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アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場 サイズとシェア 2026-2035

市場規模 – 製品タイプ別(スタンダード/プレイ可能アクションフィギュア、コレクション用アクションフィギュア、プレミアム/アーティキュレートアクションフィギュア、アクションフィギュア用アクセサリー・プレイセット)、素材別(プラスチック、ビニール、レジン、メタル、ハイブリッド)、エンドユーザー別(子ども [3~8歳]、ティーンズ・ティーンズ [9~17歳]、大人・コレクター [18歳以上])、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、成長予測。市場予測は金額(米ドル)および数量(百万個)で示される。

レポートID: GMI15987
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発行日: June 2026
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レポート形式: PDF

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アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場規模

アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場は2025年に48億米ドルと評価され、エンターテイメントフランチャイズやアニメ知的財産エコシステムへの消費者の強い関与、そして同地域主要国におけるコレクション商品カテゴリーの急速な拡大によって支えられています。同市場は2035年までに105億米ドルに達し、2026年から2035年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は8.1%に達すると、Global Market Insights Inc.の最新レポートで発表されています。

アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場の主要ポイント

市場規模と成長

  • 2025年の市場規模:48億米ドル
  • 2026年の市場規模:52億米ドル
  • 2035年の市場規模予測:105億米ドル
  • 年平均成長率(2026年~2035年):8.1%

地域別優位性

  • 最大市場:日本
  • 最も成長が早い国:インド

主な市場ドライバー

  • アニメ人気の高まりがアクションフィギュア商品の需要を押し上げる
  • ゲーム文化の拡大がキャラクター系コレクションの購入を支援
  • ECプラットフォームの拡大がアクションフィギュアへのアクセスを向上

課題

  • 模倣品がブランド品の売上に悪影響を及ぼす
  • 高額なコレクション品が一般消費者の普及を阻害

機会

  • 限定版コレクションがプレミアム収益成長の機会を創出
  • ライセンスパートナーシップがブランド品のポートフォリオ拡大を支援

主要プレイヤー

  • 市場リーダー:バンダイナムコトイコレクションが2025年に29.4%の市場シェアを獲得
  • 主要プレイヤー:上位5社(ポップマート、バンダイナムコトイコレクション、グッドスマイルカンパニー、タカラトミー、ホットトイズ)が2025年に77.6%の市場シェアを占有

この成長は、子供、青少年、成人コレクターを含む多様な年齢層の消費者層によって構造的に支えられており、18歳以上の成人・コレクター層が2025年の市場価値の40.6%を占め、プレミアム層の需要と1ユニット当たりの収益成長の主要な原動力となっています。デジタルエンターテイメント消費の拡大、アニメIPの普及、中国・インド・東南アジアにおける可処分所得の向上、そして購買活動のオンラインシフトが、従来の玩具消費パターンを超えて対象市場を拡大し続けています。

アジア太平洋地域アクションフィギュア市場調査レポート

主要な推進要因

推進要因の影響分析

推進要因

(~) CAGR予測への影響率

地理的関連性

影響時期

アニメ人気の高まりとIP主導の商品需要

+2.8%

日本、中国、韓国、東南アジア

短期(2年以内)

ゲーム文化の拡大とキャラクター関連コレクション

+2.1%

中国、韓国、東南アジア

中期(2~4年)

ECプラットフォーム拡大とデジタル小売の普及

+1.7%

東南アジア、インド、中国

短期(2年以内)

可処分所得の増加がプレミアム投資を支援

+1.5%

インド、ベトナム、インドネシア、中国

長期(4年以上)

アニメ人気の高まりとIP駆動のグッズ需要

アニメやマンガの知的財産(IP)の世界的な拡大により、アジア太平洋地域におけるフィギュアの需要構造が根本的に変化しています。世界でも有数のアニメーション制作拠点である日本は、2024年現在で21,800以上のタイトルを世界に供給しており、そのIPが地域のコレクション販売を支えています。特に、アニメグッズの中でフィギュアは最大のカテゴリーを占めています[1]。中国、インド、東南アジアにおけるストリーミングプラットフォームの普及により、従来の放送モデルでは実現不可能だった規模でアニメコンテンツが新世代の視聴者に届き、ライセンス商品のカテゴリーに対するファン層が大幅に拡大しています。コレクションフィギュアの需要への下流効果は計測可能で持続的なものです。消費者調査によると、IPとの関わりが商品購入につながるまで平均6~12ヶ月かかることが明らかになっており、ストリーミング視聴者のフランチャイズへの関与が深まるにつれて、新たな買い手の持続的な流入が見込まれます。セグメント別では、すでに収益面で最大のユーザーグループである「大人とコレクター層」がフランチャイズの長期性や新IPのリリースサイクルの影響を特に受けており、予測期間中にリピート購入行動が加速すると見られます。

ゲーム文化の拡大とキャラクター関連コレクション

ゲームと実物のコレクションの融合により、アジア太平洋地域のフィギュア市場に独特で急速に拡大する需要セグメントが生まれています。アジア太平洋地域のモバイルインターネットユーザーは2025年に約28億人に達し、2022年から2025年にかけて2億7,000万人の純増を記録しました。この構造的な拡大により、大規模な人口がキャラクターを基盤としたゲームフランチャイズに触れ、それと並行して実物のグッズ需要が生まれています。原神、崩壊:スターレイル、および既存の家庭用ゲームIPのモバイル版は、ゲームキャラクターがコレクション商品のラインナップを支え、購入サイクルがゲーム内コンテンツのアップデート、シーズンイベント、限定キャラクターの発売に密接に連動していることを実証しています。より重要な市場の発展は、ゲームとアニメの消費者層のクロスオーバーであり、これにより両方のフランチャイズカテゴリーで購入するハイブリッドコレクター層が形成されています。彼らはシングルカテゴリーの消費者と比較して平均取引額が高いことが特徴です。

ECプラットフォーム拡大とデジタル小売の普及

アジア太平洋地域では、物流インフラの整備、競争の激しい市場環境、先進国・新興国双方におけるデジタル決済の普及により、フィギュア販売のオンライン小売チャネルが着実にシェアを拡大しています。同地域では2022年から2025年にかけて約2億7,000万人のモバイルインターネット加入者が増加しており、[2]これにより、非必需品の消費者層がオンラインで拡大しています。日本のバンダイナムコの「プレミアムバンダイ」ポータル、アミアイ、ホビー検索に加え、中国のTmall、JD.com、東南アジアのShopee、Lazadaなどの地域プラットフォームでは、コレクターやホビー向けの専用カテゴリーを整備し、商品の発見性向上、先行予約や限定版リリース管理の支援、これまで専門の輸入小売業者でしか入手できなかった海外ブランドへの越境アクセスを可能にしています。こうした背景には消費者の利便性向上だけでなく、オンラインチャネルが提供する価格透明性やコミュニティによる評価が、初めてコレクターとなる層の購買意欲を高め、新規参入者の情報障壁を低減しているという要因もあります。

プレミアムコレクション投資を支える可処分所得の上昇

アジア太平洋地域全体で1人当たり所得が上昇しており、特に中国、韓国、インド、ベトナム、インドネシアの都市部の中流層を中心に、非必需品やホビー関連商品への支出が拡大しています。アジア開発銀行によると、新興アジア太平洋経済圏における実質家計消費支出は2030年まで年間4.5~5.5%成長すると見込まれており、プレミアム価格帯のフィギュア市場にとって追い風となっています。[3]25~40歳のコレクター層はアジア太平洋市場で最も支出が多い層の一つであり、限定版やライセンス商品に対して価格弾力性が低い需要を示し、余暇や娯楽関連商品に対して他のカテゴリーよりも高い割合の可処分所得を充てています。こうした消費パターンは世代間の動向によってさらに強化されています。1990年代から2000年代にかけてアニメやゲーム文化と共に育った世代が現在の収入ピーク期にあり、かつての趣味であったカテゴリーに、かつてない購買力で回帰しているのです。

主な課題

制約要因の影響分析

課題

CAGR予測への影響度(~%)

地理的関連性

影響期間

模倣品が市場の健全性を損なう

-1.2%

中国、東南アジア

短期(2年以内)

プレミアム価格帯が消費者のアクセシビリティを制限

-0.8%

インド、東南アジア、中国

中期(2~4年)

ブランド市場の健全性を損なう模倣品の問題

アジア太平洋市場における偽造品や無許諾アクションフィギュアの蔓延は、特に規制の緩い小売環境や非公式な越境取引ルートで展開される既存ブランドに深刻な構造的課題をもたらしている。偽造品は大幅に低い価格で流通に参入し、価格に敏感な消費者層を獲得するとともに、ライセンス製品メーカーの販売機会を奪っている。より深刻な長期的影響はブランドイメージの毀損にある。消費者がライセンス製品と信じて購入した偽造フィギュアの品質不良が、正規市場におけるプレミアム価格を支えるブランド連想を損なうのだ。メーカー各社は、シリアル化、ホログラム認証、直販戦略、QRコードによる製品検証の強化などを通じてブランド保証を高めているが、これには偽造技術の進化に対抗するための持続的な資本投入が求められている。

プレミアム価格帯が消費者アクセシビリティを制限

限定版やプレミアム層向けフィギュアは、市場で最も成長が著しいカテゴリーだが、その価格は高所得層に限定されている。主要日本メーカーの標準的なライセンスコレクションは、およそ¥8,000~¥25,000(約53~165米ドル)で販売される一方、高度に可動するアーティキュレートモデルや有名ライセンスの輸入品は、アジア太平洋の主要市場で小売価格300~600米ドルを超えることもある。[4] これにより消費者層の二極化が生じる。高い裁量所得を持つコレクターがプレミアム市場をけん引する一方で、予算制約のある若年層や新興市場の購入者は、成長著しい製品カテゴリーから事実上排除されている。メーカーにとっての課題は、プレミアムなブランドポジションと独占的な価格設定力を維持しつつ、大衆市場セグメントを低コストの国内競合に奪われないようにすることだ。

アジア太平洋アクションフィギュア市場の動向

エンターテインメントフランチャイズの拡大がライセンス商品需要をけん引

ストリーミング、映画、ゲームプラットフォームを通じたエンターテインメントフランチャイズコンテンツの急速な普及は、アジア太平洋地域におけるライセンスアクションフィギュアの安定的かつ拡大基調の成長基盤を確立している。このカテゴリーにおける消費者の購買行動は、IPエンゲージメントモデルとして確立されたパターンに従う。フランチャイズコンテンツへの接触が商品購入に先行し、ストリーミングプラットフォームがフランチャイズ世界へのオンデマンドな没入を可能にするにつれ、最初のコンテンツ接触から最初の購入までの期間が短縮される。東映アニメーション、MAPPA、ufotable、サンライズといった日本のスタジオが供給するフランチャイズIPは、同地域のメーカー収益を支える基盤となっている。実例として、ドラゴンボールの商業的成功が挙げられる。バンダイナムコは2024年10月にドラゴンボールDAIMAシリーズのアクションフィギュアを発売し、アニメのストリーミング開始と同時にグローバル受注をAmazonとPremium Bandai Asiaプラットフォームで開始した。これは、主要フランチャイズリリースでますます標準化しつつある製品展開モデルだ。[5] 戦略的な観点からより重要なのは、中国や韓国の国内IPがグローバルな商品ドライバーとして台頭しつつあることだ。中国のHoYoverseによる「原神」や韓国のShift Up CorporationのゲームタイトルなどのIPが、既存の日本フランチャイズフィギュアと同等の価格帯で展開されるコレクション商品を生み出している点が注目される。

アニメカルチャーの拡大がプレミアムコレクション分野を創出

アニメファンは、かつて日本中心だったカルチャー現象から、中国・韓国・東南アジア・インドに至るまで地域ごとに分散した消費行動へと進化し、フィギュアメーカーにとっての対象顧客層を大幅に拡大させています。日本動画協会によると、2024年現在で世界中で21,800以上のタイトルが流通しており、これは下流の商品カテゴリー(アクションフィギュア・立像・可動式コレクターアイテムなど)のIPパイプラインを絶えず更新し続ける供給サイドのコンテンツ拡大を反映しています。特にコレクター層においては、1/4~1/7スケール、多関節構造、ライセンスキャラクターの正確な再現といった特徴で定義されるプレミアムフィギュアカテゴリーが、全体市場を上回る成長率を記録しており、その原動力となっているのは、月々の支出のうち趣味関連商品に不均衡な割合を割く成人コレクター層です。グッドスマイルカンパニーの「ねんどろいど」と「figma」は、このカテゴリーのメカニズムを如実に示しています。5,000以上のバリエーションをリリースしてきたねんどろいどは、アニメ・ゲーム・カルチャーIPの幅広さが、単一のプラットフォーム内で一貫したリピート購買行動を生み出す仕組みを実証しています。2025年下半期に実施した日本・韓国・中国・台湾のコレクター385名を対象とした調査では、68%が過去6ヶ月以内に少なくとも3体の新しいフィギュアを購入しており、74%が購入の主な理由として「アニメフランチャイズへの没入」を挙げています。これは、価格やフォーマットよりもIPの重要性がコレクター層の意思決定において優先されることを示す結果であり、価格経済よりもIPの優位性を裏付けています。

Eコマースプラットフォームが流通と消費者リーチを再構築

オンライン小売は、アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場の流通経済を再構築し、地理的に分散した市場に暮らす消費者が、かつては限られた専門小売インフラしかなかった地域においても、国際ブランドや限定版リリースに直接アクセスできるようになりました。日本のバンダイナムコ「プレミアムバンダイ」ポータル、アミアイ、ホビーサーチに加え、中国のTmall、JD.com、東南アジアのShopeeといったプラットフォームが、輸入摩擦を軽減し、限定版コレクションの特徴である排他性重視の価格モデルを支える、効率的な一次・二次市場を形成しています。中国の越境EC輸出は2024年に商務省データで16.9%増加し、POP MARTや52TOYSといった国内コレクションブランドへのアクセスを地域全体に広げています。POP MARTが2023年にラザダのLazMallプラットフォームと提携した結果、同プラットフォーム上でのブランド売上高が2年で5倍以上に成長し、構造化されたデジタル流通が東南アジアの未開拓コレクター市場にもたらす需要喚起の可能性を示しています。こうした流通の変化がもたらす二次的な効果は、市場の地理的拡大です。ベトナム・タイ・フィリピンといった、専門的な玩具小売が限られていた市場の消費者が、デジタルチャネルを通じてライセンス付きプレミアムフィギュアにアクセスできるようになり、従来の実店舗小売では十分にカバーされていなかった層への新規コレクター獲得が加速しています。

成人コレクター層におけるプレミアム・限定版フィギュアへの需要上昇

2025年の市場価値の40.6%を占め、年平均成長率11.0%で拡大する成人コレクター層が、構造的なプレミアム化トレンドを牽引しており、メーカーの製品戦略・価格体系・チャネル投資の優先順位を再構築しています。このセグメントの消費者は、かつての大量生産型マスマーケット商品とは対照的に、限定生産ロット、ナンバリングエディション、フラッグシップフランチャイズの発売やイベント限定配布に関連するフィギュアを好む傾向にあります。

Japanese figure producers including Kotobukiya, ALTER, and Medicom Toy have each expanded their premium ARTFX, 1000TOYS, and MAFEX product lines to address growing demand from this segment, with ARTFX+ statue releases regularly selling through pre-order allocation within hours of opening. Trade data indicates that average transaction values in the premium collector segment increased approximately 18–22% in local currency terms across major Asia Pacific markets between 2022 and 2025, reflecting both pricing power and consumer willingness to concentrate discretionary spending on high-quality exclusive items. [6] The underlying driver of this sustained pricing power is the intersection of limited supply management and secondary market dynamics: figures released in constrained quantities trade at significant premiums in secondary markets. Pop Mart's LABUBU series reached 8–10 times original retail price in the South Korean and Chinese secondary market in late 2024, which reinforces the perceived investment value of premium figure purchases for new collectors entering the segment.

アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場分析

製品別

アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場規模(製品タイプ別、2022年~2035年、米ドル換算)

スタンダード/プレイ可能アクションフィギュア

スタンダードおよびプレイ可能なアクションフィギュアは、2025年にアジア太平洋地域のアクションフィギュア市場で35.4%(17.0億米ドル)の売上シェアを維持し、マスマーケット小売チャネル全体での構造的優位性、幅広い価格帯のアクセシビリティ、そして一次的な機能的遊戯需要層である子供・ティーンズ層との整合性を反映しています。2026年から2035年にかけての予測期間における5.9%のCAGRは、成熟した成長プロファイルを示しており、需要は構造的に支えられており、加速するものではなく、中国や東南アジアの価格競争力のある国内メーカーが確立された流通網を通じて高いユニットボリュームを維持していることが要因です。主要製品には、ハズブロの「Marvel Legends」や「Star Wars The Black Series」が含まれ、日本、韓国、オーストラリアで一貫した小売流通を維持しており、バンダイナムコの「S.H.Figuarts」シリーズはアジア太平洋地域で最も広く認知されたアクションフィギュアプラットフォームの一つです。製品戦略の面では、メーカーは徐々に関節可動域の向上やIPカバレッジの拡大を導入し、コレクションやプレミアム製品層へと移行する消費者の需要の上昇に対抗してユニットボリュームを維持しています。

放送番組に支えられた需要モデルは、このサブセグメント内で最も信頼性の高いボリューム生成メカニズムとなっています。バンダイナムコの「スーパー戦隊」や東映の「仮面ライダー」フランチャイズのフィギュアは、年間の放送ライセンスサイクルと日本・東南アジア全域での季節的小売プロモーションによって支えられ、専門店・マスマーケット小売環境の両方で一貫した売上実績を示しています。スタンダードフィギュア層で活動する中国の国内メーカーは、特に15~30米ドルの小売価格帯(東南アジア・インドにおけるマスマーケットの中核価格帯)において、国際的な既存企業に対して価格面での圧力を強めています。このサブセグメントは、その後コレクションやプレミアム製品層へと移行する若年層の一次的な獲得チャネルとして構造的な重要性を維持しており、成人コレクター市場の成長を支える長期的な需要パイプラインを確立しています。

コレクション用アクションフィギュア

コレクション可能なアクションフィギュアは、アジア太平洋市場において最も戦略的に重要なサブセグメントであり、2025年には27.8%のシェア(13億3,000万ドル)を占め、2035年までのCAGR(年平均成長率)10.9%で最も急速な成長が見込まれています。このサブセグメントは、意図的に生産量を制限したり、単価を高く設定したり、発売時の小売価格に近い価格で購入する消費者の意欲を高める二次市場の動向によって特徴づけられています。Pop MartのMOLLY、LABUBU、SKULLPANDAシリーズは、このカテゴリーを支える商業モデルの典型例です。謎解き型のブラインドボックス形式を独自のキャラクターIPに応用することで、Pop Martは2024年に1,300億元(約18億米ドル)の売上高を達成し、前年比106.9%増を記録しました。特に東南アジアは海外で最も成長が速いセグメントであり、前年比619%の売上高拡大を記録しています。コレクション可能なサブセグメントの優れたパフォーマンスの背景には、投資対象としての二次市場の動向とIPフランチャイズのエンゲージメントが融合していることがあります。2024年後半には、LABUBUシリーズのフィギュアが韓国と中国の二次市場で元の小売価格の8~10倍に達し、新規コレクター層にとってコレクション購入の価値を実感させる要因となっています。

FunkoのPop!ビニル形式は、12米ドルから20米ドルというアクセスしやすい価格帯で、数千に及ぶライセンスIPを網羅した標準化されたフィギュアアーキテクチャを通じて、コレクションモデルの拡張性を独立して実証しています。この形式は、日本、韓国、中国におけるアニメ関連層やゲーム層にとって、効果的な参入手段として機能しています。セグメントレベルでより重要な競争の進展は、独自IPとコレクションメカニズムの融合です。中国の国内ブランドであるPop Martと52TOYSは、コレクション需要がサードパーティのエンターテインメントIPライセンスを必要としないことを実証しており、ライセンサーの価格設定や排他性の制約から解放された、ブランド主導の製品ロードマップを可能にしています。

素材別

Asia Pacific Action Figures Market Revenue Share (%), By Material, (2025)

プラスチック(ABS、PVC)

プラスチック、特にアクリロニトリルブタジエンスチレン(ABS)とポリ塩化ビニル(PVC)は、2025年のアジア太平洋アクションフィギュア市場において、市場価値の52.1%を占める主要な生産素材であり、全体の市場成長率と概ね一致する8.4%のCAGRで拡大しています。ABSとPVCは、それぞれの機能特性が補完し合うことで好まれています。ABSは構造的な剛性、衝撃耐性、関節部品や荷重部品の寸法安定性を提供し、PVCは柔軟性と塗装接着性を備え、コレクター向けフィギュアに求められるソフトな表面彫刻の詳細を実現します。型締め精度の向上、特にバンダイスピリッツの静岡工場におけるホットランナー金型システムやマルチコンポーネント金型の導入により、メーカーはかつて高価な樹脂成形法でしか実現できなかったコレクター向けの表面詳細を、量産コスト構造で達成できるようになりました。この素材の汎用性により、標準、コレクション、プレミアム関節可動の各製品カテゴリーにわたって優位性が維持されており、事実上すべての主要メーカーの製品ラインにとって基盤的な生産投入材となっています。

ビニル

ビニルはアジア太平洋市場において最も成長が速い素材サブセグメントであり、2025年には市場価値の17.2%を占め、2035年までのCAGR13.2%で拡大すると見込まれています。これはすべての素材カテゴリーの中で最も高い成長率です。

この素材の商業的な復活は、ビニールの機械的な柔軟性が独特な表面テクスチャ、丸みを帯びた彫刻的フォルム、そして硬質なABSフィギュアとは一線を画す大胆なカラーブロックの美学を可能にする、デザイナートイやキャラクターのコレクション分野の爆発的な拡大に直接起因しています。Pop Martの独自IPフィギュアシリーズであるMOLLY、LABUBU、DIMOO、SKULLPANDA、CRYBABYはすべてソフトビニールで製造されており、同社の2024年の売上高130億元は、ビニール専用の生産戦略で達成可能な商業規模を示しています。FunkoのPop!ビニールフォーマットは、12米ドルから20米ドルという手頃な価格帯で、数千に及ぶライセンスIPを網羅した標準化されたフィギュアアーキテクチャを通じて、この素材の大衆市場向けコレクションの可能性を独立して裏付けています。より重要な発展は、ビニールの高級化です。KaiyodoやSentinelといったプレミアムフィギュアメーカーが、コレクター向けの高価格帯のラインナップに対して、高級グレードのソフトビニールを導入し始めており、この素材の商業的な対象市場をエントリーレベルのコレクション層を超えて拡大しています。

エンドユーザー別

大人・コレクター(18歳以上)

18歳以上の大人とコレクターは、アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場において最も戦略的に重要なエンドユーザーセグメントであり、2025年の売上高(19億4000万ドル)の40.6%を占め、3つのエンドユーザーカテゴリーの中で最も高い成長率11.0%で拡大しています。このセグメントの商業的重要性は、現在の売上貢献を超えています。高いリピート購入頻度、プレミアム価格に対する非弾力性、そして限定版やフランチャイズに根ざした製品への嗜好が、市場全体のプレミアム化の構造的な原動力となっています。セグメントレベルでは、ガンダム、ドラゴンボールZ、新世紀エヴァンゲリオンといったクラシックIPのフィギュアを優先するノスタルジア駆動型コレクターと、最新のアニメやゲームIPをサイクリックリリースで購入する現代のコレクターとの間に明確な違いが存在します。これら2つのサブセグメントは、購入頻度や価格感度が異なり、メーカーは差別化された製品ライン構造で対応しています。バンダイナムコの「Soul of Chogokin」レガシー再発売はノスタルジア層をターゲットに、定期的なS.H.FiguartsのゲームIPリリースは現代のコレクターとのエンゲージメントを維持しています。業界データによると、このセグメントの25~40歳の消費者は、アニメやゲームカルチャーと共に成長し、可処分所得の割合を不釣り合いに高く、増加させており、主要なアジア太平洋市場におけるコレクター1人当たりの年間平均支出は400~800米ドルと推定されています。

ティーンズ・ティーンズ(9~17歳)

9~17歳のティーンズ・ティーンズ層は、アジア太平洋のアクションフィギュア市場の25.1%(2025年には12億米ドル)を占め、7.4%のCAGRで成長しており、子供向けカテゴリーよりも速い成長率を示す中成長セグメントです。この層の主な成長ドライバーは、アニメとの関わり、ゲームフランチャイズとのクロスオーバー、そしてBilibili、TikTok、専門のホビーフォーラムといったプラットフォームを通じたコレクションの社会的承認です。この年齢層内でコレクション行動は明確に分化しており、9~12歳の若年層は主に現在放送中またはストリーミング中のフランチャイズコンテンツに関連したフィギュアを購入するのに対し、13~17歳のティーンズは、プレミアム品質のフィギュア、限定版、クロスフランチャイズコレクションといった大人のコレクターに近い特徴を示し始めます。

この市場のより重要な動向は、このコホートが示す長期的な需要パイプラインです。12歳から17歳の間にコレクションの習慣を身につけた消費者は、測定可能な割合で「大人とコレクター」セグメントに移行しており、この時期に形成される製品選好は、その後20年から30年にわたるプレミアム市場における支出構造を決定付けます。

地域別動向

中国アクションフィギュア市場規模、2022年~2035年(米ドル換算)

中国のアクションフィギュア市場

中国はアジア太平洋地域で最大の国内市場であり、同地域のアクションフィギュア売上高の42.4%を占め(2025年には米ドル換算で20億ドル)、2035年までに11.2%のCAGR(年平均成長率)で56億3,000万ドルに達すると予測されています。これは同地域で2番目に高い成長率であり、絶対的な売上高拡大への最大の貢献要因となっています。過去3年間で中国市場は質的な変化を遂げ、日本やアメリカのライセンスフィギュアの輸入主導型消費から、国内ブランドのPop Mart、52TOYS、Threezeroがグローバル企業と並んで存在感を高める構造的な競争環境へと移行しました。中国の越境EC輸出は2024年に商務省のデータによると16.9%増加し、[7] 国内発のコレクションブランドが東南アジアや国際消費者に規模感を持って展開できるようになりました。52TOYSは2022年から2024年にかけて海外売上高が年間100%を超える成長率を記録し、特にタイのGMVは2024年に300%を超える増加を記録しました。広東、深圳、成都に集中する中国の玩具製造の産業基盤により、国内メーカーは国際的な競合他社が構造的に模倣することが難しい価格帯や開発サイクルで新製品ラインを投入できます。中国には推定5,000万人のアニメファンが存在し、最も熱心なコレクターの月間支出は100~500米ドルに達しており、これは輸入ライセンスフィギュアとHoYoverse、NetEase、miHoYoのゲームフランチャイズ由来の国内発IPの双方に対する集中的な需要基盤を形成しています。

インドのアクションフィギュア市場

インドはアジア太平洋地域で最も成長が速い国内市場であり、2025年の基準値0.19億米ドルから2035年には12.7%のCAGRで0.63億米ドルに拡大すると予測されています。この成長は、第一世代のコレクター獲得、都市部の若者の可処分所得の増加、国際ライセンスフィギュアへのアクセスを可能にするオンライン小売チャネルの構造的な拡大によって支えられています。インドのインターネットユーザー数は2025年には約9億人に達し、モバイルコマースの普及により、ストリーミングプラットフォームを通じてアニメ、Kドラマ、ゲームコンテンツと共に育った消費者の間で初めてのオンライン購買行動が生まれています。商工省が管轄するインド政府の玩具セクター向け生産連動型インセンティブ(PLI)スキームは、国内製造投資を呼び込み、現在インド消費者のプレミアムフィギュアの価格競争力を制限している輸入依存度の低減を目指しています。[8]

2025年Q3に実施したインド在住のコレクター210人と玩具愛好家を対象とした調査(対象者はムンバイ、デリー、バンガロール、ハイデラバードのアニメファン・コミュニティやゲームイベントネットワークを通じてリクルート)によると、直近のフィギュア購入の61%がオンライン輸入ルート経由で行われており、55%が「高級フィギュアの価格がコレクション拡大の主な障壁」と回答。これは、国内製造の代替品や低コスト流通業者の参入によって構造的に顕在化しうる、大きな潜在需要を示唆している。

日本のアクションフィギュア市場

日本は2025年に19億1,000万ドル(市場シェア39.9%)の規模で世界第2位のアクションフィギュア市場を形成しており、2035年には27億2,000万ドルに成長すると予測されている。成長率は年率約3.6%と緩やかながら、成熟した国内市場の特徴である「量的拡大よりもプレミアム化による成長」を反映している。日本は世界でも類を見ないアクションフィギュア文化と製造技術の中心地であり、バンダイナムコ、タカラトミー、グッドスマイルカンパニー、海洋堂、コトブキヤ、メディコム・トイ、アルター、センチネルといった専門フィギュアメーカーが国内に本社を構える。日本玩具協会によると、国内玩具市場は2023年度に過去最高の1兆1,900億円(約68億ドル)に達し、このうち「キルト層」(大人向け玩具市場)が玩具業界全体の売上の約30%を占めている。日本のアダルトコレクターは年間平均5万円(約333ドル)をフィギュアや模型に費やし、特に熱心なコレクターは限定版の発売に数倍の金額を投じることもある。⁴ 日本のコレクター市場を特徴づけるのが、コンベンション小売りインフラの充実だ。年に2回開催される「ワンダーフェスティバル」(幕張メッセ)は世界最大級のアクションフィギュアの商談・消費イベントであり、各メーカーが限定商品をリリース。1回の来場者数は3万5,000人を超える。

アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場シェア

アジア太平洋地域の市場は中程度の集中度を示しており、上位5社で市場価値の約77.6%を占める(2025年時点)。その中でもバンダイナムコトイズ&コレクティブルズが推定29.4%のシェアを誇り、その地位はアニメ・ゲーム・特撮フランチャイズにわたる圧倒的な独自・ライセンスIPの保有、日本・中国・韓国・東南アジアに及ぶ精密な大量生産と垂直統合型流通網によって支えられている。同社のS.H.Figuarts、メタルビルド、 Soul of Chogokin、タマシーナショナルといった製品ラインは、プレミアムアーティキュレートやコレクター向けセグメントの各価格帯をカバーしており、児童向けフランチャイズ製品はアジア太平洋全域の小売網で幅広く流通している。バンダイナムコの東映アニメーション(ドラゴンボール、ワンピース、仮面ライダーのライセンサー)との独占ライセンス契約は、通常の製品計画期間内では再現不可能な構造的競争優位であり、2024年に迎えた「超合金」50周年記念は、コレクター市場における適切な管理がもたらすレガシーIPの収益力の高さを証明した。

ポップマートインターナショナルグループは、アジア太平洋地域のコレクティブル市場で2位に位置しており、2025年の推定シェアは12%。過去5年間で最も顕著な競争シェアの獲得を実現した。同社の中国本土外における売上高は2024年に前年比375%増の50億7,000万元(7億980万ドル)に達し、特に東南アジアが最も成長が著しく、海外売上高の47.4%に相当する24億元(前年比619.1%増)を同地域が占めている。

同社の商業モデルは、MOLLY、LABUBU、DIMOOなど自社オリジナルキャラクターIPの「ミステリー解禁型ブラインドボックス」リリースを核としており、ファーストタイムコレクターの獲得に繋がる再現性・拡張性のあるモデルを、サードパーティーのエンターテインメントIPライセンスに依存せずに構築してきた実績がある。2025年Q4に開催された日本・中国・韓国の業界ベテラン8名が参加した専門家パネルでは、Pop Martが国内中国ブランドからアジア太平洋地域で認知されるコレクションプラットフォームへと転換したことが、過去36ヶ月における同市場で最も重要な競争力強化の一例であると指摘され、同ブランドの成功が競合各社による東南アジアコレクター層への投資と戦略的注力を加速させたとの見解が示された。

タカラトミー(株)は、トランスフォーマー(ハズブロとの共同)、ゾイド、トミカの各ラインアップを中心に、市場シェア約9%を維持しており、特に「マスターピース トランスフォーマー」シリーズは国際的なコレクター層を獲得し、セカンダリーマーケットにおける小売価格を一貫して上回る価格形成を実現している。ハズブロ(同約8%)、マテル(同約7%)は、ディズニー、マーベル、ルーカスフィルム、DCとのグローバルフランチャイズライセンス契約を通じて同地域のマスマーケット・専門小売チャネルで存在感を保っている。競争環境を詳細に分析すると、ハズブロとマテルのような国際プレイヤーは、日本の競合他社にも製品権を供与するエンターテインメントIP所有者からのライセンスにますます依存しており、IPアクセスの機会均等化が進む中で、競争優位の源泉は製品の実行力、小売戦略、サプライチェーン効率へとシフトしている。残りの約38%の市場シェアは、地域特化型の老舗、新興国内ブランド、ニッチメーカーに分散しており、これは資本力のある新規参入企業にとって、差別化されたIPポートフォリオや製造能力を武器とした大きな機会を示唆している。競争環境全体では、2024~2025年にかけてM&Aや戦略投資が活発化しており、52TOYSは2025年5月に万達映画から戦略投資を受け(評価額42.7億元超)、香港IPO申請を提出するなど、国際的な成長軌道を描く確立された地域コレクションブランドへの資本市場の関心の高まりがうかがえる。

アジア太平洋 アクションフィギュア市場 主要企業

アジア太平洋市場で活動する主要企業は以下の通り:バンダイナムコトイコレクション(株)、ポップマートインターナショナルグループ、ハズブロ(株)、マテル(株)、ファンタ(株)、タカラトミー(株)、グッドスマイルカンパニー(株)、マクファーレン・トイズ、カイヨード(株)、コトブキヤ(株)、ホットトイズリミテッド、スピンマスター(株)、スクウェア・エニックス(株)(プレイアーツカイ)、プレイメイツ・トイズ(株)、52TOYS、フューリュー(株)、アルター(株)、スリー・ゼロ(株)、センチネル(株)、メディコム・トイ(株)、ストームコレクティブルズ。

バンダイナムコトイコレクション(株)は、自社IPポートフォリオの充実度、大規模な精密製造能力、主要地域市場にわたる垂直統合型流通インフラにより、アジア太平洋市場で圧倒的な地位を占めている。同社の「プレミアムバンダイ」直販プラットフォームは、コレクター向け製品の独占リリースや先行予約割り当てを管理し、マスマーケット小売チャネルの圧力から独立した価格管理とブランドポジションを実現している。バンダイナムコの「タマシーナションズ」部門(S.H.Figuarts、メタルビルド、ソウルオブ超合金、Figuarts ZEROを含む)は、500以上のアクティブSKUを展開し、アニメ・ゲーム・特撮IPにわたるライセンスキャラクターの網羅的なカバレッジを誇る。同社は2024年に「超合金」ダイキャストフィギュアフォーマットの50周年を迎え、コレクター市場向けリリースを通じて、伝統的IP資産の商業的価値の持続性を実証した。

ポップマート・インターナショナル・グループは、アジア太平洋地域で「ミステリー・リビール」型のブラインドボックスを主流の購買形態として普及させることで、コレクション玩具カテゴリーを再定義した。同社の2024年の年間売上高は130億元(約18億米ドル)を超え、前年比106.9%増を記録し、純利益は185.9%増と急成長を遂げた。この業績は、ブラインドボックスモデルの拡張性と、LABUBU、MOLLY、SKULLPANDAといった独自IPの構造的強みを反映している。同社の国際展開戦略により、2023年から2025年にかけてバンコク、シンガポール、クアラルンプール、東京、ジャカルタ、マニラ、ダナンなどに旗艦店が展開され、世界約100カ国・地域に店舗網を構築している。

ハズブロとマテルは、ディズニー、マーベル、ルーカスフィルム、DCとのグローバルライセンス契約を通じてアジア太平洋地域に存在感を示している。同社は、マーベル・レジェンズ、スター・ウォーズ ブラックシリーズといったフランチャイズフィギュアを、マスマーケットと専門小売チャネルを通じて流通させている。ハズブロの大型コレクターズアイテム向けクラウドファンディングプラットフォーム「Haslab」や、マテルのプレミアムライン「Creations」は、マスマーケットの販売を損なうことなくプレミアム化の流れに対応しており、両社は引き続き、東南アジアや南アジアの消費者市場に合わせたローカライズ商品の開発に投資を続けている。

ファンタ・インクは、アジア太平洋地域で「Pop!ビニールフィギュア」という独自の市場ポジションを確立してきた。同社のフィギュアは、アニメ、ゲーム、映画、音楽などのライセンスIPを横断する統一されたスタイリッシュなデザインを特徴とし、価格帯も12~20米ドルと手頃なため、初心者コレクターの参入ハードルを下げている。また、専門小売やマスマーケット小売チェーンとの地域的な流通パートナーシップにより、日本、韓国、中国におけるアニメやゲームに関連する顧客層へのブランド認知を拡大している。

タカラトミーは、日本市場に深く根ざしており、ハズブロと共同で展開する「トランスフォーマー」フランチャイズ、ゾイドのモデルキットフィギュア、ダイキャストの「トミカ」コレクターズカーなどを通じて消費者の支持を維持している。同社の「マスターピース トランスフォーマー」は、高い可動性と高品質な仕上がりを特徴とするG1キャラクターの高級版で、小売価格を上回るセカンダリーマーケット価格を維持する国際的なコレクター層を獲得。また、ノスタルジックな大人コレクター向けに再展開された「ゾイド」も、国内市場で好調な成績を収めている。

グッドスマイルカンパニーは、Nendoroidとfigmaという、グローバルコレクション市場で最も商業的に成功した2つの規格化フィギュアを主力とするトップメーカーだ。同社は、第三者IP向けのフィギュアを手掛けながらアニメスタジオやゲーム開発者と緊密な関係を維持し、現在流通するほぼすべての主要アニメ・ゲームIPを網羅する幅広いライセンスカタログを有している。同社は2024年8月に上海に初の公式中国旗艦店をオープンし、中国の拡大するプレミアムコレクター層への直接的な市場プレゼンスを強化した。

マクファーレン・トイズは、DCマルチバース、スポーン、スポーツライセンス商品など、高いディテールの彫刻が特徴のフィギュアで知られている。アジア太平洋地域では、オーストラリア、韓国、都市部の中国において、コミックに関連するファン層が同社の詳細な彫刻や可動式フィギュアフォーマットの消費基盤となっている。

海洋堂は、日本のメーカーとして、多関節の可動域に優れた「レボルテック」システムをはじめ、高い可動性とダイナミックなポージングを追求したマルチジョイントフィギュアフォーマットで知られ、プレミアムラインの「カプセルミュージアム」や「カプセルファイター」と並んで高い評価を得ている。同社は、スタジオジブリのキャラクターをはじめとする複雑な彫刻の再現に3Dモデリング技術を活用しており、フィギュア製造の技術的フロンティアに位置している。

Kotobukiya株式会社は、ARTFX、ARTFX+、ARTFX Jの各シリーズで、高級コレクター向けの分野に特化しており、PVCおよびABSの卓越した彫刻品質で、アニメ、ゲーム、マーベル/DC作品などの幅広いジャンルをカバーしています。同社は2025年半ばに、アジア太平洋地域の12の市場に直販型オンラインプラットフォームを拡大し、地域限定のカラーバリエーションや先行予約アクセスを提供することで、コレクターのロイヤルティを高め、従来の小売チャネルを超えたマージンの獲得を強化しています。

Hot Toys Limited(本社:香港)は、ウルトラプレミアム層をリードする1/6スケールのハイパーリアリスティックフィギュアを展開しており、通常200~600米ドルの価格帯で、布製の衣装、リアルスキャンによる有名人似顔技術、精密な塗装技術を特徴とし、ハリウッド大作やアジアエンターテインメント作品のキャラクターを手がけています。同社は2025年に「Real Masterpiece」ラインを拡大し、韓国や中国のエンターテインメント作品のキャラクターを含めることで、成長著しいアジア圏のIPフランチャイズ需要を捉える戦略的なIPライセンス戦略を打ち出しています。

株式会社フューリウとアルター株式会社は、それぞれアニメライセンスの景品市場とコレクター向けフィギュアに特化した日本のメーカーです。アルターは、大量生産規模のメーカーとしてはおそらく最高品質の塗装PVCフィギュアを手がけており、各リリースでは多段階のカラーレビューと塗装マスター承認プロセスを経て、ブランドのコレクター品質ベンチマークを確立しています。Threezero Ltd.(香港)は、ゲームや映画のIPを手がけるプレミアム1/6スケールおよびスケールモデルフィギュアに特化し、ダイキャストメタルや本物の布地を使用した素材革新に技術的な重点を置いています。センチネル株式会社は、日本のメカフィギュアコレクター層をターゲットとした「RIOBOT」や関連の可動式ロボットフィギュアシリーズを展開しています。メディコム・トイ・コーポレーションは、MAFEXプレミアム可動式フィギュアプラットフォームの創設者であり、スーパーヒーローやアニメフィギュアカテゴリーにおける日本国内専門小売チャネルで確固たる地位を築いています。ストームコレクティブルズ(香港)は、ストリートファイター、モータルコンバット、鉄拳などの格闘ゲームキャラクターのフィギュアに特化し、都市部の中国、韓国、東南アジア市場で急成長するゲームフィギュアコレクター層に対応しています。

アジア太平洋アクションフィギュア業界ニュース

  • 2025年8月:Pop Mart International Groupがタイ・バンコクに世界最大級の店舗をオープンし、同社のグローバル拡大戦略における東南アジアの重要拠点として位置づけられた。旗艦店では、2024年の同地域における619%の売上成長と、高優先度コレクター市場としての急速な発展が強調された。
  • 2025年6月:52TOYSが香港証券取引所への上場を正式に申請。2024年の売上高は6億3,000万元(8,700万ドル)で、前年比30.7%増を記録し、2022年から2024年にかけての国際売上高は年平均成長率100%超を達成。タイにおけるGMV成長は300%を超える。
  • 2025年5月:万達映画(子会社の映視光)と中国如意が52TOYSに1億4,400万元を出資し、企業価値を42億7,000万元超と評価。これにより、映画と連動したコレクション商品の共同開発・商業化を目指す戦略的IP玩具エコシステムパートナーシップが正式に締結された。
  • 2024年11月:バンダイスピリッツが「ONE PIECE × NBA」コラボレーション商品を発表。シンガポール、マレーシア、フィリピン、タイ、香港の5カ国・地域で、プレミアムバンダイアジアオンラインプラットフォームとNBA公式ストアを通じて展開される。
  • 2024年9月:バンダイスピリッツが「崩壊:スターレイル」のS.H.Figuarts「SAM」を発売。日本およびアジア太平洋市場で12,100円(77米ドル)の小売価格で展開され、大手中国モバイルゲームIPとの初のプレミアム可動式クロスオーバー商品となる。
  • 2025年1月
  • 52TOYSは、2024年のタイ、マレーシア(2024年5月)、シンガポール(2024年9月)、台湾(2024年9月)に続く店舗出店により、インドネシアで初めての公式ブランドストアを開設し、IPO申請に先駆けて東南アジア・東アジアにおける公式小売網を完成させた。
  • 2024年10月:Pop MartのLABUBUシリーズが韓国と中国のセカンダリーマーケットで、オリジナル小売価格の8~10倍の転売価格を記録。これにより既存のコレクター層を超えた国際的なメディア報道が加速し、ブランド認知が拡大するとともに、新たなコレクター層の獲得が進んだ。
  • 2024年8月:グッドスマイルカンパニーが上海・百聯ZX複合施設に中国本土初の直営旗艦小売店をオープン。中国のプレミアムフィギュア市場への直接消費者向け小売展開を開始し、第三者流通に依存しない国内チャネル開発への長期的なコミットメントを示した。
  • 市場集中度スコア

    アジア太平洋市場は集中度スケールで6/10と評価され、上位5社(バンダイナムコ、Pop Mart、タカラトミー、ハズブロ、マテル)が市場価値の約62%を占める一方で、残り38%は地域特化型ブランドや新興国内ブランドなどの分散したロングテールが占める、中程度に集中した市場構造となっている。

    アジア太平洋のアクションフィギュア市場調査レポートには、2022年から2035年までの売上高うりあげだか(米ドル換算)と販売数量はんばいすうりょう(単位:百万個)の推定値・予測値すいていち・よそくちが含まれており、以下のセグメント別に詳細な分析が行われている。

    市場区分(製品タイプ別)

    • スタンダード/プレイ可能アクションフィギュア
    • コレクション用アクションフィギュア
    • プレミアム/可動式アクションフィギュア
    • アクションフィギュア用アクセサリー・プレイセット

    市場区分(素材別)

    • プラスチック(ABS、PVC)
    • ビニール
    • レジン
    • メタル
    • ハイブリッド

    市場区分(エンドユーザー別)

    • 子供(3~8歳)
    • ティーンズ・ティーンズ(9~17歳)
    • 大人・コレクター(18歳以上)

    市場区分(流通チャネル別)

    • オンライン
    • オフライン
      • スーパーマーケット・ハイパーマーケット
      • 専門玩具・ホビー店
      • 直営店(ブランドストア)
      • その他

    上記情報は以下の国・地域に関するものです。

    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • フィリピン
    • タイ
    • ベトナム
    著者:  Avinash Singh, Amit Patil

    研究方法論、データソース、検証プロセス

    本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。

    6ステップの研究プロセス

    1. 1. 研究設計とアナリストの監督

      GMIでは、私たちの研究方法論は人間の専門知識、厳格な検証、そして完全な透明性の基盤の上に構築されています。私たちのレポートにおけるすべての洞察、トレンド分析、予測は、お客様の市場の微妙なニュアンスを理解する経験豊富なアナリストによって開発されています。

      私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。

    2. 2. 一次研究

      一次調査は私たちの方法論の根幹を形成し、全体的な洞察の約80%を貢献しています。分析の正確さと深さを確保するために、業界参加者との直接的な関わりが含まれます。私たちの構造化されたインタビュープログラムは、経営幹部、取締役、そして専門家からのインプットを得て、地域およびグローバル市場をカバーしています。これらのやり取りは、戦略的、運用的、技術的な視点を提供し、包括的な洞察と信頼性の高い市場予測を可能にします。

    3. 3. データマイニングと市場分析

      データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。

    4. 4. 市場規模算定

      私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。

    5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

      すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:

      • ✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容

      • ✓ 抑制要因と緩和シナリオ

      • ✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク

      • ✓ 技術普及曲線パラメータ

      • ✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)

      • ✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し

    6. 6. 検証と品質保証

      最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。

      私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:

      • ✓ 統計的検証

      • ✓ 専門家検証

      • ✓ 市場実態チェック

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    サービス年数
    設立以来の一貫した提供
    A+
    BBB認定
    専門的基準と満足度
    ISO
    認定品質
    ISO 9001-2015認証企業
    150+
    リサーチアナリスト
    10以上の業界分野
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    5年間の関係価値

    検証済みデータソース

    • 業界誌・トレード出版物

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    • 業界データベース

      独自および第三者市場データベース

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    よくある質問 (よくある質問)(FAQ):
    アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場の規模はどれくらいですか?
    2025年のアジア太平洋地域におけるアクションフィギュア市場規模は48億米ドルと推定されており、2026年には52億米ドルに達すると見込まれています。
    2035年のアジア太平洋地域におけるアクションフィギュア市場の予測はどうなっていますか?
    2035年までに市場規模は105億米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)8.1%で拡大すると見込まれています。
    アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場を支配している国はどこですか?
    2025年現在、日本はアジア太平洋地域のアクションフィギュア市場で最大のシェアを占めている。
    アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場で最も成長が見込まれる国はどこですか?
    インドは、予測期間中に最も成長率の高い国になると見込まれている。
    アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場における主要プレイヤーは誰ですか?
    アジア太平洋地域のアクションフィギュア市場における主要企業には、ポップマート・インターナショナル・グループ、バンダイナムコトイズ&コレクティブルズ・インク、グッドスマイルカンパニー・インク、タカラトミー株式会社、ホットトイズ・リミテッドが含まれ、これらは2025年に市場シェア77.6%を占めた。
    著者:  Avinash Singh, Amit Patil
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    基準年: 2025

    プロファイル企業: 21

    表と図: 135

    対象国: 8

    ページ数: 180

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