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Markt für Gaming-Handhelds Größe und Anteil 2026-2035

Berichts-ID: GMI15009
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Veröffentlichungsdatum: August 2026
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Berichtsformat: PDF/Excel/Armaturenbrett/Plattform
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Marktgröße des Gaming-Handheld-Marktes

Der globale Gaming-Handheld-Markt wurde 2025 auf 12,9 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich bis 2035 einen Wert von 16,6 Milliarden USD erreichen, was einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 3,3 % von 2026 bis 2035 entspricht. Der Markt umfasst die nachfrageseitigen Umsätze mit dedizierten Handheld-Konsolen, Hybridsystemen, Handheld-Gaming-PCs, Android-Gaming-Handhelds und direkt zugehörigem Marken-Zubehör.

Wichtigste Erkenntnisse zum Markt für Gaming-Handhelds

Marktgröße 2025
$ 12,9 Milliarden
Marktgröße 2026
$ 12,4 Milliarden
Prognostizierte Marktgröße 2035
$ 16,6 Milliarden
CAGR (2026–2035)
3,3 %
Regionale Dominanz
Größter Markt
Nordamerika
Am schnellsten wachsende Region
Asien-Pazifik
Wichtigste Marktteilnehmer
  • Marktführer: Nintendo führte den Markt 2025 mit einem Marktanteil von über 26,7 % an.

  • Führende Marktteilnehmer: Zu den fünf führenden Unternehmen in diesem Markt zählen Nintendo, Valve Corporation, GPD Technology, AYANEO, Anbernic, die 2025 gemeinsam einen Marktanteil von 78,6 % hielten.

Nicht eingeschlossen sind Spielesoftware, digitale Inhalte, Abonnements, Smartphones, Tablets, herkömmliche Gaming-PCs und Heimkonsolen ohne Handheld-Funktion. Das Umsatzmuster des Marktes wird eher durch die Konzentration auf Hardwarezyklen als durch eine lineare Ausweitung des Volumens bestimmt. Der Umsatz stieg von 7,00 Milliarden USD im Jahr 2024 auf 12,87 Milliarden USD im Jahr 2025, da ein neuer Zyklus bei Hybridkonsolen die Ausgaben für Hardware und Zubehör beschleunigte. Das prognostizierte Volumen wächst allmählicher von 37,8 Millionen Einheiten im Jahr 2026 auf 41,0 Millionen Einheiten im Jahr 2035. Dies deutet darauf hin, dass Produktmix, Zubehör und Premium-Leistungsklassen wesentlich zur Wertschöpfung beitragen werden.

Handheld-Gaming-PCs erweitern den adressierbaren Markt über die traditionellen Konsolennutzer hinaus. Omdia schätzte den weltweiten Absatz von Handhelds für PC-Gaming im Jahr 2025 auf 2,3 Millionen Einheiten, was einem Anstieg von 32 % gegenüber 2024 entspricht, und erwartet, dass der jährliche Absatz bis 2029 4,7 Millionen Einheiten erreichen wird [1]. Die Kategorie bleibt deutlich kleiner als der breitere Markt für PC-Gaming-Hardware, hat jedoch eine eigenständige Produktposition zwischen Laptops und dedizierten Konsolen etabliert.

Analysteneinschätzung von GMI

Die zentrale Spannung im Markt besteht zwischen der zyklischen Wirtschaftlichkeit von Hybridkonsolen und den strukturell wachsenden Nischen für PC-Handhelds und Android-Geräte. Hybridsysteme verfügen weiterhin über die größte Umsatzbasis, da sie die mobile und die angedockte Nutzung, exklusive Inhalte und ergänzendes Zubehör miteinander verbinden. Ihr Lebenszyklus kann jedoch zu starken Schwankungen von Jahr zu Jahr führen, wie der durch die Markteinführung getriebene Umsatzanstieg im Jahr 2025 und die anschließend erwartete Abschwächung zeigen.

Die langfristige Expansion hängt daher weniger vom alleinigen Einheitenwachstum ab als davon, ob Hersteller wiederholbare Gründe für Upgrades schaffen können: einen breiteren Zugang zu Spielebibliotheken, reibungsloseres Cloud-Gaming, differenzierte Steuerungssysteme und ein Preis-Leistungs-Verhältnis, das Verbraucher nicht zu Gaming-Laptops oder Smartphones wechseln lässt. Die prognostizierte jährliche Wachstumsrate (CAGR) des Marktes von 3,3 % spiegelt dieses Gleichgewicht zwischen Premiumisierung und Substitutionsrisiko wider.

Wichtigste Wachstumstreiber

Wachstumstreiber(~) Auswirkungen in % auf die CAGR-PrognoseGeografische RelevanzZeitraum der Auswirkungen
Nachfrage nach plattformübergreifendem Ökosystem und nahtlosem Zugriff auf Spielebibliotheken+0,9 %Nordamerika, Europa, Asien-PazifikMittelfristig (2–4 Jahre)
Expansion von Handheld-Gaming-PCs und Zugriff auf PC-Spielebibliotheken+0,7 %Nordamerika, Europa, Asien-PazifikMittelfristig (2–4 Jahre)
Integration von Cloud-Gaming+0,5 %GlobalKurzfristig (<= 2 Jahre)
Teilnahme am E-Sport und Wachstum der Gaming-Community+0,3 %Asien-Pazifik, Nordamerika, EuropaMittelfristig (2–4 Jahre)
Einführung hybrider und modularer Formfaktoren+0,3 %GlobalKurzfristig (<= 2 Jahre)

Die Nachfrage nach mobilem Gaming verlagert sich von einer durch Bequemlichkeit geprägten Nutzung hin zu einer nahtlosen Einbindung in das Ökosystem. Bain stellte fest, dass 90 % der befragten Gamer ihre Gaming-Aktivitäten plattformübergreifend konsolidieren wollten; die Hälfte war bereit, für diese Möglichkeit zu zahlen [2]. Diese Präferenz begünstigt Geräte, die die vorhandene Bibliothek, Identität und den Spielfortschritt eines Spielers zwischen Fernseher, PC und portablem Bildschirm übertragen können, anstatt als isolierte Hardware zu fungieren.

Die Expansion tragbarer Gaming-PCs verdeutlicht diesen Wandel. Auf IDC basierende Schätzungen zeigen, dass die Geräte Steam Deck, ROG Ally, Legion Go und MSI Claw bis Anfang 2025 zusammen etwa 6 Millionen kumulierte Auslieferungen erreichten. Ihre kommerzielle Bedeutung liegt im Zugang zu etablierten PC-Bibliotheken und Verkaufsplattformen, wodurch die Hürde bei der Beschaffung von Inhalten sinkt, die neue Plattformen für tragbares Gaming historisch eingeschränkt hat.

Cloud-Gaming verändert die Rolle lokaler Hardware zusätzlich. Die Zahl der Stunden, die Game-Pass-Abonnenten 2025 mit Xbox Cloud Gaming verbrachten, stieg gegenüber dem Vorjahr um 45 %, während die Zeit für Cloud-Streaming auf Geräten ohne Konsole, einschließlich tragbarer Geräte, um 24 % zunahm. Für Hersteller kann die Cloud-Kompatibilität die Nutzungsdauer von Hardware der mittleren Preisklasse verlängern; für Käufer verringert sie die Notwendigkeit, ein Gerät ausschließlich anhand der maximalen lokalen Grafikleistung auszuwählen.

Gaming-Communities und E-Sport stärken die Nachfrage nach Geräten, die eine unterbrechungsfreie Teilnahme an verschiedenen Orten ermöglichen. Für 2025 wurde prognostiziert, dass die Zahl der E-Sport-Enthusiasten weltweit etwa 318 Millionen erreichen würde. Eine Umfrage von Deloitte unter rund 14.000 Befragten in 20 Ländern ergab zudem, dass sich der Wettbewerb im Gaming fest in der Populärkultur etabliert hat. Die kommerziellen Auswirkungen sind dort am stärksten, wo tragbare Hardware gemeinsames Spielen, Streaming, Wettbewerbstraining und den Zugang zu wiederkehrenden Spielökosystemen unterstützt, anstatt lediglich als Reisegerät zu dienen.

Hybride und modulare Designs profitieren von dieser Konvergenz. Ein Gerät, das als tragbares Gerät betrieben, mit einem größeren Bildschirm verbunden oder mit abnehmbaren Bedienelementen ausgestattet werden kann, bedient unterschiedliche Haushalts- und Nutzungssituationen, ohne dass separate Hardwarekäufe erforderlich sind. Diese Flexibilität unterstützt einen höheren Zubehörabsatz, stellt jedoch auch höhere Anforderungen an Langlebigkeit, Docking-Leistung, Controller-Kompatibilität und das Softwareerlebnis.

Wichtigste Hemmnisse

Hemmnis(~) % Auswirkungen auf die CAGR-PrognoseGeografische RelevanzZeitraum der Auswirkungen
Substitution durch Smartphones und Tablets-0,8%Westeuropa, NordamerikaKurzfristig (<= 2 Jahre)
Wettbewerb durch Gaming-Laptops und PCs-0,5%Nordamerika, Europa, Asien-PazifikMittelfristig (2–4 Jahre)
Premiumpreise und Preissensibilität-0,4%Weltweit (insbesondere Schwellenländer)Kurzfristig (<= 2 Jahre)
Inflation der Komponentenpreise-0,3%WeltweitKurzfristig (<= 2 Jahre)

Smartphones und Tablets bleiben die bedeutendsten Ersatzprodukte, da sie bereits im Besitz der Nutzer sind, vernetzt werden können und mehrere Funktionen vereinen. In führenden westeuropäischen Märkten entfielen 2024 etwa 44 % der Gaming-Umsätze auf Mobile Gaming, verglichen mit 38 % auf Konsolen und 15 % auf PC-Gaming [3]. Anbieter dedizierter tragbarer Geräte müssen einen zusätzlichen Gerätekauf daher durch physische Bedienelemente, Softwarezugang, konsistente Leistung und ein eigenständiges Spielerlebnis rechtfertigen.

Der Größenunterschied wird bei tragbaren PCs besonders deutlich. Auf IDC basierende Schätzungen beziffern die kumulierten Auslieferungen tragbarer PCs für den Zeitraum 2022–2024 auf rund 6 Millionen Geräte, während der jährliche Absatz von Gaming-Laptops 30 Millionen Geräte überstieg. Ein leistungsstarkes tragbares Gerät ist daher besonders gefährdet, wenn sein Preis dem eines Laptops mit größerem Bildschirm, leistungsfähigerem Wärmemanagement, Aufrüstungsmöglichkeiten und einem breiteren Produktivitätsnutzen nahekommt.

Die Preisgestaltung von Premiumgeräten verschärft diesen Vergleich. Das ROG Xbox Ally wurde zu einem Preis von 599,99 USD eingeführt, das ROG Xbox Ally X zu einem Preis von 999,99 USD. Der Preis für Lenovos Legion Go 2 wurde mit 1.099–1.479 USD angegeben, während MSIs Claw 8 EX AI+ zu einem Preis von 1.800 USD eingeführt wurde. Bei diesen Preispunkten hängt die Kaufentscheidung daher nicht mehr allein von der Mobilität ab, sondern stärker davon, ob das Gerät eine ausreichend differenzierte Software- und Steuerungserfahrung bietet.

Die Komponentenkosten können diese Zurückhaltung verstärken, da Anbietern von Handhelds weniger Spielraum als Plattformbetreibern bleibt, Hardware durch Umsätze mit First-Party-Software zu subventionieren. AYANEO setzte 2026 die Vorbestellungen für Next 2 aus, nachdem das Unternehmen von Komponentenkosten berichtet hatte, die sich dem Doppelten des ursprünglich geplanten Niveaus näherten. Dies verdeutlicht, wie steigende Kosten für Speicher und Prozessoren die Produktverfügbarkeit einschränken, Markteinführungen verzögern oder Anbieter dazu zwingen können, Margendruck aufzufangen, bevor die Nachfrage getestet wurde.

GMI-Analysteneinschätzung

Die Nachfrage nach portablem, plattformübergreifendem Spielen ist real, beseitigt jedoch nicht die Erschwinglichkeitsgrenze des Marktes. Cloud-Dienste und die Integration von PC-Online-Shops steigern den Nutzen von Gaming-Handhelds, können Verbraucher jedoch auch stärker auf alternative Geräte aufmerksam machen, die Zugriff auf dieselben Inhalte bieten. Die strategische Herausforderung besteht daher nicht einfach darin, die Leistung zu erhöhen, sondern darin, den Handheld zum reibungsärmsten Zugangspunkt zu einem Ökosystem zu machen.

Die größten Chancen liegen zwischen hybriden Systemen für den Massenmarkt und Premium-Hardware mit Windows. Abonnementkompatible Geräte, modulare Zubehörteile und Android-Produkte können preissensiblere Nutzer ansprechen, während Premiumprodukte ihre Position durch Steuerung, Displayqualität, Wärmemanagement und die Interoperabilität von Spielebibliotheken behaupten müssen. Anbieter, die Komponentenverfügbarkeit und Preisarchitektur als zentrale Produktentscheidungen betrachten, werden besser positioniert sein als Anbieter, die sich ausschließlich auf eine Steigerung der Spezifikationen verlassen.

Segmentanalyse des globalen Marktes für Gaming-Handhelds

Nach Produkttyp

Hybride Gaming-Systeme führten den Markt 2025 an, da sie zwischen mobilem und stationärem Spielen wechseln können. Es wird prognostiziert, dass sie 2035 einen Wert von 9,05 Milliarden USD erreichen werden, obwohl ihr Marktanteil aufgrund der Expansion angrenzender Kategorien voraussichtlich von 65,4 % im Jahr 2022 auf 54,8 % sinken wird.

Marktgröße für Gaming-Handhelds nach Produkttyp, 2022–2035 (Milliarden USD)
Marktgröße für Gaming-Handhelds nach Produkttyp, 2022–2035 (Milliarden USD)

Handheld-Gaming-PCs sind die am schnellsten wachsende Produktkategorie und steigern ihren Anteil am Marktumsatz von 11,8 % im Jahr 2022 auf 23,4 % im Jahr 2035. Ihr Wachstum hängt mit dem Zugang zu PC-Spielebibliotheken, zunehmend leistungsfähigen Prozessoren mit geringem Energieverbrauch und Verbesserungen der Betriebssysteme zusammen, die eine primär auf Controller ausgelegte Nutzung praktikabler machen. Die Erweiterung von SteamOS auf Lenovos Legion Go S, unterstützt durch mehr als 18.000 als „Steam Deck Verified“ oder „Playable“ gekennzeichnete Titel, zeigt, wie Softwarekompatibilität die Akzeptanzhürden über Valves eigene Hardware hinaus senken kann [4].

Es wird erwartet, dass Android-Gaming-Handhelds ihren Anteil von 4,1 % im Jahr 2022 auf 9,5 % im Jahr 2035 steigern. Die Kategorie ist in preissensiblen Märkten und Retro-Gaming-Communities relevant, da sie mobile Prozessoren und kostengünstigere Hardwarearchitekturen einsetzen kann. AYNs Odin 3 wurde beispielsweise mit einer Snapdragon-8-Elite-Konfiguration zu einem Einstiegspreis von 299 USD eingeführt [5].

Nach Formfaktor

Klassische Handheld-Geräte bleiben für die breite Nutzung wichtig, ihr Anteil wird jedoch voraussichtlich von 42,3 % im Jahr 2022 auf 32,1 % im Jahr 2035 zurückgehen. Modulare Produkte behalten dort ihren Wert, wo abnehmbare Controller und Docking mehrere Nutzungsmodi ermöglichen, während Slider- und faltbare Formate Marktanteile gewinnen, da Anbieter Kompaktheit anstreben, ohne die Bildschirmfläche zu verringern. Die kommerzielle Rentabilität dieser Formate hängt von der mechanischen Zuverlässigkeit und davon ab, ob die zusätzliche Komplexität einen wesentlichen Vorteil beim Spielen oder bei der Mobilität bietet.

Nach Technologie

Hybridlösungen aus Touchscreen und physischen Bedienelementen werden voraussichtlich die führende Technologiekonfiguration bleiben und im Jahr 2035 8,05 Milliarden USD erreichen. Physische Bedienelemente bleiben für Action-, Renn- und Wettbewerbsspiele wichtig, während Touch-Oberflächen zusätzliche Navigationsflexibilität für Android, Streaming und Systemfunktionen bieten. Blickerfassung und biometrische Verfahren sowie Sprachsteuerung stellen kleinere, jedoch schneller wachsende Kategorien dar. Dies spiegelt eine erwartete Verlagerung hin zu personalisierten Leistungseinstellungen, Barrierefreiheitsfunktionen und Gerätemanagement wider, anstatt herkömmliche Bedienelemente vollständig zu ersetzen.

Nach Altersgruppe

Der Anteil der Erwachsenen am Marktumsatz wird voraussichtlich von 41,8 % im Jahr 2022 auf 49,0 % im Jahr 2035 steigen. Dies ist auf die höhere Ausgabenkapazität im Zusammenhang mit hochwertigen PC-Handhelds, Cloud-Diensten und Zubehörökosystemen zurückzuführen. Kinder und Jugendliche bleiben wichtige Zielgruppen gemessen am Absatzvolumen, insbesondere für Hybridsysteme und preisgünstigere Android-Geräte. Ihr Umsatzanteil sinkt jedoch, da sich der Markt-Mix in Richtung höherpreisiger Produkte verschiebt.

Nach Bildschirmgröße

Geräte mit mittlerer Bildschirmgröße von 5–7 Zoll bleiben die größte Displaykategorie, obwohl ihr Anteil voraussichtlich von 62,4 % im Jahr 2022 auf 48,3 % im Jahr 2035 zurückgehen wird. Geräte mit großen Bildschirmen von 7–9 Zoll gewinnen an Bedeutung, da Käufer von PC-Handhelds zunehmend Wert auf Lesbarkeit, Desktop-ähnliche Benutzeroberflächen und immersives Streaming legen. Größere Displays verbessern die Benutzerfreundlichkeit, führen jedoch zu Zielkonflikten hinsichtlich Akkulaufzeit, Gewicht, Wärmeentwicklung und Preis.

Nach Preisklasse

Die mittlere Preisklasse von 200–400 USD bleibt das umsatzstärkste Segment, doch der Anteil hochpreisiger Produkte über 400 USD am Marktumsatz wird voraussichtlich von 26,9 % im Jahr 2022 auf 38,0 % im Jahr 2035 steigen. Diese Verschiebung des Produkt-Mix hängt von einer anhaltenden Zahlungsbereitschaft für höhere Rechenleistung und bessere Displays ab. Gleichzeitig steigt die Anfälligkeit gegenüber der Inflation bei Komponentenpreisen und der Substitution durch Gaming-Laptops.

Nach Anwendung

Gaming zur Unterhaltung ist das größte Anwendungssegment und wird voraussichtlich bis 2035 einen Umsatz von 9,45 Milliarden USD generieren. Professionelles und wettbewerbsorientiertes Gaming sowie Cloud- und Streaming-Gaming wachsen gemessen am Marktanteil schneller. Dies unterstreicht die Bedeutung der Teilnahme an Mehrspielerspielen, reaktionsschneller Bedienelemente und des abonnementbasierten Zugangs. Bildungsanwendungen für Gaming bleiben ein kleineres Segment, wobei die Verbreitung von der Verfügbarkeit geeigneter Inhalte und der Wirtschaftlichkeit institutioneller Beschaffung abhängt.

Umsatzanteil des Gaming-Handheld-Marktes (%), nach Anwendung, (2025)
Umsatzanteil des Gaming-Handheld-Marktes (%), nach Anwendung, (2025)

Nach Vertriebskanal

Der Anteil der Online-Kanäle am Umsatz wird voraussichtlich von 45,7 % im Jahr 2022 auf 58,3 % im Jahr 2035 steigen. Diese Verschiebung ist insbesondere für spezialisierte PC-Handhelds, Retro-Geräte und Direktvertriebsstarts relevant, die auf eine Auswahl an Konfigurationen, Community-Bewertungen, die Kommunikation zu Firmware-Updates und globale Verfügbarkeit angewiesen sind. Der stationäre Einzelhandel bleibt für Mainstream-Konsolen wichtig, da physische Produktpräsentationen, die Möglichkeit zum Ausprobieren und Geschenkkäufe das Kaufrisiko reduzieren können.

Einschätzung der GMI-Analysten

Das Segmentwachstum verlagert sich hin zu Produkten, die mehr als nur eine Form von Mehrwert bieten. Hybridsysteme behaupten ihre Größenordnung, weil sie ein tragbares Gerät mit einem Wohnzimmer-Erlebnis verbinden, während Handheld-PCs Marktanteile gewinnen, indem sie eine bestehende PC-Spielebibliothek in einen tragbaren Vorteil umwandeln. Android-Geräte erweitern den Zugang aus der entgegengesetzten Richtung, indem sie dedizierte Bedienelemente und emulationsorientierte Nutzungsszenarien zu niedrigeren Preisen verfügbar machen.

Die wichtigste Trennlinie verläuft daher nicht zwischen dedizierten Konsolen und Handheld-PCs. Sie verläuft zwischen Produkten mit einem klaren Ökosystemvorteil und Produkten, die hauptsächlich über Komponentenspezifikationen konkurrieren. Große Displays, modulare Bedienelemente, KI-gestütztes Leistungsmanagement und fortschrittliche Eingabemöglichkeiten können die Differenzierung verbessern, jedoch nur dann, wenn sie ein klar erkennbares Nutzerproblem lösen. Andernfalls erhöhen sie die Kosten in einem Markt, in dem das hochpreisige Segment bereits einem starken Substitutionsdruck durch Laptops ausgesetzt ist.

Regionale Analyse des Marktes für Gaming-Handhelds

Der asiatisch-pazifische Raum ist der größte regionale Markt und entfiel 2022 auf 36,0 % des Umsatzes. Bis 2035 soll der Anteil voraussichtlich 37,0 % erreichen. Für 2035 wird ein Umsatz von 6,11 Milliarden USD erwartet. Unterstützt wird diese Entwicklung durch Japans etablierte Basis bei Hybridkonsolen, Chinas Ökosystem für Handheld-PCs und Android-Geräte, Südkoreas PC-Gaming-Kultur sowie die Expansion dedizierter Hardware im unteren Preissegment in Indien.

Japan bleibt ein zentraler Umsatzmarkt, doch sein Anteil am asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich zurückgehen, da China und Indien zunehmend zum regionalen Wachstum beitragen. Der Anteil Indiens am asiatisch-pazifischen Raum soll von 3,8 % im Jahr 2022 auf 10,6 % bis 2035 steigen. Dies unterstreicht die Bedeutung preisgünstigerer Konfigurationen und des Online-Vertriebs in Märkten, in denen Premium-PC-Handhelds möglicherweise weiterhin unerschwinglich bleiben.

Nordamerika soll bis 2035 voraussichtlich 5,20 Milliarden USD erreichen. Die USA machen den größten Teil des regionalen Potenzials aus, unterstützt durch hohe Ausgaben für Spielebibliotheken, Zubehör und Leistungshardware. Nintendo Switch 2 verkaufte im Juni 2025 in den USA 1,6 Millionen Einheiten und war damit laut von Bloomberg berichteten Circana-Daten das am schnellsten verkaufte Videospielgerät in der Geschichte der USA [6]. Solche Markteinführungen zeigen die Fähigkeit der Region, Nachfrage auf bestimmte Hardwarezyklen zu konzentrieren, unterstreichen jedoch auch die Abhängigkeit von Inhalts- und Plattformökosystemen.

Marktgröße für Gaming-Handhelds in den USA, 2022–2035 (Milliarden USD)
Marktgröße für Gaming-Handhelds in den USA, 2022–2035 (Milliarden USD)

Europa soll bis 2035 voraussichtlich 3,47 Milliarden USD erreichen. Deutschland, das Vereinigte Königreich, Frankreich, Italien und Spanien bilden die zentrale Ländergruppe. Der Umsatzanteil von Mobile Gaming in den führenden westeuropäischen Märkten liegt bei 44 %, wodurch die Region besonders sensibel auf das Wertversprechen dedizierter Hardware reagiert. Hybride Produkte der mittleren Preisklasse und cloudkompatible Produkte dürften daher widerstandsfähiger sein als Produkte, die ausschließlich auf maximale lokale Leistung ausgerichtet sind.

Lateinamerika ist die am schnellsten wachsende Region mit einer prognostizierten jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,1 % im Zeitraum von 2022 bis 2035. Der Umsatz soll bis 2035 voraussichtlich 1,07 Milliarden USD erreichen, angeführt von Brasilien, Mexiko und Argentinien. Das Wachstum geht von einer niedrigen Ausgangsbasis und der zunehmenden Verfügbarkeit kostengünstigerer Hardware über Online-Kanäle aus. Währungsschwankungen, Importkosten und die lokale Preisgestaltung bleiben wesentliche Einschränkungen, wodurch die Erschwinglichkeit der Produkte und Vertriebspartnerschaften wichtiger werden als die Funktionsgleichheit mit High-End-Angeboten aus Nordamerika.

Der Nahe Osten und Afrika sollen bis 2035 voraussichtlich 660 Millionen USD erreichen. Saudi-Arabien, die Vereinigten Arabischen Emirate und Südafrika sind die wichtigsten Märkte. Die Nachfrage dürfte sich auf städtische Gebiete mit stärkeren Einzelhandelsnetzen und besserer Konnektivität konzentrieren, während cloudkompatible Geräte dort profitieren könnten, wo Verbraucher Zugang zu Premium-Spielebibliotheken wünschen, ohne vollständige Gaming-PCs kaufen zu müssen.

GMI-Analysteneinschätzung

Regionale Chancen werden durch unterschiedliche Adoptionsmechanismen geprägt. Nordamerika und Japan monetarisieren etablierte Plattformökosysteme und eine durch Markteinführungen stimulierte Nachfrage; China und Südkorea bieten eine aufnahmebereite Basis für leistungsorientierte Handheld-PCs; Indien und Lateinamerika schaffen Wachstumspotenzial für erschwingliche Android-Geräte und einen onlinegestützten Vertrieb. Eine einheitliche globale Produkt- und Preisstrategie dürfte daher kaum geeignet sein, die Renditen zu optimieren.

Die Größe des Marktes im asiatisch-pazifischen Raum macht diese Region nicht zur wachstumsstärksten. Die CAGR von 7,1 % in Lateinamerika spiegelt eine Expansionschance wider, doch die Marktdurchdringung wird von lokal tragfähigen Preispunkten, Garantieleistungen und der grenzüberschreitenden Auftragsabwicklung abhängen. In reifen Märkten benötigen Anbieter eine Integration von Inhalten, Zubehör und Dienstleistungen, um Premiumpreise zu verteidigen. In Schwellenmärkten werden Hardwarearchitektur und die Wirtschaftlichkeit der Vertriebskanäle entscheidender sein.

Marktanteil und Wettbewerbslandschaft des Gaming-Handheld-Marktes

Nintendo hielt 2025 schätzungsweise einen Anteil von 69 % am globalen Gaming-Handheld-Markt, was die Größe seines hybriden Ökosystems und die Einführung der Switch 2 widerspiegelt. Nintendo brachte die Switch 2 am 5. Juni 2025 auf den Markt und meldete in den ersten vier Tagen weltweit mehr als 3,5 Millionen verkaufte Einheiten. Reuters berichtete später von 6 Millionen verkauften Einheiten innerhalb von sieben Wochen. Nachfolgende Branchenberichte deuteten darauf hin, dass der Absatz innerhalb von etwa sechs Monaten 17 Millionen Einheiten überschritten haben könnte. Diese spätere Zahl sollte jedoch als von Bloomberg zugeschriebene Berichterstattung und nicht als direkt offengelegtes Betriebsergebnis behandelt werden.

Der Markt geht von einer nahezu monopolistischen Struktur mit einem geschätzten HHI von ungefähr 6.200 im Jahr 2022 zu einem stärker diversifizierten Oligopol über, für das bis 2035 ein HHI von rund 1.950 prognostiziert wird. Valve, ASUS, Lenovo, MSI, Sony Interactive Entertainment, GPD Technology, AYANEO und AYN erweitern den adressierbaren Markt mit PC-zentrierten, streamingbasierten und Android-orientierten Angeboten.

Valves Wettbewerbsposition beruht eher auf der Tiefe seines Softwareökosystems als allein auf der Hardware. Das Steam Deck machte 2024 schätzungsweise 48 % der Auslieferungen von PC-Handhelds aus, nachdem Valve die Kategorie bereits 2022 dominiert hatte und 2023 für mehr als die Hälfte der Auslieferungen verantwortlich gewesen war [7]. Die Verfügbarkeit von SteamOS auf Hardware von Drittanbietern kann diesen Einfluss ausweiten, indem sich der Wettbewerb stärker auf die Kompatibilität der Spielebibliothek und das Betriebssystemerlebnis verlagert.

ASUS positioniert die Produktreihe ROG Xbox Ally mit einem auf dem Windows- und Xbox-Ökosystem basierenden Angebot. ROG Xbox Ally und ROG Xbox Ally X wurden im Oktober 2025 in 45 Ländern verfügbar und integrieren Game Pass, Cloud-Gaming, Play-Anywhere-Titel sowie ein für Controller optimiertes Windows-11-Erlebnis. Lenovo differenziert sein Legion-Go-Portfolio durch große Displays und abnehmbare Controller, während die Claw-Produktfamilie von MSI Intels Bemühungen repräsentiert, sich in einer historisch von AMD-basierten Systemen dominierten Kategorie zu etablieren.

Sony Interactive Entertainment ist mit Hardware für Remote Play und Streaming vertreten und nicht mit einer herkömmlichen eigenständigen Handheld-Konsole. Laut von VGChartz berichteten Circana-Daten hatte das PlayStation Portal bis Ende 2024 bei US-amerikanischen PS5-Besitzern eine Attach-Rate von mehr als 4 % erreicht [8]. Dieses Modell veranschaulicht, wie die Nachfrage nach Handhelds durch eine Erweiterung der installierten Basis und nicht durch eine separate Softwareplattform geschaffen werden kann.

GPD Technology und AYANEO richten sich an anspruchsvolle Nutzer, die kompakte Windows-Funktionalität und hohe Leistung suchen. Das Win 4 von GPD unterstützt Windows und SteamOS und verbindet ein Gaming-Format mit Einsatzmöglichkeiten für die Produktivität. Die Aussetzung der Vorbestellungen durch AYANEO im Jahr 2026 verdeutlicht zudem ein gegenläufiges Risiko: Spezialanbieter verfügen über geringere Kapazitäten, um die Volatilität der Speicherkosten abzufedern, als große Plattformunternehmen.

Das Unternehmensspektrum umfasst Nintendo, Valve Corporation, Sony Interactive Entertainment, ASUS, Lenovo, MSI, AYN, Anbernic, GPD Technology, OneXPlayer, AYANEO, Retroid, Powkiddy, Atari, Razer, Logitech, Panic, AYN Thor, Miyoo, ZOTAC und Trimui. Ihre Wettbewerbspositionen erstrecken sich über hybride Ökosysteme, tragbare PC-Geräte, Android- und Retro-Gaming-Geräte, cloudorientierte Produkte sowie spezialisierte Hardware für anspruchsvolle Nutzer.

Aktuelle Branchenentwicklungen

  • Im April 2026 führte ASUS ein Update für das ROG Xbox Ally X ein, durch das Auto Super Resolution als Vorschau für Xbox Insiders verfügbar wurde. Die NPU-gestützte Windows-Funktion ist darauf ausgelegt, unterstützte DirectX-11- und DirectX-12-Spiele im angedockten Zustand hochzuskalieren und dadurch eine höhere visuelle Detailgenauigkeit auf externen Displays zu ermöglichen.
  • Im Juni 2025 brachte Nintendo die Switch 2 auf den Markt. Das Unternehmen meldete weltweit mehr als 3,5 Millionen verkaufte Einheiten in den ersten vier Tagen, während Reuters über 6 Millionen Einheiten innerhalb von sieben Wochen berichtete. Spätere, Bloomberg zugeschriebene Branchenberichte legten nahe, dass der kumulierte Absatz nach etwa sechs Monaten mehr als 17 Millionen Einheiten erreichte.
  • Im Oktober 2025 brachten ASUS und Microsoft das ROG Xbox Ally und das ROG Xbox Ally X in 45 Ländern auf den Markt. Die Produkte kosteten 599,99 USD beziehungsweise 999,99 USD und kombinierten Windows 11 mit dem Zugang zum Xbox-Ökosystem.
  • Im April 2026 begann Microsoft mit der Einführung des Xbox-Modus für Windows-11-PCs, einschließlich tragbarer Windows-Geräte. Die für Controller optimierte Benutzeroberfläche bündelt Bibliotheken von Xbox Game Pass und wichtigen PC-Online-Shops und reduziert zugleich Hintergrundprozesse für die Nutzung beim Gaming.

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Autoren:  Avinash Singh , Amit Patil

Häufig gestellte Fragen (FAQs):

Die Marktgröße des Gaming-Handheld-Marktes wurde 2025 auf 12,9 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich 2026 12,4 Milliarden USD erreichen.
Der Markt wird bis 2035 voraussichtlich ein Volumen von 16,6 Milliarden USD erreichen und von 2026 bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 3,3 % wachsen.
Nordamerika hält im Jahr 2025 derzeit den größten Marktanteil am Markt für tragbare Spielekonsolen.
Für die Region Asien-Pazifik wird im Prognosezeitraum das stärkste Wachstum prognostiziert.
Zu den wichtigsten Marktteilnehmern im Markt für Gaming-Handhelds zählen Nintendo, Valve Corporation, GPD Technology, AYANEO und Anbernic, die 2025 zusammen einen Marktanteil von 78,6 % hielten.

Forschungsmethodik, Datenquellen und Validierungsprozess

Dieser Bericht beruht auf einem strukturierten Forschungsprozess, der direkte Gespräche mit Branchenakteuren, eigene Modellierung und eine sorgfältige Gegenprüfung miteinander verbindet. Er stützt sich nicht allein auf Sekundärrecherche.

Unser Forschungsprozess in 6 Schritten

  1. 1. Forschungsdesign und fachliche Begleitung durch Analysten

    Die Forschungsmethodik von GMI basiert auf menschlicher Fachkompetenz, sorgfältiger Validierung und vollständiger Transparenz. Jede Erkenntnis, Trendanalyse und Prognose in unseren Berichten wird von erfahrenen Analysten erarbeitet, die die Besonderheiten Ihres Marktes verstehen.

    Unser Ansatz verbindet umfassende Primärforschung durch direkten Austausch mit Branchenakteuren und Fachleuten mit fundierter Sekundärforschung aus verifizierten weltweiten Quellen. Mithilfe quantifizierter Wirkungsanalysen erstellen wir belastbare Prognosen und gewährleisten zugleich die Rückverfolgbarkeit von den ursprünglichen Datenquellen bis zu den endgültigen Ergebnissen.

  2. 2. Primärforschung

    Die Primärforschung bildet das Rückgrat unserer Methodik und trägt rund 80 % zu den gewonnenen Erkenntnissen bei. Durch den direkten Austausch mit Branchenakteuren sichern wir Genauigkeit und Analysetiefe. Unser strukturiertes Interviewprogramm umfasst regionale und globale Märkte und bezieht Beiträge von Führungskräften der obersten Ebene, Mitgliedern der Geschäftsleitung und Fachleuten ein. Diese Gespräche liefern strategische, operative und technische Perspektiven und ermöglichen ausgewogene Erkenntnisse und verlässliche Marktprognosen.

  3. 3. Data Mining und Marktanalyse

    Data Mining ist ein wichtiger Bestandteil unseres Forschungsprozesses und macht rund 20 % unserer gesamten Methodik aus. Anhand der Umsatzanteile führender Unternehmen analysieren wir die Marktstruktur, erkennen Branchentrends und bewerten makroökonomische Faktoren. Relevante Daten aus kostenpflichtigen und frei zugänglichen Quellen werden zu einer verlässlichen Datenbank zusammengeführt. Diese Informationen unterstützen die Primärforschung und die Ermittlung der Marktgröße; wichtige Akteure wie Händler, Hersteller und Verbände überprüfen die Ergebnisse.

  4. 4. Ermittlung der Marktgröße

    Wir ermitteln die Marktgröße nach einem Bottom-up-Ansatz. Ausgangspunkt sind Unternehmensumsätze, die direkt in Primärinterviews erhoben werden, sowie Produktionsmengen der Hersteller und Angaben zu Installationen oder Implementierungen. Diese Daten werden über die regionalen Märkte hinweg zusammengeführt, um eine globale Schätzung abzuleiten, die auf der tatsächlichen Branchenaktivität beruht.

  5. 5. Prognosemodell und zentrale Annahmen

    Jede Prognose dokumentiert ausdrücklich:

    • ✓ Zentrale Wachstumstreiber und deren angenommene Auswirkungen

    • ✓ Wachstumshemmende Faktoren und Szenarien zur Abschwächung ihrer Wirkung

    • ✓ Regulatorische Annahmen und das Risiko von Politikwechseln

    • ✓ Parameter der Technologieadoptionskurve

    • ✓ Makroökonomische Annahmen (BIP-Wachstum, Inflation, Wechselkurse)

    • ✓ Wettbewerbsdynamik und Erwartungen zu Markteintritten und -austritten

  6. 6. Validierung und Qualitätssicherung

    In der Schlussphase prüfen Fachleute die gefilterten Daten manuell, um Nuancen und Kontextfehler zu erkennen, die automatisierte Systeme möglicherweise übersehen. Diese fachliche Prüfung bildet eine entscheidende zusätzliche Ebene der Qualitätssicherung und stellt sicher, dass die Daten den Forschungszielen und fachspezifischen Standards entsprechen.

    Unser dreistufiger Validierungsprozess sorgt für eine möglichst hohe Zuverlässigkeit der Daten:

    • ✓ Statistische Validierung

    • ✓ Validierung durch Fachleute

    • ✓ Abgleich mit der Marktrealität

Vertrauen und Glaubwürdigkeit

10+
Jahre am Markt
Kontinuierliche Leistungen seit der Gründung
A+
BBB-Akkreditierung
Professionelle Standards und Kundenzufriedenheit
ISO
Zertifizierte Qualität
Unternehmen mit Zertifizierung nach ISO 9001:2015
150+
Research-Analysten
In mehr als 20 Branchen tätig
95%
Kundenbindung
Wert einer fünfjährigen Kundenbeziehung

Verifizierte Datenquellen

  • Fachpublikationen

    Branchenzeitschriften, Fachpublikationen und spezialisierte Medien

  • Branchendatenbanken

    Eigene und externe Marktdatenbanken

  • RRegulatorische Einreichungen

    Staatliche Beschaffungsunterlagen und Dokumente zur Regierungspolitik

  • Wissenschaftliche Forschung

    Universitätsstudien und Berichte spezialisierter Forschungsinstitute

  • Unternehmensberichte

    Geschäftsberichte, Investorenpräsentationen und Einreichungen

  • Experteninterviews

    Führungskräfte der obersten Ebene, Einkaufsverantwortliche und technische Fachleute

  • GMI-Archiv

    Mehr als 13.000 veröffentlichte Studien in über 20 Branchen

  • Handelsdaten

    Import- und Exportmengen, HS-Codes und Zolldaten

Untersuchte und bewertete Parameter

Jeder Datenpunkt in diesem Bericht wird durch Primärinterviews, echte Bottom-up-Modellierung und sorgfältige Gegenprüfungen validiert. Erfahren Sie mehr über unseren Forschungsprozess →

Autoren:  Avinash Singh, Amit Patil
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