게임용 핸드헬드 시장 규모 - 제품 유형별, 배터리 수명별, 형태별, 기술별, 연령대별, 디스플레이 크기별, 가격대별, 성장 예측, 2025년~2034년
보고서 ID: GMI15009 | 발행일: October 2025 | 보고서 형식: PDF
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프리미엄 보고서 세부 정보
기준 연도: 2024
대상 기업: 15
표 및 그림: 210
대상 국가: 18
페이지 수: 250
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인용 추가
. 2025, October. 게임용 핸드헬드 시장 규모 - 제품 유형별, 배터리 수명별, 형태별, 기술별, 연령대별, 디스플레이 크기별, 가격대별, 성장 예측, 2025년~2034년 (보고서 ID: GMI15009). Global Market Insights Inc. 검색됨 December 19, 2025, 에서 https://www.gminsights.com/ko/industry-analysis/gaming-handheld-market

게임용 핸드헬드 시장
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휴대용 게임기 시장 규모
2024년 글로벌 휴대용 게임기 시장은 163억 달러로 추정되었습니다. 이 시장은 2025년 176억 달러에서 2034년 377억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 연평균 성장률(CAGR)은 8.8%로 Global Market Insights Inc.가 최근 발표한 보고서에 따르면
휴대용 게임 분야의 수요는 게임 인구가 다양한 연령대와 사용자 프로필을 포괄하면서 성장하고 있습니다. 이 성장에는 모바일 게임 사용자의 증가, 프리미엄 비즈니스 모델의 제공, 다양한 관심사를 충족하는 게임의 대량 출시가 기여하고 있습니다. 게임이 사회적으로 더 수용되고 일상 생활에 통합되면서, 제조업체는 다양한 유형의 사용자를 위한 기기를 개발하고 시장 기반을 확대하고 있습니다.
동시에 연결성과 생태계 통합은 휴대용 콘솔이 독립형 장치에서 더 큰 디지털 생태계의 일부로 전환되는 데 기여하고 있습니다. 휴대용 기기는 클라우드 게임 서비스, 소셜 미디어, 멀티플레이어 게임 네트워크, 다중 기기 게임에 연결됩니다. 셀룰러 연결, Wi-Fi 및 블루투스 연결 기능은 실시간 플레이, 콘텐츠 공유, 대규모 게임 라이브러리 접근을 가능하게 하며, Xbox 또는 PlayStation 원격 플레이를 위한 클라우드 시스템과의 통합은 사용자 참여도를 향상시킵니다.
이 연결된 콘텐츠 경험은 기기의 유용성을 높이고 고객 충성도를 강화하며, 결국 구독 모델과 추가 콘텐츠 구매로 이어집니다. 휴대용 게임 기기는 생태계가 점점 더 원활하고 몰입감 있게 되면서 연결된 엔터테인먼트 생태계의 핵심 제품으로 전환되고 있습니다.
연결성과 생태계 통합은 휴대용 게임 시장의 주요 성장 동력으로, 장치, 플랫폼, 서비스 간의 원활한 상호작용을 가능하게 합니다. 오늘날의 휴대용 기기는 더 이상 독립형 콘솔이 아니라 더 큰 디지털 생태계의 일부로, 크로스 기기 동기화와 클라우드 게임 플랫폼, 멀티플레이어 네트워크, 콘텐츠 공유로 특징지어집니다. 이러한 생태계의 통합은 사용자가 한 기기에서 게임을 시작하고 다른 기기에서 이어할 수 있도록 하며, 클라우드 저장 게임을 통해 멀티플레이어 플랫폼 간 게임을 즐길 수 있게 합니다.
또한 생태계 통합이 증가함에 따라 브랜드 충성도, 수익성, 고객의 평생 가치(LTV)가 향상됩니다. 휴대용 기기가 액세서리, 소프트웨어, 서비스 등 생태계와 원활하게 통합되면 사용자는 해당 생태계를 벗어나지 않으려 할 것입니다. 이는 구독, 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC), 액세서리 등 재발행 수익 전략을 개발하도록 기업을 유도합니다.
휴대용 게임기 시장 동향
휴대용 게임 기기 시장은 혁신과 크로스 플랫폼 주도 변혁을 겪고 있으며, 이는 소비자 기대치를 근본적으로 변화시킬 수 있습니다. 휴대용 게임 수요와 고화질 게임 경험에 대한 소비자 요구가 증가하면서, 제조업체는 휴대용 기술의 편의성과 소비자용 가정용 제품의 성능을 결합한 제품을 개발하기 위해 투자하고 있습니다. 경쟁은 소비자 시장을 전통적인 휴대용 제품에서 하이브리드 및 클라우드 기반 시스템으로 확장할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
휴대용 게임기 시장 분석
제품 유형별로 시장은 전용 휴대용 게임 콘솔, 하이브리드 게임 시스템, 휴대용 게임 PC 및 안드로이드 게임 휴대용 기기로 나뉩니다. 2024년 하이브리드 게임 시스템은 128억 달러의 수익을 창출하며 주요 시장 점유율을 차지했습니다.
배터리 수명 기준으로 게임 휴대용 시장은 짧은 배터리 수명 기기, 중간 배터리 수명 기기, 긴 배터리 수명 기기, 확장형 배터리 수명 기기로 구분됩니다. 2024년 기준 중간 배터리 수명 기기 세그먼트가 가장 큰 점유율을 차지하며, 전 세계 시장 점유율의 67.7%를 차지했습니다.
연령대별로 게임 휴대용 시장은 어린이, 청소년, 성인으로 구분됩니다. 2024년 기준 성인층이 가장 큰 시장 점유율을 차지하며, 87억 달러의 수익을 창출했습니다.
북미 게임 휴대용 시장
2024년, 미국은 북미 시장을 주도하며 약 78.2%의 점유율을 차지했고 동년도에 약 57억 달러의 수익을 창출했습니다.
유럽 휴대형 게임 시장
유럽 시장에서 영국이 2024년 21.1%의 점유율을 차지하며 시장 선두를 차지하고 있으며, 전망 기간 동안 6.7%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 휴대형 게임 시장
아시아 태평양 지역이 시장을 선도하며, 중국은 2024년 약 22.5%의 점유율을 차지하고 있으며, 2025년부터 2034년까지 약 11.9%의 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카 휴대용 게임 시장
중동 및 아프리카 시장은 전망 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 6.6%로 성장하고 있습니다.
휴대용 게임 시장 점유율
Valve Corporation은 12%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. Valve Corporation, Nintendo, ASUS, Lenovo, Sony Interactive Entertainment은 약 30%의 시장 점유율을 차지하고 있어 시장 집중도가 중간 수준으로 분산되어 있습니다. 이러한 주요 기업들은 인수합병, 시설 확장 및 협력을 통해 제품 포트폴리오를 확장하고 고객 기반을 확대하며 시장 지위를 강화하기 위해 적극적으로 전략적 노력을 기울이고 있습니다.
Valve의 Steam Deck 출시는 PC 게임을 휴대용으로 즐길 수 있는 강력한 Linux 기반 장치로 휴대용 게임 시장을 혁신했습니다. Steam 생태계 내에서 Valve는 수천 개의 게임, 클라우드 저장, 커뮤니티 기능에 접근할 수 있도록 제공하여, 이동 중에도 데스크톱 수준의 성능을 원하는 게이머들에게 매력적인 하이브리드 선택지가 되었습니다.
Nintendo는 휴대용 게임 시장에서 여전히 강력한 입지를 유지하고 있으며, 이는 주로 Nintendo Switch와 Switch Lite 콘솔의 지속적인 성공에 기인합니다. 가족 친화적인 문화와 독점 타이틀 외에도, Nintendo는 전 세계적으로 충성스러운 팬층을 보유하고 있으며, 이는 콘솔의 하이브리드 디자인과 방대한 1당사 게임 라이브러리 덕분입니다. 두 가지 모두 휴대용 게임 경험의 새로운 기준이 되었습니다.
휴대용 게임 시장 기업
휴대용 게임 산업에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다:
NVIDIA는 GeForce Now 클라우드 게임 플랫폼을 통해 휴대용 게임 시장에서 지원적인 역할을 하고 있으며, 이 플랫폼은 저사양 장치에서도 고성능 게임을 가능하게 합니다. NVIDIA는 이 분야의 하드웨어 브랜드가 아니지만, 많은 휴대용 기기를 구동하는 기술로, 게임이 스트리밍 기반으로 전환되는 데 기여하고 있어, 다음 세대 휴대용 게임 경험의 핵심 요인이 되고 있습니다.
마이크로소프트 게이밍은 Xbox 부서를 통해 Xbox 클라우드 게이밍과 게임 패스를 통해 휴대용 게임 시장에 진출하고 있습니다. 아직 독립형 휴대용 기기를 출시하지는 않았지만, 그들의 생태계는 다른 휴대용 기기에서도 이용 가능하며, 사용자는 어디서나 콘솔급 게임 경험을 스트리밍할 수 있어 마이크로소프트는 휴대용 클라우드 기반 게임 시장의 선두주자로 자리매김하고 있습니다.
게임 휴대기기 산업 뉴스
게임 휴대기기 시장 조사 보고서는 2021년부터 2034년까지의 수익(USD 십억)과 수량(천 대) 기준의 추정치와 예측을 포함해 산업을 심층적으로 분석하며, 다음 세그먼트를 다룹니다:
제품 유형별 시장
배터리 수명별 시장
형태별 시장
기술별 시장
연령대별 시장
디스플레이 크기별 시장
가격대별 시장
용도별 시장
유통 채널별 시장
다음 지역 및 국가에 대한 정보는 다음과 같습니다: