저자:
Avinash Singh, Amit Patil
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아시아 태평양 액션 피규어 시장 규모 및 점유율 2026-2035
보고서 ID: GMI15987
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발행일: September 2026
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보고서 형식: PDF/엑셀/대시보드/플랫폼
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아시아 태평양 액션 피규어 시장
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아시아 태평양 액션 피규어 시장
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아시아 태평양 액션 피규어 시장 규모
아시아 태평양 액션 피규어 시장 규모는 2025년에 48억 미국 달러로 평가되었으며, 2026~2035년 동안 연평균성장률(CAGR) 8.1%로 확대되어 2035년에는 105억 미국 달러에 이를 전망입니다. Global Market Insights Inc.가 발표한 최신 보고서에 따르면, 시장 규모는 2026년에 52억 미국 달러에 이를 전망입니다.
아시아 태평양 액션 피규어 시장 주요 내용
시장 선도 기업: Bandai Namco Toys & Collectibles Inc.는 2025년에 26%를 넘는 시장 점유율을 기록하며 선두를 차지했습니다.
주요 기업: 이 시장의 주요 5개 기업은 Pop Mart International Group, Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Good Smile Company, Inc., Takara Tomy Co., Ltd., Hot Toys Limited이며, 이들 기업의 2025년 합산 시장 점유율은 62%였습니다.
이 평가에서 액션 피규어는 온라인 및 오프라인 채널을 통해 판매되는 일반 플레이용 피규어, 수집용 및 프리미엄 관절형 피규어, 액세서리와 플레이 세트를 포함합니다. 이 부문은 더 이상 아동용 놀이만으로 정의되지 않습니다. 프랜차이즈 기반 성인 수집, 한정 출시 제품과 디지털 직접 접근 방식이 매출 구성을 변화시키고 있습니다. 중국은 규모를 뒷받침하고 있으며, 인도와 동남아시아에서는 차세대 소비자 수요가 확대되고 있습니다.
과거 시장 규모는 2022년 43억3,000만 미국 달러에서 2023년 41억7,000만 미국 달러로 감소한 후, 2024년 43억4,000만 미국 달러로 회복되었으며 2025년에는 47억9,000만 미국 달러에 도달했습니다. 2023년 감소는 재고 조정, 재량적 구매에 대한 인플레이션 압력, 대중 시장 소매 부문의 공급망 정상화를 반영했습니다. 회복세는 수집가 중심 부문에 집중되었으며, 제한된 공급과 프랜차이즈 참여가 제품 단위당 매출 증가를 뒷받침했습니다. 전망치는 제품 유형, 소재, 최종 사용자, 유통 채널 및 국가별 수요를 상향식으로 삼각 검증하고, 과거 시장 규모와 채널 및 소비자 지표를 대조하여 산출했습니다.
GMI 분석가 견해
2035년까지 시장이 확대되려면 광범위한 완구 판매량보다 엔터테인먼트 참여를 반복적인 수집 지출로 전환하는 역량이 더욱 중요합니다. 성인 수요는 가장 강력한 매출 성장 동력입니다. 한정판, 디스플레이용 제품 형태와 프리미엄 소재가 대중 시장의 판매량 증가 없이도 제품 가치를 높이기 때문입니다. 온라인 사전 주문 시스템은 제품이 소매 유통망에 공급되기 전에 생산업체가 물량 배분과 희소성을 관리할 수 있도록 함으로써 이러한 모델을 강화합니다. 2030년에는 프랜차이즈를 기반으로 수집가에 초점을 맞춘 브랜드와 차별화되지 않은 대중 시장 공급업체 간의 상업적 격차가 더욱 뚜렷해질 전망입니다. 이에 따른 2차 효과는 단순히 소매 유통 범위를 확대하는 것보다 자체 보유 캐릭터 IP와 소비자 직접 데이터의 전략적 가치가 높아지는 것입니다.
엔터테인먼트 IP, 애니메이션 문화, 게임 프랜차이즈와 전자상거래는 상호 의존적인 시장 요인입니다. 성공적인 스트리밍 또는 게임 출시가 관련 상품의 잠재 고객을 창출하고, 온라인 사전 주문은 이러한 고객을 측정 가능한 초기 수요로 전환합니다. 일본은 생산 및 수집가 기반 측면에서 여전히 중심지이며, 중국은 가장 큰 매출 풀과 확대되는 현지 브랜드 기반을 제공합니다. 동남아시아는 디지털 접근성 확대의 수혜를 받고 있습니다. 따라서 이 시장은 성숙한 프리미엄 시장과 인도 및 신흥 동남아시아 경제권에서 처음 수집을 시작하는 소비자층이 공존하는 구조를 보입니다.
주요 성장 요인
전망에 따른 영향은 방향성을 나타내며 엄밀히 가산적이지 않습니다. 이는 기준 성장률, 제품 구성 효과, 프랜차이즈 수요·유통 채널 접근성·소비자 구매력 간 상호작용을 반영합니다.
애니메이션 및 만화 IP는 피규어 구매가 지속적인 콘텐츠 참여에 뒤따르는 경우가 많기 때문에 상품화 대상 시장 기반을 확대합니다. 일본동화협회(Association of Japanese Animations)는 2024년 전 세계에서 활발히 유통된 타이틀이 21,800개를 초과한다고 집계했으며, 이는 라이선스 확보가 가능한 광범위한 IP 파이프라인을 뒷받침합니다. [1]Association of Japanese Animations, "Association of Japanese Animations," aja.gr.jp 일본 스튜디오와 프랜차이즈는 계속해서 가장 폭넓게 구축된 카탈로그를 공급하고 있지만, 중국 및 한국의 게임 IP도 점차 이에 상응하는 피규어 수요를 창출하고 있습니다. Bandai Spirits의 2025년 Honkai: Star Rail SAM S.H.Figuarts 출시는 이러한 융합을 보여주는 사례입니다. 중국 모바일 게임 IP가 역사적으로 애니메이션 및 특촬물 IP를 중심으로 전개되어 온 프리미엄 가동형 피규어 플랫폼에 진입한 것입니다. [2]Japan External Trade Organization, "Japan External Trade Organization," jetro.go.jp
게임 문화도 동일한 메커니즘을 확장합니다. 아시아 태평양 지역의 모바일 인터넷 이용자 수는 2022년 이후 2억7,000만 명 순증한 데 힘입어 2025년 약 28억 명에 이르렀습니다. Genshin Impact, Honkai: Star Rail 및 기타 게임 IP는 캐릭터 출시, 시즌 이벤트, 실물 상품 출시 주기를 연계합니다. 이러한 출시 주기는 특히 애니메이션과 게임 팬층이 겹치는 경우 반복 구매를 뒷받침합니다. 근본적인 성장 요인은 단순한 게임 노출이 아니라, 출시 일정을 수집품의 희소성과 신제품 발견으로 전환하는 데 있습니다.
전자상거래는 전문 매장이 밀집한 지역 밖 소비자의 접근 장벽을 낮춥니다. Premium Bandai, AmiAmi, HobbySearch, Tmall, JD.com, Shopee 및 Lazada는 사전 주문, 국경 간 주문 처리, 수집가 맞춤형 상품 탐색을 지원합니다. 중국의 국경 간 전자상거래 수출은 2024년 16.9% 증가했으며, 이에 따라 중국 수집품 브랜드의 역내 유통 경로가 확대되었습니다. 신흥 시장에서는 디지털 채널이 일본과 같은 전문 매장 밀도를 갖추지 못한 지역의 소매 인프라를 대체합니다.
신흥 아시아 태평양 지역의 가계 소비 증가는 장기적인 수요 기반을 제공합니다. 아시아개발은행은 역내 신흥 경제 전반에서 실질 가계소비지출이 2030년까지 매년 4.5~5.5% 증가할 것으로 전망합니다. 애니메이션과 게임 문화를 경험하며 성장한 소비자들이 이제 소득이 가장 높은 시기에 진입하고 있어, 라이선스 기반 프리미엄 피규어의 잠재 고객층이 확대되고 있습니다. 이에 따라 단순히 저가 구매자 풀이 커지는 것이 아니라 한정판 및 전시용 제품 중심으로 제품 구성이 전환되고 있습니다.
주요 제약 요인
위조 및 무허가 피규어는 라이선스 제조업체의 판매량 확대 기회를 잠식하고 프리미엄 가격을 뒷받침하는 품질 인식을 약화시킵니다. 비공식 소매점과 국경 간 채널로 인해 정품 인증이 어려운 지역에서 이러한 위험이 가장 크게 나타납니다. 시리얼 번호 부여, 홀로그램 라벨, QR 인증 및 소비자 직접 판매 물량 배정은 관리 수준을 높이지만, 각 조치는 운영 복잡성을 가중시킵니다. 강화된 인증 체계는 자체 디지털 채널과 확립된 수집가 커뮤니티를 보유한 브랜드에도 유리하게 작용합니다.
프리미엄 가격대에서는 가격 부담이 제약 요인으로 작용합니다. 기존 일본 제조업체의 라이선스 수집용 제품은 일반적으로 약 8,000~25,000엔에 판매되며, 가동성이 높거나 유명인 라이선스를 확보한 수입 제품은 300~600 미국 달러를 초과할 수 있습니다. 이러한 가격은 수익성과 독점성을 뒷받침하지만, 젊은 소비자와 신흥시장 소비자의 구매 전환을 제한합니다. 2030년까지의 전략적 과제는 수집품의 가치를 유지하면서도 신규 구매자를 고부가가치 부문으로 유도할 수 있는 접근 가능한 입문형 제품을 유지하는 것입니다.
GMI 분석가 견해
IP에 대한 관심과 유통 채널 접근성이 확대되면서 가격 부담이 구매 결정에 영향을 미치기 전에 수요가 늘어나고 있으므로, 성장 요인이 제약 요인보다 우세합니다. 위조품은 구조적인 제약 요인으로 남겠지만, 검증된 유통 채널과 공식 출시 제품의 가치를 높이는 요인으로도 작용합니다. 프리미엄 제품의 가격 부담은 인도와 동남아시아에서 시장 저변을 제한하겠지만, 블라인드박스, 비닐 제품 및 입문형 수집품은 해당 부문으로 진입하는 가교 역할을 합니다. 2028년까지 접근 가능한 입문형 제품과 통제된 프리미엄 제품 배분을 결합하는 브랜드가 단일 가격대에 의존하는 브랜드보다 유리한 입지를 확보할 전망입니다. 따라서 시장의 핵심 긴장은 수요와 공급의 대립이 아니라, 진품성과 가격 접근성, 그리고 수집품의 독점성 간의 균형에 있습니다.
아시아 태평양 액션 피규어 시장 부문별 분석
제품 유형별
표준형/플레이형 액션 피규어는 2025년 제품 부문에서 35.4%, 즉 17억 미국 달러의 점유율로 가장 큰 비중을 차지했으며, 2035년까지 5.9%의 연평균성장률(CAGR)로 성장할 전망입니다. Hasbro의 Marvel Legends와 Star Wars The Black Series, 그리고 Bandai Namco의 S.H.Figuarts는 일본, 한국, 호주 전역에서 폭넓은 소매 유통망 노출을 유지하고 있습니다. 수집용 피규어는 27.8%, 즉 13억3,000만 미국 달러를 차지했으며, 10.9%의 성장률로 제품 중 가장 빠르게 성장할 전망입니다. Pop Mart의 MOLLY, LABUBU 및 SKULLPANDA 제품군은 독점 IP와 개봉 전 내용물을 알 수 없는 제품 출시가 반복 구매 주기를 형성하는 방식을 보여줍니다. Pop Mart는 2024년에 130억 중국 위안의 매출을 기록했습니다.
프리미엄/가동형 피규어는 24.8%, 즉 11억9,000만 미국 달러를 차지했으며, 9.6%의 연평균성장률(CAGR)로 확대될 전망입니다. Metal Build, Soul of Chogokin, Kotobukiya ARTFX+ 및 McFarlane’s DC Multiverse는 전시 품질과 가동형 제품을 선호하는 수집가를 대상으로 합니다. 액세서리 및 플레이 세트는 12.1%, 즉 5억8,000만 미국 달러를 차지했으며, 4.5%의 연평균성장률(CAGR)로 성장할 전망입니다. Hasbro의 Build-A-Figure 구성품과 Bandai의 전시용 스탠드는 주 피규어를 중심으로 여러 제품을 구매하도록 유도하지만, 이 부문은 여전히 아동용 놀이와 더 밀접하게 연관되어 있어 가격 결정력이 낮습니다.
소재별
플라스틱, 특히 ABS와 PVC는 2025년 52.1%의 점유율로 소재 수요를 주도했으며, 8.4%의 연평균성장률(CAGR)로 성장할 전망입니다. ABS는 관절과 하중 지지 부품에 강성을 제공하고, PVC는 표면 유연성과 도장 작업을 뒷받침합니다. 비닐은 17.2%를 차지했으며 13.2%의 성장률로 확대될 전망입니다. 이러한 성장은 Pop Mart의 소프트 비닐 캐릭터 제품군과 Funko Pop! 제품 형식이 뒷받침하고 있습니다. 비닐 소재의 둥근 형태와 색면 중심의 미학은 디자인 완구 수요에 부합하며, 접근 가능한 제품 형식은 첫 구매의 진입 장벽을 낮춥니다.
수지는 9.7%를 차지했으며, 고충실도 디스플레이 모형이 높은 가격대를 형성함에 따라 9.8%의 성장률을 기록할 전망입니다. Threezero, ALTER, Kotobukiya는 수지와 복합 소재 구조를 사용해 수집가급 제품을 제작합니다. 금속은 1.9%를 차지했으며 8.4% 성장할 전망입니다. Takara Tomy Masterpiece Transformers와 Bandai Soul of Chogokin이 다이캐스트 수요를 견인하고 있습니다. 하이브리드 모형은 9.2%를 차지했으며 7.1% 성장할 전망입니다. Hot Toys의 1/6 스케일 형식은 구조용 플라스틱, 직물, 연질 비닐 및 일부 다이캐스트 부품을 결합해 최고급 외관을 구현합니다.
최종 사용자별
2025년 3~8세 아동은 매출의 34.2%, 약 16억4,000만 미국 달러를 차지했으며 연평균성장률(CAGR) 3.8%로 성장할 전망입니다. Super Sentai와 Kamen Rider 모형은 여전히 방송 및 계절별 소매 주기와 연계되어 있습니다. 트윈 세대와 청소년은 25.1%, 12억 미국 달러를 차지했으며 연평균성장률(CAGR) 7.4%로 확대될 전망입니다. 이 연령대에서는 게임, 애니메이션, Bilibili, TikTok 및 취미 포럼이 제품 발견에 영향을 미치며, 청소년 후반부로 갈수록 한정판 및 프리미엄 제품을 구매하는 행동이 나타나기 시작합니다.
성인 및 수집가는 시장의 40.6%, 19억4,000만 미국 달러를 차지하며 시장을 주도했으며, 연평균성장률(CAGR) 11.0%로 성장할 전망입니다. Bandai의 기존 Soul of Chogokin 재출시는 Mobile Suit Gundam, Dragon Ball Z 및 Neon Genesis Evangelion에 대한 향수 기반 수요에 대응하며, S.H.Figuarts의 게임 관련 신제품은 현대적인 프랜차이즈를 겨냥합니다. 일본, 한국, 중국 및 대만의 취미 수집가 385명을 대상으로 2025년 2분기에 실시한 1차 조사에서 응답자의 68%는 이전 6개월 동안 최소 3개의 모형을 구매했다고 답했으며, 74%는 애니메이션 프랜차이즈에 대한 관심을 가장 중요한 구매 요인으로 꼽았습니다. 이 결과는 형식 자체가 아니라 프랜차이즈에 대한 애착이 수집가 부문의 지출을 이끈다는 견해를 뒷받침합니다.
유통 채널별
온라인 판매는 추가 성장을 이끄는 주요 채널입니다. Premium Bandai Asia, AmiAmi, HobbySearch, Tmall, JD.com, Shopee 및 Lazada는 사전 주문 관리, 대기자 명단 및 국경 간 접근성을 제공합니다. GSMA는 2025년부터 2030년까지 아시아·태평양 지역에서 모바일 인터넷 사용자가 4억 명 증가할 것으로 전망합니다. [3]GSMA Intelligence, "GSMA Intelligence," gsma.com Pop Mart의 LazMall 파트너십은 첫 2년 동안 매출을 5배 이상 늘렸으며, 이는 동남아시아에서 체계적인 디지털 유통이 발휘하는 효과를 보여줍니다.
오프라인 채널은 형식에 따라 차별화됩니다. Aeon, Parkson, SM Supermarket 및 Big C와 같은 슈퍼마켓과 대형 할인점은 아동 및 트윈 세대용 일반 제품군을 지원합니다. Animate, Yodobashi Camera의 취미용품 매장 및 아키하바라 전문점 등 전문 완구·취미 매장은 정품 인증과 수집가 커뮤니티의 가치를 제공합니다. 소비자 직접 판매 브랜드 매장과 팝업 매장은 Pop Mart, Good Smile Company 및 Bandai Namco가 독점 제품과 마진을 더욱 세밀하게 관리할 수 있도록 합니다. Wonder Festival, C3AFA, Mercari, Xianyu 및 Junggo를 통한 컨벤션, 이벤트 및 재판매 활동은 2차 시장의 가격 형성에 영향을 미칩니다.
GMI 분석가 견해
제품, 소재 및 채널 선택은 이제 성인 수집가 중심의 수익 모델을 강화하고 있습니다. 비닐 및 블라인드 박스 형식은 신규 구매자를 해당 부문으로 유입하는 한편, 수지, 하이브리드 구조 및 고급 가동성은 일반적인 구매에서 본격적인 수집으로 이어지는 과정에서 수익을 창출합니다. 또한 온라인 사전 주문을 통해 제조업체는 재고를 확보하기 전에 수요를 검증할 수 있습니다. 2030년까지 가장 경쟁력 있는 제품 포트폴리오는 대중 시장 수요와 수집가 수요를 별개의 사업으로 취급하기보다 접근성 높은 형식과 프리미엄 업그레이드 경로를 연결할 전망입니다. 이러한 연계는 프랜차이즈에 대한 관심을 장기적인 고객 생애가치로 전환합니다.
아시아·태평양 액션 모형 시장 지역별 분석
중국은 2025년 아시아 태평양 시장에서 42.4%의 점유율과 20.3억 미국 달러의 시장 규모로 선두를 차지했습니다. 중국 시장은 2035년까지 연평균성장률(CAGR) 11.2%로 성장해 56.3억 미국 달러에 이를 전망입니다. Pop Mart, 52TOYS, Threezero는 광둥성, 선전, 청두의 탄탄한 제조 기반을 바탕으로 현재 일본 및 미국의 기존 주요 기업들과 경쟁하고 있습니다. 중국의 전자상거래 수출 성장은 국내 수집용 제품 브랜드의 해외 진출 확대를 뒷받침하고 있습니다. [4]China Ministry of Commerce, "China Ministry of Commerce," english.mofcom.gov.cn
한국은 2025년 3.4억 미국 달러, 즉 7.1%의 시장 점유율을 기록했으며, 2035년까지 연평균성장률(CAGR) 6.7%로 성장해 6.5억 미국 달러에 이를 전망입니다. Nexon, NCSoft, Shift Up과 연계된 게임 지식재산권(IP)은 IP 구성을 확대하고 있으며, Premium Bandai Asia는 2025년 한국 전용 서비스를 확대했습니다. 인도는 2025년 1.9억 미국 달러에서 2035년 6.3억 미국 달러로 성장하며 연평균성장률(CAGR) 12.7%로 가장 빠른 성장세를 보일 전망입니다. 인도의 2025년 인터넷 사용자 수는 약 9억 명으로, 온라인 제품 탐색을 위한 대규모 기반을 형성하고 있습니다. 완구를 대상으로 한 생산연계 인센티브(Production Linked Incentive) 제도는 국내 생산 기반을 구축하고 수입 의존도를 낮추는 것을 목표로 합니다.
호주는 글로벌 라이선스 제품군과 수집가용 소매 시장이 이미 확립된 유통 시장으로 남아 있습니다. 베트남, 태국, 필리핀은 전자상거래와 프랜차이즈 소비를 바탕으로 성장 중인 국가 가운데 주요 수요 중심지입니다. 인도네시아와 말레이시아는 동남아시아 소매 클러스터에 기여하고 있습니다. Pop Mart는 2025년 8월 방콕에 최대 규모의 매장을 개점했으며, 52TOYS는 2023년 12월부터 2025년 1월 사이에 태국, 말레이시아, 싱가포르, 인도네시아에 공식 매장을 설립했습니다. 아시아개발은행이 전망한 아시아 태평양 신흥국 전반의 가계 소비 증가율 4.5~5.5%는 이러한 확장을 뒷받침합니다.
GMI 분석가 견해
일본의 성숙한 수집가 시장 구조, 중국의 제조 역량과 브랜드 규모, 인도의 1세대 구매 수요, 동남아시아의 유통망 구축이 결합된 시장 특성으로 인해 지역별 성장은 계속 고르지 않을 전망입니다. 중국은 2035년까지 절대적인 매출 증가액 측면에서 가장 크게 기여할 전망이지만, 인도는 가장 높은 성장률을 기록할 전망입니다. 디지털 채널을 활용하면 브랜드가 촘촘한 오프라인 네트워크에 투자하기 전에 여러 국가에 진출할 수 있다는 점에서 동남아시아는 전략적으로 중요합니다. 2028년까지 지역 내 선도 기업들은 제품 및 지식재산권(IP) 신뢰도 확보에는 일본을, 규모 확대에는 중국을, 추가 고객 확보에는 동남아시아를 활용할 전망입니다.
아시아 태평양 액션 피규어 시장 점유율 및 경쟁 구도
상위 5개 기업은 2025년 시장 가치의 약 62%를 차지해 시장이 중간 수준으로 집중되어 있음을 보여주었습니다. Bandai Namco가 약 26%의 점유율로 선두를 차지했으며, Pop Mart가 약 12%, Takara Tomy가 약 9%, Hasbro가 약 8%, Mattel이 약 7%로 그 뒤를 이었습니다. Bandai Namco의 경쟁 우위는 애니메이션, 게임, 특수촬영물 지식재산권(IP) 포트폴리오, 정밀 제조 역량, Premium Bandai 유통 채널 통제력에 기반합니다. S.H.Figuarts, Metal Build, Soul of Chogokin, Tamashii Nations 제품군은 다양한 수집가용 가격대를 아우릅니다.
Pop Mart는 자체 보유 IP, 블라인드 박스 상품의 발견 경험, 오프라인과 디지털을 결합한 직접 소매를 중심으로 차별화된 경쟁 모델을 구축했습니다. 중국 본토 외 매출은 2024년에 50억7,000만 위안에 도달했으며, 동남아시아에서 24억 위안의 매출을 올렸습니다. Takara Tomy는 Transformers, Zoids, Tomica 및 Masterpiece 제품군에 의존합니다. Hasbro와 Mattel은 대중시장 및 전문 유통 채널에서 글로벌 라이선스 프랜차이즈를 활용하며, HasLab과 Mattel Creations를 통해 프리미엄 컬렉션으로 사업 영역을 확장하고 있습니다.
시장에 진출한 주요 기업으로는 Bandai Namco Toys & Collectibles Inc., Pop Mart International Group, Takara Tomy Co., Ltd., Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funko, Inc., Good Smile Company, Kaiyodo, Kotobukiya, Hot Toys, McFarlane Toys, Square Enix (Play Arts Kai), Spin Master, Playmates Toys, 52TOYS, Furyu, ALTER, Threezero, Sentinel, Medicom Toy 및 Storm Collectibles가 있습니다. Good Smile의 Nendoroid 및 figma 플랫폼은 폭넓은 라이선스 IP 활용 범위를 제공합니다. Kaiyodo는 Revoltech의 관절 가동성과 3D 모델링을 통해 차별화합니다. Kotobukiya는 ARTFX 제품군을 통해 프리미엄 스태추 구매자를 공략하며, Hot Toys는 초프리미엄 1/6 스케일 리얼리즘 부문에서 우위를 점하고 있습니다. 52TOYS는 BEASTBOX 변형 제품 형식과 국제 소매망 확대를 활용해 기존 카테고리의 경계에 도전하고 있습니다.
전략적 움직임은 경쟁의 방향을 보여줍니다. Wanda Film과 China Ruyi는 2025년 5월 52TOYS에 1억4,400만 중국 위안을 투자했으며, 이는 영화 연계형 IP 토이 생태계 구축을 뒷받침합니다. 52TOYS는 2024년 매출 6억3,000만 중국 위안을 기록한 후 2025년 6월 홍콩 상장을 신청했습니다. Good Smile은 2024년 8월 상하이에 플래그십 스토어를 열었습니다. 이러한 움직임은 IP를 직접 보유하거나 라이선스를 확보하고, 상품 배분을 직접 통제하며, 지역 소매 사업을 실행할 수 있는 기업에 유리하게 작용합니다.
최근 산업 동향
중국은 2025년 아시아 태평양 시장에서 42.4%의 점유율과 20억3,000만 미국 달러의 시장 규모로 선두를 차지했습니다. 중국 시장 규모는 2035년까지 연평균성장률(CAGR) 11.2%로 성장해 56억3,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. Pop Mart, 52TOYS 및 Threezero는 광둥, 선전 및 청두의 제조 역량을 기반으로 일본 및 미국의 기존 기업들과 경쟁하고 있습니다. 중국의 전자상거래 수출 성장은 국내 컬렉터블 브랜드의 해외 진출을 뒷받침합니다. 중국의 강점은 규모뿐 아니라 속도에도 있습니다. 중국 제조업체는 현지 프랜차이즈 수요에 맞춰 개발 주기와 가격대를 조정한 후 국경 간 유통 채널을 활용해 인접 아시아 시장을 시험할 수 있습니다. 이러한 결합은 수입 재고와 긴 라이선스 계약 주기에 의존하는 해외 브랜드의 경쟁 기준을 높이고 있습니다.
한국은 2025년 3억4,000만 미국 달러, 즉 7.1%의 비중을 차지했으며, 2035년에는 연평균성장률(CAGR) 6.7%로 6억5,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. Nexon, NCSoft 및 Shift Up과 연계된 게임 IP는 IP 구성을 다변화하며, Premium Bandai Asia는 2025년에 한국 전용 서비스를 확대했습니다. 인도는 2025년 1억9,000만 미국 달러에서 2035년 6억3,000만 미국 달러로 성장해 연평균성장률(CAGR) 12.7%의 가장 빠른 성장세를 보일 전망입니다. 2025년 약 9억 명에 이르는 인터넷 사용자는 대규모 온라인 상품 탐색 기반을 형성합니다. 장난감 생산연계 인센티브 제도(Production Linked Incentive scheme)는 국내 생산을 확대하고 수입 의존도를 낮추는 것을 목표로 합니다. 인도의 성장 가능성은 온라인 상품 탐색을 안정적인 제품 공급으로 전환하는 데 달려 있습니다. 현지 제조 및 유통 파트너십을 구축하면 현재 프리미엄 수입 피규어가 많은 잠재적 컬렉터의 예산을 넘어서는 요인으로 작용하는 도착원가 부담을 줄일 수 있습니다.
호주는 글로벌 라이선스 제품 라인과 컬렉터 리테일의 기존 유통 시장으로 남아 있습니다. 베트남, 태국, 필리핀은 전자상거래와 프랜차이즈 소비를 기반으로 성장하는 주요 신흥국 수요 중심지입니다. 인도네시아와 말레이시아는 동남아시아 소매 클러스터에 기여하고 있습니다. Pop Mart는 2025년 8월 방콕에 최대 규모의 매장을 열었으며, 52TOYS는 2023년 12월부터 2025년 1월 사이에 태국, 말레이시아, 싱가포르 및 인도네시아에 공식 매장을 개설했습니다. 아시아개발은행이 전망한 신흥 아시아·태평양 지역의 가계 소비 증가율 4.5~5.5%는 이러한 확장을 뒷받침합니다. 이들 시장에 동일한 소매 모델이 필요한 것은 아닙니다. 태국은 플래그십 매장 중심의 가시성 확보에 적합한 반면, 베트남, 필리핀, 인도네시아 및 말레이시아는 마켓플레이스, 공식 매장 및 타깃형 팝업 매장을 통해 규모를 확대할 수 있습니다. 지역 내 제약 요인은 특히 한정 출시 제품의 경우 물류 및 정품 인증 환경이 고르지 않다는 점입니다.
HHI 점수: 공개된 데이터만으로는 산출할 수 없습니다. 공개된 상위 5개 기업의 점유율을 기준으로 계산한 부분적 HHI 기여도는 1,014이지만, 나머지 모든 기업의 개별 점유율은 확인되지 않습니다. 완전한 HHI를 산출하려면 상위 5개 기업 외부에서 차지하는 약 38%를 포함해 각 경쟁사의 시장 점유율이 필요합니다. 비상장 기업 추정치와 불완전한 정보 공개로 인해 시장 집중도 분석에는 오차 범위가 발생합니다.
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연구 방법론, 데이터 소스 및 검증 프로세스
이 보고서는 직접적인 산업 대화, 독자적인 모델링, 엄격한 교차 검증을 기반으로 한 구조화된 연구 프로세스에 기반하며, 단순한 데스크 리서치가 아닙니다.
6단계 연구 프로세스
1. 연구 설계 및 애널리스트 감독
GMI에서 우리의 연구 방법론은 인간 전문 지식, 엄격한 검증, 그리고 완전한 투명성의 기반 위에 구축되었습니다. 우리 보고서의 모든 통찰, 트렌드 분석 및 예측은 고객의 시장 뉴앙스를 이해하는 경험 있는 애널리스트에 의해 개발됩니다.
우리의 접근 방식은 업계 참여자 및 전문가와의 직접적인 교류를 통한 광범위한 1차 연구를 통합하고, 검증된 글로볌 출처의 포괄적인 2차 연구로 보완합니다. 원본 데이터 소스에서 최종 인사이트까지 완전한 추적성을 유지하면서 신뢰할 수 있는 예측을 제공하기 위해 정량화된 영향 분석을 적용합니다.
2. 1차 연구
1차 연구는 우리 방법론의 추출이며, 전체 인사이트의 약 80%를 기여합니다. 분석의 정확성과 깊이를 보장하기 위해 업계 참여자와의 직접적인 교류가 포함됩니다. 우리의 구조화된 인터뷰 프로그램은 C-suite 임원, 이사 및 주제 전문가들의 입력을 받아 지역 및 글로볌 시장을 다룹니다. 이러한 상호 작용은 전략적, 운영적, 기술적 관점을 제공하여 종합적인 인사이트와 신뢰할 수 있는 시장 예측을 가능하게 합니다.
3. 데이터 마이닝 및 시장 분석
데이터 마이닝은 우리 연구 프로세스의 핵심 부분으로, 전체 방법론의 약 20%를 기여합니다. 주요 플레이어의 수익 점유율 분석을 통해 시장 구조 분석, 업계 트렌드 식별, 거시경제 요인 평가가 포함됩니다. 관련 데이터는 유료 및 무료 출처에서 수집되어 신뢰할 수 있는 데이터베이스를 구축합니다. 이 정보는 유통업체, 제조업체, 협회 등 주요 이해관계자의 검증을 받아 1차 연구와 시장 규모 산정을 지원하기 위해 통합됩니다.
4. 시장 규모 산정
우리의 시장 규모 산정은 상향식 접근 방식에 기반하며, 1차 인터뷰를 통해 직접 수집된 기업 수익 데이터와 함께 제조업체의 생산량 수치 및 설치 또는 배포 통계를 활용합니다. 이러한 입력값들을 지역 시장 전반에 걸쳐 종합하여 실제 산업 활동에 기반한 글로벌 추정치를 도출합니다.
5. 예측 모델 및 주요 가정
모든 예측에는 다음 사항에 대한 명시적인 문서화가 포함됩니다:
✓ 핵심 성장 원동력 및 가정된 영향
✓ 저해 요인 및 완화 시나리오
✓ 규제 가정 및 정책 변화 리스크
✓ 기술 수용 곡선 매개변수
✓ 거시경제 가정 (GDP 성장률, 인플레이션, 통화)
✓ 경쟁 역학 및 시장 진입/이탈 예상
6. 검증 및 품질 보증
마지막 단계에서는 도메인 전문가들이 필터링된 데이터를 수동으로 검토하여 자동화 시스템이 놀칠 수 있는 뉘앙스와 맥락적 오류를 식별하는 인간 검증이 포함됩니다. 이 전문가 검토는 품질 보증의 중요한 층을 추가하여 데이터가 연구 목표 및 도메인별 기준에 부합하는지 확인합니다.
당사의 3단계 검증 프로세스는 데이터 신뢰성을 최대화합니다:
✓ 통계적 검증
✓ 전문가 검증
✓ 시장 현실 검토
신뢰와 신용
검증된 데이터 소스
무역 간행물
산업 저널, 무역 출판물 및 전문 미디어
산업 데이터베이스
자체 및 제3자 시장 데이터베이스
규제 신고서류
정부 조달 기록 및 정책 문서
학술 연구
대학 연구 및 전문 기관 보고서
기업 보고서
연간 보고서, 투자자 프레젠테이션 및 공시 자료
전문가 인터뷰
C레벨 임원, 구매 담당자 및 기술 전문가
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무역 데이터
수출입 물량, HS 코드 및 세관 기록
연구 및 평가된 매개변수
이 보고서의 모든 데이터 포인트는 1차 인터뷰와 실제 상향식 모델링 및 철저한 교차 검증을 통해 검증됩니다. 당사 연구 프로세스에 대해 읽어보세요 →