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Marktgröße für Sammelkartenspiele in Nordamerika – Nach Produkttyp, Franchise, Preisspanne, Veröffentlichungsart, Verbrauchergruppe und Vertriebskanal, Analyse, Marktanteil, Wachstumsprognose 2026–2035

Berichts-ID: GMI15527
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Veröffentlichungsdatum: January 2026
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Berichtsformat: PDF

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North America Trading Card Games Market Size

Der Markt für Trading Card Games in Nordamerika hatte 2025 einen Wert von 2,8 Milliarden US-Dollar. Der Markt soll von 3,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 5,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2035 wachsen, mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,4 %, laut dem neuesten Bericht von Global Market Insights Inc.
 

RD_North America Trading Card Games Market

Der nordamerikanische Markt für Trading Card Games (TCG) soll aufgrund der steigenden Zahl von Menschen, die sich für Spiele und Sammeln interessieren, weiterhin stark wachsen. Laut der Entertainment Software Association spielen 65 % der amerikanischen Erwachsenen Videospiele oder Kartenspiele, was auf ein erhöhtes Interesse an interaktiven Unterhaltungsformen hinweist. Unternehmen wie Wizards of the Coast konnten von dieser steigenden Verbraucherbeteiligung profitieren, indem sie ihr physisches und digitales Produktangebot für Magic: The Gathering erweitert haben.
 

Blockchain und digitale Plattformen helfen, diese Branche zu revolutionieren. Mit der Blockchain-Technologie können Spieler sicher sein, dass sie ihre digitalen Karten besitzen und dass diese digitalen Karten echt sind. Zudem ist der Kauf und Verkauf von Trading Cards auf digitalen Handelsplattformen wie eBay und TCGplayer viel einfacher. Laut der U.S. Chamber of Commerce wird die Nutzung der Blockchain-Technologie in der Gaming-Branche voraussichtlich jährlich um 20 % steigen, was zur Digitalisierung des Trading Card Marktes beitragen wird.
 

Die steigende Beliebtheit von TCGs wird auch durch Partnerschaften zwischen TCG-Verlagen und verschiedenen Unterhaltungsfranchises angeheizt. Eine solche Partnerschaft besteht zwischen Panini America und professionellen Sportligen, darunter die NFL und die NBA. Diese Partnerschaft ermöglicht es Panini, sportbezogene Trading Cards zu produzieren und so neue Kunden für den TCG-Marktplatz zu gewinnen. Durch die Zusammenarbeit mit diesen großen professionellen Sportligen hat Panini größeren Zugang zu einer großen Anzahl potenzieller Kunden, die bereits leidenschaftlich für Sport begeistert sind und wahrscheinlich Trading Cards zu den Sportarten kaufen, die sie lieben.
 

2023 berichtete die National Retail Federation (NRF), eine der größten und etabliertesten Verbände für Einzelhändler, über ein jährliches Wachstum von 12 % im Bereich der Sammlerartikel; dies deutet klar auf eine steigende Nachfrage nach Sammler-Trading Cards hin. Neben der staatlichen Unterstützung bieten Veranstaltungen wie die Comic-Con und die Gen Con Verlagen eine Plattform, um ihre Produkte zu präsentieren; dadurch erweitern sich die Möglichkeiten für Verlage, Beziehungen zu Verbrauchern aufzubauen und neue Märkte zu erschließen.
 

Daher wird der TCG-Marktplatz während des Prognosezeitraums aufgrund technologischer Fortschritte, der Schaffung strategischer Partnerschaften zwischen Unternehmen und einer steigenden Verbraucherinteresse an Sammler-Trading Cards weiterhin ein erhebliches Wachstum erfahren. Die Entwicklung dieses Marktplatzes unterstreicht, wie bedeutend dieser Marktplatz innerhalb der größeren Unterhaltungs- und Sammlerindustrie ist
 

North America Trading Card Games Market Trends

Veränderungen in der Innovation und technologische Transformation sind wichtig für das Wachstum der nordamerikanischen Trading Card Games-Branche.
 

  • Der nordamerikanische Markt für Trading Card Games (TCG) erfährt eine dramatische Veränderung durch die Einführung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien.Diese Produkte bieten ansprechende Erlebnisse für Nutzer, da TCGs nun in einer immersiveren Umgebung gespielt werden können. Die Nutzung von AR-Technologie auf Karten ermöglicht es Spielern, mit dreidimensionalen (3D) Charakteren und anderen interaktiven Elementen im Spiel zu interagieren, was es für technologieaffine Spieler attraktiver macht.
     

  • Da sich die digitale Technologie weiterentwickelt, hat sie einen großen Einfluss auf den TCG-Markt, insbesondere in Bezug auf die Art und Weise, wie Unternehmen Spiele nun digital verteilen und verkaufen. Darüber hinaus haben Spieler nun eine schnell wachsende Anzahl von Optionen für virtuelle TCGs. Das Wachstum dieser Kategorie hat es Spielern aus aller Welt ermöglicht, zusammenzukommen und gegeneinander zu spielen, während sie Produktionskosten sparen.
     
  • Ein weiterer bedeutender Trend im TCG-Markt ist die Partnerschaft zwischen Unternehmen, die TCGs produzieren, und beliebten Unterhaltungsmarken. Die Nachfrage nach thematischen Sammlungen von TCGs, die durch diese Partnerschaften entstehen, steigt weiterhin, da sie bestehende Fangemeinden ansprechen und so weiteres Wachstumspotenzial für diesen Segment des Gaming-Marktes sichern.
     
  • Verlage von Trading Card Games in Nordamerika legen zunehmend Wert auf umweltfreundliche Praktiken. Viele Verlage verwenden umweltverträgliche Materialien bei der Herstellung ihrer Karten und Verpackungen, um auf die wachsende Nachfrage der Verbraucher nach umweltfreundlichen Produkten zu reagieren. Darüber hinaus verbessern diese umweltverträglichen Praktiken das Image des Verlages, wenn sie ihre Produkte an umweltbewusste Verbraucher vermarkten.
     
  • Die wachsende Beliebtheit von Community-Content beeinflusst die Trading Card Game-Branche durch die Schaffung aktiver Online-Communities, darunter Foren, soziale Medien und Live-Streaming-Plattformen. Diese Aktivitäten ermöglichen es den Nutzern, Spielstrategien auszutauschen, Hilfe anzubieten und eigene Inhalte in die Community hochzuladen. Die Schaffung dieser Communities hat ein größeres Gefühl der Verbundenheit zwischen den Spielern geschaffen, was die Spieler dazu ermutigen wird, sich länger mit Trading Card Games zu beschäftigen.
     

Analyse des nordamerikanischen Marktes für Trading Card Games

Marktforschungsdiagramm

Basierend auf der Produktart ist die Trading Card Game-Branche in physische TCGs und digitale TCGs unterteilt. Der physische TCG-Segment macht im Jahr 2025 einen Umsatz von etwa 2,2 Milliarden US-Dollar aus und soll bis 2035 auf 4,7 Milliarden US-Dollar steigen.
 

  • Das Segment der physischen TCGs führt den Markt an, aufgrund eines Anstiegs der Nachfrage nach physischen Sammlerstücken aufgrund ihrer Greifbarkeit und ihres Potenzials als Investition. Sammler suchen weiterhin das haptische Erlebnis, eine physische Karte in der Hand zu halten, sowie die Möglichkeit, sich zu treffen, zu tauschen und ihre Sammlungen persönlich zu präsentieren, wie es bei Marken wie Pokémon und Magic: The Gathering der Fall ist.
     
  • Das US Census Bureau und Regierungsbehörden erkennen die Bedeutung lokaler Spielegeschäfte und organisierter Spielorte für den Aufbau starker Gemeinschaftsbindungen an. Diese Arten von Unternehmen bieten einen Ort, an dem Sammler zusammenkommen können, um Karten zu tauschen, Spiele zu spielen, an Turnieren teilzunehmen und als Spieler zertifiziert zu werden. Zum Beispiel arbeitet Wizards of the Coast, das Magic: The Gathering erschaffen hat, mit lokalen Händlern zusammen, um Veranstaltungen zu organisieren, die die Kundenbindung fördern und zur allgemeinen Expansion des Marktes für Magic: The Gathering und andere Produkte beitragen.
     
  • Seltenheit und Exklusivität sind starke Motivatoren für das Segment der physischen TCGs. Limitierte Auflagen und Premium-Materialien, wie holografische Karten, verleihen physischen TCGs einen höheren wahrgenommenen Wert.Unternehmen wie The Pokémon Company haben dies genutzt, indem sie limitierte Sondereditionen mit geringeren Auflagen geschaffen haben, wodurch sich für Sammler und Investoren Chancen ergeben, langfristiges Wachstumspotenzial und Wertsteigerung durch das Sammeln physischer Karten zu erzielen.
     
  • Technologie hat ebenfalls eine große Rolle bei der Förderung des Wachstums des physischen TCG-Marktes gespielt. Unternehmen wie PSA, die Zertifizierungsdienste für die Kartenverifizierung und -bewertung anbieten, haben das Vertrauen und die Zuversicht der Verbraucher in die Echtheit der Produkte erhöht. Zudem hat die Entstehung des Online-Marktplatzes für TCGs die Möglichkeit geschaffen, Produkte auf anderen Wegen als über herkömmliche Einzelhandelsgeschäfte zu kaufen.
     
  • Daher wird das physische TCG-Segment aufgrund der Kombination aus der Attraktivität des physischen Produkts, der gemeindebasierten Infrastruktur und den wachstumsorientierten Bemühungen der führenden Unternehmen in diesem Segment weiterhin wachsen. Darüber hinaus wird erwartet, dass der TCG-Markt in Nordamerika in der Prognoseperiode aufgrund der Unterstützung durch lokale Unternehmen, Verbindungen zu lokalen Regierungen und innovative Produktangebote weiterhin wachsen wird.
     

Marktforschungsdiagramm

Basierend auf dem Vertriebskanal ist der nordamerikanische Markt für Sammelkartenspiele in Online- und Offline-Vertriebskanäle unterteilt. Die Offline-Segmente hielten den größten Anteil und machten 2025 55,3 % des Marktes aus.
 

  • Das Segment der Offline-Vertriebskanäle entwickelt sich zum führenden Beitragenden, wobei das U.S. Census Bureau empfiehlt, dass der führende Beitragende zu Offline-Vertriebskanälen das Segment der Spezialspielzeugläden ist, in dem ein großer Teil des Umsatzvolumens 2023 in Offline-Vertriebskanälen wie Spezialspielzeugläden, Hobby-/Spielzeugläden und Turnieren stattfand. Viele Unternehmen haben die Gelegenheit genutzt, um Veranstaltungen in diesen Offline-Kanälen zu veranstalten, um Kunden zu erreichen und Wiederholungskäufe zu fördern. Ein Beispiel hierfür ist Wizards of the Coast, das regionale Veranstaltungen veranstaltet hat, die es ihnen ermöglichten, mit Kunden persönlich in Kontakt zu treten.
     
  • Ein wichtiger Teil des TCG-Ökosystems wird von den Segmenten der Spezialspielzeugläden gespielt, die Orte für organisiertes Spielen, Zugang zu Experten für Spiele und Produkte sowie sofortigen Zugang zu Produkten bieten. Laut National Retail Federation erhöht das Einkaufserlebnis im Laden die Wahrscheinlichkeit, dass Kunden zurückkehren, um 25 %, was sie für das Marktwachstum unverzichtbar macht. Ein Beispiel ist Konami, das Turniere organisiert und Yu-Gi-Oh!-Produkte in Spezialspielzeugläden verkauft, die für die Aufrechterhaltung der Loyalität der Spieler und die Steigerung der Verkäufe ihrer Yu-Gi-Oh!-Produkte entscheidend sind.
     
  • Walmart und Target sind Massenmarkt-Einzelhändler, die durch die Erweiterung des Regalplatzes für TCG-Produkte zum Marktwachstum beigetragen haben. Das U.S. Department of Commerce hat angegeben, dass Massenmarkt-Einzelhändler den Impulskauf durch gelegentliche Käufer und Familien erhöhen. Massenmarkt-Einzelhändler lagern jedoch in der Regel keine Premium- oder Limited-Edition-Produkte, wodurch die exklusive Nische der Spezialspielzeugläden erhalten bleibt.
     
  • Die Wiederbelebung von Pokémon im Jahr 2021 trug wiederum zum Wachstum der Offline-Verkäufe durch gemeinsame Veranstaltungen mit unabhängigen Einzelhändlern bei. Partnerschaften zwischen The Pokémon Company und unabhängigen Einzelhändlern haben zu einer Steigerung des Kundenverkehrs und damit zur Unterstützung der Offline-Verkäufe geführt.
     
  • Schließlich wird das zukünftige Wachstum und die Expansion des nordamerikanischen TCG-Marktes voraussichtlich aufgrund von staatlich geförderten Programmen zur Unterstützung lokaler Unternehmen und der Einrichtung organisierter Veranstaltungen stattfinden, und zwar aufgrund des anhaltenden Vorhandenseins von Offline-Verkäufen und der Erweiterung von Offline-Kanälen. Darüber hinaus haben Unternehmen wie Bandai ihren Einsatz für Innovationen durch ihre Werbemaßnahmen in Einzelhandelsgeschäften mit ihrem Dragon Ball Super Card Game demonstriert, um das anhaltende Interesse an ihrem Produkt zu sichern und somit ihre Marktausweitung zu ermöglichen.
     

Marktforschungsdiagramm

US-Trading-Card-Games-Markt

Im Jahr 2025 dominierte die USA das Marktwachstum in Nordamerika und machte 80,5 % des Anteils in der Region aus.
 

  • Der US-Markt expandiert aufgrund starker Konsumausgaben für Hobbys und Sammlerstücke, unterstützt durch Regierungsdaten zum Einzelhandel, die einen Anstieg von 10 % bei den Verkäufen von „Spielzeug, Hobby & Spiele“ in den letzten zwei Jahren gemäß dem US-Zensusamt zeigen. Hohe verfügbare Einkommen und eine wachsende Sammlerkultur haben Trading Cards sowohl zu Unterhaltungs- als auch zu Investitionsgütern gemacht.
     
  • Zusätzlich hat der Anstieg organisierter Spieleveranstaltungen, die Integration von E-Sport und die Bewertungsservices die Beteiligung und die Liquidität des Sekundärmarkts erhöht. Seltene Kartenauktionen und digitale Plattformen wie eBay und PWCC haben die Nachfrage verstärkt und TCGs zu einer Mainstream-Sammlerkategorie gemacht.
     

Kanada-Trading-Card-Games-Markt

Der kanadische Markt wurde 2025 auf etwa 0,5 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll im Prognosezeitraum mit einer CAGR von 6,9 % wachsen.
 

  • Das Wachstum Kanadas wird durch die steigende Beliebtheit von zweisprachiger Verpackung vorangetrieben, die die Zugänglichkeit in den Provinzen verbessert und Premiumpreise unterstützt. Die zunehmende Nutzung von Bewertungsservices und blockchainbasierten digitalen Karten hat technikaffine Sammler angezogen.
     
  • Zusammenarbeit zwischen großen Franchises und Unterhaltungsmarken haben die Reichweite erweitert, während Hobbygeschäfte und Online-Plattformen die Verteilung gestärkt haben. Diese Faktoren, kombiniert mit einem wachsenden Interesse der Mittelschicht an Sammlerstücken, treiben die stetige Marktexpansion voran.
     

Anteile am nordamerikanischen Trading-Card-Games-Markt

Die führenden Unternehmen in der nordamerikanischen Trading-Card-Games-Branche sind Pokemon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix und Tomy Co. Ltd. und halten gemeinsam einen Marktanteil von 55,5 % im Jahr 2025. Diese prominenten Akteure sind proaktiv in strategische Initiativen wie Fusionen & Übernahmen, Erweiterungen von Einrichtungen & Zusammenarbeit involviert, um ihre Produktportfolios zu erweitern, ihre Reichweite auf eine breite Kundschaft auszudehnen und ihre Marktposition zu stärken.
 

The Pokémon Company dominiert den TCG-Markt mit ihrem Pokémon Trading Card Game, einem der weltweit beliebtesten. Sie fördern die Beteiligung durch häufige Setzungsveröffentlichungen, organisierte Spielprogramme und große Turniere. Ihre Strategie kombiniert eine starke Präsenz im Einzelhandel mit digitaler Integration und macht Pokémon zu einer führenden Marke für Sammler und wettbewerbsorientierte Spieler gleichermaßen.

BandaiNamco betreibt ein vielfältiges TCG-Portfolio mit Titeln wie Dragon Ball Super, Digimon und One Piece. Sie unterstützen den Markt durch offizielle Veranstaltungen, regionale Turniere und Partnerschaften mit Hobbygeschäften. Ihr Ansatz betont animegetriebene Fankultur und wettbewerbsorientiertes Spielen und spricht sowohl gelegentliche als auch leidenschaftliche Sammler an.

HasbroHier ist die übersetzte HTML-Inhalte: focuses on casual collectible card games rather than traditional TCGs. Products like Monopoly Deal and Clue: The Card Game target family-friendly entertainment and mass-market retail channels. Their strategy prioritizes accessibility and brand recognition over competitive play, positioning Hasbro in the casual gaming segment.
 

North America Trading Card Games Market Companies

Major players operating in the North America trading card games industry are:

  • Bandai Namco
  • Bushiroad Inc.
  • Fanatics/Topps
  • Fantasy Flight
  • Hasbro
  • Kayou
  • Konami
  • Legend Story Studios
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Panini S.p.A.
  • Pokemon
  • Ravensburger AG
  • Square Enix
  • Tomy Co. Ltd.
  • Upper Deck Company
     

Square Enix bietet das Final Fantasy Trading Card Game an, das sich an Fans der ikonischen RPG-Reihe richtet. Das Unternehmen organisiert strukturierte Turniere, regionale Meisterschaften und Werbekampagnen, um die Community-Beteiligung zu fördern. Ihre TCG-Präsenz ist zwar Nischenorientiert, wird aber durch starke Markentreue und hochwertiges Produktdesign unterstützt.
 

Tomy engagiert sich hauptsächlich durch TCGs japanischer Herkunft wie Duel Masters und andere anime-basierte Kartenspiele. In Nordamerika werden ihre Produkte über Spezialhobby-Kanäle und Importnetzwerke vertrieben. Sie konzentrieren sich auf die Nachfrage von Sammlern, nicht auf den großflächigen organisierten Spielbetrieb, und behalten so eine Nischenpräsenz auf dem Markt.
 

North America Trading Card Games Industry News

  • Im Januar 2026 kündigte Bushiroad das “Palworld Official Card Game” mit englischen Ausgaben an. Organisierte Spielrunden werden später im Jahr 2026 beginnen und führen zu einer Weltmeisterschaft im Jahr 2027. Diese Maßnahme erweitert Bushiroads Portfolio über Vanguard und Weiss Schwarz hinaus. Die Ankündigung unterstreicht Bushiroads Strategie, die wachsende globale Fangemeinde von Palworld zu nutzen.
     
  • Im Januar 2026 kündigte Upper Deck sein “Debut Game Jersey Program” in Partnerschaft mit der NHL an. Das Programm führt Rookie-Debüt-Trikot-Swatches in der 2025–26 Extended Series ein. Diese Einlagen enthalten authentische Materialien aus dem ersten Spiel für Premium-Sammler. Es stärkt Upper Decks Führungsposition in der Innovation von Sportmemorabilia. Die Initiative richtet sich an Eishockeyfans, die nach einzigartigen, spielgenutzten Sammlerstücken suchen.
     
  • Im Januar 2026 kündigte die Pokémon Company die Veröffentlichung von Mega Evolution- Perfect Order an. Die Erweiterung erscheint im März 2026, mit Vorabveranstaltungen ab dem 14. März. Sie führt vier neue Mega Evolution Pokémon ex und themenbasierte Kampfmechaniken ein. Dieses Set verbindet Nostalgie mit wettbewerbsorientierter Tiefe für TCG-Enthusiasten. Pokémon dominiert weiterhin den Markt mit häufigen, hochwertigen Veröffentlichungen.
     
  • Im Dezember 2025 kündigte Konami an, dass die 300. Yu-Gi-Oh! Championship Series in Richmond, VA, stattfinden wird. Die Veranstaltung ist für Februar 2026 geplant und umfasst die Formate Advanced und Genesys. Nebenveranstaltungen und exklusive Preise werden sowohl wettbewerbsorientierte als auch gelegentliche Spieler anziehen. Dieses Meilenstein unterstreicht die anhaltende Dominanz von Yu-Gi-Oh! in der TCG-Szene. Neue Set-Veröffentlichungen werden mit der Veranstaltung zusammenfallen, um die Beteiligung zu steigern.
     
  • Im November 2025 kündigte Fantasy Flight Games einen neuen Kernsatz für Arkham Horror: The Card Game an. Der Kernsatz erscheint im Frühjahr 2026, gefolgt von Erweiterungen wie “Children of Blood” im Sommer. Weitere Veröffentlichungen umfassen “Traces to Nowhere” im Herbst sowie Ermittler-Decks. Organisierter Spielbetrieb und Zubehör werden diese Veröffentlichungen unterstützen. Dieser Plan unterstreicht FFGs Engagement für narrative, kooperative Kartenspiele.
     

Der Marktforschungsbericht zum Handel mit Sammelkartenspielen in Nordamerika enthält eine detaillierte Analyse der Branche, mit Schätzungen & Prognosen in Bezug auf Umsatz (USD Milliarden) und Volumen (Millionen Einheiten) (von 2022 bis 2035), für die folgenden Segmente:

Markt, nach Produktart

  • Physische TCGs
  • Booster-Packs
  • Booster-Boxen
  • Starter-Decks
  • Sammler-/Premium-Produkte
  • Dosen & Blister-Packs
  • Digitale TCGs

Markt, nach Franchise

  • Pokémon
  • Magic: The Gathering
  • Yu-Gi-Oh!
  • Anime/Manga-TCGs
  • Star Wars
  • Andere (Vanguard, etc.)

Markt, nach Preisklasse

  • Economy (USD 3 - USD 15)

  • Mid-Tier (USD 15 - USD 50)

  • Premium (USD 50 - USD 150)
  • Ultra-Premium (Über USD 150)

Markt, nach Veröffentlichungsart

  • Standard-Sets
  • Sonder-/Limitierte Auflagen
  • Werbeprodukte
  • Neuauflagen/Neuveröffentlichungen

Markt, nach Verbrauchergruppe

  • Spieler/Gamer
  • Investoren/Sammler
  • Kinder/Familien

Markt, nach Vertriebsweg

  • Online
  • E-Commerce-Website
  • Eigene Website des Unternehmens
  • Offline
  • Großhandelsgeschäfte
  • Fachgeschäfte
  • Andere

Die oben genannten Informationen gelten für die folgenden Länder:

  • USA
  • Kanada·
Autoren: Avinash Singh, Amit Patil
Häufig gestellte Fragen(FAQ):
Wie groß ist der Markt für Sammelkartenspiele in Nordamerika im Jahr 2025?
Der nordamerikanische Markt für Sammelkartenspiele wurde 2025 auf 2,8 Milliarden US-Dollar geschätzt. Die Nachfrage, die durch Nostalgie getrieben wird, und die sich erweiternde Demografie unterstützten das Marktwachstum.
Was ist die Marktgröße der Trading-Card-Games-Industrie in Nordamerika im Jahr 2026?
Die Marktgröße für Trading Card Games in Nordamerika erreichte im Jahr 2026 3,1 Milliarden US-Dollar, was ein stetiges Wachstum widerspiegelt, das durch die digitale Transformation und die Online-Zugänglichkeit getrieben wird.
Was ist der prognostizierte Wert des nordamerikanischen Marktes für Sammelkartenspiele bis 2035?
Die Marktgröße für Trading Card Games in Nordamerika wird voraussichtlich bis 2035 USD 5,8 Milliarden erreichen und dabei eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 7,4 % verzeichnen. Dieses Wachstum wird durch den generationenübergreifenden Einsatz, die digitale Integration und strategische Kooperationen mit Unterhaltungsmarken angetrieben.
Wie viel Umsatz hat der Segment der physischen Sammelkartenspiele im Jahr 2025 generiert?
Der Segment der physischen Sammelkartenspiele erzielte 2025 einen Umsatz von 2,2 Milliarden US-Dollar und war damit der dominierende Produkttyp. Seine Führungsposition wird durch die starke Nachfrage nach Sammlerqualitätsmaterialien und Premium-Kartenoberflächen gestützt.
Was war der Marktanteil des Offline-Vertriebswegs im Jahr 2025?
Der Offline-Vertriebsweg hielt den größten Anteil und machte 55,3 % des nordamerikanischen Marktes für Sammelkartenspiele im Jahr 2025 aus. Diese Dominanz wird durch die Beliebtheit von Hobbygeschäften und organisierten Spielformaten getrieben.
Welche Region führt den nordamerikanischen Markt für Sammelkartenspiele an?
Die USA führten den Markt in Nordamerika an und machten 2025 80,5 % des regionalen Anteils aus. Ihre Dominanz ist auf eine starke Sammlerbasis, eine robuste E-Commerce-Infrastruktur und eine weit verbreitete Verfügbarkeit im Einzelhandel zurückzuführen.
Was sind die kommenden Trends in der nordamerikanischen Trading-Card-Games-Branche?
Wichtige Trends umfassen die Integration von erweiterter Realität (AR) und virtuellen Erlebnissen, Blockchain-basierte Authentifizierung, umweltfreundliche Verpackungen sowie strategische Kooperationen mit Popkultur- und Unterhaltungsmarken. Auch der Aufstieg von app-basierter Punktverfolgung und digitalen Geldbörsen steigert die Kundenbindung.
Wer sind die wichtigsten Akteure im nordamerikanischen Markt für Sammelkartenspiele?
Wichtige Akteure sind Pokémon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix, Tomy Co. Ltd., Bushiroad Inc., Fanatics/Topps, Fantasy Flight, Kayou, Konami, Legend Story Studios, Nintendo Co., Ltd. und Panini S.p.A.
Autoren: Avinash Singh, Amit Patil
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Details zum Premium-Bericht

Basisjahr: 2025

Abgedeckte Unternehmen: 14

Tabellen und Abbildungen: 105

Abgedeckte Länder: 2

Seiten: 140

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