namco dominait avec une part d’environ 26 %, suivie de Pop Mart avec environ 12 %, de Takara Tomy avec environ 9 %, de Hasbro avec environ 8 % et de Mattel avec environ 7 %. L’avantage de Bandai Namco repose sur son portefeuille d’IP dans les domaines de l’animation japonaise, des jeux vidéo et du tokusatsu, sur sa fabrication de précision et sur le contrôle de son canal Premium Bandai. Ses gammes S.H.Figuarts, Metal Build, Soul of Chogokin et Tamashii Nations couvrent plusieurs niveaux de prix pour les collectionneurs.

Pop Mart a créé un modèle concurrentiel distinct fondé sur la propriété intellectuelle détenue, la découverte de boîtes mystères et la vente directe au détail, à la fois physique et numérique. Ses revenus hors Chine continentale ont atteint 5,07 milliards de RMB en 2024, dont 2,4 milliards de RMB générés en Asie du Sud-Est. Takara Tomy s'appuie sur Transformers, Zoids, Tomica et les formats Masterpiece. Hasbro et Mattel exploitent des franchises mondiales sous licence dans les circuits grand public et spécialisés, tandis que HasLab et Mattel Creations leur permettent de se développer dans les collections haut de gamme.

Les principaux acteurs présents sur le marché comprennent Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Pop Mart International Group, Takara Tomy Co., Ltd., Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funko, Inc., Good Smile Company, Kaiyodo, Kotobukiya, Hot Toys, McFarlane Toys, Square Enix (Play Arts Kai), Spin Master, Playmates Toys, 52TOYS, Furyu, ALTER, Threezero, Sentinel, Medicom Toy et Storm Collectibles. Les plateformes Nendoroid et figma de Good Smile offrent une large couverture des propriétés intellectuelles sous licence. Kaiyodo se différencie par l'articulation Revoltech et la modélisation 3D. Kotobukiya s'adresse aux acheteurs de statues haut de gamme avec ses gammes ARTFX, tandis que Hot Toys domine le segment ultra haut de gamme des figurines réalistes à l'échelle 1/6. 52TOYS s'appuie sur son format de transformation BEASTBOX et sur le développement de son réseau de vente au détail international pour remettre en question les frontières établies de la catégorie.

Les initiatives stratégiques illustrent l'évolution de la concurrence. Wanda Film et China Ruyi ont investi 144 millions de CNY dans 52TOYS en mai 2025, soutenant un écosystème de jouets fondé sur des propriétés intellectuelles liées au cinéma. En juin 2025, 52TOYS a déposé une demande d'introduction en bourse à Hong Kong après avoir déclaré un chiffre d'affaires de 630 millions de CNY en 2024. Good Smile a ouvert un magasin phare à Shanghai en août 2024. Ces initiatives favorisent les entreprises capables de combiner la détention ou l'accès sous licence à des propriétés intellectuelles avec une maîtrise directe de l'allocation et une exécution efficace de leur stratégie de vente au détail régionale.

Évolutions récentes du secteur

  • Nov. 2025 : Bandai Spirits a annoncé une collaboration exclusive de produits dérivés One Piece × NBA pour Singapour, la Malaisie, les Philippines, la Thaïlande et Hong Kong. Ce partenariat élargit l'exploitation commerciale des propriétés intellectuelles d'anime grâce à une distribution régionale en ligne et dans les boutiques officielles.
  • Sept. 2025 : Bandai Spirits a commercialisé la figurine SAM S.H.Figuarts de Honkai: Star Rail au Japon et en Asie-Pacifique au prix de 12 100 JPY. Ce lancement confirme la capacité des propriétés intellectuelles issues du jeu vidéo à soutenir des prix premium pour les figurines articulées.
  • Août 2025 : Pop Mart a ouvert son plus grand magasin à Bangkok, en Thaïlande. Ce magasin phare confirme le rôle de l'Asie du Sud-Est dans la stratégie internationale de Pop Mart ciblant les collectionneurs.

La Chine dominait l'Asie-Pacifique avec une part de marché de 42,4 % et une valeur de 2,03 milliards de dollars (USD) en 2025. Le marché chinois atteindra 5,63 milliards de dollars (USD) d'ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 11,2 %. Pop Mart, 52TOYS et Threezero rivalisent désormais avec les acteurs historiques japonais et américains, grâce à de solides capacités de production dans le Guangdong, à Shenzhen et à Chengdu. La croissance des exportations chinoises de commerce électronique soutient l'expansion internationale des marques nationales de produits de collection. L'avantage de la Chine réside autant dans sa rapidité que dans son échelle : les fabricants nationaux peuvent aligner les cycles de développement et les niveaux de prix sur la demande locale de franchises, puis utiliser les circuits transfrontaliers pour tester les marchés asiatiques adjacents. Cette combinaison accroît le niveau d'exigence concurrentiel pour les marques étrangères qui dépendent de stocks importés et de cycles de licence plus longs.

La Corée du Sud représentait 0,34 milliard de dollars (USD), soit 7,1 %, en 2025, et atteindra 0,65 milliard de dollars (USD) d'ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 6,7 %. Les propriétés intellectuelles liées aux jeux vidéo de Nexon, NCSoft et Shift Up élargissent la diversité des propriétés intellectuelles, tandis que Premium Bandai Asia a développé un service dédié à la Corée du Sud en 2025. L'Inde affichera la croissance la plus rapide, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 12,7 %, passant de 0,19 milliard de dollars (USD) en 2025 à 0,63 milliard de dollars (USD) d'ici 2035. Ses quelque 900 millions d'internautes en 2025 constituent une vaste base de découverte en ligne. Le dispositif Production Linked Incentive pour les jouets vise à développer la production nationale et à réduire la dépendance aux importations. Le potentiel de croissance de l'Inde dépend de sa capacité à convertir la découverte en ligne en une disponibilité fiable des produits. Des partenariats locaux de fabrication et de distribution réduiraient le poids des coûts rendus, qui maintient actuellement les figurines haut de gamme importées hors de portée du budget de nombreux collectionneurs potentiels.

L’Australie demeure un débouché établi pour les gammes sous licence internationales et le commerce de détail destiné aux collectionneurs. Le Vietnam, la Thaïlande et les Philippines constituent les principaux pôles de demande émergents, soutenus par le commerce électronique et la consommation via les franchises. L’Indonésie et la Malaisie contribuent au regroupement commercial d’Asie du Sud-Est. Pop Mart a ouvert son plus grand magasin à Bangkok en août 2025, tandis que 52TOYS a établi des magasins agréés en Thaïlande, en Malaisie, à Singapour et en Indonésie entre décembre 2023 et janvier 2025. La croissance projetée de 4,5–5,5 % de la consommation des ménages dans l’ensemble de l’Asie émergente et du Pacifique par la Banque asiatique de développement soutient cette expansion. Ces marchés n’exigent pas des modèles de vente au détail identiques : la Thaïlande favorise une visibilité portée par les magasins phares, tandis que le Vietnam, les Philippines, l’Indonésie et la Malaisie peuvent changer d’échelle grâce aux places de marché, aux magasins agréés et aux boutiques éphémères ciblées. La principale contrainte régionale reste l’hétérogénéité de la logistique et de l’authentification, en particulier pour les éditions limitées.

Score HHI : impossible à déterminer à partir des données communiquées. Les parts communiquées des cinq premiers acteurs génèrent une contribution partielle à l’IHH de 1 014, mais les parts individuelles de toutes les autres entreprises ne sont pas disponibles. Le calcul complet de l’IHH nécessiterait la part de marché de chaque concurrent, y compris celle d’environ 38 % détenue par les entreprises situées en dehors des cinq premières. Les estimations concernant les entreprises privées et la divulgation incomplète des données créent une marge d’erreur dans l’analyse de la concentration.

Rapport d’étude de marché sur les figurines d’action en Asie-Pacifique

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Auteurs:  Avinash Singh , Amit Patil
Questions fréquemment posées(FAQ):
Quelle est la taille du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique ?
La taille du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique était estimée à 4,8 milliards de dollars (USD) en 2025 et devrait atteindre 5,2 milliards de dollars (USD) en 2026.
Quelles sont les prévisions pour 2035 concernant le marché des figurines d’action en Asie-Pacifique ?
Le marché devrait atteindre 10,5 milliards de dollars (USD) d’ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 8,1 % sur la période 2026–2035.
Quel pays domine le marché des figurines d’action en Asie-Pacifique ?
Le Japon détient actuellement la plus grande part du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique en 2025.
Quel pays devrait enregistrer la croissance la plus rapide sur le marché des figurines d’action en Asie-Pacifique ?
L’Inde devrait être le pays affichant la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision.
Quels sont les principaux acteurs du marché des figurines d’action en Asie-Pacifique ?
Parmi les principaux acteurs du marché des figurines d'action en Asie-Pacifique figurent Pop Mart International Group, Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Good Smile Company, Inc., Takara Tomy Co., Ltd. et Hot Toys Limited, qui détenaient collectivement 77,6 % de la part de marché en 2025.

Méthodologie de recherche, sources de données et processus de validation

Ce rapport s'appuie sur un processus de recherche structuré basé sur des conversations directes avec l'industrie, une modélisation propriétaire et une validation croisée rigoureuse, et non pas seulement sur une recherche documentaire.

Notre processus de recherche en 6 étapes

  1. 1. Conception de la recherche et supervision des analystes

    Chez GMI, notre méthodologie de recherche repose sur une base d'expertise humaine, de validation rigoureuse et de transparence totale. Chaque insight, analyse de tendance et prévision dans nos rapports est développé par des analystes expérimentés qui comprennent les nuances de votre marché.

    Notre approche intègre une recherche primaire approfondie par un engagement direct avec les participants et experts de l'industrie, complétée par une recherche secondaire complète provenant de sources mondiales vérifiées. Nous appliquons une analyse d'impact quantifiée pour fournir des prévisions fiables, tout en maintenant une traçabilité complète des sources de données originales aux insights finaux.

  2. 2. Recherche primaire

    La recherche primaire constitue l'épine dorsale de notre méthodologie, contribuant à près de 80% des insights globaux. Elle implique un engagement direct avec les participants de l'industrie pour garantir l'exactitude et la profondeur de l'analyse. Notre programme d'entretiens structurés couvre les marchés régionaux et mondiaux, avec des contributions de cadres dirigeants, directeurs et experts du domaine. Ces interactions fournissent des perspectives stratégiques, opérationnelles et techniques, permettant des insights complets et des prévisions de marché fiables.

  3. 3. Exploration de données et analyse de marché

    L'exploration de données est un élément clé de notre processus de recherche, contribuant à près de 20% à la méthodologie globale. Elle implique l'analyse de la structure du marché, l'identification des tendances de l'industrie et l'évaluation des facteurs macroéconomiques par l'analyse des parts de revenus des acteurs majeurs. Les données pertinentes sont collectées à partir de sources payantes et gratuites pour constituer une base de données fiable. Ces informations sont ensuite intégrées pour soutenir la recherche primaire et le dimensionnement du marché, avec validation par les principales parties prenantes telles que les distributeurs, fabricants et associations.

  4. 4. Dimensionnement du marché

    Notre dimensionnement du marché est construit sur une approche ascendante, en commençant par les données de revenus des entreprises collectées directement lors des entretiens primaires, accompagnées des chiffres de volume de production des fabricants et des statistiques d'installation ou de déploiement. Ces données sont ensuite assemblées sur les marchés régionaux pour aboutir à une estimation mondiale ancrée dans l'activité réelle du secteur.

  5. 5. Modèle de prévision et hypothèses clés

    Chaque prévision comprend une documentation explicite de :

    • ✓ Principaux moteurs de croissance et leur impact supposé

    • ✓ Facteurs limitants et scénarios d'atténuation

    • ✓ Hypothèses réglementaires et risque de changement de politique

    • ✓ Paramètre de la courbe d'adoption technologique

    • ✓ Hypothèses macroéconomiques (croissance du PIB, inflation, monnaie)

    • ✓ Dynamiques concurrentielles et anticipations d'entrée/sortie du marché

  6. 6. Validation et assurance qualité

    Les dernières étapes impliquent une validation humaine, où des experts du domaine examinent manuellement les données filtrées pour identifier les nuances et les erreurs contextuelles que les systèmes automatisés pourraient manquer. Cette revue par des experts ajoute une couche critique d'assurance qualité, garantissant que les données s'alignent sur les objectifs de recherche et les normes spécifiques au domaine.

    Notre processus de validation à triple couche assure une fiabilité maximale des données :

    • ✓ Validation statistique

    • ✓ Validation par les experts

    • ✓ Vérification de la réalité du marché

Confiance & crédibilité

10+
Années de service
Prestation cohérente depuis la création
A+
Accréditation BBB
Normes professionnelles et satisfactions
ISO
Qualité certifiée
Entreprise certifiée ISO 9001-2015
150+
Analystes de recherche
Dans plus de 20 secteurs industriels
95%
Rétention client
Valeur relationnelle sur 5 ans

Sources de données vérifiées

  • Publications commerciales

    Revues sectorielles, publications commerciales et médias spécialisés

  • Bases de données industrielles

    Bases de données de marché propriétaires et tierces

  • Dépôts réglementaires

    Dossiers de marchés publics et documents de politique

  • Recherche académique

    Études universitaires et rapports d'institutions spécialisées

  • Rapports d'entreprises

    Rapports annuels, présentations aux investisseurs et dépôts

  • Entretiens avec des experts

    Direction générale, responsables achats et spécialistes techniques

  • Archives GMI

    Plus de 13 000 études publiées dans plus de 20 secteurs d'activité

  • Données commerciales

    Volumes d'importation/exportation, codes SH et registres douaniers

Paramètres étudiés et évalués

Chaque point de donnée de ce rapport est validé par des entretiens primaires, une modélisation ascendante véritable et des vérifications croisées rigoureuses. Découvrez notre processus de recherche →

Auteurs:  Avinash Singh, Amit Patil

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