저자:
Avinash Singh, Amit Patil
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STEM 완구 시장 규모 및 점유율 2026-2035
보고서 ID: GMI8793
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발행일: September 2026
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보고서 형식: PDF/엑셀/대시보드/플랫폼
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STEM 완구 시장
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STEM 완구 시장
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STEM 완구 시장 규모
STEM 완구 시장 규모는 2025년 62억 미국 달러로 평가되었으며, 2026년에는 67억 1,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 8.3%로 성장해 2035년에는 137억 미국 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.
STEM 완구 시장 주요 내용
STEM 완구 시장은 간헐적인 교육용 선물 수요에서 벗어나 가정의 지속적인 학습 관련 지출, 학교 조달, 적극적인 취미 활동에 따른 수요가 결합된 시장으로 변화하고 있습니다. 구매자들이 직접 체험하는 놀이와 가시적인 학습 성과를 함께 제공하는 제품을 찾으면서 실물 조립, 코딩, 과학, 로봇 공학 제품의 중요성이 커지고 있습니다. 전 세계 완구 시장은 2025년 1,230억 미국 달러 규모로 전년 대비 8% 성장해 전문 교육용 완구 시장에 우호적인 소매 환경을 조성했습니다. [2]The Toy Association. “Global Sales Data.” toyassociation.org
이 시장에는 어린이와 청년층이 과학, 기술, 공학, 수학을 접할 수 있도록 설계된 실물 및 하이브리드 놀이 제품이 포함됩니다. 로봇 키트, 코딩 완구, 과학 실험 키트, 공학 및 조립 세트, 수학 교구, 회로 조립 제품, 증강현실(AR)·가상현실(VR)·인공지능(AI)이 결합된 교육용 완구 등이 이에 해당합니다. 매출은 가정, 교육기관, 상업용 최종 사용자 채널을 기준으로 수요 측면에서 측정합니다.
GMI 분석가 관점
당사의 1차 시장 조사와 업계 관계자들과의 논의를 바탕으로 보면, STEM 완구 시장은 2024년에 약 58억 미국 달러의 매출을 기록했습니다. 이 과거 매출 기반은 전망 기간이 시작되기 전부터 특정 신기술 주기에 의존하지 않고, 학습 중심의 가계 지출과 기관의 도입이 결합되어 수요를 뒷받침했음을 보여줍니다.
STEM 완구 시장 동향, 성장 요인 및 GMI 전망
교육과정 연계 구매, 직접 체험하는 공학 활동에 대한 수요, 실물 제품에 디지털 인터페이스를 통합하는 추세가 STEM 완구 시장을 재편하고 있습니다. 향후 성장은 가정의 화면 노출 우려와 제품 가격 부담, 복잡한 규정 준수 요건을 관리하면서 기관의 요구에 부응할 수 있는 공급업체의 역량에 달려 있습니다.
주요 성장 요인
*근거 자료는 인용된 외부 데이터를 활용하며, 수요 영향 및 전망 조건은 GMI 분석을 반영합니다.*
조립형 완구 수요가 중요한 이유는 눈에 보이는 교육적 효용과 자유로운 놀이를 함께 제공하기 때문입니다. 공학 제품은 촉각적 매력을 유지하면서 초보자와 숙련자 모두에게 활용될 수 있어, 제조업체가 가정용 선물 시장, 교실 활동 및 전문 소매점에서 지속적으로 경쟁력을 유지하는 데 도움이 됩니다. 조립, 실험, 문제 해결의 결과를 부모와 교육자가 쉽게 확인할 수 있다는 점도 해당 제품의 수요 회복력을 뒷받침합니다.
전자 학습의 회복은 제품 업데이트, 유통 실행력 및 명확한 학습 가치 제안이 채택에 영향을 미치며, 구조적인 관심 부족이 성장을 제약하는 것은 아님을 보여줍니다. 연결형 STEM 제품의 상업적 기회는 디지털 요소가 단독 화면 경험에 그치지 않고, 안내형 과제와 피드백, 단계별 활동을 통해 실물 제품의 효용을 높일 때 가장 커집니다.
제품 공급업체가 공식 표준을 교사가 바로 활용할 수 있는 자료, 교실 운영 지원 및 신뢰할 수 있는 학습 기록으로 전환할 수 있는 분야에서는 기관 수요의 중요성이 커지고 있습니다. 이에 따라 경쟁의 기준도 달라집니다. 매대 노출만으로는 충분하지 않으며, 조달 사양을 충족하고 체계적인 학습 환경에서 반복적으로 사용할 수 있도록 지원하는 역량이 더욱 중요합니다.
주요 제약 요인
*근거 자료에는 인용된 외부 데이터가 사용되었으며, 수요 시사점과 전망 조건은 GMI 분석에 기반합니다.*
스크린 사용에 대한 우려로 인해 기술을 보조 도구로 활용하는 제품과 수동적인 기기 노출을 늘리는 것으로 인식되는 제품 사이에 뚜렷한 구분이 생깁니다. 아동의 미디어 사용에 관한 AACAP 지침은 가정에서 교육 목적이 아닌 스크린 활동을 제한할 때 참고할 기준을 제공하며, 이에 따라 유아기 제품 구매 시 스크린 없이 활용하는 조립, 수학 및 과학 제품을 선택하기가 더 쉬워질 수 있습니다. [3]AACAP. “Screen Time and Children.” aacap.org 따라서 디지털 제품 공급업체는 연결 기능이 명확한 교육적 역할을 하며 아동의 발달 단계에 적합하다는 점을 입증해야 합니다.
STEM 제품은 일반 완구보다 부품, 라이선스, 콘텐츠 개발 및 포장 비용이 높은 경우가 많아 가격 민감도가 특히 중요합니다. 합리적인 가격대에서 실질적인 학습 가치를 제공하는 브랜드는 체험 구매와 반복 구매를 이어갈 수 있습니다. 반면 프리미엄 제품 공급업체는 교육적 성과와 가격을 함께 고려하는 고소득층의 선물 수요와 기관 구매자에 더 크게 의존합니다.
규정 준수 요건은 연결 기능을 갖춘 제품의 개발 비용과 기간을 늘립니다. 대형 공급업체는 이미 구축된 시험 절차와 문서화 역량, 여러 시장에 걸친 유통 인프라를 활용할 수 있습니다. 반면 소규모 혁신 기업은 앱 연동 로봇이나 AI 기반 제품을 출시하기에 앞서 연결 기능이 제한적인 키트로 시장에 진입하는 편이 더 현실적일 수 있습니다.
GMI 분석가 견해
저희는 시장의 핵심 긴장이 디지털 놀이와 비디지털 놀이 사이에 있는 것이 아니라, 무분별한 연결 기능과 목적에 맞는 기술 활용 사이에 있다고 봅니다. 부모의 우려를 키우지 않으면서 실물 기반 학습의 흥미를 높이는 공급업체는 가정 내 수요와 교육과정 중심 조달을 모두 지속적인 매출로 전환하는 데 유리한 위치를 차지할 것입니다.
STEM 완구 시장 부문 분석
제품 유형별
공학 및 건설 세트는 2025년 STEM 완구 시장에서 17억 4,000만 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 24.0%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 공학 및 건설 세트는 추상적인 STEM 개념을 눈에 보이는 반복 활동으로 구현한다는 점에서 상업적으로 중요한 제품입니다. 다양한 연령대에 적합하고 교실과 가정에서 모두 활용할 수 있어, 여러 가격대에서 안정적인 판매량을 확보하려는 공급업체의 핵심 제품군으로 자리 잡고 있습니다.
코딩 및 프로그래밍 완구는 2025년 시장 점유율 18.0%를 차지했으며, 2035년에는 21.0%를 차지할 전망입니다. 코딩 및 프로그래밍 완구는 학교의 컴퓨터 과학 교육과 미래 역량에 대한 부모의 관심이 맞물리면서 수혜를 얻고 있습니다. 화면 없이 시작할 수 있는 입문 과정과 보다 심화된 프로그래밍 학습 경로를 모두 제공하는 제품은 특정 상호작용 방식에 대한 의존도를 낮추면서 더 넓은 연령층을 대상으로 할 수 있습니다.
과학 실험 키트는 2025년 시장 점유율 16.0%를 기록했으며, 2035년에는 시장 규모가 19억 2,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 과학 실험 키트는 학교 수업 주제와 직접 연계되고 별도의 장비를 많이 추가하지 않아도 완결된 활동을 제공할 수 있어 수요가 뒷받침되고 있습니다. 구독 및 보충 구매 모델은 계절성 선물 구매를 넘어 지속적인 참여를 유도할 수 있습니다.
로봇 키트는 2035년 시장 규모가 23억 3,000만 미국 달러에 이르고, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 10.4%로 성장할 전망입니다. 로봇 키트는 조립, 코딩, 전자공학이 교차하는 제품으로, 제조업체는 여러 교육 용도에서 발생하는 수요를 확보할 수 있습니다. 로봇 키트의 가장 큰 강점은 단계별 학습이 가능하다는 점입니다. 학습자는 조립부터 시작해 프로그래밍, 제어, 문제 해결로 나아갈 수 있습니다.
전자 및 회로 기반 키트는 2025년 시장 규모가 6억 2,000만 미국 달러였으며, 2035년에는 시장 점유율 10.0%를 차지할 전망입니다. 전자 및 회로 기반 키트는 회로, 부품, 공학 원리를 실습으로 익히려는 고연령 학습자 사이에서 꾸준히 활용되고 있습니다. 이 제품군의 잠재 시장은 단순 조립 제품보다 좁지만, 교육과정과의 연계성과 기술적 진정성이 틈새 수요를 뒷받침합니다.
수학 학습 완구는 2025년 시장 점유율 7.0%를 차지했으며, 2035년에는 시장 규모가 8억 2,200만 미국 달러에 이를 전망입니다. 수학 학습 완구는 조기 학습 시장에 집중되어 있으며, 부모와 교육자는 촉각을 활용하는 교구와 시각적 문제 해결 도구를 선호합니다. 또한 화면을 사용하지 않는 제품 형식은 연결 기기에 의존하지 않으면서 교육적 활동을 원하는 가정의 수요에 부합합니다.
AR/VR 및 AI 통합 STEM 완구는 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 11.9%로 성장할 전망이며, 2025년 시장 점유율은 5.0%였습니다. AR/VR 및 AI 통합 STEM 완구는 성장 잠재력이 높지만, 제품 도입 여부에 민감한 제품군입니다. 이 제품군의 잠재력은 공급업체가 첨단 기술을 교육적으로 신뢰할 수 있고 발달 단계에 적합하며, 구매를 결정하는 성인이 충분히 직관적으로 사용할 수 있는 형태로 구현할 수 있는지에 달려 있습니다.
연령대별
0~3세 부문은 2025년 시장 점유율 12.0%를 차지했으며, 2035년에는 시장 규모가 16억 4,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 0~3세 부문의 수요는 감각 발달과 간단한 인과관계 학습을 돕는 안전하고 내구성 있는 촉각 중심 제품에 집중되어 있습니다. 설계 제약으로 기술적 복잡성을 높이기 어려워 소재의 안전성, 사용 편의성, 보호자의 신뢰가 더욱 중요합니다.
3~8세 부문은 2025년 시장 규모가 18억 6,000만 미국 달러였으며, 2035년에는 시장 점유율 28.0%를 차지할 전망입니다. 3~8세 부문은 가족의 STEM 학습 투자가 본격적으로 시작되는 중요한 시기입니다. 간단한 과학 활동과 조립 세트부터 초기 코딩 도구까지 다양한 제품을 아우르므로, 연령에 적합한 단계별 학습 경로를 마련하는 것이 제품 개발의 핵심 과제입니다.
8~12세 부문은 2025년 시장 규모가 23억 6,000만 미국 달러였으며, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 7.4%로 성장할 전망입니다. 8~12세 부문에서는 로봇, 프로그래밍 가능 키트, 고급 과학 제품 등 기술적 완성도가 높은 제품에 대한 수요가 뒷받침됩니다. 또한 이 시기에는 정규 교육과정과의 연계성이 부모와 교육자의 구매 결정에 실질적인 영향을 미칠 수 있습니다.
12세 이상 부문은 2035년까지 34억 3,000만 미국 달러의 매출을 창출하고, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 10.7%로 성장할 전망입니다. 12세 이상 부문은 제작 활동을 즐기는 소비자와 취미 활동가, 기술에 높은 관심을 가진 소비자의 수요와 점점 더 밀접하게 맞닿아 있습니다. 단순한 장난감 같은 경험이 아니라 실질적인 기능을 제공하는 업체는 이 연령층을 공략해 제품 수명 주기를 연장하고 프리미엄 포지셔닝을 강화할 수 있습니다.
기술 유형별
비디지털 STEM 완구는 2025년 19억 8,000만 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 시장 점유율 22.0%를 차지할 전망입니다. 비디지털 STEM 완구는 기기, 소프트웨어 또는 호환성 요건 없이 직접 만지고 체험하며 학습할 수 있어 꾸준히 소비자의 관심을 끌고 있습니다. 특히 물리적 참여 자체가 제품의 장점인 유아 교육 교실과 화면 사용에 신중한 가정에서 중요한 역할을 합니다.
프로그래밍 및 마이크로컨트롤러 기반 STEM 완구는 2025년 시장 점유율 18.0%를 기록했으며, 2035년까지 27억 4,000만 미국 달러의 매출을 창출할 전망입니다. 프로그래밍 및 마이크로컨트롤러 기반 STEM 완구는 중등 교육 과정의 코딩 학습, 메이커 커뮤니티, 프로젝트 기반 학습과 밀접하게 연관되어 있습니다. 개방형 생태계와 교육과정 지원을 갖춘 제품은 폐쇄형 시스템보다 수명이 길 수 있으며, 특히 고학년 학습자에게 매력적입니다.
증강현실 STEM 완구는 2025년 시장 점유율 12.0%를 기록했으며, 2035년에는 14.0%를 차지할 전망입니다. 증강현실 STEM 완구는 실제 놀이 공간에 디지털 콘텐츠를 배치해 공간 시각화와 시뮬레이션 기반 학습을 향상할 수 있습니다. 보급 확대는 기기 호환성, 콘텐츠 품질, 그리고 교육적 이점이 화면 사용에 대한 우려를 상쇄할 만큼 명확한지에 달려 있습니다.
AI 기반 STEM 완구는 2025년 5억 5,800만 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 12.3%로 성장할 전망입니다. AI 기반 STEM 완구는 학습자에 맞춘 안내, 난이도 조정, 보다 자연스러운 상호작용을 제공할 수 있습니다. 그러나 이 부문의 성장 추이는 아동 보호에 대한 기대 수준과 규제 요건, 아동용 제품을 설계하는 과정에서 제조업체가 신뢰를 얻을 수 있는 역량에 따라 달라질 것입니다.
가상현실 STEM 완구는 2035년까지 9억 5,900만 미국 달러의 매출을 창출할 전망이며, 2025년 시장 점유율은 7.0%였습니다. 가상현실 STEM 완구는 유아를 대상으로 한 대중적 활용보다는 고학년 학습자와 감독이 이루어지는 교육기관 환경에 더 적합합니다. 몰입형 교육 효과에도 불구하고 하드웨어 비용, 착용감, 가정 내 화면 사용 시간에 대한 우려가 더 광범위한 보급을 제약하고 있습니다.
가격대별
보급형 STEM 완구는 2025년 시장 점유율 20.0%를 기록했으며, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 6.5%로 성장할 전망입니다. 보급형 제품은 가격에 민감한 가정과 대중 시장 유통 채널에 STEM 놀이를 가장 부담 없이 접할 수 있는 선택지를 제공합니다. 상업적 과제는 부품 비용과 소매가격을 엄격하게 관리하면서 소비자가 인식하는 교육적 가치를 유지하는 것입니다.
중가형 STEM 완구 부문은 2025년 32억 2,000만 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 시장 점유율 48.0%를 차지할 전망입니다. 중가형 부문은 제품 기능, 브랜드 신뢰도, 가격 경쟁력의 균형을 갖춰 시장의 중심을 유지하고 있습니다. 이 가격대의 경쟁이 치열한 만큼 교육과정 연계성, 콘텐츠의 깊이, 유통 실행력을 통한 차별화가 특히 중요합니다.
프리미엄 STEM 완구 시장은 2035년까지 48억 미국 달러 규모에 이르고, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 10.7%로 성장할 전망입니다. 정교한 로봇공학·공학 제품과 기술적 완성도가 높은 커넥티드 제품에 대한 수요가 프리미엄 STEM 완구 시장의 성장을 뒷받침합니다. 구매자가 제품을 일회성으로 구매하는 신기한 장난감이 아니라 오래 사용하는 교육 도구로 여길 때 이 부문은 가장 지속 가능한 성장 기반을 확보합니다.
소재 유형별
플라스틱 소재 STEM 완구 시장은 2025년 34억 1,000만 미국 달러 규모였으며, 2035년 시장 점유율은 50.0%에 이를 전망입니다. 특히 조립 시스템, 제품 외장재, 내구성 부품 분야에서 플라스틱은 해당 범주의 제조 경제성에 핵심적인 역할을 합니다. 공급업체는 내구성, 안전성, 가격 접근성을 저해하지 않으면서 책임 있는 소재 선택을 통해 제품을 차별화해야 한다는 압박을 점점 더 크게 받고 있습니다.
목재 소재 STEM 완구 시장은 2025년 시장 점유율 18.0%를 기록했으며, 2035년에는 23억 3,000만 미국 달러 규모에 이를 전망입니다. 목재 소재 STEM 완구는 천연 소재를 사용한다는 점이 안전성과 교육 품질에 대한 인식을 높일 수 있는 영유아 제품에서 특히 중요합니다. 제품 디자인을 충분히 차별화하면 목재는 프리미엄 및 지속가능성 중심의 포지셔닝에도 도움이 됩니다.
전자 부품 기반 STEM 완구 시장은 2035년까지 27억 4,000만 미국 달러 규모에 이르고, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 11.4%로 성장할 전망입니다. 학습 제품에 센서, 컨트롤러, 조명, 회로 부품이 더 널리 사용되면서 전자 부품 기반 STEM 완구의 중요성이 커지고 있습니다. 이 범주의 제품을 공급하는 제조업체에는 안정적인 공급망과 부품 비용 관리가 여전히 중요한 고려 사항입니다.
금속 소재 STEM 완구는 정밀 공학, 기계 조립, 실험실 형태의 제품에 집중되어 있습니다. 내구성과 기술적인 외관은 고학년 학습자와 기관의 수요를 뒷받침하지만, 높은 비용은 대중 시장으로의 확산을 제한합니다.
폼 및 대체 소재 STEM 완구 시장은 2025년 시장 점유율 5.0%를 기록했으며, 2035년에는 8억 2,200만 미국 달러 규모에 이를 전망입니다. 폼 및 대체 소재 STEM 완구는 가벼운 구조와 촉감 측면의 접근성이 중요한 안전 중시 및 초기 학습 분야에서 활용됩니다. 위험성이 낮다는 인식과 간편한 설치·취급을 결합한 제품일수록 가치 제안이 돋보입니다.
최종 사용자별
가정용 최종 사용자 시장은 2025년 38억 4,000만 미국 달러 규모였으며, 2035년에는 시장 점유율 58.0%를 차지할 전망입니다. 가정용 수요는 자녀 교육에 대한 부모의 우선순위, 가족 간 선물 구매, 온라인·전문점·대중 시장 유통 채널을 통한 제품 접근성에 힘입고 있습니다. 반복 구매를 유도하려면 공급업체가 단발성 제품에 의존하기보다 연령대별로 이어지는 제품 구성을 마련해야 합니다.
교육기관 시장은 2035년까지 46억 6,000만 미국 달러 규모에 이를 전망이며, 2025년 시장 점유율은 30.0%를 기록했습니다. 교육기관의 영향력은 표준 부합성, 교사용 자료, 안전성 관련 문서, 다수 사용자 활용 적합성을 갖춘 제품을 선호하는 조달 관행에 따라 커지고 있습니다. 이 유통 채널에서는 제품을 판매하는 데 그치지 않고 실제 도입과 활용을 지원할 수 있는 공급업체가 유리합니다.
상업 및 여가 분야 최종 사용자 시장은 2025년 시장 점유율 8.0%를 기록했으며, 2035년에도 같은 점유율을 유지할 전망입니다. 상업 및 여가 공간은 관여도가 높은 STEM 제품을 직접 체험해 볼 수 있는 중요한 환경입니다. 과학 박물관, 에듀테인먼트 시설, 체험형 소매점은 어린이와 보호자가 구매 전에 복잡한 제품을 살펴볼 수 있게 해 구매 망설임을 줄일 수 있습니다.
유통 채널별
온라인 소매 시장은 2025년 시장 점유율 45.0%를 기록했으며, 2035년에는 52.0%를 차지할 전망입니다. 디지털 채널은 기존 매장 진열 공간보다 풍부한 제품 구색과 함께 사용 후기, 시연, 제품 비교 정보를 제공할 수 있어 전문 STEM 제품의 유통에서 중요성이 커지고 있습니다. 소비자 직접 판매 모델을 활용하면 제조업체가 제품 정보 제공과 가격 책정을 더욱 효과적으로 관리할 수 있습니다.
전문 완구점은 2035년까지 27억 4,000만 미국 달러의 매출을 올릴 전망이며, 2025년 시장 점유율은 22.0%였습니다. 전문 완구점은 로봇공학, 공학 및 기술적으로 차별화된 기타 제품에 대한 안내가 필요한 구매자에게 여전히 중요한 판매처입니다. 직원의 전문성과 직접 체험할 수 있는 시연은 고급 제품을 처음 구매하는 소비자의 구매 결정에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다.
하이퍼마켓과 대중형 소매업체는 2025년 11억 2,000만 미국 달러의 매출을 올렸으며, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR)은 5.6%로 전망됩니다. 하이퍼마켓과 대중형 소매업체는 입문 및 중급 제품을 폭넓게 접할 수 있는 주요 판매처입니다. 그러나 구색의 깊이가 제한적이고 제품 상담 기능이 부족해, 복잡한 STEM 시스템의 가치를 전달하는 데는 상대적으로 적합하지 않습니다.
교육용품 전문점은 2025년 시장 점유율 9.0%를 기록했으며, 2035년에는 8.0%를 차지할 전망입니다. 교육용품 전문점은 신뢰할 수 있는 공급업체와의 관계, 교실에 특화된 제품 구성, 구매 규정 준수 지원이 필요한 기관 구매자를 계속 지원하고 있습니다. 디지털 조달이 확대되면서 교육용품 전문점의 역할도 완전히 사라지기보다는 변화하고 있습니다.
정기구독 박스 채널은 2025년 시장 점유율 4.0%를 기록했으며, 2026~2035년 연평균성장률은 10.7%로 전망됩니다. 정기구독 박스 채널은 연령과 기술 발달 수준에 맞춰 활동을 순차적으로 제공함으로써 주기적인 선물을 지속적인 참여로 전환할 수 있습니다. 정기적인 콘텐츠 업데이트와 단계별 학습이 도움이 되는 과학 및 공학 제품 유형에 특히 적합한 모델입니다.
GMI 애널리스트 견해
당사는 개별 제품군에 집중하는 것보다 단계별 제품군을 구축하는 데 가장 큰 전략적 기회가 있다고 봅니다. 어린이가 직접 만지고 탐색하는 초기 단계부터 프로그래밍, 로봇공학, 고급 메이커 활동까지 학습 경험을 제공하는 브랜드는 기술적 깊이에 대한 기대가 높아질수록 고객을 유지하는 데 유리한 위치를 점할 수 있습니다.
STEM 완구 시장 지역별 분석
북미 STEM 완구 시장 분석
북미 STEM 완구 시장 규모는 2025년 21억 7,000만 미국 달러였으며, 2035년에는 42억 미국 달러에 이를 전망입니다. 북미 STEM 완구 시장은 성숙한 가계 소비, 확고한 전문 소매망, 교육과정에 부합하는 교육 도구에 대한 폭넓은 기관 수요를 바탕으로 성장하고 있습니다. 북미 시장의 강점은 기초 조립 및 과학 제품뿐 아니라 고급 공학 제품, 전자 학습 제품, 구독 기반 제품 유형도 뒷받침할 수 있다는 데 있습니다.
미국
미국 시장 규모는 2025년 18억 4,000만 미국 달러였으며, 2035년에는 북미 시장 내 점유율 85.0%를 차지할 전망입니다. 미국 시장은 높은 전자상거래 보급률, 큰 선물 시장, 학교 로봇공학 활동, 컴퓨터 과학 교육에 대한 관심 확대를 바탕으로 성장하고 있습니다. 교육구의 조달 요건을 충족하는 동시에 소비자 판매 채널에서도 경쟁력을 유지할 수 있는 공급업체는 상당한 우위를 확보할 수 있습니다.
캐나다
캐나다는 2025년 북미 시장 내 점유율 15.2%를 기록했으며, 2035년 시장 규모는 6억 3,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 현지 교육 요건을 충족하고 효과적인 이중 언어 제품 지원을 제공할 수 있는 공급업체는 캐나다에서 사업 기회를 얻을 수 있습니다. 주별 교육위원회의 조달 체계는 교실에서 바로 사용할 수 있는 STEM 제품에 대한 보다 안정적인 기관 수요를 확보하는 경로가 될 수도 있습니다.
유럽 STEM 완구 시장 분석
유럽은 2025년 시장 점유율 25.0%를 기록했으며, 2035년에는 시장 규모가 29억 5,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 유럽 STEM 완구 시장은 오랜 완구 제작 및 과학 완구 전통, 국가별로 차별화된 교육 제도, 엄격한 제품 안전 기준의 영향을 받습니다. 교실 내 코딩 교육과 전문 소매 유통이 수요를 뒷받침하는 한편, 커넥티드 제품 공급업체는 더욱 복잡한 규제 환경에 대응해야 합니다.
독일
독일 시장 규모는 2025년 1억 9,000만 미국 달러였으며, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 6.4%로 성장할 전망입니다. 교육을 중시하는 독일의 소비 문화와 전문 완구 소매 기반은 공학 및 과학 완구에 대한 수요를 뒷받침합니다. 현지 제조업의 전통도 기술 중심 제품이 가정과 교육 현장에서 신뢰를 얻는 데 기여합니다.
영국
영국은 2025년 유럽 내 시장 점유율 18.1%를 기록했으며, 2035년에는 시장 규모가 5억 미국 달러에 이를 전망입니다. 영국의 컴퓨팅 교육과정은 코딩 중심 제품에 지속적인 제도적 수요 기반을 제공합니다. 온라인 소매와 구독 서비스는 체계적인 교과 외 학습 경험을 원하는 가정의 수요를 보완합니다.
프랑스
프랑스는 2025년 유럽 내 시장 점유율 11.9%를 기록했으며, 2035년에는 시장 규모가 3억 5,400만 미국 달러에 이를 전망입니다. 프랑스에서는 체계적인 학습에 대한 관심과 조기 교육 목표에 부합하는 과학 및 프로그래밍 제품에 대한 수요가 함께 나타납니다. 국내 전문 공급업체와 소매 네트워크가 형성한 시장 환경에서는 현지화된 콘텐츠와 제품 포지셔닝이 중요할 수 있습니다.
아시아 태평양 STEM 완구 시장 분석
아시아 태평양 시장 규모는 2025년 19억 8,000만 미국 달러였으며, 2035년에는 시장 점유율이 37.9%에 이를 전망입니다. 아시아 태평양 STEM 완구 시장은 중국의 대규모 기관 수요 기반, 인도의 정책 연계 교육 투자와 중산층 확대, 일본과 같이 기술 지향적인 성숙 소비 시장 등 여러 가지 고유한 수요 동력이 뒷받침합니다. 공급업체는 단일한 지역 전략보다 현지 시장에 맞춘 가격, 유통 채널, 교육과정 전략을 마련해야 합니다.
중국
중국은 2025년 아시아 태평양 내 시장 점유율 55.0%를 기록했으며, 2035년에는 시장 규모가 29억 6,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 중국에는 다양한 가격대의 국내 공급업체 기반과 함께 광범위한 기관 STEM 수요가 형성되어 있습니다. 현지 제조업체는 제품 공급을 확대하고 가격 경쟁을 심화시키며, 특히 수입 브랜드가 외형상 유사한 제품과 경쟁하는 시장에서 이러한 경향이 두드러집니다.
일본
일본 시장 규모는 2025년 2억 9,700만 미국 달러였으며, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 6.8%로 성장할 전망입니다. 전자제품, 로봇공학, 고품질 교육용 제품에 대한 일본의 오랜 관심은 기술적으로 정교한 제품에 대한 지속적인 수요를 뒷받침합니다. 다만 인구통계학적 제약으로 인해 단순한 판매량 확대보다 제품 가치와 프리미엄 포지셔닝이 더 중요해지고 있습니다.
인도
인도는 2025년 아시아 태평양 내 시장 점유율 10.0%를 기록했으며, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 13.9%로 성장할 전망입니다. 코딩, 컴퓨팅 사고력, 실습형 학습을 강조하는 교육 정책이 인도의 수요 전망을 뒷받침합니다. 기관의 메이커 스페이스 구축 사업과 도시 중산층의 성장은 합리적인 가격과 신뢰성을 갖춘 STEM 제품에 대한 기관 및 가정의 수요를 함께 창출합니다.
라틴아메리카 STEM 완구 시장 분석
라틴아메리카 시장은 2035년 8억 미국 달러 규모에 이르고, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR) 9.9%를 기록할 전망입니다. 라틴아메리카 STEM 완구 시장은 디지털 리터러시 사업, 전자상거래 접근성, 도시 가구의 교육비 지출이 확대되면서 비교적 낮은 시장 규모에서 성장하고 있습니다. 수입 비용과 소비자의 구매력 때문에 가격 구성이 특히 중요하며, 접근 가능한 가격대에서 학습 효과를 명확히 제공하는 제품이 유리합니다.
브라질
브라질 시장은 2025년 2억 200만 미국 달러의 매출을 기록했으며, 2035년에는 5억 2,000만 미국 달러에 이를 전망입니다. 브라질은 학령기 인구가 많고 디지털 접근성이 확대되고 있으며 도시 가정의 교육용 제품에 대한 관심도 높아 이 지역의 주요 수요 중심지로 자리 잡고 있습니다. 전자상거래 이용이 확대되면 전문 오프라인 소매점이 여전히 부족한 주요 대도시권 외 지역까지 시장 접근성을 높일 수 있습니다.
중동·아프리카(MEA) 과학·기술·공학·수학(STEM) 완구 시장 분석
중동·아프리카(MEA)는 2025년 시장 점유율 3.1%를 기록했으며, 2026~2035년 연평균성장률(CAGR)은 11.2%에 이를 전망입니다. 중동·아프리카(MEA)의 STEM 완구 시장은 걸프 지역의 교육 개혁 지출과 일부 아프리카 시장에서 초기 단계인 기관 수요의 영향을 받고 있습니다. 성장은 지역별로 고르지 않으며, 공교육 투자와 높은 가계 구매력, 현대적 소매 유통망 접근성이 함께 갖춰진 곳에 가장 매력적인 기회가 집중되어 있습니다.
사우디아라비아
사우디아라비아는 2025년 MEA 내 시장 점유율 30.0%를 기록했으며, 2035년에는 1억 6,500만 미국 달러의 매출을 올릴 전망입니다. 사우디아라비아의 교육 혁신 정책은 학교와 관련 학습 환경에서 교육과정에 부합하는 STEM 제품 수요를 뒷받침합니다. 공급업체가 적합한 현지 파트너십을 구축하면 정부 지원 사업을 통해 기관 도입에 필요한 기간을 단축할 수 있습니다.
아랍에미리트
아랍에미리트는 2025년 MEA 내 시장 점유율 22.0%를 기록했으며, 2035년에는 1억 2,100만 미국 달러의 매출을 올릴 전망입니다. 아랍에미리트의 발달한 소매 인프라와 국제학교 밀집도, 기술 기반 교육에 대한 관심은 프리미엄 STEM 완구와 연결형 STEM 완구의 수요를 뒷받침합니다. 두바이와 아부다비는 역내 기관 고객을 확보하고 실적을 쌓으려는 공급업체에 특히 중요한 진출 거점입니다.
GMI 애널리스트 견해
현지화 역량을 갖춘 공급업체에는 지역 다변화가 경쟁력으로 작용한다고 봅니다. 성숙한 서구 시장은 안정성을 제공할 수 있으며, 아시아 태평양과 걸프 시장에서는 교육 정책, 가계의 교육에 대한 기대, 기관 투자가 서로 맞물리며 성장을 뒷받침합니다.
STEM 완구 시장 점유율 및 경쟁 구도
STEM 완구 시장은 중간 정도의 집중도를 보이며, 2025년 상위 5개 공급업체가 매출의 약 43%를 차지했습니다. 규모의 중요성은 연결형·교육과정 연계형·프리미엄 제품군에서 특히 큽니다. 이러한 제품군에서는 규정 준수 역량, 콘텐츠 개발, 소매 유통망 접근성, 기관과의 관계가 진입 장벽으로 작용합니다. 이러한 장벽은 기본형 저가 제품군에서는 상대적으로 두드러지지 않습니다.
LEGO Group은 2025년 약 18%의 시장 점유율을 기록했습니다. 회사는 2024 회계연도 매출이 약 104억 미국 달러였다고 발표했으며, 매출은 13%, 소비자 판매는 12% 증가했습니다. [5]LEGO Group. “LEGO Group Delivers Record Results in 2024.” lego.com
LEGO Group은 신뢰할 수 있는 부품과 인지도 높은 브랜드로 구성된 공통 생태계를 통해 일반 소비자 대상 조립 놀이와 기관 대상 학습 수요를 모두 충족할 수 있다는 점을 바탕으로 입지를 다지고 있습니다. LEGO Education, Technic, SPIKE 제품군은 교실 학습과 로봇 분야의 수요에 대응할 수 있는 경로를 제공하며, 디지털 놀이 사업은 실물 제품과 디지털 참여의 접점에 대한 지속적인 투자를 보여줍니다. [5]LEGO Group. “LEGO Group Delivers Record Results in 2024.” lego.com
VTech Holdings Ltd.는 2025년 약 11%의 시장 점유율을 기록했습니다. 전자 학습 제품 사업은 2025 회계연도에 전 세계 매출 8억 3,000만 미국 달러를 올렸습니다. [4]VTech Holdings Limited. “VTech Announces FY2025 Annual Results.” vtech.com
VTech의 강점은 어린 사용자를 위한 교육용 전자제품에 집중되어 있습니다. 유통업체와의 탄탄한 관계와 유아기부터 취학 전까지 아우르는 폭넓은 제품군도 강점을 뒷받침합니다. 제품군을 꾸준히 обнов하고 접근성 높은 학습 중심의 포지셔닝을 유지하는 역량은 전자식 STEM 제품 분야에서 경쟁력을 확보하는 데 여전히 핵심적인 요소입니다.
Mattel Inc.은 2025년 약 8%의 시장 점유율을 기록했습니다.
Mattel은 OpenAI와 협력해 연령에 적합한 AI 기반 놀이 경험을 개발하고, 제품 개발 및 창작 업무에 ChatGPT Enterprise를 도입해 기술 역량을 확대하고 있습니다. [6]BusinessWire / Mattel Inc. “Mattel and OpenAI Announce Strategic Collaboration.” businesswire.com Mattel은 글로벌 브랜드 영향력과 확고한 제품 프랜차이즈를 활용해 첨단 역량을 확장 가능한 STEM 관련 제품으로 구현할 수 있습니다. 다만 성과를 내려면 제품 안전성, 소비자 신뢰, 교육적 적합성을 확보해야 합니다.
Learning Resources Ltd.는 2025년 약 3%의 시장 점유율을 기록했습니다.
Learning Resources는 수학 교구, 과학 도구, 유아기 STEM 키트 등 교사를 대상으로 한 교육용 제품을 중심으로 사업을 전개하고 있습니다. 교육기관에서의 입지를 유지하려면 제품 설명 자료, 교실에서의 사용 편의성, 교육자 및 학용품 유통망과의 오랜 관계가 중요합니다.
Thames & Kosmos LLC는 2025년 약 3%의 시장 점유율을 기록했습니다.
Thames & Kosmos는 과학, 화학, 물리학, 공학 키트 분야에서 전문성을 갖추고 있습니다. 일반 대중 시장의 장난감보다 체계적인 실험을 원하는 가정과 교육기관 고객에게 매력적인 제품을 제공하며, 기술적 깊이를 바탕으로 차별화된 입지를 구축하고 있습니다.
Hasbro Inc., Spin Master Corp., Clementoni S.p.A., UBTECH Robotics Corp Ltd., Makeblock Co. Ltd., Sphero Inc., Wonder Workshop, Engino Toy Ltd., Ozobot, 4M Industrial Development Ltd., Elenco Electronics Inc., Gigo Enterprise Co. Ltd., Buki France SAS, Smartivity Labs Pvt. Ltd., Robotical Ltd., PlayShifu 등 다른 시장 참여 기업들은 특정 제품 분야, 지역 유통망, 코딩 및 로봇공학 전문성, 가격 경쟁력을 앞세워 경쟁하고 있습니다. 제품 기능을 쉽게 모방할 수 있는 분야에서 경쟁이 가장 치열하며, 교육과정 관련 신뢰도, 독자 콘텐츠, 탄탄한 규정 준수 절차 또는 교육기관과의 긴밀한 관계를 확보한 공급업체가 있는 분야에서는 경쟁 강도가 낮습니다.
최근 업계 동향
Sphero는 2025년 10월, 초등학교 교실용 공학 솔루션 Blueprint Snap을 출시했습니다. 이 제품에는 조립식 부품 280개 이상과 차세대 과학 교육 기준(NGSS)에 부합하는 수업 계획이 포함되어 있습니다. [7]PRWeb / Sphero Inc. “Sphero Introduces Blueprint Snap, a Foundational Engineering Solution for Elementary Classrooms.” prweb.com 이번 출시는 학생들이 더 고급 로봇 및 코딩 플랫폼으로 나아가기 전에 쉽게 시작할 수 있는 제품을 제공함으로써, 교사 주도의 공학 교육 분야에서 Sphero의 사업 기회를 넓힙니다.
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조사 방법론, 데이터 출처 및 검증 절차
이 보고서는 업계 관계자와의 직접 대화, 자체 모델링, 엄격한 교차 검증을 중심으로 설계된 체계적인 조사 절차를 바탕으로 합니다. 단순한 문헌 조사에만 의존하지 않습니다.
당사의 6단계 조사 절차
1. 조사 설계 및 애널리스트 감독
GMI의 조사 방법론은 전문 인력의 지식, 엄격한 검증, 완전한 투명성을 토대로 합니다. 보고서의 모든 인사이트, 추세 분석 및 전망은 해당 시장의 특성을 이해하는 숙련된 애널리스트가 작성합니다.
당사는 업계 관계자 및 전문가와 직접 소통하는 광범위한 1차 조사에, 신뢰성이 확인된 글로벌 출처를 활용한 포괄적인 2차 조사를 결합합니다. 정량적 영향 분석을 적용해 신뢰할 수 있는 전망을 제공하며, 최초 데이터 출처부터 최종 분석 결과까지 추적 가능성을 유지합니다.
2. 1차 조사
1차 조사는 당사 방법론의 핵심으로, 전체 인사이트의 약 80%를 차지합니다. 분석의 정확성과 깊이를 확보하기 위해 업계 관계자와 직접 소통합니다. 체계적인 인터뷰 프로그램은 지역 및 글로벌 시장을 포괄하며 최고경영진, 이사 및 분야별 전문가의 의견을 수집합니다. 이를 통해 전략, 운영 및 기술 측면의 관점을 확보하고 균형 잡힌 인사이트와 신뢰성 있는 시장 전망을 도출합니다.
3. 데이터 마이닝 및 시장 분석
데이터 마이닝은 조사 절차의 중요한 부분으로, 전체 방법론에서 약 20%를 차지합니다. 주요 기업의 매출 점유율 분석을 통해 시장 구조를 분석하고 업계 동향을 파악하며 거시경제 요인을 평가합니다. 유료 및 무료 출처에서 관련 데이터를 수집해 신뢰성 있는 데이터베이스를 구축합니다. 이 정보는 1차 조사와 시장 규모 추정을 뒷받침하도록 통합되며, 유통업체, 제조업체 및 협회 등 주요 이해관계자의 검증을 거칩니다.
4. 시장 규모 추정
당사는 상향식 접근법으로 시장 규모를 추정합니다. 1차 인터뷰를 통해 직접 확보한 기업 매출 데이터와 제조업체의 생산량, 설치 또는 도입 통계를 출발점으로 삼습니다. 이러한 자료를 지역 시장별로 합산하여 실제 산업 활동에 근거한 글로벌 시장 추정치를 산출합니다.
5. 전망 모델 및 주요 가정
모든 전망에는 다음 사항을 명시합니다.
✓ 주요 성장 동인과 예상 영향
✓ 성장 제약 요인과 영향 완화 시나리오
✓ 규제 관련 가정과 정책 변경 위험
✓ 기술 도입 곡선의 매개변수
✓ 거시경제 가정(GDP 성장률, 인플레이션, 환율)
✓ 경쟁 구도와 시장 진입·퇴출 전망
6. 검증 및 품질 보증
최종 단계에서는 분야별 전문가가 선별된 데이터를 직접 검토하여 자동화 시스템이 놓칠 수 있는 미묘한 차이와 맥락상의 오류를 파악합니다. 이러한 전문가 검토는 중요한 품질 보증 단계로서, 데이터가 조사 목적과 해당 분야의 기준에 부합하는지 확인합니다.
당사의 3중 검증 절차는 데이터의 신뢰성을 최대한 높입니다.
✓ 통계적 검증
✓ 전문가 검증
✓ 실제 시장 상황과의 대조
신뢰와 공신력
검증된 데이터 출처
업계 전문 간행물
산업 저널, 업계 간행물 및 전문 매체
산업 데이터베이스
자체 및 제3자 시장 데이터베이스
규제 관련 제출 서류
정부 조달 기록 및 정책 문서
학술 연구
대학 연구 및 전문 연구기관 보고서
기업 보고서
연례보고서, 투자자 설명자료 및 공시 서류
전문가 인터뷰
최고경영진, 조달 책임자 및 기술 전문가
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