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휴대용 게임기 시장 규모 및 점유율 2026-2035

보고서 ID: GMI15009
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발행일: August 2026
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보고서 형식: PDF/엑셀/대시보드/플랫폼

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휴대용 게임기 시장 규모

글로벌 휴대용 게임기 시장 규모는 2025년 129억 미국 달러로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지 연평균성장률(CAGR) 3.3%로 확대되어 2035년에는 166억 미국 달러에 이를 전망입니다. 이 시장에는 전용 휴대용 콘솔, 하이브리드 시스템, 휴대용 게임용 PC, Android 기반 휴대용 게임기 및 직접적으로 관련된 브랜드 액세서리에 대한 수요 측면의 매출이 포함됩니다.

휴대용 게임기 시장 핵심 요약

2025년 시장 규모
129억 미국 달러
2026년 시장 규모
124억 미국 달러
2035년 예상 시장 규모
166억 미국 달러
연평균성장률(CAGR)(2026~2035년)
3.3%
지역별 우위
최대 시장
북미
가장 빠르게 성장하는 지역
아시아 태평양
주요 기업
  • 시장 선도 기업: Nintendo는 2025년에 26.7%를 초과하는 시장 점유율을 기록하며 선도했습니다.

  • 주요 기업: 이 시장의 상위 5개 기업에는 Nintendo, Valve Corporation, GPD Technology, AYANEO, Anbernic이 포함되며, 이들 기업은 2025년에 합산 78.6%의 시장 점유율을 차지했습니다.

게임 소프트웨어, 디지털 콘텐츠, 구독 서비스, 스마트폰, 태블릿, 일반 게임용 PC 및 휴대 기능이 없는 가정용 콘솔은 제외됩니다. 시장 매출의 흐름은 선형적인 판매량 확대보다 하드웨어 주기에 집중되는 특성을 보입니다. 새로운 하이브리드 콘솔 주기가 가속화되면서 하드웨어 및 액세서리 지출이 증가해 매출은 2024년 70억 미국 달러에서 2025년 128억7,000만 미국 달러로 늘어났습니다. 전망 기간 동안 판매량은 2026년 3,780만 대에서 2035년 4,100만 대로 보다 완만하게 증가할 것으로 예상되며, 이는 제품 구성, 액세서리 및 프리미엄 성능 등급이 가치 창출에 상당한 영향을 미칠 것임을 보여줍니다.

휴대용 게임용 PC는 기존 콘솔 사용자층을 넘어 시장의 잠재 수요 범위를 확대하고 있습니다. Omdia는 2025년 글로벌 PC 게임용 휴대용 기기 판매량을 230만 대로 추정했으며, 이는 2024년보다 32% 증가한 수치입니다. 또한 연간 판매량이 2029년에는 470만 대에 이를 것으로 전망합니다 [1]. 이 제품군은 전체 PC 게임 하드웨어 시장에 비하면 여전히 규모가 훨씬 작지만, 노트북과 전용 콘솔 사이에서 차별화된 제품 포지션을 구축했습니다.

GMI 애널리스트 견해

시장에서는 주기적인 하이브리드 콘솔 경제성과 구조적으로 확대되는 PC 휴대용 기기 및 Android 틈새시장의 균형이 핵심적인 긴장 요인으로 작용합니다. 하이브리드 시스템은 휴대형 및 도킹형 사용, 독점 콘텐츠, 액세서리 추가 구매를 결합하기 때문에 가장 큰 매출 기반을 유지하고 있습니다. 그러나 하이브리드 시스템의 수명 주기는 연도별 매출에 큰 변동을 초래할 수 있으며, 2025년 출시로 인한 매출 증가와 이후 예상되는 성장 둔화가 이를 보여줍니다.

따라서 장기적인 시장 확대는 단순한 판매량 증가보다 제조업체가 반복적인 업그레이드 동기를 창출할 수 있는지에 달려 있습니다. 여기에는 더욱 폭넓은 게임 라이브러리 이용, 클라우드 게임 이용 절차 간소화, 차별화된 조작 기능, 그리고 소비자가 게임용 노트북이나 스마트폰을 선택하도록 유도하지 않는 가격 대비 성능 제안이 포함됩니다. 시장의 예상 연평균성장률(CAGR) 3.3%는 프리미엄화와 대체 위험 사이의 이러한 균형을 반영합니다.

주요 성장 요인

성장 요인(~) % 연평균성장률(CAGR) 전망에 미치는 영향지역별 관련성영향 기간
플랫폼 간 생태계 및 라이브러리 연속성에 대한 수요+0.9%북미, 유럽, 아시아 태평양중기(2~4년)
휴대용 게임용 PC 확대 및 PC 게임 라이브러리 이용+0.7%북미, 유럽, 아시아 태평양중기(2~4년)
클라우드 게임 통합+0.5%글로벌단기(2년 이하)
e스포츠 참여 및 게임 커뮤니티 성장+0.3%아시아 태평양, 북미, 유럽중기(2~4년)
하이브리드 및 모듈형 폼팩터 도입+0.3%글로벌단기(2년 이하)

휴대용 게임 수요는 편의성 중심의 이용에서 생태계 연속성 중심으로 이동하고 있습니다. Bain의 조사에 따르면 설문에 참여한 게이머의 90%가 여러 플랫폼의 게임을 통합하기를 원했으며, 그중 절반은 해당 기능에 비용을 지불할 의향이 있었습니다 [2]

. 이 선호도는 플레이어의 기존 라이브러리, 정체성 및 진행 상황을 TV, PC, 휴대용 화면 간에 이어서 사용할 수 있는 기기를 선호한다는 의미이며, 각각이 고립된 하드웨어로 기능하는 것을 선호한다는 의미는 아닙니다.

휴대용 게이밍 PC의 확산은 이러한 변화를 잘 보여줍니다. IDC 기반 추정에 따르면 Steam Deck, ROG Ally, Legion Go 및 MSI Claw 기기의 누적 출하량은 2025년 초 기준 총 약 600만 대에 달했습니다. 이러한 기기의 상업적 중요성은 기존 PC 라이브러리와 스토어에 접근할 수 있다는 데 있으며, 이는 과거 새로운 휴대용 플랫폼의 제약 요인이었던 콘텐츠 확보 장벽을 낮춥니다.

클라우드 게임은 로컬 하드웨어의 역할을 더욱 변화시키고 있습니다. 2025년 Game Pass 가입자의 Xbox Cloud Gaming 이용 시간은 전년 대비 45% 증가했으며, 휴대용 기기를 포함한 비콘솔 기기에서 클라우드 스트리밍 이용 시간은 24% 늘었습니다. 제조업체 입장에서는 클라우드 호환성이 중급 하드웨어의 유효 수명을 연장할 수 있으며, 구매자 입장에서는 최고 수준의 로컬 그래픽 성능만을 기준으로 기기를 선택해야 할 필요성이 줄어듭니다.

게임 커뮤니티와 e스포츠는 장소에 관계없이 끊김 없이 참여할 수 있는 기기에 대한 수요를 높이고 있습니다. 전 세계 e스포츠 팬은 2025년에 약 3억1,800만 명에 이를 것으로 전망되었습니다. 또한 Deloitte가 20개국 약 1만4,000명의 응답자를 대상으로 실시한 설문조사에서는 경쟁 gaming이 대중문화에 확고히 자리 잡은 것으로 나타났습니다. 상업적 효과는 휴대용 하드웨어가 단순한 여행용 기기 역할을 넘어 소셜 플레이, 스트리밍, 경쟁 연습 및 지속적으로 이용되는 게임 생태계에 대한 접근을 지원하는 경우 가장 크게 나타납니다.

하이브리드 및 모듈형 설계는 이러한 융합의 혜택을 얻고 있습니다. 휴대용 기기로 작동하고, 더 큰 디스플레이에 연결하거나, 분리형 컨트롤러를 사용할 수 있는 기기는 별도의 하드웨어를 구매하지 않고도 다양한 가정 및 사용 환경에 대응할 수 있습니다. 이러한 유연성은 액세서리 추가 구매를 높이는 데 기여하지만, 내구성, 도킹 성능, 컨트롤러 호환성 및 소프트웨어 사용 경험에 대한 요구 수준도 높입니다.

주요 제약 요인

제약 요인(~) CAGR 전망 영향(%)지역별 관련성영향 기간
스마트폰 및 태블릿 대체-0.8%서유럽, 북미단기(2년 이하)
게이밍 노트북 및 PC와의 경쟁-0.5%북미, 유럽, 아시아 태평양중기(2~4년)
프리미엄 가격 및 가격 민감도-0.4%전 세계(특히 신흥 시장)단기(2년 이하)
부품 비용 인플레이션-0.3%전 세계단기(2년 이하)

스마트폰과 태블릿은 이미 보유하고 있으며 연결성과 다기능성을 갖추고 있기 때문에 가장 중요한 대체재로 남아 있습니다. 주요 서유럽 시장에서 모바일 게임은 2024년 게임 매출의 약 44%를 차지했으며, 콘솔은 38%, PC 게임은 15%를 차지했습니다 [3]. 따라서 전용 휴대용 기기 공급업체는 물리적 컨트롤, 소프트웨어 접근성, 일관된 성능 및 차별화된 게임 경험을 통해 추가 기기 구매의 필요성을 정당화해야 합니다.

이러한 규모 격차는 PC 휴대용 기기 시장에서 특히 뚜렷하게 나타납니다. IDC 기반 추정에 따르면 2022~2024년 PC 휴대용 기기의 누적 출하량은 약 600만 대인 반면, 연간 게이밍 노트북 판매량은 3,000만 대를 초과했습니다. 따라서 고성능 휴대용 기기는 대형 화면, 향상된 열 관리 성능, 업그레이드 옵션 및 더 폭넓은 생산성 가치를 제공하는 노트북과 가격이 비슷해질 경우 취약해질 수 있습니다.

프리미엄 기기 가격은 이러한 비교를 더욱 심화합니다. ROG Xbox Ally는 599.99 미국 달러, ROG Xbox Ally X는 999.99 미국 달러에 출시되었습니다. Lenovo의 Legion Go 2는 1,099~1,479 미국 달러로 책정된 것으로 알려졌으며, MSI의 Claw 8 EX AI+는 1,800 미국 달러에 출시되었습니다. 이러한 가격대에서는 구매 결정이 단순한 휴대성보다는 해당 기기가 충분히 차별화된 소프트웨어 및 조작 경험을 제공하는지에 더 크게 좌우됩니다.

휴대용 기기 제조업체는 플랫폼 보유 기업보다 자사 소프트웨어 매출을 통해 하드웨어에 보조금을 제공할 여지가 적기 때문에 부품 비용은 이러한 제약을 더욱 심화할 수 있습니다. AYANEO는 2026년 부품 비용이 당초 계획한 수준의 약 2배에 근접했다고 밝힌 후 Next 2의 사전 주문을 중단했습니다. 이는 메모리 및 프로세서 가격 상승이 제품 공급을 제한하거나 출시를 지연시키고, 수요가 검증되기 전에 제조업체가 마진 압박을 감수하도록 만들 수 있음을 보여줍니다.

GMI 분석가 견해

휴대용 기기에서 여러 플랫폼의 게임을 즐기려는 수요는 분명히 존재하지만, 그렇다고 시장의 가격 부담 요인이 사라지는 것은 아닙니다. 클라우드 서비스와 PC 게임 스토어 통합은 휴대용 하드웨어의 활용도를 높이지만, 동시에 동일한 콘텐츠에 접근할 수 있는 대체 기기를 소비자가 더욱 의식하게 만들 수 있습니다. 따라서 전략적 과제는 단순히 성능을 높이는 데 있지 않고, 해당 휴대용 기기를 생태계에 진입하는 가장 수월한 수단으로 만드는 데 있습니다.

가장 유망한 기회는 대중적인 하이브리드 시스템과 프리미엄 Windows 하드웨어 사이에 있습니다. 구독 서비스와 호환되는 기기, 모듈형 액세서리, Android 제품은 가격에 민감한 사용자층을 공략할 수 있으며, 프리미엄 제품은 조작부, 디스플레이 품질, 열 관리 및 게임 라이브러리 호환성을 통해 입지를 지켜야 합니다. 부품 공급 가능성과 가격 구조를 핵심 제품 의사결정 요소로 다루는 공급업체는 사양 향상에만 의존하는 업체보다 유리한 위치를 확보할 수 있습니다.

글로벌 게임용 휴대용 기기 시장 부문별 분석

제품 유형별

하이브리드 게임 시스템은 휴대용 플레이와 도킹 플레이 간 전환이 가능하다는 점을 바탕으로 2025년 시장을 주도하고 있습니다. 하이브리드 게임 시스템의 시장 규모는 2035년 90억5,000만 미국 달러에 이를 전망이지만, 인접 범주의 확대에 따라 시장 점유율은 2022년 65.4%에서 54.8%로 하락할 전망입니다.

제품 유형별 게임용 휴대용 기기 시장 규모, 2022~2035년(10억 미국 달러 단위)

휴대용 게임 PC는 가장 빠르게 성장하는 제품 범주로, 시장 매출에서 차지하는 비중이 2022년 11.8%에서 2035년 23.4%로 상승할 전망입니다. 이러한 성장은 PC 게임 라이브러리에 대한 접근성, 성능이 지속적으로 향상되는 저전력 프로세서, 컨트롤러 중심 사용을 더욱 실용적으로 만드는 운영체제 개선과 관련이 있습니다. 18,000개 이상의 Steam Deck 인증 또는 플레이 가능 타이틀을 기반으로 Lenovo의 Legion Go S에 SteamOS가 확대 적용된 사례는 소프트웨어 호환성이 Valve 자체 하드웨어를 넘어 보급 장벽을 낮출 수 있음을 보여줍니다 [4].

Android 게임용 휴대용 기기의 시장 점유율은 2022년 4.1%에서 2035년 9.5%로 상승할 전망입니다. 이 범주는 모바일 프로세서와 비용이 낮은 하드웨어 아키텍처를 활용할 수 있기 때문에 가격에 민감한 시장과 레트로 게임 커뮤니티에서 중요성이 높습니다. 예를 들어 AYN의 Odin 3는 Snapdragon 8 Elite 구성을 탑재하고 299 미국 달러부터 출시되었습니다 [5].

형태별

기존형 핸드헬드 기기는 주류 용도에서 여전히 중요하지만, 시장 점유율은 2022년 42.3%에서 2035년 32.1%로 하락할 전망입니다. 탈착식 컨트롤러와 도킹 기능을 통해 여러 사용 모드를 제공하는 모듈형 제품은 가치를 유지하는 반면, 슬라이더형 및 폴더블형은 화면 면적을 줄이지 않으면서 소형화를 추구하는 제조업체가 늘어나면서 점유율을 확대할 전망입니다. 이러한 폼팩터의 상업적 성공 여부는 기계적 신뢰성과 추가된 복잡성이 의미 있는 게임플레이 또는 휴대성상의 이점을 제공하는지에 달려 있습니다.

기술별

하이브리드 터치 및 물리적 컨트롤은 선도적인 기술 구성으로 남아 2035년 80억5,000만 미국 달러 규모에 이를 전망입니다. 물리적 컨트롤은 액션, 레이싱 및 경쟁 타이틀에서 여전히 중요하며, 터치 인터페이스는 Android, 스트리밍 및 시스템 기능에서 탐색의 유연성을 높입니다. 시선 추적 및 생체 인식과 음성 제어는 규모는 작지만 더 빠르게 성장하는 범주로, 기존 컨트롤을 전면적으로 대체하기보다는 개인 맞춤형 성능 설정, 접근성 기능 및 기기 관리로 전환될 것으로 예상되는 흐름을 반영합니다.

연령대별

성인은 시장 매출에서 차지하는 비중이 2022년 41.8%에서 2035년 49.0%로 확대될 전망입니다. 이는 프리미엄 PC 핸드헬드, 클라우드 서비스 및 액세서리 생태계와 관련된 높은 지출 여력을 반영합니다. 어린이와 청소년은 특히 하이브리드 시스템과 저가 Android 기기에서 여전히 중요한 판매량 기반 고객층이지만, 시장 구성이 상위 가격대로 이동하면서 매출 비중은 하락할 전망입니다.

디스플레이 크기별

5~7인치 크기의 중형 화면 기기는 여전히 가장 큰 디스플레이 범주이지만, 시장 점유율은 2022년 62.4%에서 2035년 48.3%로 하락할 전망입니다. PC 핸드헬드 구매자들이 가독성, 데스크톱형 인터페이스 및 몰입형 스트리밍을 더 중시하면서 7~9인치 크기의 대형 화면 기기의 중요성이 가장 크게 높아질 전망입니다. 대형 디스플레이는 사용성을 개선하지만 배터리, 무게, 발열 및 가격 간의 상충 요인을 키웁니다.

가격대별

200~400 미국 달러의 중간 가격대는 여전히 가장 큰 매출 구간이지만, 400 미국 달러를 초과하는 고가 제품의 시장 매출 비중은 2022년 26.9%에서 2035년 38.0%로 상승할 전망입니다. 이러한 구성 변화는 더 높은 처리 성능과 디스플레이에 대해 소비자가 지속적으로 지불할 의향이 있는지에 달려 있습니다. 또한 부품 가격 상승과 게이밍 노트북으로의 대체 위험도 높아집니다.

용도별

엔터테인먼트 게이밍은 가장 큰 용도 부문으로, 2035년 94억5,000만 미국 달러의 매출을 창출할 전망입니다. 프로페셔널 및 경쟁 게이밍과 클라우드 및 스트리밍 게이밍은 점유율 측면에서 더 빠르게 성장하며, 멀티플레이어 참여, 반응성이 뛰어난 컨트롤 및 구독 기반 액세스의 중요성을 반영합니다. 교육용 게이밍 애플리케이션은 규모가 더 작은 부문으로, 콘텐츠 이용 가능성과 기관의 구매 경제성에 따라 도입이 좌우됩니다.

용도별 게이밍 핸드헬드 시장 매출 점유율(%), (2025년)

유통 채널별

온라인 채널의 매출 비중은 2022년 45.7%에서 2035년 58.3%로 확대될 전망입니다. 이러한 변화는 구성 선택권, 커뮤니티 리뷰, 펌웨어 관련 커뮤니케이션 및 글로벌 판매 가능성에 의존하는 전문 PC 핸드헬드, 레트로 기기 및 소비자 직접 판매 출시 제품에서 특히 중요합니다. 오프라인 소매는 물리적 상품 진열, 체험판 이용 및 선물 구매를 통해 구매 위험을 낮출 수 있으므로 주류 콘솔에서 여전히 중요합니다.

GMI 분석가 견해

부문 성장은 하나 이상의 가치 제공 방식을 갖춘 제품으로 이동하고 있습니다. 하이브리드 시스템은 휴대용 기기와 거실형 사용 경험을 결합해 시장 규모를 유지하는 반면, 휴대용 PC는 기존 PC 게임 라이브러리를 휴대 가능한 자산으로 전환함으로써 점유율을 확대하고 있습니다. Android 기기는 더 낮은 가격대에서 전용 컨트롤과 에뮬레이션 중심의 사용 사례를 제공해 반대 방향에서 접근성을 넓히고 있습니다.

따라서 가장 중요한 구분은 전용 콘솔과 휴대용 PC 사이에 있지 않습니다. 명확한 생태계상의 강점을 보유한 제품과 주로 부품 사양으로 경쟁하는 제품 사이의 구분이 핵심입니다. 대형 디스플레이, 모듈형 컨트롤, AI 기반 성능 관리, 고급 입력 기능은 차별성을 높일 수 있지만, 인식 가능한 사용자 문제를 해결할 때만 효과가 있습니다. 그렇지 않으면 이미 고가 제품군이 노트북 대체재와 강하게 경쟁하는 시장에서 비용만 증가시킬 수 있습니다.

게이밍 휴대용 기기 시장 지역별 분석

아시아 태평양은 최대 지역 시장으로, 2022년 매출의 36.0%를 차지했으며 2035년에는 37.0%에 이를 전망입니다. 이 지역의 매출은 일본의 확립된 하이브리드 콘솔 기반, 중국의 휴대용 PC 및 Android 생태계, 한국의 PC 게임 문화, 인도에서의 저가 전용 하드웨어 확대에 힘입어 2035년 61억1,000만 미국 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

일본은 여전히 핵심 매출 시장이지만, 중국과 인도가 지역 성장에 더 크게 기여하면서 아시아 태평양 내 일본의 점유율은 하락할 전망입니다. 아시아 태평양 내 인도의 점유율은 2022년 3.8%에서 2035년 10.6%로 증가할 것으로 예상되며, 이는 프리미엄 휴대용 PC에 접근하기 어려운 시장에서 저가형 구성과 온라인 유통의 중요성이 커지고 있음을 보여줍니다.

북미 시장은 2035년 52억 미국 달러에 이를 전망입니다. 미국이 지역 기회의 대부분을 차지하며, 게임 라이브러리, 액세서리 및 고성능 하드웨어에 대한 높은 지출이 이를 뒷받침하고 있습니다. Nintendo Switch 2는 2025년 6월 미국에서 160만 대가 판매되었으며, Bloomberg가 보도한 Circana 데이터에 따르면 미국 역사상 가장 빠르게 판매된 비디오 게임 기기가 되었습니다 [6]. 이러한 출시 사례는 하드웨어 교체 주기에 따라 매출이 집중될 수 있는 이 지역의 역량을 보여주지만, 동시에 콘텐츠 및 플랫폼 생태계에 대한 의존도도 강화합니다.

U.S. Gaming Handheld Market Size, 2022 – 2035, (USD Billion)

유럽 시장은 2035년 34억7,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 독일, 영국, 프랑스, 이탈리아 및 스페인이 핵심 국가군을 구성합니다. 주요 서유럽 시장에서 모바일 게임이 매출의 44%를 차지하고 있어, 이 지역은 전용 하드웨어의 가치 제안에 특히 민감합니다. 따라서 중급형 하이브리드 제품과 클라우드 호환 제품이 현지 최고 성능만을 내세우는 제품보다 시장 변화에 더 탄력적으로 대응할 수 있습니다.

라틴 아메리카는 2022년부터 2035년까지 연평균성장률(CAGR) 7.1%를 기록하며 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 매출은 브라질, 멕시코 및 아르헨티나를 중심으로 2035년 10억7,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 성장은 낮은 출발점과 온라인 채널을 통한 저가 하드웨어의 가용성 확대에서 비롯됩니다. 환율 변동성, 수입 비용 및 현지 가격 책정은 여전히 중요한 제약 요인이므로, 고급 북미 제품과의 기능 동등성보다 제품의 가격 접근성과 유통 파트너십이 더욱 중요합니다.

중동 및 아프리카 시장은 2035년 6억6,000만 미국 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 사우디아라비아, UAE 및 남아프리카공화국이 주요 시장입니다. 수요는 소매 네트워크와 연결성이 더 우수한 도시 지역에 집중될 가능성이 높으며, 클라우드 호환 기기는 소비자가 완전한 게이밍 PC를 구매하지 않고도 프리미엄 게임 라이브러리에 접근하려는 시장에서 수혜를 입을 수 있습니다.

GMI 애널리스트 견해

지역별 기회는 서로 다른 보급 메커니즘에 의해 형성됩니다. 북미와 일본에서는 이미 구축된 플랫폼 생태계와 출시 주도형 수요를 통해 수익을 창출하고 있으며, 중국과 한국은 성능 중심의 휴대용 PC에 대한 수용 기반을 제공합니다. 인도와 라틴아메리카에서는 합리적인 가격의 Android 기기와 온라인 중심 유통이 성장 잠재력을 창출합니다. 따라서 단일한 글로벌 제품 및 가격 전략만으로는 수익을 최적화하기 어려울 가능성이 높습니다.

아시아 태평양 지역은 시장 규모가 크지만 가장 빠르게 성장하는 지역은 아닙니다. 라틴아메리카의 7.1% 연평균성장률(CAGR)은 시장 확대 기회를 반영하지만, 실제 전환은 현지 시장에 적합한 가격대, 보증 지원 및 국경 간 주문 처리 역량에 달려 있습니다. 성숙 시장에서 공급업체는 프리미엄 가격을 유지하기 위해 콘텐츠, 액세서리 및 서비스의 통합이 필요합니다. 신흥 시장에서는 하드웨어 아키텍처와 유통 채널의 경제성이 더욱 결정적인 요소로 작용할 것입니다.

게임용 휴대기기 시장 점유율 및 경쟁 구도

Nintendo는 2025년 전 세계 게임용 휴대기기 시장에서 추정 69%의 점유율을 기록했습니다. 이는 Nintendo 하이브리드 생태계의 규모와 Switch 2 출시를 반영합니다. Nintendo는 2025년 6월 5일 Switch 2를 출시했으며, 출시 후 첫 4일 동안 전 세계적으로 350만 대를 초과하는 판매량을 기록했다고 발표했습니다. 이후 Reuters는 7주 동안 600만 대가 판매되었다고 보도했습니다. 업계 보도에서는 약 6개월 만에 판매량이 1,700만 대를 넘어섰을 수 있다는 내용도 이어졌지만, 이 후속 수치는 직접 공개된 영업 실적이 아니라 Bloomberg가 출처로 언급된 보도로 취급해야 합니다.

이 시장은 2022년 추정 HHI가 약 6,200에 달했던 사실상 독점 구조에서 벗어나, 2035년경 HHI가 약 1,950에 이를 것으로 전망되는 보다 다변화된 과점 구조로 전환되고 있습니다. Valve, ASUS, Lenovo, MSI, Sony Interactive Entertainment, GPD Technology, AYANEO 및 AYN은 PC 우선, 스트리밍 중심 및 Android 지향 제품 제안을 통해 잠재 시장을 확대하고 있습니다.

Valve의 경쟁력은 하드웨어 자체보다 소프트웨어 생태계의 깊이에 기반합니다. Steam Deck은 2022년 해당 부문을 장악하고 2023년 출하량의 절반을 초과한 데 이어, 2024년 PC 휴대기기 출하량에서 추정 48%를 차지했습니다 [7]. 타사 하드웨어에서 SteamOS를 사용할 수 있게 되면 경쟁의 초점이 라이브러리 호환성과 운영체제 경험으로 이동하면서 Valve의 영향력이 더욱 확대될 수 있습니다.

ASUS는 Windows 및 Xbox 생태계를 기반으로 한 제품 제안에 초점을 맞춰 ROG Xbox Ally 제품군을 포지셔닝하고 있습니다. ROG Xbox Ally와 ROG Xbox Ally X는 2025년 10월 45개국에서 출시되었으며, Game Pass, 클라우드 게임, Play Anywhere 타이틀 및 컨트롤러에 최적화된 Windows 11 경험을 통합했습니다. Lenovo는 대형 디스플레이와 분리형 컨트롤러 기능을 통해 Legion Go 제품군을 차별화하고 있으며, MSI의 Claw 제품군은 역사적으로 AMD 기반 시스템이 지배해 온 시장에서 입지를 구축하려는 Intel의 노력을 보여줍니다.

Sony Interactive Entertainment는 전통적인 독립형 휴대용 콘솔이 아니라 원격 플레이 및 스트리밍 중심 하드웨어를 통해 시장에 참여하고 있습니다. VGChartz가 보도한 Circana 데이터에 따르면, 2024년 말 기준 PlayStation Portal의 미국 PS5 보유자 대상 구매율은 4%를 넘어섰습니다 [8]. 이 모델은 별도의 소프트웨어 플랫폼을 구축하는 대신 기존 사용자 기반을 확장함으로써 휴대기기 수요를 창출할 수 있음을 보여줍니다.

GPD Technology와 AYANEO는 컴팩트한 Windows 기능과 높은 성능을 원하는 마니아 사용자층을 대상으로 합니다. GPD의 Win 4는 Windows와 SteamOS를 지원하며, 게임기 폼팩터와 생산성 작업을 결합합니다. AYANEO의 2026년 사전 주문 중단은 또 다른 상쇄 위험도 부각합니다. 전문 공급업체는 대형 플랫폼 기업보다 메모리 비용 변동성을 흡수할 수 있는 여력이 적기 때문입니다.

기업 범위에는 Nintendo, Valve Corporation, Sony Interactive Entertainment, ASUS, Lenovo, MSI, AYN, Anbernic, GPD Technology, OneXPlayer, AYANEO, Retroid, Powkiddy, Atari, Razer, Logitech, Panic, AYN Thor, Miyoo, ZOTAC 및 Trimui가 포함됩니다. 이들 기업의 경쟁 구도는 하이브리드 생태계, PC 휴대용 기기, Android 및 레트로 게임 기기, 클라우드 중심 제품, 전문 마니아용 하드웨어 전반에 걸쳐 형성되어 있습니다.

최근 산업 동향

  • 2026년 4월, ASUS는 ROG Xbox Ally X용 업데이트를 선보여 Xbox Insiders를 대상으로 Auto Super Resolution을 프리뷰로 제공했습니다. NPU 기반 Windows 기능은 도킹 상태에서 지원되는 DirectX 11 및 DirectX 12 게임의 해상도를 높이도록 설계되었으며, 외부 디스플레이에서 더욱 세밀한 화질을 구현하는 것을 목표로 합니다.
  • 2025년 6월, Nintendo는 Switch 2를 출시했습니다. Nintendo는 출시 후 첫 4일 동안 전 세계적으로 350만 대를 초과하는 판매량을 기록했다고 발표했으며, Reuters는 7주 만에 600만 대가 판매되었다고 보도했습니다. 이후 Bloomberg가 인용된 업계 보도에서는 누적 판매량이 약 6개월 만에 1,700만 대를 초과한 것으로 제시되었습니다.
  • 2025년 10월, ASUS와 Microsoft는 45개국에서 ROG Xbox Ally와 ROG Xbox Ally X를 출시했습니다. 두 제품의 가격은 각각 599.99 미국 달러와 999.99 미국 달러로 책정되었으며, Windows 11과 Xbox 생태계 이용 권한을 결합했습니다.
  • 2026년 4월, Microsoft는 Windows 휴대용 기기를 포함한 Windows 11 PC를 대상으로 Xbox 모드의 순차 배포를 시작했습니다. 컨트롤러에 최적화된 인터페이스는 Xbox Game Pass와 주요 PC 게임 스토어의 라이브러리를 통합하고, 게임 이용 시 백그라운드 프로세스를 줄입니다.

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저자:  Avinash Singh , Amit Patil

자주 묻는 질문(FAQ):

휴대용 게임기 시장 규모는 얼마나 됩니까?
휴대용 게임기 시장 규모는 2025년 129억 미국 달러로 추정되며, 2026년에는 124억 미국 달러에 이를 전망입니다.
2035년 휴대용 게임기 시장 전망은 어떻습니까?
시장 규모는 2035년까지 166억 미국 달러에 이를 전망이며, 2026년부터 2035년까지 연평균성장률(CAGR) 3.3%로 성장할 전망입니다.
어느 지역이 휴대용 게임기 시장을 주도하고 있습니까?
2025년 현재 북미는 휴대용 게임기 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다.
게임용 휴대기기 시장에서 가장 빠르게 성장할 것으로 예상되는 지역은 어디입니까?
전망 기간 동안 아시아 태평양 지역이 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 전망입니다.
휴대용 게임기 시장의 주요 기업은 어디입니까?
게임용 핸드헬드 시장의 주요 기업으로는 Nintendo, Valve Corporation, GPD Technology, AYANEO, Anbernic 등이 있으며, 이들 기업은 2025년 기준 합산 78.6%의 시장 점유율을 차지했습니다.

연구 방법론, 데이터 소스 및 검증 프로세스

이 보고서는 직접적인 산업 대화, 독자적인 모델링, 엄격한 교차 검증을 기반으로 한 구조화된 연구 프로세스에 기반하며, 단순한 데스크 리서치가 아닙니다.

6단계 연구 프로세스

  1. 1. 연구 설계 및 애널리스트 감독

    GMI에서 우리의 연구 방법론은 인간 전문 지식, 엄격한 검증, 그리고 완전한 투명성의 기반 위에 구축되었습니다. 우리 보고서의 모든 통찰, 트렌드 분석 및 예측은 고객의 시장 뉴앙스를 이해하는 경험 있는 애널리스트에 의해 개발됩니다.

    우리의 접근 방식은 업계 참여자 및 전문가와의 직접적인 교류를 통한 광범위한 1차 연구를 통합하고, 검증된 글로볌 출처의 포괄적인 2차 연구로 보완합니다. 원본 데이터 소스에서 최종 인사이트까지 완전한 추적성을 유지하면서 신뢰할 수 있는 예측을 제공하기 위해 정량화된 영향 분석을 적용합니다.

  2. 2. 1차 연구

    1차 연구는 우리 방법론의 추출이며, 전체 인사이트의 약 80%를 기여합니다. 분석의 정확성과 깊이를 보장하기 위해 업계 참여자와의 직접적인 교류가 포함됩니다. 우리의 구조화된 인터뷰 프로그램은 C-suite 임원, 이사 및 주제 전문가들의 입력을 받아 지역 및 글로볌 시장을 다룹니다. 이러한 상호 작용은 전략적, 운영적, 기술적 관점을 제공하여 종합적인 인사이트와 신뢰할 수 있는 시장 예측을 가능하게 합니다.

  3. 3. 데이터 마이닝 및 시장 분석

    데이터 마이닝은 우리 연구 프로세스의 핵심 부분으로, 전체 방법론의 약 20%를 기여합니다. 주요 플레이어의 수익 점유율 분석을 통해 시장 구조 분석, 업계 트렌드 식별, 거시경제 요인 평가가 포함됩니다. 관련 데이터는 유료 및 무료 출처에서 수집되어 신뢰할 수 있는 데이터베이스를 구축합니다. 이 정보는 유통업체, 제조업체, 협회 등 주요 이해관계자의 검증을 받아 1차 연구와 시장 규모 산정을 지원하기 위해 통합됩니다.

  4. 4. 시장 규모 산정

    우리의 시장 규모 산정은 상향식 접근 방식에 기반하며, 1차 인터뷰를 통해 직접 수집된 기업 수익 데이터와 함께 제조업체의 생산량 수치 및 설치 또는 배포 통계를 활용합니다. 이러한 입력값들을 지역 시장 전반에 걸쳐 종합하여 실제 산업 활동에 기반한 글로벌 추정치를 도출합니다.

  5. 5. 예측 모델 및 주요 가정

    모든 예측에는 다음 사항에 대한 명시적인 문서화가 포함됩니다:

    • ✓ 핵심 성장 원동력 및 가정된 영향

    • ✓ 저해 요인 및 완화 시나리오

    • ✓ 규제 가정 및 정책 변화 리스크

    • ✓ 기술 수용 곡선 매개변수

    • ✓ 거시경제 가정 (GDP 성장률, 인플레이션, 통화)

    • ✓ 경쟁 역학 및 시장 진입/이탈 예상

  6. 6. 검증 및 품질 보증

    마지막 단계에서는 도메인 전문가들이 필터링된 데이터를 수동으로 검토하여 자동화 시스템이 놀칠 수 있는 뉘앙스와 맥락적 오류를 식별하는 인간 검증이 포함됩니다. 이 전문가 검토는 품질 보증의 중요한 층을 추가하여 데이터가 연구 목표 및 도메인별 기준에 부합하는지 확인합니다.

    당사의 3단계 검증 프로세스는 데이터 신뢰성을 최대화합니다:

    • ✓ 통계적 검증

    • ✓ 전문가 검증

    • ✓ 시장 현실 검토

신뢰와 신용

10+
서비스 연수
설립 이래 일관된 제공
A+
BBB 인증
전문 표준 및 만족도
ISO
인증된 품질
ISO 9001-2015 인증 회사
150+
연구 분석가
20개 이상의 산업 분야
95%
고객 유지율
5년 관계 가치

검증된 데이터 소스

  • 무역 간행물

    산업 저널, 무역 출판물 및 전문 미디어

  • 산업 데이터베이스

    자체 및 제3자 시장 데이터베이스

  • 규제 신고서류

    정부 조달 기록 및 정책 문서

  • 학술 연구

    대학 연구 및 전문 기관 보고서

  • 기업 보고서

    연간 보고서, 투자자 프레젠테이션 및 공시 자료

  • 전문가 인터뷰

    C레벨 임원, 구매 담당자 및 기술 전문가

  • GMI 아카이브

    20개 이상의 산업 분야에 걸친 13,000건 이상의 발행 연구

  • 무역 데이터

    수출입 물량, HS 코드 및 세관 기록

연구 및 평가된 매개변수

이 보고서의 모든 데이터 포인트는 1차 인터뷰와 실제 상향식 모델링 및 철저한 교차 검증을 통해 검증됩니다. 당사 연구 프로세스에 대해 읽어보세요 →

저자:  Avinash Singh, Amit Patil

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