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Markt für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum Größe und Anteil 2026-2035

Berichts-ID: GMI15987
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Veröffentlichungsdatum: September 2026
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Berichtsformat: PDF/Excel/Armaturenbrett/Plattform

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Marktgröße für Actionfiguren im Asien-Pazifik-Raum

Der Markt für Actionfiguren im Asien-Pazifik-Raum wurde 2025 auf 4,8 Milliarden USD bewertet und soll bis 2035 10,5 Milliarden USD erreichen, was einem Wachstum von 8,1 % CAGR im Zeitraum 2026–2035 entspricht. Laut dem neuesten von Global Market Insights Inc. veröffentlichten Bericht wird der Marktwert 2026 5,2 Milliarden USD erreichen.

Wichtigste Erkenntnisse zum Markt für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum

Marktgröße 2025
$ 4,8 Milliarden
Marktgröße 2026
$ 5,2 Milliarden
Prognostizierte Marktgröße 2035
$ 10,5 Milliarden
CAGR (2026–2035)
8,1 %
Regionale Dominanz
Größter Markt
Japan
Land mit dem stärksten Wachstum
Indien
Wichtigste Marktteilnehmer
  • Marktführer: Bandai Namco Toys & Collectibles Inc. führte den Markt 2025 mit einem Marktanteil von über 26 % an.

  • Führende Unternehmen: Zu den fünf führenden Unternehmen in diesem Markt zählen Pop Mart International Group, Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Good Smile Company, Inc., Takara Tomy Co., Ltd., Hot Toys Limited, die 2025 zusammen einen Marktanteil von 62 % hielten.

Zu den in dieser Bewertung berücksichtigten Actionfiguren gehören standardmäßige Spielfiguren, Sammler- und Premiumfiguren mit Gelenken, Zubehör sowie Spielsets, die über Online- und Offline-Kanäle verkauft werden. Die Kategorie wird nicht mehr ausschließlich durch das Spielen von Kindern definiert: Franchise-orientiertes Sammeln durch Erwachsene, limitierte Veröffentlichungen und der direkte digitale Zugang verändern den Umsatzmix. China bietet die notwendige Größenordnung, während Indien und Südostasien die nächste Ebene der Verbrauchernachfrage ausbauen.

Die historische Entwicklung bewegte sich von 4,33 Milliarden USD im Jahr 2022 auf 4,17 Milliarden USD im Jahr 2023, erholte sich anschließend auf 4,34 Milliarden USD im Jahr 2024 und erreichte 2025 4,79 Milliarden USD. Der Rückgang im Jahr 2023 spiegelte Bestandskorrekturen, den Inflationsdruck auf frei verfügbare Ausgaben sowie die Normalisierung der Lieferketten im Einzelhandel für Massenprodukte wider. Die Erholung konzentrierte sich auf sammlerorientierte Kategorien, in denen ein begrenztes Angebot und die Bindung an Franchises höhere Umsätze pro Einheit unterstützten. Die Prognosen basieren auf einer Bottom-up-Triangulation nach Produkttyp, Material, Endnutzer, Vertriebskanal und Ländernachfrage, die anhand historischer Marktwerte sowie Kanal- und Verbraucherindikatoren geprüft wurde.

GMI-Analystenperspektive

Die Expansion des Marktes bis 2035 wird weniger vom allgemeinen Spielzeugvolumen als von der Fähigkeit abhängen, die Nutzung von Unterhaltungsangeboten in wiederkehrende Ausgaben von Sammlern umzuwandeln. Die Nachfrage von Erwachsenen stellt den stärksten Umsatztreiber dar, da limitierte Editionen, Präsentationsformate und hochwertige Materialien den Wert steigern, ohne ein Wachstum der Stückzahlen im Massenmarkt zu erfordern. Online-Vorbestellsysteme verstärken dieses Modell, indem sie Herstellern ermöglichen, Zuteilung und Knappheit zu steuern, bevor die Bestände in den Einzelhandel gelangen. Bis 2030 wird die kommerzielle Kluft zwischen franchisegestützten, auf Sammler ausgerichteten Marken und undifferenzierten Anbietern für den Massenmarkt deutlicher ausfallen. Der sekundäre Effekt besteht in einem höheren strategischen Wert eigener geistiger Eigentumsrechte an Charakteren und direkter Verbraucherdaten anstelle einer lediglich größeren Präsenz im Einzelhandel.

Geistiges Eigentum aus dem Unterhaltungsbereich, die Anime-Kultur, Gaming-Franchises und der E-Commerce sind voneinander abhängige Marktkräfte. Eine erfolgreiche Veröffentlichung im Streaming- oder Gaming-Bereich schafft ein Publikum für Merchandise, während Online-Vorbestellungen dieses Publikum in messbare frühe Nachfrage umwandeln. Japan bleibt das Zentrum der Produktion und der Sammlertiefe, China stellt den größten Umsatzpool und eine wachsende Basis einheimischer Marken bereit, und Südostasien profitiert vom zunehmenden digitalen Zugang. Der Markt verbindet daher etablierte Premiummärkte mit der erstmaligen Gewinnung von Sammlern in Indien und aufstrebenden südostasiatischen Volkswirtschaften.

Wichtigste Wachstumstreiber

WachstumstreiberUngefährer CAGR-BeitragAuswirkungZeitraum
Zunehmende Popularität von Anime und wachsende Nachfrage nach Merchandise auf Basis geistigen Eigentums+2,8 %Regional – am stärksten in Japan, China, Südkorea und SüdostasienKurzfristig (≤2 Jahre)
Wachsende Gaming-Kultur und an Charaktere gebundene Sammlerobjekte+2,1 %Regional – konzentriert auf China, Südkorea und SüdostasienMittelfristig (2–4 Jahre)
Ausbau von E-Commerce-Plattformen und zunehmende Nutzung des digitalen Einzelhandels+1,7 %Regional – angeführt von Indien, Südostasien und ChinaKurzfristig (≤2 Jahre)
Steigende verfügbare Einkommen, die Investitionen in hochwertige Sammlerobjekte unterstützen+1,5 %Regional – konzentriert auf Indien, Vietnam, Indonesien und ChinaLangfristig (≥4 Jahre)

Die Auswirkungen der Prognosen sind richtungsweisend und nicht strikt additiv. Sie spiegeln das Basiswachstum, Mixeffekte und Wechselwirkungen zwischen der Nachfrage nach Franchise-Produkten, dem Zugang zu Vertriebskanälen und der Kaufkraft der Verbraucher wider.

Anime- und Manga-IP erweitert die adressierbare Basis für Merchandising-Produkte, da der Kauf von Figuren häufig auf ein anhaltendes Interesse an den Inhalten folgt. Die Association of Japanese Animations verzeichnete 2024 weltweit mehr als 21.800 Titel im aktiven Vertrieb und stützt damit eine breite Pipeline lizenzierter Markenrechte. [1] Japanische Studios und Franchises liefern weiterhin den umfangreichsten etablierten Katalog, doch chinesische und koreanische Spieleeigenschaften erzeugen zunehmend eine vergleichbare Nachfrage nach Figuren. Die Veröffentlichung der Bandai-Spirits-Figur Honkai: Star Rail SAM S.H.Figuarts im Jahr 2025 veranschaulicht diese Überschneidung: Eine chinesische Mobile-Game-IP fand Eingang in eine hochwertige bewegliche Produktplattform, die historisch auf Anime- und Tokusatsu-Marken ausgerichtet war. [2]

Die Gaming-Kultur erweitert denselben Mechanismus. Die Nutzung des mobilen Internets erreichte 2025 im gesamten asiatisch-pazifischen Raum etwa 2,8 Milliarden Nutzer, nachdem seit 2022 netto 270 Millionen Nutzer hinzugekommen waren. Genshin Impact, Honkai: Star Rail und andere Spieleeigenschaften synchronisieren die Veröffentlichung von Charakteren, saisonale Ereignisse und Zyklen physischer Merchandising-Produkte. Dieser Takt unterstützt ein wiederholtes Kaufverhalten, insbesondere dort, wo sich Anime- und Gaming-Fangemeinden überschneiden. Der zugrunde liegende Wachstumstreiber ist nicht allein die Gaming-Reichweite, sondern die Umwandlung von Veröffentlichungsplänen in die Knappheit von Sammlerprodukten und die Entdeckung neuer Produkte.

E-Commerce senkt die Zugangshürden für Verbraucher außerhalb von Clustern spezialisierter Geschäfte. Premium Bandai, AmiAmi, HobbySearch, Tmall, JD.com, Shopee und Lazada unterstützen Vorbestellungen, grenzüberschreitende Abwicklung und die gezielte Entdeckung von Produkten für Sammler. Chinas grenzüberschreitende E-Commerce-Exporte stiegen 2024 um 16,9 % und erweiterten die regionalen Vertriebswege für chinesische Sammlermarken. In Schwellenländern ersetzen digitale Kanäle die Einzelhandelsinfrastruktur, die nie die Dichte spezialisierter Geschäfte Japans erreicht hatte.

Der steigende private Haushaltskonsum im aufstrebenden asiatisch-pazifischen Raum bildet die langfristige Nachfragebasis. Die Asiatische Entwicklungsbank prognostiziert für die Schwellenländer der Region bis 2030 ein jährliches Wachstum der realen privaten Konsumausgaben von 4,5–5,5 %. Verbraucher, die mit der Anime- und Gaming-Kultur aufgewachsen sind, erreichen nun ihre einkommensstärksten Lebensjahre, wodurch sich die adressierbare Basis für lizenzierte Premiumfiguren vergrößert. Dies führt zu einer Verschiebung des Produktmixes hin zu limitierten Editionen und Ausstellungsprodukten und nicht lediglich zu einer größeren Zahl preisgünstiger Käufe.

Wichtigste Markthemmnisse

HerausforderungUngefähre Auswirkung auf die CAGRAuswirkungZeitraum
Gefälschte Produkte beeinträchtigen die Marktintegrität-1,2%Regional – konzentriert auf China und informelle Vertriebskanäle in SüdostasienKurzfristig (≤2 Jahre)
Premiumpreise schränken die Zugänglichkeit für Verbraucher ein-0,8%Regional – überproportionale Auswirkungen auf Indien, Südostasien und preissensible chinesische KäuferMittelfristig (2–4 Jahre)

Gefälschte und nicht lizenzierte Figuren schmälern das Absatzpotenzial lizenzierter Hersteller und schwächen die Qualitätswahrnehmung, die Premiumpreise trägt. Das Risiko ist dort am größten, wo der informelle Einzelhandel und grenzüberschreitende Kanäle die Authentifizierung erschweren. Seriennummern, holografische Etiketten, QR-Verifizierung und die Zuteilung über Direktvertriebskanäle verbessern die Kontrolle, erhöhen jedoch jeweils die operative Komplexität. Eine stärkere Authentifizierung begünstigt zudem Marken mit eigenen digitalen Kanälen und etablierten Sammlergemeinschaften.

Premiumsegmente sehen sich mit einer Erschwinglichkeitsbeschränkung konfrontiert. Lizenzierte Sammlerfiguren etablierter japanischer Hersteller werden üblicherweise für etwa 8.000–25.000 JPY im Einzelhandel angeboten, während stark artikulierte oder von Prominenten lizenzierte Importe 300–600 USD überschreiten können. Diese Preise stützen Margen und Exklusivität, begrenzen jedoch die Konversionsrate bei jüngeren Verbrauchern und Konsumenten in aufstrebenden Märkten. Die strategische Herausforderung bis 2030 besteht darin, den Sammlerwert zu erhalten und gleichzeitig zugängliche Einstiegsformate anzubieten, die neue Käufer zu höherwertigen Kategorien führen.

Einschätzung der GMI-Analysten

Die Wachstumstreiber überwiegen die Hemmnisse, da die Beschäftigung mit geistigem Eigentum (IP) und der Zugang zu Vertriebskanälen die Nachfrage ausweiten, bevor der Preisdruck die Kaufentscheidung erreicht. Produktfälschungen werden weiterhin eine strukturelle Belastung darstellen, erhöhen jedoch zugleich den Wert verifizierter Vertriebskanäle und offizieller Veröffentlichungen. Die Erschwinglichkeit von Premiumprodukten wird die Marktbreite in Indien und Südostasien begrenzen, doch Blind-Box-, Vinyl- und andere Sammlerformate für den Einstieg schaffen einen Zugang zur Kategorie. Bis 2028 werden Marken, die zugängliche Einstiegsprodukte mit einer kontrollierten Zuteilung von Premiumprodukten kombinieren, besser positioniert sein als Unternehmen, die sich auf eine einzige Preiskategorie stützen. Die zentrale Spannung des Marktes liegt daher nicht zwischen Nachfrage und Angebot, sondern zwischen Authentizität und Erschwinglichkeit einerseits sowie der Exklusivität von Sammlerprodukten andererseits.

Segmentanalyse des Actionfigurenmarktes im Asien-Pazifik-Raum

Nach Produkttyp

Standard-/Spiel-Actionfiguren hatten 2025 mit einem Anteil von 35,4 % beziehungsweise 1,70 Milliarden USD den größten Produktanteil und werden bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 5,9 % wachsen. Hasbros Marvel Legends und Star Wars The Black Series sowie Bandai Namcos S.H.Figuarts sorgen in Japan, Südkorea und Australien für eine breite Präsenz im Einzelhandel. Sammlerfiguren machten 27,8 % beziehungsweise 1,33 Milliarden USD aus und werden mit 10,9 % das schnellste Produktwachstum verzeichnen. Die MOLLY-, LABUBU- und SKULLPANDA-Produktlinien von Pop Mart zeigen, wie proprietäres geistiges Eigentum und Veröffentlichungen mit Überraschungseffekt wiederholte Kaufzyklen erzeugen; Pop Mart erzielte 2024 einen Umsatz von 13 Milliarden CNY.

Marktgröße für Actionfiguren im Asien-Pazifik-Raum nach Produkttyp, 2022–2035 (Milliarden USD)

Premium-/artikulierte Figuren machten 24,8 % beziehungsweise 1,19 Milliarden USD aus und werden mit einer CAGR von 9,6 % expandieren. Metal Build, Soul of Chogokin, Kotobukiya ARTFX+ und McFarlanes DC Multiverse richten sich an Sammler, die Wert auf Ausstellungsqualität und artikulierte Formate legen. Zubehör und Spielsets entfielen auf 12,1 % beziehungsweise 0,58 Milliarden USD und werden mit einer CAGR von 4,5 % wachsen. Hasbros Build-A-Figure-Komponenten und Bandais Ausstellungsständer fördern mehrere Käufe rund um eine Hauptfigur, doch die Kategorie bleibt stärker an das Spielen von Kindern gebunden und verfügt über eine geringere Preissetzungsmacht.

Nach Material

Kunststoff, vor allem ABS und PVC, führte 2025 mit einem Anteil von 52,1 % die Materialnachfrage an und wird mit einer CAGR von 8,4 % wachsen. ABS sorgt für die erforderliche Steifigkeit von Gelenken und tragenden Komponenten, während PVC die Oberflächenflexibilität und das Auftragen von Farbe unterstützt. Vinyl hielt einen Anteil von 17,2 % und wird um 13,2 % expandieren, unterstützt durch Pop Marts Portfolio an Figuren aus Weichvinyl und die Funko-Pop!-Formate. Die abgerundeten Formen und die Ästhetik klar abgegrenzter Farbflächen des Materials entsprechen der Nachfrage nach Designer-Spielzeug, während zugängliche Formate die Schwelle für den Erstkauf senken.

Umsatzanteil des Actionfigurenmarktes im Asien-Pazifik-Raum nach Material (%), 2025

Harz entfiel auf 9,7 % und wird mit 9,8 % wachsen, da hochpräzise Figuren Premiumpreise erzielen. Threezero, ALTER und Kotobukiya verwenden Harz- und Verbundkonstruktionen für Produkte in Sammlerqualität. Metall machte 1,9 % aus und wächst mit 8,4 %, wobei Takara Tomy Masterpiece Transformers und Bandai Soul of Chogokin die Nachfrage nach Druckgussfiguren stützen. Hybridfiguren machten 9,2 % aus und werden mit 7,1 % wachsen; das Maßstabsformat 1:6 von Hot Toys kombiniert Strukturkunststoffe, Stoff, Weichvinyl und gelegentliche Druckgusskomponenten, um seine hochpreisige Präsentation zu erzielen.

Nach Endnutzer

Kinder im Alter von 3–8 Jahren machten 2025 34,2 % des Umsatzes beziehungsweise etwa 1,64 Milliarden USD aus und werden mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 3,8 % wachsen. Figuren von Super Sentai und Kamen Rider bleiben an Rundfunk- und saisonale Einzelhandelszyklen gebunden. Jugendliche im Übergangsalter und Teenager machten 25,1 % beziehungsweise 1,20 Milliarden USD aus und werden mit einer CAGR von 7,4 % expandieren. Gaming, Anime, Bilibili, TikTok und Hobbyforen prägen die Entdeckung von Produkten in dieser Gruppe, während ältere Teenager beginnen, limitierte und höherpreisige Kaufmuster zu übernehmen.

Erwachsene und Sammler führten den Markt mit einem Anteil von 40,6 % beziehungsweise 1,94 Milliarden USD an und werden mit einer CAGR von 11,0 % wachsen. Bandais Neuauflagen der traditionsreichen Soul-of-Chogokin-Reihe bedienen die nostalgiebasierte Nachfrage nach Mobile Suit Gundam, Dragon Ball Z und Neon Genesis Evangelion, während Gaming-Veröffentlichungen von S.H.Figuarts aktuelle Franchises bedienen. Primärforschung auf Grundlage einer im 2. Quartal 2025 durchgeführten Befragung von 385 Hobby-Sammlern in Japan, Südkorea, China und Taiwan ergab, dass 68 % in den vorangegangenen sechs Monaten mindestens drei Figuren gekauft hatten, während 74 % die Beschäftigung mit Anime-Franchises als wichtigsten Kauftreiber nannten. Diese Erkenntnisse stützen die Einschätzung, dass die Bindung an ein Franchise – und nicht allein das Format – die Ausgaben in der Sammlerkategorie bestimmt.

Nach Vertriebskanal

Der Onlinehandel ist der wichtigste Kanal für zusätzliches Wachstum. Premium Bandai Asia, AmiAmi, HobbySearch, Tmall, JD.com, Shopee und Lazada bieten Vorbestellungsmanagement, Wartelisten und grenzüberschreitenden Zugang. GSMA erwartet, dass im asiatisch-pazifischen Raum zwischen 2025 und 2030 400 Millionen mobile Internetnutzer hinzukommen. [3] Die Partnerschaft von Pop Mart mit LazMall führte innerhalb der ersten zwei Jahre zu einer Umsatzsteigerung auf mehr als das Fünffache und verdeutlicht den Hebel eines strukturierten digitalen Vertriebs in Südostasien.

Offline-Kanäle unterscheiden sich weiterhin nach ihrem Format. Supermärkte und Hypermärkte wie Aeon, Parkson, SM Supermarket und Big C unterstützen die Standardproduktlinien für Kinder und Jugendliche im Übergangsalter. Fachgeschäfte für Spielwaren und Hobbys, darunter Animate, die Hobbyabteilungen von Yodobashi Camera sowie Fachhändler in Akihabara, bieten Authentifizierung und Mehrwert durch Sammlergemeinschaften. Direktvertriebsmarkengeschäfte und Pop-up-Stores ermöglichen Pop Mart, Good Smile Company und Bandai Namco eine bessere Kontrolle über exklusive Produkte und Margen. Aktivitäten auf Kongressen und Veranstaltungen sowie im Wiederverkauf über Wonder Festival, C3AFA, Mercari, Xianyu und Junggo prägen die Preisfindung auf dem Sekundärmarkt.

GMI-Analysteneinschätzung

Produkt-, Material- und Kanalentscheidungen stärken inzwischen das Umsatzmodell für erwachsene Sammler. Vinyl- und Blind-Box-Formate führen neue Käufer an die Kategorie heran, während Harz, Hybridkonstruktionen und hochwertige Gelenke den Übergang vom Gelegenheitskauf zum engagierten Sammeln monetarisieren. Online-Vorbestellungen ermöglichen es den Herstellern anschließend, die Nachfrage zu testen, bevor sie sich auf Lagerbestände festlegen. Bis 2030 werden die stärksten Portfolios zugängliche Formate mit höherpreisigen Aufwertungsstufen verbinden, anstatt Massenmarkt- und Sammlernachfrage als getrennte Geschäftsbereiche zu behandeln. Diese Verbindung wandelt das Engagement für ein Franchise in einen höheren Kundenwert über die gesamte Kundenbeziehung um.

Regionale Analyse des Marktes für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum

China führte den asiatisch-pazifischen Raum mit einem Anteil von 42,4 % und einem Marktvolumen von 2,03 Milliarden USD im Jahr 2025 an. Bis 2035 wird das Land bei einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 11,2 % voraussichtlich 5,63 Milliarden USD erreichen. Pop Mart, 52TOYS und Threezero konkurrieren inzwischen neben etablierten japanischen und amerikanischen Unternehmen, unterstützt durch die umfassenden Produktionskapazitäten in Guangdong, Shenzhen und Chengdu. Das Wachstum der E-Commerce-Exporte Chinas fördert die internationale Expansion einheimischer Marken für Sammlerprodukte. [4]

Marktgröße für Actionfiguren in China, 2022–2035 (Milliarden USD)

Japan erzielte 2025 einen Umsatz von 1,91 Milliarden USD beziehungsweise einen regionalen Anteil von 39,9 % und wird bis 2035 bei einer CAGR von 3,6 % voraussichtlich 2,72 Milliarden USD erreichen. Das Land bleibt das regionale Zentrum für Bandai Namco, Takara Tomy, Good Smile Company, Kaiyodo, Kotobukiya, Medicom Toy, ALTER und Sentinel. Die Japan Toy Association meldete für das Geschäftsjahr 2023 einen inländischen Spielwarenmarkt von 1,019 Milliarden JPY, wobei die Kidult-Demografie rund 30 % des Branchenumsatzes ausmachte. [5]

Südkorea verzeichnete 2025 ein Marktvolumen von 0,34 Milliarden USD beziehungsweise 7,1 % und wird bis 2035 bei einer CAGR von 6,7 % voraussichtlich 0,65 Milliarden USD erreichen. Mit Shift Up verbundene Spiele-IPs erweitern zusammen mit Nexon und NCSoft den IP-Mix, während Premium Bandai Asia 2025 einen speziellen Service für Südkorea ausbaute. Indien wird mit einer CAGR von 12,7 % am schnellsten wachsen – von 0,19 Milliarden USD im Jahr 2025 auf 0,63 Milliarden USD bis 2035. Die rund 900 Millionen Internetnutzer des Landes im Jahr 2025 bilden eine umfangreiche Online-Basis für die Entdeckung neuer Produkte. Das Programm für produktionsgebundene Anreize im Spielwarensektor (Production Linked Incentive) zielt darauf ab, die heimische Produktion aufzubauen und die Importabhängigkeit zu verringern.

Australien bleibt ein etablierter Absatzmarkt für weltweit lizenzierte Produktlinien und den Sammler-Einzelhandel. Vietnam, Thailand und die Philippinen sind die wichtigsten Nachfragezentren in den aufstrebenden Ländern, unterstützt durch E-Commerce und den Konsum von Franchise-Angeboten. Indonesien und Malaysia tragen zum südostasiatischen Einzelhandelscluster bei. Pop Mart eröffnete im August 2025 in Bangkok sein größtes Geschäft, während 52TOYS zwischen Dezember 2023 und Januar 2025 autorisierte Geschäfte in Thailand, Malaysia, Singapur und Indonesien einrichtete. Das von der Asiatischen Entwicklungsbank prognostizierte Wachstum des Haushaltskonsums von 4,5–5,5 % im gesamten aufstrebenden Asien-Pazifik-Raum unterstützt diese Expansion.

GMI-Analysteneinschätzung

Das regionale Wachstum wird uneinheitlich bleiben, da der Markt die reife Sammlerökonomie Japans, die Produktions- und Markenreichweite Chinas, Indiens Ersterwerber sowie den Aufbau von Vertriebskanälen in Südostasien miteinander verbindet. China wird bis 2035 den größten absoluten Umsatzbeitrag liefern, Indien hingegen das stärkste prozentuale Wachstumstempo bestimmen. Südostasien ist strategisch wichtig, da digitale Kanäle Marken ermöglichen, in mehrere Länder einzutreten, bevor in dichte stationäre Netzwerke investiert wird. Bis 2028 werden die regionalen Gewinner Japan für Produkt- und IP-Glaubwürdigkeit, China für Skalierung und Südostasien für die zusätzliche Kundengewinnung nutzen.

Marktanteil und Wettbewerbslandschaft des Actionfigurenmarktes im Asien-Pazifik-Raum

Die fünf führenden Unternehmen vereinten 2025 rund 62 % des Marktwerts auf sich, was auf eine moderate Konzentration hindeutet. Bandai Namco führte mit einem Anteil von rund 26 %, gefolgt von Pop Mart mit rund 12 %, Takara Tomy mit rund 9 %, Hasbro mit rund 8 % und Mattel mit rund 7 %. Der Vorteil von Bandai Namco beruht auf seinem Portfolio aus Anime-, Gaming- und Tokusatsu-IPs, der Präzisionsfertigung und der Kontrolle über den Premium-Bandai-Vertriebskanal. Die Produktlinien S.H.Figuarts, Metal Build, Soul of Chogokin und Tamashii Nations decken mehrere Preissegmente für Sammler ab.

Pop Mart hat ein anderes Wettbewerbsmodell rund um eigene IP, die Entdeckung von Blind-Box-Produkten sowie den physischen und digitalen Direktvertrieb entwickelt. Der Umsatz außerhalb des chinesischen Festlands erreichte 2024 5,07 Milliarden RMB, wobei Südostasien 2,4 Milliarden RMB beisteuerte. Takara Tomy stützt sich auf Transformers, Zoids, Tomica und Masterpiece-Formate. Hasbro und Mattel nutzen weltweit lizenzierte Franchises über Massenmarkt- und Fachhandelskanäle, wobei HasLab und Mattel Creations das Angebot auf Premium-Kollektionen ausweiten.

Zu den wichtigsten im Markt tätigen Unternehmen zählen Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Pop Mart International Group, Takara Tomy Co., Ltd., Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funko, Inc., Good Smile Company, Kaiyodo, Kotobukiya, Hot Toys, McFarlane Toys, Square Enix (Play Arts Kai), Spin Master, Playmates Toys, 52TOYS, Furyu, ALTER, Threezero, Sentinel, Medicom Toy und Storm Collectibles. Die Plattformen Nendoroid und figma von Good Smile bieten eine breite Reichweite bei lizenzierten IPs. Kaiyodo differenziert sich durch die Beweglichkeit und das 3D-Modelling von Revoltech. Kotobukiya bedient Käufer von Premium-Statuen mit den ARTFX-Produktlinien, während Hot Toys den Bereich des extrem hochwertigen Realismus im Maßstab 1:6 dominiert. 52TOYS nutzt sein BEASTBOX-Transformationsformat und den Ausbau des internationalen Einzelhandels, um etablierte Branchengrenzen herauszufordern.

Die strategischen Maßnahmen zeigen die Wettbewerbsrichtung. Wanda Film und China Ruyi investierten im Mai 2025 144 Millionen CNY in 52TOYS und unterstützten damit ein an Filme geknüpftes IP-Spielzeugökosystem. Im Juni 2025 beantragte 52TOYS eine Börsennotierung in Hongkong, nachdem das Unternehmen für 2024 einen Umsatz von 630 Millionen CNY gemeldet hatte. Good Smile eröffnete im August 2024 ein Flagship-Geschäft in Shanghai. Diese Entwicklungen begünstigen Unternehmen, die Eigentum an IPs oder Zugang zu Lizenzen mit direkter Steuerung der Warenallokation und einer effizienten regionalen Einzelhandelsumsetzung verbinden können.

Aktuelle Branchenentwicklungen

  • November 2025: Bandai Spirits kündigte eine exklusive Merchandising-Kooperation zwischen One Piece und der NBA für Singapur, Malaysia, die Philippinen, Thailand und Hongkong an. Die Partnerschaft erweitert die kommerzielle Nutzung von Anime-IP durch den regionalen Onlinevertrieb und den Vertrieb über offizielle Geschäfte.
  • September 2025: Bandai Spirits brachte die Honkai: Star Rail SAM S.H.Figuarts-Figur in Japan und im asiatisch-pazifischen Raum zum Preis von 12.100 JPY auf den Markt. Die Markteinführung bestätigt, dass Gaming-IP eine Premium-Preisgestaltung für bewegliche Figuren unterstützen kann.
  • August 2025: Pop Mart eröffnete in Bangkok, Thailand, sein größtes Geschäft. Das Flagship-Geschäft unterstreicht die Rolle Südostasiens in der internationalen Sammlerstrategie des Unternehmens.

China führte den asiatisch-pazifischen Raum 2025 mit einem Anteil von 42,4 % und 2,03 Milliarden USD an. Bis 2035 wird das Land bei einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 11,2 % 5,63 Milliarden USD erreichen. Pop Mart, 52TOYS und Threezero treten inzwischen neben etablierten japanischen und US-amerikanischen Unternehmen auf und profitieren von der Fertigungstiefe in Guangdong, Shenzhen und Chengdu. Das Wachstum der E-Commerce-Exporte aus China unterstützt die internationale Expansion heimischer Marken für Sammlerprodukte. Der Vorteil Chinas liegt sowohl in der Geschwindigkeit als auch im Umfang: Inländische Hersteller können Entwicklungszyklen und Preispunkte an die lokale Nachfrage nach Franchises anpassen und anschließend grenzüberschreitende Kanäle nutzen, um angrenzende asiatische Märkte zu testen. Diese Kombination erhöht die Wettbewerbsschwelle für ausländische Marken, die auf importierte Lagerbestände und längere Lizenzierungszyklen angewiesen sind.

Südkorea repräsentierte 2025 0,34 Milliarden USD beziehungsweise 7,1 % und wird bis 2035 bei einer CAGR von 6,7 % 0,65 Milliarden USD erreichen. Mit Nexon, NCSoft und mit Shift Up verbundenen Gaming-Produkten erweitert sich die IP-Mischung, während Premium Bandai Asia 2025 sein dediziertes Angebot für Südkorea ausbaute. Indien wird mit einer CAGR von 12,7 % am schnellsten wachsen – von 0,19 Milliarden USD im Jahr 2025 auf 0,63 Milliarden USD bis 2035. Die rund 900 Millionen Internetnutzer im Jahr 2025 bilden eine große Onlinebasis für die Entdeckung neuer Produkte. Das Production Linked Incentive Scheme für Spielzeug zielt darauf ab, die heimische Produktion aufzubauen und die Importabhängigkeit zu verringern. Die Wachstumsperspektiven Indiens hängen davon ab, die Online-Entdeckung in eine zuverlässige Produktverfügbarkeit umzuwandeln. Partnerschaften in den Bereichen lokale Fertigung und Vertrieb könnten die Belastung durch Einstandskosten senken, die hochwertige importierte Figuren derzeit für viele potenzielle Sammler unerschwinglich macht.

Australien bleibt ein etablierter Absatzmarkt für weltweit lizenzierte Produktlinien und den Sammler-Einzelhandel. Vietnam, Thailand und die Philippinen sind die wichtigsten Nachfragezentren in den Schwellenländern, unterstützt durch E-Commerce und den Franchise-Konsum. Indonesien und Malaysia tragen zum südostasiatischen Einzelhandelscluster bei. Pop Mart eröffnete im August 2025 in Bangkok sein größtes Geschäft, während 52TOYS zwischen Dezember 2023 und Januar 2025 autorisierte Geschäfte in Thailand, Malaysia, Singapur und Indonesien etablierte. Das von der Asiatischen Entwicklungsbank prognostizierte Wachstum des privaten Konsums von 4,5–5,5 % im asiatisch-pazifischen Raum der Schwellenländer unterstützt diese Expansion. Diese Märkte erfordern keine identischen Einzelhandelsmodelle: Thailand profitiert von der Sichtbarkeit durch Flagship-Stores, während Vietnam, die Philippinen, Indonesien und Malaysia über Marktplätze, autorisierte Geschäfte und gezielte Pop-up-Stores skalieren können. Die regionale Einschränkung besteht weiterhin in einer uneinheitlichen Logistik und Authentifizierung, insbesondere bei limitierten Veröffentlichungen.

HHI-Wert: Auf Grundlage der offengelegten Daten nicht ermittelbar. Die offengelegten Marktanteile der fünf führenden Unternehmen ergeben einen partiellen HHI-Beitrag von 1.014; die individuellen Marktanteile aller übrigen Unternehmen sind jedoch nicht verfügbar. Für einen vollständigen HHI wären die Marktanteile aller Wettbewerber erforderlich, einschließlich des Anteils von rund 38 %, der außerhalb der fünf führenden Unternehmen gehalten wird. Schätzungen zu nicht börsennotierten Unternehmen und eine unvollständige Offenlegung führen zu einer Fehlermarge bei der Konzentrationsanalyse.

Marktforschungsbericht zum Markt für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum

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Autoren:  Avinash Singh , Amit Patil

Häufig gestellte Fragen(FAQ):

Welches Land dominiert den Actionfigurenmarkt im asiatisch-pazifischen Raum?
Japan hält derzeit im Jahr 2025 den größten Marktanteil am Markt für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum.
In welchem Land wird der Markt für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum voraussichtlich am schnellsten wachsen?
Es wird prognostiziert, dass Indien im Prognosezeitraum das am schnellsten wachsende Land sein wird.
Wer sind die wichtigsten Akteure auf dem Markt für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum?
Zu den wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum zählen Pop Mart International Group, Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Good Smile Company, Inc., Takara Tomy Co., Ltd. und Hot Toys Limited, die 2025 zusammen einen Marktanteil von 77,6 % hielten.
Wie groß ist der Markt für Actionfiguren im asiatisch-pazifischen Raum?
Die Marktgröße des Actionfigurenmarktes im asiatisch-pazifischen Raum wurde 2025 auf 4,8 Milliarden USD geschätzt und soll 2026 5,2 Milliarden USD erreichen.
Wie lautet die Prognose für den Actionfigurenmarkt im asiatisch-pazifischen Raum für 2035?
Der Markt wird voraussichtlich bis 2035 ein Volumen von 10,5 Milliarden USD erreichen und von 2026 bis 2035 mit einer CAGR von 8,1 % wachsen.

Forschungsmethodik, Datenquellen und Validierungsprozess

Dieser Bericht basiert auf einem strukturierten Forschungsprozess, der auf direkten Branchengesprächen, proprietärer Modellierung und rigoroser Kreuzvalidierung aufbaut – und nicht nur auf Schreibtischrecherche.

Unser 6-stufiger Forschungsprozess

  1. 1. Forschungsdesign und Analystenüberwachung

    Bei GMI basiert unsere Forschungsmethodik auf menschlicher Expertise, strenger Validierung und vollständiger Transparenz. Jeder Einblick, jede Trendanalyse und jede Prognose in unseren Berichten wird von erfahrenen Analysten entwickelt, die die Nuancen Ihres Marktes verstehen.

    Unser Ansatz integriert umfangreiche Primärforschung durch direktes Engagement mit Branchenteilnehmern und Experten, ergänzt durch umfassende Sekundärforschung aus verifizierten globalen Quellen. Wir wenden quantifizierte Wirkungsanalysen an, um zuverlässige Prognosen zu liefern, während wir vollständige Rückverfolgbarkeit von den ursprünglichen Datenquellen bis zu den endgültigen Erkenntnissen aufrechterhalten.

  2. 2. Primärforschung

    Die Primärforschung bildet das Rückgrat unserer Methodik und trägt nahezu 80% zu den Gesamterkenntnissen bei. Sie umfasst direktes Engagement mit Branchenteilnehmern, um Genauigkeit und Tiefe in der Analyse zu gewährleisten. Unser strukturiertes Interviewprogramm deckt regionale und globale Märkte ab, mit Beiträgen von Führungskräften, Direktoren und Fachexperten. Diese Interaktionen bieten strategische, operative und technische Perspektiven und ermöglichen umfassende Einblicke und zuverlässige Marktprognosen.

  3. 3. Data Mining und Marktanalyse

    Data Mining ist ein wesentlicher Teil unseres Forschungsprozesses und trägt etwa 20% zur Gesamtmethodik bei. Es umfasst die Analyse der Marktstruktur, die Identifizierung von Branchentrends und die Bewertung makroökonomischer Faktoren durch Umsatzanteilsanalyse der wichtigsten Akteure. Relevante Daten werden aus kostenpflichtigen und kostenlosen Quellen gesammelt, um eine zuverlässige Datenbank aufzubauen. Diese Informationen werden dann integriert, um die Primärforschung und Marktdimensionierung zu unterstützen, mit Validierung durch wichtige Stakeholder wie Distributoren, Hersteller und Verbände.

  4. 4. Marktgrößenbestimmung

    Unsere Marktgrößenbestimmung basiert auf einem Bottom-up-Ansatz, beginnend mit Unternehmenserlösdaten, die direkt durch Primärinterviews erhoben werden, ergänzt durch Produktionsvolumendaten von Herstellern und Installations- oder Einsatzstatistiken. Diese Eingaben werden über regionale Märkte hinweg zusammengefügt, um zu einer globalen Schätzung zu gelangen, die in der tatsächlichen Branchenaktivität verankert bleibt.

  5. 5. Prognosemodell und Schlüsselannahmen

    Jede Prognose enthält eine explizite Dokumentation von:

    • ✓ Wichtigste Wachstumstreiber und ihr angenommener Einfluss

    • ✓ Hemmende Faktoren und Minderungsszenarien

    • ✓ Regulatorische Annahmen und das Risiko von Politikwechseln

    • ✓ Parameter der Technologieadoptionskurve

    • ✓ Makroökonomische Annahmen (BIP-Wachstum, Inflation, Währung)

    • ✓ Wettbewerbsdynamik und Erwartungen beim Markteintritt/-austritt

  6. 6. Validierung und Qualitätssicherung

    In den letzten Phasen erfolgt eine manuelle Validierung durch Fachexperten, die gefilterte Daten überprüfen, um Nuancen und kontextuelle Fehler zu identifizieren, die automatisierte Systeme möglicherweise übersehen. Diese Expertenprüfung fügt eine kritische Ebene der Qualitätssicherung hinzu und stellt sicher, dass die Daten den Forschungszielen und domainenspezifischen Standards entsprechen.

    Unser dreistufiger Validierungsprozess gewährleistet maximale Datenzuverlässigkeit:

    • ✓ Statistische Validierung

    • ✓ Expertenvalidierung

    • ✓ Marktrealitätscheck

Vertrauen & Glaubwürdigkeit

10+
Jahre im Dienst
Konstante Leistung seit Gründung
A+
BBB-Akkreditierung
Professionelle Standards & Zufriedenheit
ISO
Zertifizierte Qualität
ISO 9001-2015 zertifiziertes Unternehmen
150+
Forschungsanalytiker
Über 20+ Branchenbereiche
95%
Kundenbindung
5-Jahres-Beziehungswert

Verifizierte Datenquellen

  • Fachpublikationen

    Fachzeitschriften, Handelspublikationen und spezialisierte Medien

  • Branchendatenbanken

    Eigenentwickelte und Drittanbieter-Marktdatenbanken

  • Regulatorische Einreichungen

    Staatliche Beschaffungsunterlagen und Richtliniendokumente

  • Akademische Forschung

    Universitätsstudien und Berichte spezialisierter Institutionen

  • Unternehmensberichte

    Jahresberichte, Investorenpräsentationen und Einreichungen

  • Experteninterviews

    C-Suite, Beschaffungsleiter und technische Spezialisten

  • GMI-Archiv

    Über 13.000 veröffentlichte Studien in mehr als 20 Branchensegmenten

  • Handelsdaten

    Import-/Exportvolumina, HS-Codes und Zollunterlagen

Untersuchte und bewertete Parameter

Jeder Datenpunkt in diesem Bericht wird durch Primärinterviews, echtes Bottom-up-Modelling und strenge Querprüfungen validiert. Mehr über unseren Forschungsprozess erfahren →

Autoren:  Avinash Singh, Amit Patil

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