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북미 트레이딩 카드 게임 시장 규모 및 점유율 2026-2035

보고서 ID: GMI15527
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발행일: October 2026
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보고서 형식: PDF/엑셀/대시보드/플랫폼
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북미 트레이딩 카드 게임 시장 규모

북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 규모는 2025년 28억 미국 달러로 평가되었으며, 2026년에는 30억 미국 달러에 이를 것으로 추산된다. 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.4%로 확대되어 2035년에는 58억 미국 달러에 이를 전망이다.

북미 트레이딩 카드 게임 시장 핵심 요점

2025년 시장 규모
28억 달러
2026년 시장 규모
30억 달러
2035년 시장 규모 전망
58억 달러
연평균 성장률(CAGR)(2026~2035년)
7.4%
지역별 시장 우위
최대 시장
미국
가장 빠르게 성장하는 국가
캐나다
주요 기업
  • 시장 선도 기업: The Pokémon Company International은 2025년 시장 점유율 38.5% 초과를 기록하며 시장을 선도했다.

  • 선도 기업: 이 시장의 상위 5개 기업에는 The Pokémon Company International, Wizards of the Coast, Bandai Namco Entertainment, Konami Digital Entertainment, Ravensburger North America가 포함되며, 이들 기업은 2025년 시장 점유율을 합산해 93.8%를 차지했다.

북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장은 주로 취미용품 매장이 주도하던 시장에서 수집용 제품, 조직적인 플레이, 디지털 참여, 재판매 활동이 결합된 광범위한 프랜차이즈 생태계로 진화하고 있다. 확고한 지식재산권(IP)을 바탕으로 수집가, 경쟁 플레이어, 일반 이용자 전반에서 반복 구매가 이뤄지고 있으며, 프리미엄 제품 형식과 소비자 직접 판매 출시를 통해 개별 세트 출시에서 창출되는 가치가 커지고 있다.

GMI 애널리스트 견해

업계 관계자 및 유통 채널 전문가들과의 논의를 바탕으로 보면, 북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장은 현재 연구 기간의 시작 연도인 2022년 20억 미국 달러 규모였다. 이는 수집형 게임 프랜차이즈에 대한 소비자 참여 방식의 구조적 변화가 2025년까지 얼마나 빠르게 가속화되었는지를 보여준다. 이러한 성장 경로는 팬데믹 이후의 취미 활동 확산, 프랜차이즈 IP 확장, 상업적으로 성공 가능한 신규 경쟁 타이틀의 등장 등이 맞물린 결과다. 이들 요인은 시장이 공략할 수 있는 소비자층을 기존 핵심 인구 집단을 훨씬 넘어 확대했다.

북미 트레이딩 카드 게임 시장 동향, 성장 동인 및 GMI 전망

시장의 전망은 지속적인 프랜차이즈 충성도, 프리미엄 크로스 IP 출시, 신규 참여자의 진입 장벽을 낮추는 디지털 접점의 상호작용에 달려 있다. 실물 제품은 수집 및 조직적인 플레이의 경제적 기반으로서 여전히 핵심이며, 디지털 형식은 출시 주기 사이에도 참여를 이어가고 전문 소매점을 넘어 접근성을 확대한다.

주요 성장 동인

성장 동인근거 지표시장 수요 시사점GMI 전망 조건
프랜차이즈 기반 수집품 수요가 취미용 유통 채널 확장을 뒷받침북미 취미 게임 시장 규모는 2025년 36억 6,000만 미국 달러에 달했다 [1]확고한 프랜차이즈 자산 가치는 전문점과 대중 소매점 전반에서 판매점의 재고 보충 주기, 프리미엄 미개봉 제품 수요, 수집가의 반복 구매를 뒷받침한다광범위한 장난감 및 게임 카테고리 대비 실물 TCG의 지속적인 초과 성과가 2035년까지 GMI 전망 기준치에 반영되어 있다
IP 간 라이선싱과 프리미엄 세트 전략이 추세를 웃도는 퍼블리셔 매출 성장을 견인Magic: The Gathering의 테이블톱 및 디지털 매출은 2025년 연간 17억 2,000만 미국 달러에 달해 역대 최고 연간 실적을 기록했다 [2]프리미엄 Universes Beyond 및 엔터테인먼트 IP 협업 세트는 기존 취미 이용층을 넘어 잠재 시장을 확대하면서 해당 분야 외부의 구매자를 끌어들이고 더 높은 가격대를 형성한다IP 라이선스 기반 프리미엄 세트 출시는 전망 기간 내내 주요 퍼블리셔의 연간 매출을 추세 이상으로 끌어올리고, 이에 수반되는 2차 시장 활동은 세트당 경제적 효과를 증폭시키는 것으로 전망에 반영되어 있다
IP 간 엔터테인먼트 파트너십을 통해 신작 및 기존 타이틀의 잠재 고객층에 반복적으로 진입할 기회 창출주요 애니메이션, 영화, 게임 IP와의 전략적 프랜차이즈 라이선싱은 첫 구매 장벽을 낮추고, TCG 이용층을 기존 취미 참여자에서 경쟁형 카드 게임에 익숙하지 않은 신규 고객층으로 확대하고 있다인지도 높은 비전통 IP를 통해 유입된 첫 구매자는 해당 프랜차이즈의 핵심 세트를 반복 구매하는 고객으로 전환되는 경향이 있어, 시간이 지남에 따라 활동 플레이어층을 확대하고 플랫폼 충성도를 높인다IP 파트너십 출시로 창출되는 추가 수요는 전망 기간에 걸쳐 반복적으로 기여하는 것으로 모델링되며, 기존 프랜차이즈의 유기적 성장과 함께 신규 참여자의 꾸준한 유입을 뒷받침한다

근거 자료는 인용된 외부 데이터를 활용하며, 수요에 대한 시사점과 전망의 전제 조건은 GMI의 분석을 나타낸다.

취미용품 유통 채널의 확장은 문화적 친숙함을 반복적인 제품 구매로 연결할 수 있는 프랜차이즈를 중심으로 더욱 집중되고 있다. 게임의 인지도가 신규 소비자를 매장으로 유입시킬 만큼 높고, 수집 가치가 프리미엄 미개봉 제품 수요를 뒷받침하며, 조직적인 플레이가 활발한 플레이어의 덱 보충 구매를 유도할 만큼 충분히 활성화되어 있으면 소매업체에 유리하다. ICv2에 따르면 2025년 취미 게임 유통 채널은 크게 성장했으며, 트레이딩 카드 게임이 성장세의 상당 부분을 견인했다 [1]. 이러한 환경에서는 제품 출시를 개별 이벤트로 취급하기보다 출시 일정, 물량 배분 원칙, 소매업체 지원을 조율할 수 있는 퍼블리셔가 유리하다.

IP 간 전략은 개별 세트 출시의 상업적 역할도 바꾸었다. Magic: The Gathering의 연간 프랜차이즈 실적이 역대 최고치를 기록한 사례는 프리미엄 협업이 핵심 플레이어를 밀어내지 않으면서도 엔터테인먼트 콘텐츠의 팬층을 게임 생태계로 끌어들일 수 있음을 보여준다 [2]. 성공적인 협업은 부스터 제품, 컬렉터 에디션, 소비자 직접 판매 제품, 싱글 카드 시장에서 동시에 수요를 창출할 수 있다는 점에서 이 모델의 전략적 중요성이 특히 크다. 애니메이션, 영화, 게임 라이선스를 보유한 퍼블리셔들이 유사한 접근 방식을 도입하면서 인지도 높은 지식재산권은 더욱 지속성 있는 고객 확보 채널로 자리 잡고 있다.

디지털 확장도 실물 제품 출시 사이에 소비자와 프랜차이즈 생태계의 연결을 유지해 이러한 선순환을 강화한다. Pokemon Trading Card Game Pocket은 출시 첫해 전 세계 누적 다운로드 1억 5,000만 건을 기록해 모바일 각색 콘텐츠가 전통적인 취미용품 유통망을 넘어 얼마나 큰 도달 범위를 확보할 수 있는지 보여주었다 [3]. 퍼블리셔에 디지털 확장의 전략적 가치는 디지털 지출에만 국한되지 않는다. 모바일에서 지속적으로 이용자 참여를 유도하면 브랜드 친숙도를 높이고, 콘텐츠 탐색을 지원하며, 실물 수집과 조직화된 플레이로 이어지는 진입 장벽이 낮은 경로를 마련할 수 있다.

주요 시장 제약 요인

제약 요인근거 지표시장 수요 시사점GMI 전망 조건
위조품 확산으로 중고 시장과 온라인 재판매 채널에 대한 소비자 신뢰 저하Professional Sports Authenticator는 2025년에 2억 미국 달러를 초과하는 위조 수집품을 적발했다 [4]인증되지 않은 판매자로부터 고가 카드를 구매하려는 소비자가 줄어들면서 중고 시장 거래 속도가 제약되고, 카드 단품 판매 수익에 의존하는 전문 소매업체의 단위 경제성에 압박이 가해짐전망 기간 내내 위조 위험이 중고 시장 거래량을 구조적으로 제약하는 요인으로 작용할 것으로 모델링하며, 공인 전문 등급 서비스의 도입 확대가 이를 일부 상쇄할 것으로 예상
퍼블리셔의 공급 정상화로 밀봉 제품의 희소성과 투기적 구매 동기 완화퍼블리셔들이 팬데믹 이후 이례적으로 높은 생산량을 기록한 기간을 거친 뒤 지속 가능한 수요 수준에 맞춰 인쇄 물량을 조정하는 가운데, The Pokemon Company는 2024/2025 회계연도에 카드 102억 장을 생산했다 [5]주요 밀봉 제품의 인위적 희소성이 낮아지면 투자 목적의 참여자들이 투기적으로 구매할 동기가 약해지고, 이에 따라 중고 시장의 가격 프리미엄이 축소되며 소매 매장 진열 단계의 판매율이 둔화됨인쇄 물량 정상화로 단기적으로 밀봉 제품의 중고 시장 가격 상승세가 완화되겠지만, 수집가의 구조적 수요는 유지될 것으로 예상한다. 투기 활동은 정점 대비 위축되겠지만 더 낮은 균형 수준에서 안정될 것으로 예상한다.
제품 카테고리의 포화와 출시 주기 피로감으로 한계 참여자의 참여 제약기존 선도 기업들과 함께 매대 공간을 확보하려는 경쟁 TCG 프랜차이즈가 늘어나면서 딜러는 재고 배분의 딜레마에 직면하고 수집가의 예산 배분 피로감도 커진다. 특히 여러 프랜차이즈의 출시 일정이 겹치는 가운데 정해진 엔터테인먼트 지출을 관리하는 참여자에게 이러한 현상이 두드러진다.예산이 제한된 소비자는 지출을 기존 프랜차이즈 한두 곳에 집중해 IP 라이선스 기반 신규 진입작을 시도하는 비율을 낮추고, 이론상 잠재 시장 규모에 비해 전체 참여자 증가 속도를 늦춤GMI는 2035년까지 지출이 주요 타이틀 3~4개에 집중되는 프랜차이즈 통합을 기본 경쟁 구도로 모델링하며, 신규 IP 출시는 활성 참여자 기반을 크게 확대하기보다는 한계적인 기여에 그칠 것으로 예상한다.

근거 자료는 인용된 외부 데이터를 바탕으로 하며, 수요 시사점과 전망 조건은 GMI의 시장 분석을 반영한다.

위조 문제는 컬렉터 참여를 뒷받침하는 거래의 신뢰에 직접 영향을 미치므로 중대한 운영 과제가 되었다. PSA의 사기 보고서에 따르면, PSA가 위조품으로 판정해 신고하는 제품의 대다수는 트레이딩 카드 게임(TCG) 카드다 [4]. 특히 고가의 싱글 카드와 미개봉 제품에서 위험이 가장 크다. 상태, 출처, 포장 무결성에 대한 불확실성이 구매를 지연시킬 수 있기 때문이다. 진위 인증, 등급 평가, 판매자 검증, 일련번호가 부여된 제품, 개봉 흔적이 남는 포장으로 문제를 완화할 수 있지만, 가치 사슬 전반에 거래 마찰과 운영 비용이 늘어나는 결과도 초래한다.

인쇄 물량 정상화는 단순한 수요 반전이 아니라 재조정으로 이해해야 한다. The Pokemon Company가 공개한 생산량은 이례적인 수요 급증 이후에도 지속된 프랜차이즈 관심에 대응하는 데 필요한 공급 규모를 반영한다 [5]. 공급이 균형을 찾으면 소매업체의 재고 관리가 개선되고 제품을 구하지 못하는 출시 상황에 따른 실망도 줄어들 수 있다. 반면 투자 목적의 컬렉터가 희소성을 바탕으로 구매하는 경향은 약해질 수 있다. 퍼블리셔는 특별 디자인, 한정판, 이벤트 연계 출시를 통해 제품 차별화를 유지하는 한편, 재고 수준이 핵심 제품에 대한 신뢰를 훼손하지 않도록 관리해야 한다.

출시 일정도 별도의 제약 요인으로 작용한다. 소비자들은 기존 프랜차이즈와 새로 라이선스를 확보한 진입작이 잇따라 출시되는 상황에 놓이고 있으며, 소매업체는 한정된 매대 공간과 행사 지원을 어떤 제품에 배정할지 결정해야 한다. 이에 따라 지출은 선별적으로 이루어질 가능성이 크다. 시장 참여자들은 게임플레이 커뮤니티가 이미 형성되어 있고, 수집 가치를 인정받으며, 소매점에서 안정적으로 구매할 수 있는 타이틀에 예산을 집중한다. 신규 진입작도 지속 가능한 입지를 구축할 수 있지만, 성공하려면 출시 초기의 관심을 반복적인 플레이와 재구매로 이어가야 한다.

GMI 애널리스트 견해

시장은 무분별한 투기에서 벗어나 프랜차이즈 충성도가 높은 수집가, 경쟁형 플레이어, 디지털 참여도가 높은 캐주얼 이용자로 수요층이 세분화되는 방향으로 움직이고 있다. 이러한 변화는 매출 흐름의 지속성을 높일 수 있지만, 인증, 절제된 제품 공급, 조직적인 플레이에 대한 투자의 중요성도 커진다. 이 세 가지 요소를 함께 관리하는 퍼블리셔가 수집가들의 선호 변화 속에서도 참여를 지속시키는 데 유리한 위치를 차지한다.

북미 트레이딩 카드 게임 시장 세그먼트별 분석

형식별

실물 TCG

실물 TCG는 2025년 22억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 44억 미국 달러에 이를 전망이다. 북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장은 부스터 팩 개봉, 오프라인 행사, 덱 구성, 등급 평가 카드 수집이 디지털 플레이로는 완전히 재현하기 어려운 경험을 제공하기 때문에 실물 형식에 계속 의존하고 있다. 세트 출시 주기와 제품 배분을 둘러싼 퍼블리셔의 규율 있는 운영은 소매업체의 수익성과 수집가의 신뢰를 지키는 데 계속 중요하게 작용할 것이다.

북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 규모, 형식별, 2025년 및 2035년 (10억 미국 달러)
북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 규모, 형식별, 2025년 및 2035년 (10억 미국 달러)

미개봉 제품

미개봉 제품은 2025년 12억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 전체 시장 매출의 41.8%를 차지할 전망이다. 이 제품군의 중요성은 드래프트와 컬렉션 구축용 제품을 찾는 플레이어와 희소성 있는 미개봉 제품을 찾는 수집가의 수요가 모두 존재한다는 점에서 비롯된다. 프리미엄 박스 구성과 특별판을 통해 퍼블리셔는 일반 부스터 팩 출시에만 의존하지 않고 두 가지 수요를 모두 충족할 수 있다.

낱장 및 개별 카드

낱장 및 개별 카드는 2025년 6억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2026~2035년에 연평균 성장률(CAGR) 7.8%로 성장할 전망이다. 무작위 팩 개봉 대신 덱을 보강할 특정 카드나 원하는 희귀 카드를 찾는 소비자가 이 제품군의 성장을 뒷받침한다. 개선된 상품 등록 도구, 상태 설명, 등급 평가 서비스는 거래 유동성을 높일 수 있지만, 위조품 위험은 고가 거래의 제약 요인으로 남아 있다.

디지털 TCG

디지털 TCG는 2025년 6억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2026~2035년에 연평균 성장률(CAGR) 9.5%로 확대될 전망이다. 디지털 형식은 퍼블리셔가 콘텐츠를 더 빠르게 제공하고 반복적인 수익 창출 기회를 확보할 수 있게 하며, 취미용품 매장을 자주 찾지 않는 소비자도 쉽게 이용할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘다. 디지털 형식의 핵심 전략적 역할은 실물 참여를 대체하는 것이 아니라 보완하는 데 있으며, 다양한 기기에서 프랜차이즈의 인지도를 유지하고 세트 출시 사이에도 이용자와의 접점을 이어가는 것이다.

모바일 디지털 TCG 플랫폼

모바일 디지털 TCG 플랫폼은 2025년 3억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 8억 미국 달러에 이를 것으로 전망된다. 무료 플레이 방식과 휴대하며 즐길 수 있는 게임플레이는 테이블탑 게임 규칙이나 전문 소매점에 익숙하지 않은 소비자도 쉽게 입문할 수 있게 한다. 모바일 이용 경험과 프랜차이즈 미디어, 실물 제품 간의 연계가 강화되면 신규 고객 유입 채널로서 모바일 플랫폼의 가치가 높아질 수 있다.

시장 유형별

1차 시장

1차 시장은 2025년 전체 시장 매출의 70%를 차지했으며, 2035년에는 39억 미국 달러의 매출을 창출할 것으로 전망된다. 퍼블리셔가 출시 일정과 프리미엄 제품 전략, 제품 판매를 견인하는 조직화된 플레이 생태계의 상당 부분을 통제하기 때문에 신제품 출시는 여전히 이 부문의 상업적 기반이다. 인가된 소매 파트너는 출시 활동을 지속적인 제품 공급과 반복 구매로 연결하는 데 여전히 필수적이다.

2025년 시장 유형별 북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 점유율
2025년 시장 유형별 북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 점유율

2차 시장

2차 시장은 2025년 8억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR) 8.6%로 성장할 것으로 전망된다. 이 시장은 특정 카드를 정확히 찾는 경쟁 플레이어와 진품 여부가 확인된 상태가 좋은 자산을 원하는 수집가를 대상으로 한다. 특히 프리미엄 카드와 미개봉 제품 재고를 중심으로, 거래 플랫폼과 전문 서비스 제공업체가 가격 발견, 진위 확인, 판매자 책임성을 강화하는 것이 성장의 관건이다.

게임 프랜차이즈별

포켓몬 TCG

포켓몬 TCG는 2025년 북미에서 10억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 전체 시장 매출의 38.0%를 차지할 것으로 전망된다. 조직화된 플레이, 향수를 자극하는 수집 활동, 프리미엄 제품, 디지털 참여를 아우르는 폭넓은 기반 덕분에 다양한 소비자층에서 이 프랜차이즈는 이례적으로 높은 회복력을 보인다. 게임, 애니메이션, 모바일 제품을 통한 지속적인 노출은 잠재 수집가층을 꾸준히 확장하는 데에도 기여한다.

매직: 더 개더링

매직: 더 개더링은 2025년 북미 시장의 35.4%를 차지했으며, 2035년에는 19억 미국 달러의 매출을 기록할 것으로 전망된다. 이 프랜차이즈는 깊이 있는 경쟁 플레이 형식에 프리미엄 소비자 직접 판매 제품과 다른 지식재산권(IP)과의 협업을 결합해 기존 플레이어층을 넘어선 구매자를 끌어들일 수 있다. 오랜 기간 게임을 즐겨 온 플레이어와 소매업체에 명확한 가치를 제시하면서 잦은 프리미엄 제품 출시를 조율하는 것이 과제다.

유희왕! TCG

유희왕! TCG는 2025년 시장 점유율 6.0%를 차지했으며, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR) 5.7%로 성장할 것으로 전망된다. 지속적인 경쟁 플레이어 커뮤니티와 확립된 토너먼트 인프라가 미개봉 제품과 낱장 카드 수요의 안정적인 기반이 된다. 코나미의 디지털 엔터테인먼트 부문은 계속 확장되어 왔으며, 이는 실물 및 디지털 고객 접점 전반에서 프랜차이즈의 가시성을 유지하는 역량을 뒷받침한다 [6].

디즈니 로르카나

디즈니 로르카나는 2025년 북미에서 1억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR) 9.2%로 성장할 것으로 전망된다. 디즈니 캐릭터 카탈로그는 TCG를 접해 본 적이 없는 소비자에게도 즉각적인 인지도를 제공하며, 초기 수집가의 관심을 지속적인 참여로 전환하려면 조직화된 플레이와 한층 발전된 카드 메커니즘이 중요하다. 출시 초기 제품의 신선함이 사라진 뒤에도 참여를 유지할 수 있는지가 성장 전망을 좌우한다.

원피스 카드 게임

원피스 카드 게임은 2025년 시장 점유율 8.3%를 차지했으며, 2035년에는 매출이 5억 미국 달러에 이를 것으로 전망된다. 반다이 남코의 탄탄한 유통 역량과 해당 프랜차이즈의 전 세계 팬층은 이 타이틀이 전문 매장과 일반 소매점 전반에 매대를 확보하는 데 기여했다. 이벤트 프로그램과 제품 공급에 대한 지속적인 투자가 여러 차례의 출시 주기에 걸쳐 성장세를 유지할 수 있을지를 좌우할 것이다.

기타

기타 세그먼트는 2025년 시장 점유율 8.8%를 차지했으며, 2035년에는 전체 시장 매출의 11.0%를 차지할 것으로 전망된다. 이 그룹에는 틈새 경쟁 커뮤니티, 디지털 환경에 익숙한 소비자, 특정 엔터테인먼트 프랜차이즈의 팬에게 어필하는 차별화된 타이틀이 포함된다. 시장 집중 구조를 뒤집는 단일 도전작이 등장하기보다는 여러 전문 타이틀의 지속적인 성장으로 시장이 확대될 가능성이 높다.

최종 사용자별

경쟁전 및 토너먼트 참가자

경쟁전 및 토너먼트 참가자는 2025년 전체 시장 매출의 25%를 차지했으며, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR) 8.4%로 성장할 것으로 전망된다. 이 집단은 토너먼트에서 사용할 수 있는 카드, 형식 변경, 여행 및 이벤트 관련 구매에 꾸준히 지출하는 경향이 있다. 공인 이벤트, 심판 프로그램, 중계에 적합한 챔피언십 형식에 대한 퍼블리셔의 지원은 이 집단을 비정기적으로 구매하는 소비자와 차별화하는 지속적인 참여를 강화할 수 있다.

캐주얼 및 레크리에이션 플레이어

캐주얼 및 레크리에이션 플레이어는 2025년 13억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 25억 미국 달러에 이를 것으로 전망된다. 이들의 구매는 경쟁력 최적화보다는 프랜차이즈에 대한 선호, 가족 단위 플레이, 팩 개봉의 즐거움, 접근성 높은 입문용 제품의 영향을 더 많이 받는다. 간소화된 학습 형식과 친숙한 지식재산권은 기존 플레이어가 중시하는 전략적 복잡성을 훼손하지 않으면서 퍼블리셔가 이 소비자층을 확대하는 데 도움이 된다.

수집가

수집가는 2025년 북미 시장 점유율 30%를 차지했으며, 2035년에는 17억 미국 달러의 매출을 올릴 것으로 전망된다. 이 세그먼트의 수요는 게임플레이 효용보다 카드 상태, 희소성, 시각적 표현, 진위 인증에 집중된다. 퍼블리셔가 수집가의 관심을 지속시키면서 장기적인 제품 신뢰도를 지키려면 대체 일러스트 카드, 일련번호가 부여된 상품, 고급 마감 제품, 한정판 출시가 점점 더 중요해지고 있다.

유통 채널별

온라인

온라인 채널은 2025년 11억 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 29억 미국 달러에 이를 것으로 전망된다. 전자상거래, 온라인 마켓플레이스 상품 목록, 퍼블리셔가 직접 운영하는 온라인 매장은 개별 오프라인 소매점이 따라가기 어려운 폭넓은 상품 구색과 가격 정보를 제공한다. 온라인 시장이 성장하면서 판매자 검증, 주문 이행 기준, 제품 진위 확인을 위한 안전장치의 중요성도 커지고 있다.

오프라인

오프라인 채널은 2025년 전체 시장 매출의 60%를 차지했으며, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR) 5.6%로 성장할 것으로 전망된다. 오프라인 소매점은 신규 고객 유입, 충동구매, 이벤트, 대면 커뮤니티 형성에 여전히 필수적이다. 대형 소매업체는 폭넓은 소비자 접근성을 제공하고, 취미 전문 매장은 게임플레이를 반복적인 제품 수요로 이어지게 하는 조직적인 플레이 환경을 조성한다.

GMI 애널리스트 견해

당사는 오프라인과 디지털 참여가 서로를 대체하기보다는 상호 보완한다고 본다. 실물 제품과 지역 행사는 해당 분야의 사회적 기반과 수집 문화를 유지하는 한편, 디지털 형식과 온라인 채널은 제품을 접할 기회와 편의성을 확대한다. 지속적인 TCG 참여를 가능하게 하는 희소성, 신뢰, 공동체의 역학을 약화하지 않으면서 이러한 경로를 연결하는 프랜차이즈 사업자가 가장 강력한 경쟁력을 갖출 것이다.

북미 트레이딩 카드 게임 시장 지역별 분석

2025년 및 2035년 북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 지역별 시장 점유율
2025년 및 2035년 북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 지역별 시장 점유율

미국

미국은 북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장에서 가장 큰 국가별 시장으로, 2025년 매출은 25억 미국 달러에 달했으며 2035년에는 52억 미국 달러에 이를 전망이다. 미국은 밀집된 전문 소매점, 폭넓은 대중 유통망, 확고한 퍼블리셔 운영 기반, 그리고 이 지역에서 가장 발달한 조직 플레이 인프라를 바탕으로 성장하고 있다. 이러한 강점 덕분에 주요 프랜차이즈는 대규모로 제품 공급, 경쟁 이벤트, 크리에이터 활동, 수집가 참여를 조율할 수 있다.

시장의 깊이는 더욱 다양한 프랜차이즈의 입지도 뒷받침한다. 포켓몬과 매직: 더 개더링은 폭넓은 소비자층을 유지하고 있으며, 신흥 타이틀은 게임 매장, 지역 이벤트, 소셜 미디어를 통한 커뮤니티 형성을 바탕으로 지역 내 입지를 키울 수 있다. 성장은 기존 프랜차이즈를 전면적으로 대체하기보다는 신규 타이틀이 추가 참여자를 끌어들이고 여러 차례의 출시 주기에 걸쳐 반복 구매를 유도할 수 있는지에 따라 좌우될 것이다.

캐나다

캐나다는 2025년 북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장의 10%를 차지했으며, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR)은 7.5%에 이를 전망이다. 캐나다 시장은 미국 프랜차이즈 선호도와 높은 연관성을 보이는 동시에 현지 소매 및 조직 플레이 역량을 더욱 발전시킬 여지가 있다. 도심은 커뮤니티 행사, 수집가 활동, 전문 매장 수요가 가장 집중되는 거점이다.

이중 언어 포장과 퀘벡주 유통 요건은 특히 캐나다 내 이행 역량을 갖추지 못한 소규모 신규 진입자에게 퍼블리셔 운영의 복잡성을 더한다. 반면, 캐나다에 특화된 제품 공급 경로는 프랑스어 사용 소비자의 구매 장벽을 낮추고 소매 참여를 강화할 수 있다. 국경 간 전자상거래와 공동 출시 일정으로 캐나다 수요는 미국 동향과 긴밀하게 연동되며, 국내 이벤트 확대는 지역 내 반복 참여를 늘리는 데 도움이 될 수 있다.

GMI 애널리스트 견해

미국은 소매점 밀집도, 퍼블리셔와의 근접성, 성숙한 이벤트 생태계를 바탕으로 시장의 상업적 중심축으로 남을 것으로 예상한다. 캐나다는 점진적인 성장 기회가 더 큰 시장이다. 소비자 관심은 이미 확고하지만, 조직 플레이 역량 확충, 이중 언어 제품 준비, 안정적인 유통을 통해 관심을 더욱 빈번한 참여로 전환할 수 있다. 현지 시장의 실행 역량에 따라 발전 속도는 달라지겠지만, 두 시장은 긴밀한 연계를 유지할 것이다.

북미 트레이딩 카드 게임 시장 점유율 및 경쟁 구도

북미 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 점유율 구조는 집중도가 높으며, 2025년 상위 5개 퍼블리셔가 시장 매출의 93.8%를 합산해 차지했다. 시장 집중은 확립된 지식재산권, 소매 유통망 접근성, 제품 개발 역량, 조직적인 플레이 인프라의 가치가 누적된 결과다. 신규 퍼블리셔는 라이선스나 차별화된 게임플레이로 주목을 끌 수 있지만, 시장 내 입지를 유지하려면 안정적인 유통, 지속적인 커뮤니티 지원, 신뢰할 수 있는 제품 공급 관리가 필요하다.

The Pokemon Company International

The Pokemon Company International은 2025년 시장 점유율 38.5%를 차지했다. 이 회사는 대중 시장에서의 제품 접근성, 프리미엄 수집용 제품, Play! Pokemon 이벤트, 소비자 직접 유통, 디지털 프랜차이즈 참여를 아우르는 경쟁력을 갖추고 있다. 이러한 폭넓은 역량은 단일 채널이나 제품 형식에 의존하지 않고 수집가, 경쟁 플레이어, 일반 소비자의 수요에 대응할 수 있는 상당한 우위를 제공한다.

Wizards of the Coast (Hasbro Inc.)

Wizards of the Coast는 2025년 시장 점유율 35.5%를 차지했다. Magic: The Gathering은 높은 참여도를 보이는 경쟁 플레이어층과 소비자 직접 판매 제품 및 프랜차이즈 간 협업을 포함한 폭넓은 프리미엄 제품 전략을 결합하고 있다. 핵심 형식에 대한 지원을 유지하면서 인지도 높은 외부 지식재산권을 활용하는 역량은 이 회사의 시장 지위를 규정하는 주요 특징이다.

Bandai Namco Entertainment

Bandai Namco Entertainment는 2025년 시장 점유율 9.0%를 차지했다. 애니메이션 및 엔터테인먼트 지식재산권 포트폴리오는 특히 One Piece Card Game에서 강력한 고객층 확보 우위를 제공한다. 프랜차이즈 팬덤을 전문 매장과 일반 소매점 전반의 반복 구매 TCG 고객층으로 전환하려면 유통 실행력과 토너먼트 지원이 핵심이다.

Konami Digital Entertainment

Konami Digital Entertainment는 전담 경쟁 커뮤니티, 지역 이벤트, 체계적으로 구축된 규칙 및 심판 인프라를 바탕으로 Yu-Gi-Oh! TCG를 통해 오랜 기간 확고한 입지를 유지하고 있다. 이 프랜차이즈의 지속성은 핵심 플레이어층을 유지하는 동시에, 더욱 혼잡해진 라이선스 TCG 시장에 진입하는 젊은 참가자들에게도 계속 매력을 제공하는 데 달려 있다.

Ravensburger North America (Disney Lorcana)

Ravensburger North America는 Disney, Pixar 및 관련 엔터테인먼트 지식재산권을 활용해 차별화된 시장 참여자로서 Disney Lorcana의 입지를 구축했다. 초기 출시로 주목받은 시기를 지난 뒤 세트 디자인, 소매점 판매 접근성, 조직적인 플레이를 통해 장기적인 플레이어 및 수집가층을 확대하는 것이 이 회사의 기회다.

Bushiroad, Legend Story Studios, Fantasy Flight Games, Blizzard Entertainment, Square Enix Inc., UVS Games, Dire Wolf Digital, Grand Archive TCG, Kayou, Immutable Pty Ltd, Lazarus Rising Games, Erik's Curiosa Limited 등을 포함한 기타 업체들은 차별화된 형식, 디지털 네이티브 제품, 특정 취향을 가진 마니아 커뮤니티를 바탕으로 경쟁한다. 기타 업체 그룹은 2025년 시장 점유율 6.2%를 차지했다. 이들의 사업 전망은 출시 초기의 신선함에만 의존하기보다 지속적인 커뮤니티와 유통 역량을 구축하는 데 달려 있다.

Fanatics/Topps, Panini America, Upper Deck, Leaf Trading Cards는 정의된 시장 범위에 해당하는 플레이 가능한 트레이딩 카드 게임을 퍼블리싱하지 않으므로 이 경쟁 분석에서 제외된다.

최근 산업 동향

Wizards of the Coast는 2025년 Universes Beyond 제품군의 일환으로 Magic: The Gathering-Final Fantasy 협업 세트를 출시했다. Hasbro는 이 출시를 Wizards of the Coast 역사상 단일 세트 기준 최대 규모의 출시로 꼽으며, 엔터테인먼트 분야를 넘나드는 IP 협업이 프리미엄 트레이딩 카드 게임(TCG) 출시에서 지닌 상업적 잠재력을 확인했다 [2].

Pokemon Trading Card Game Pocket은 2025년 10월 첫 출시 1주년을 맞았으며, 출시 첫해 총 플레이어 매출은 13억 미국 달러를 기록했다. 이는 실물 TCG 프랜차이즈를 모바일로 구현하면 상당한 규모의 별도 디지털 매출원을 창출하는 동시에 프랜차이즈의 소비자층을 확대할 수 있음을 보여준다 [3].

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저자:  Avinash Singh , Amit Patil

자주 묻는 질문 (FAQs):

북미 트레이딩 카드 게임 시장 규모는 2025년 28억 미국 달러로 추산됐으며, 2026년에는 30억 미국 달러에 이를 것으로 예상된다.
시장은 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.4%로 성장해 2035년에는 58억 미국 달러 규모에 이를 것으로 전망된다.
2025년 현재 미국은 북미 트레이딩 카드 게임 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있다.
캐나다는 전망 기간 동안 가장 빠르게 성장하는 국가가 될 것으로 예상된다.
북미 트레이딩 카드 게임 시장의 주요 기업으로는 The Pokémon Company International, Wizards of the Coast, Bandai Namco Entertainment, Konami Digital Entertainment, Ravensburger North America 등이 있다.

조사 방법론, 데이터 출처 및 검증 절차

이 보고서는 업계 관계자와의 직접 대화, 자체 모델링, 엄격한 교차 검증을 중심으로 설계된 체계적인 조사 절차를 바탕으로 합니다. 단순한 문헌 조사에만 의존하지 않습니다.

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  1. 1. 조사 설계 및 애널리스트 감독

    GMI의 조사 방법론은 전문 인력의 지식, 엄격한 검증, 완전한 투명성을 토대로 합니다. 보고서의 모든 인사이트, 추세 분석 및 전망은 해당 시장의 특성을 이해하는 숙련된 애널리스트가 작성합니다.

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  2. 2. 1차 조사

    1차 조사는 당사 방법론의 핵심으로, 전체 인사이트의 약 80%를 차지합니다. 분석의 정확성과 깊이를 확보하기 위해 업계 관계자와 직접 소통합니다. 체계적인 인터뷰 프로그램은 지역 및 글로벌 시장을 포괄하며 최고경영진, 이사 및 분야별 전문가의 의견을 수집합니다. 이를 통해 전략, 운영 및 기술 측면의 관점을 확보하고 균형 잡힌 인사이트와 신뢰성 있는 시장 전망을 도출합니다.

  3. 3. 데이터 마이닝 및 시장 분석

    데이터 마이닝은 조사 절차의 중요한 부분으로, 전체 방법론에서 약 20%를 차지합니다. 주요 기업의 매출 점유율 분석을 통해 시장 구조를 분석하고 업계 동향을 파악하며 거시경제 요인을 평가합니다. 유료 및 무료 출처에서 관련 데이터를 수집해 신뢰성 있는 데이터베이스를 구축합니다. 이 정보는 1차 조사와 시장 규모 추정을 뒷받침하도록 통합되며, 유통업체, 제조업체 및 협회 등 주요 이해관계자의 검증을 거칩니다.

  4. 4. 시장 규모 추정

    당사는 상향식 접근법으로 시장 규모를 추정합니다. 1차 인터뷰를 통해 직접 확보한 기업 매출 데이터와 제조업체의 생산량, 설치 또는 도입 통계를 출발점으로 삼습니다. 이러한 자료를 지역 시장별로 합산하여 실제 산업 활동에 근거한 글로벌 시장 추정치를 산출합니다.

  5. 5. 전망 모델 및 주요 가정

    모든 전망에는 다음 사항을 명시합니다.

    • ✓ 주요 성장 동인과 예상 영향

    • ✓ 성장 제약 요인과 영향 완화 시나리오

    • ✓ 규제 관련 가정과 정책 변경 위험

    • ✓ 기술 도입 곡선의 매개변수

    • ✓ 거시경제 가정(GDP 성장률, 인플레이션, 환율)

    • ✓ 경쟁 구도와 시장 진입·퇴출 전망

  6. 6. 검증 및 품질 보증

    최종 단계에서는 분야별 전문가가 선별된 데이터를 직접 검토하여 자동화 시스템이 놓칠 수 있는 미묘한 차이와 맥락상의 오류를 파악합니다. 이러한 전문가 검토는 중요한 품질 보증 단계로서, 데이터가 조사 목적과 해당 분야의 기준에 부합하는지 확인합니다.

    당사의 3중 검증 절차는 데이터의 신뢰성을 최대한 높입니다.

    • ✓ 통계적 검증

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저자:  Avinash Singh, Amit Patil
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