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モバイル拡張現実(AR)市場 サイズとシェア 2026-2035

レポートID: GMI14502
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発行日: October 2026
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モバイル拡張現実(AR)市場規模

モバイル拡張現実(AR)市場規模は2025年に194億米ドルと評価され、2026年には235億米ドルに達すると予測されている。2026〜2035年の年平均成長率(CAGR)は16.5%と見込まれ、2035年までに891億米ドルに達する予測である。本市場が対象とするのは、携帯型デバイスおよび関連ARソフトウェアを通じて、現実世界のライブ映像にデジタルコンテンツをリアルタイムで重ね合わせることで生じる需要側の収益であり、有料アプリ、アプリ内購入、サブスクリプション、広告、SDK、法人向けソリューション、コンテンツ制作サービス、有料ブランドキャンペーンが含まれる。

モバイル拡張現実(AR)市場の主なポイント

2025年の市場規模
194億米ドル
2026年の市場規模
235億米ドル
2035年の市場規模予測
891億米ドル
年平均成長率(CAGR)(2026〜2035年)
16.5%
地域別の優位性
最大市場
北米
最も成長が速い地域
中東・アフリカ
主要企業
  • 市場リーダー:Apple Inc.は2025年に12%を超える市場シェアを獲得し、首位に立った。

  • 主要企業:本市場の上位5社は、Apple Inc., Snap Inc., TikTok/ByteDance, Niantic, Google/Alphabetであり、2025年には合計で25.4%の市場シェアを占めた。

スマートフォンのハードウェア、デバイス上でのAI推論、5G接続の進化により、空間体験が小売、フィールドサービス、医療、ソーシャルメディアなどで利用しやすくなり、モバイルAR市場は消費者向けゲームを起源とする段階を超えつつある。法人契約も、消費者主導の収益化に長期の導入サイクルと高付加価値のソフトウェア・サービス契約を加えることで、収益基盤を拡大している。

GMIアナリストの見解

商業収益の帰属データの分析と業界関係者との対話に基づくと、モバイル拡張現実市場は基準期間の直前に当たる2024年に161億米ドルの収益を生み出した。これは、過去の底から持続的な二桁の複合成長を遂げたことを示しており、当社の基準年推計に反映される成長の勢いを裏付けている。

モバイル拡張現実(AR)市場の動向、成長要因、GMIの予測見通し

モバイルARの需要は、高性能化するモバイルデバイス、低遅延の接続、技術的な専門知識をあまり必要としないコンテンツ制作ワークフローが交わることで形作られている。今後の成長は、プライバシー規制への準拠、ネットワーク品質のばらつき、クロスプラットフォーム開発の要件に適切に対応しながら、プラットフォームの機能を再現性のある商用導入につなげられるかどうかに左右される。

主な成長要因

成長要因根拠となる指標市場需要への影響GMIの予測条件
5Gインフラの拡大によるリアルタイムARストリーミングの実現2025年、世界の5G契約数は約30億件に達した[1]超低遅延かつ広帯域の接続により、マーカーレスARや位置情報ベースのAR体験における描画の遅れが軽減され、一般消費者向けスマートフォンでリアルタイムの空間コンピューティングがより実用的になる。アジア太平洋地域および中東・アフリカ(MEA)での5G展開の加速により、予測期間を通じてプラットフォームの普及が進み、SDKおよび企業向けモバイルARの売上が上積みされる。
AR対応デバイスへのハードウェアアクセスを広げるスマートフォンの継続的な普及2024年の世界のスマートフォン出荷台数は12億4,000万台に達した買い替えサイクルとAI搭載チップセットにより、ARアプリの対象となるデバイス基盤が拡大し、消費者や中小企業がモバイルARを導入する際のハードウェア要件が下がる。堅調なデバイス買い替え需要により、短期の予測期間を通じて消費者向けARアプリの売上と広告在庫が下支えされる。
AIを活用したARコンテンツ制作により、ブランドや開発者の参加が広がるテキストからエフェクトを生成するワークフローやAI支援型AR制作ツールにより、レンズなどのモバイルAR体験の制作に必要なスキルや労力が軽減されている体験ごとの制作コストが下がることで、専門的なSDKユーザー以外にも、ブランド広告主や独立系開発者の参加が広がる。クリエイターやブランドの幅広い参加により、「ゲーム・エンターテインメント」と「小売・電子商取引」におけるAR広告在庫とSDKの収益化が進む。

根拠は引用した外部データに基づく。需要への影響と予測条件はGMIの分析を示す。

モバイルARにとっての5Gの価値は、契約数の規模そのものよりも、空間マッピング、アセット配信、インタラクションの際に安定した接続を利用できることにある。低遅延で信頼性の高いネットワークにより、事業者は製品を軽量なローカル描画エフェクトに限定せず、リアルタイムの位置情報やより豊かなデジタルオーバーレイを活用した体験を構築できる。ネットワーク性能の向上がより幅広い中価格帯デバイスに及ぶにつれ、対象となるユーザー基盤は高価格帯の端末利用者以外にも広がる可能性がある。[2]

スマートフォンの買い替えも、既存端末ユーザーがARを利用する準備を整える。カメラの高性能化、AI機能、または総合的な性能向上を求めて購入される端末には、ARを購入直後から利用できるセンサー、処理性能、標準搭載のプラットフォームAPIが備わるケースが増えている。これにより、消費者が空間体験専用の端末を購入する必要がなくなり、ARの普及はより大規模なスマートフォン買い替えサイクルと結びつく。

AIを活用したコンテンツ制作により、ソーシャルARおよびブランドARの供給構造における経済性が変化する。小規模な代理店、地域の広告主、独立系クリエイターは、制作負担を抑えながらより多くのコンセプトを試すことができ、キャンペーンや体験の提供範囲の拡大につながる。プラットフォーム事業者にとっては、こうしたコンテンツ活動の増加が単発のクリエイティブ実験にとどまらず、再現可能な展開、効果測定、収益化のワークフローにつながる場合にメリットが生じる。[4]

主な抑制要因

抑制要因根拠となる情報市場需要への影響GMI予測の前提条件
GDPRに基づく生体データおよびカメラ由来データの収集を対象とした規制執行オランダデータ保護機関は、GDPRに基づく違法な生体データ処理を理由にClearview AIに3,360万米ドルの罰金を科した [3]規制執行は、顔追跡、物体認識、空間マッピングに関わるカメラベースの視覚データ収集に法的リスクが伴うことを示している。コンプライアンスコストや、プラットフォーム単位でカメラへのアクセスが制限される可能性により、GDPR適用地域での企業導入は、特に個人を特定できるデータを使用するケースにおいて、導入時期が遅れる。
低所得市場間での5Gインフラへのアクセスの格差が、世界全体での潜在市場リーチを制約低所得国では、5Gネットワークの人口カバー率はわずか4%であるデータ集約型のAR体験は依然として人口の相当部分に利用できず、潜在需要を制約するとともに、収益化が接続環境の整った市場に集中する要因となっている。中東・アフリカ(MEA)および中南米の低所得市場では、インフラ整備が短期的な収益への貢献を制限し、北米、欧州、アジア太平洋の先進国・地域に収益が偏る状況が続く。
ARKit/ARCore/WebAR間の断片化により、パブリッシャーに並行開発の負担が発生ARKit、ARCore、WebARでは、機能、デバイス性能の階層、トラッキングのアーキテクチャがそれぞれ異なる。断片化により、幅広い消費者層へのリーチを目指すパブリッシャーには、開発、テスト、バージョン管理の負担が増す。プラットフォーム間のさらなる統合が進まない限り、断片化は、特定業種向け市場の小規模パブリッシャーやリソースに制約のある企業購買者の参入を妨げる構造的要因となる。

根拠は引用した外部データに基づく。市場需要への影響および予測の前提条件はGMIの分析である。

モバイルARにおけるプライバシーリスクは、従来のデジタル広告コンプライアンスよりも、事業運営に大きな影響を及ぼす。多くの体験が、カメラへの継続的なアクセス、顔の特徴点、環境マッピング、位置情報の利用を前提としているためだ。Clearview AIの判断は、ソーシャルフィルターや小売店のバーチャル試着ツールを顔認識データベースと同一視するものではない。むしろ、生体データの処理を規制当局がいかに重大な問題として扱い得るかを示している。そのため、開発者、SDKプロバイダー、企業の導入担当者は、導入判断に同意取得、データ最小化、保存期間の管理を組み込む必要があり、調達や実装にかかる期間が長くなる可能性がある。

接続環境の格差は、あらゆる導入を妨げる前に、商業的価値の高いAR体験の普及を制約する。軽量なアプリ、マーカー型アプリ、オフライン対応アプリは、ネットワーク環境が十分に整っていない地域でも利用できる。一方、ライブ広告、リアルタイムマッピング、高精細なフィールドサービスのワークフローには、より安定した帯域幅と低遅延が求められる。このため、スマートフォンの普及率が高くても、高度なネットワークへのアクセスにばらつきが残る市場では、収益化の可能性が狭まる。

プラットフォームの細分化も、別の経済的障壁となる。パブリッシャーがデバイスごとのエコシステムに合わせてトラッキングのロジック、品質保証、ユーザー体験を調整しなければならない場合、そのコストは大手プラットフォームには対応可能でも、中小ブランドや専門性の高い企業向けプロバイダーには重い負担となる。その結果、魅力的なユースケースが存在していても、複数プラットフォームへの大規模展開を経済的に正当化できるようになるまでには時間を要する市場が生まれる。

GMIアナリストの見解

予測の中心的なせめぎ合いは、プラットフォームの機能向上と、カメラ由来データや空間データに伴うガバナンス負担との競争にあるとみている。同意取得に関する明確で均衡の取れたルールを整備する市場では、企業やブランドの投資が前倒しで進むだろう。一方、コンプライアンス要件が不透明な場合、導入予算がデータ利用の少ないデジタル体験へ振り向けられる可能性がある。

モバイル拡張現実(AR)市場のセグメント別分析

AR技術別

マーカーレスARは、2025年に116.4億米ドルを創出し、モバイル拡張現実(AR)市場において2035年までに552億米ドルに達すると予測される。標準的なスマートフォンのカメラを使い、物理マーカーなしで動作するため、ソーシャルエフェクト、位置情報に応じた体験、平面検出、企業向けオーバーレイに対応できる。こうした特性により、最も幅広く導入できる技術カテゴリーとなっている。

Mobile Augmented Reality (AR) Market Size, by AR Technology, 2025 & 2035 (USD Billion)
Mobile Augmented Reality (AR) Market Size, by AR Technology, 2025 & 2035 (USD Billion)

マーカーベースARは、2025年に売上高の27.0%を占め、2026〜2035年の年平均成長率(CAGR)は15.6%と予測される。QRコードや画像ターゲットを用いた再現性の高い位置合わせを、比較的簡易な仕組みで実現できる用途では、今後も重要性を保つ見通しだ。重畳型ARは、2035年に売上高の13.0%を占め、2025年には25.2億米ドルを創出した。デジタルオブジェクトを既知の物理構造に正確に位置合わせする必要がある医療ビジュアライゼーションや産業訓練において、特化した価値を持つことが背景にある。

デバイス別

スマートフォンは2025年に151.3億米ドルを生み出し、2035年にはモバイル拡張現実(AR)市場の売上高の70.0%を占めると予測される。その地位は、消費者への幅広い普及、複数のセンサーを備えたカメラ構成、既存のアプリエコシステムを通じて直ちに提供できるiOSおよびAndroidの標準AR対応を反映している。ウェアラブル端末は、ハンズフリーの業務フローが現場サービスや産業分野での導入を後押しすることから、2035年までに178億米ドルを生み出し、年平均成長率(CAGR)22.5%(2026〜2035年)で拡大すると予測される。タブレットは2025年に売上高の10.0%を占め、2035年には89億米ドルを生み出すと予測される。大画面と精密な操作が引き続き重視される医療、教育、企業向け可視化の分野で、その役割を保つ見通しだ。

用途別

ゲーム・エンターテインメントは2025年に69.9億米ドルを生み出し、2035年には売上高の27.0%を占めると予測される。ソーシャルエフェクト、位置情報連動型ゲーム、インタラクティブコンテンツは引き続き重要なエンゲージメント促進要因だが、企業向けアプリケーションの拡大に伴い、その相対的な比重は低下する。小売・Eコマースは、バーチャル試着、カスタマイズ可能な製品、ARを活用した商品発見がコンバージョン重視の購買体験に一段と組み込まれることから、2025年に売上高の17.0%を占めた後、2035年までに155億米ドルを生み出すと予測される。医療は2025年に19.4億米ドルを生み出し、製品の導入を検証済みの業務成果につなげる臨床可視化やナビゲーションの業務フローに支えられ、年平均成長率(CAGR)19.4%(2026〜2035年)で拡大すると見込まれる。

教育・研修は2035年までに80億米ドルを生み出すと予測され、2025年には売上高の8.0%を占めた。専門職や人材育成の現場では、ガイド付きシミュレーション、手順学習、分散型の知識移転が継続的な契約を支え得ることから、成長機会はこうした分野にますます集中している。軍事・防衛は2025年に9億7,000万米ドルを生み出し、保守、物流、訓練、現場業務でのモバイル活用を背景に、2035年には53億米ドルに達すると予測される。旅行・観光は2035年までに45億米ドルを生み出すと予測され、2025年には売上高の4.0%を占めた。ランドマークへの情報重畳、状況に応じたナビゲーション、翻訳アプリケーションが、利用者の密集する観光地で収益化の道筋となる。

Mobile Augmented Reality (AR) Market Share, by Application, 2025
Mobile Augmented Reality (AR) Market Share, by Application, 2025

不動産・建築は2025年に売上高の3.0%を占め、2035年までに27億米ドルを生み出すと予測される。物件の内覧、家具の可視化、設計レビューのツールは、実物を用いた展示や可視化のコストを抑えながら、購入検討者のエンゲージメントを高める可能性がある。エンタープライズ・産業向けARを含むその他は、2025年に33.0億米ドルを生み出し、2035年には177億米ドルに達すると予測される。このカテゴリーには、個別の収益規模は小さいものの、生産性や品質に関する効果を測定できるユースケースを通じて、全体として恩恵を受ける多様な現場サービス、組み立て支援、自動車、業界特化型アプリケーションが含まれる。

提供形態別

ソフトウェア(アプリ)は2025年に91.2億米ドルを生み出し、2035年には401億米ドルに達すると予測される。アプリケーションは、消費者向け収益化と企業のワークフロー提供における主要な手段であり続ける一方、オペレーティングシステム層や専門ツールには、既存のデジタルプロセスにARがますます組み込まれている。組織がARをフィールドサービス、顧客管理、業務システムと統合できる導入パートナーを求めるなか、サービスは2035年までに285億米ドルを生み出し、2026〜2035年に年平均成長率(CAGR)16.8%で拡大すると予測される。SDK・開発プラットフォームは2025年に収益シェアの22.0%を占め、2035年までに205億米ドルを生み出すと予測される。これは、ARが単独の体験から、より幅広いアプリケーション機能へと移行するなかで、開発ツールとクロスプラットフォーム・インフラの戦略的価値が高まっていることを反映している。

エンドユーザー別

消費者向けエンドユーザーは2025年に106.7億米ドルを生み出し、2035年には収益の44.9%を占めると予測される。ソーシャルAR、ゲーム、コマース体験は引き続き重要な需要チャネルとなるが、組織がARの導入を業務上および商業上の成果に結び付けるにつれ、企業の支出は消費者向けの収益化を上回るペースで拡大すると見込まれる。企業での導入は、フィールドサービス、従業員研修、小売業務、産業向けガイダンスのユースケースに支えられ、2035年までに410億米ドルを生み出し、2026〜2035年に年平均成長率(CAGR)19.0%で拡大すると予測される。政府・公共部門は2025年に収益の8.0%を占め、防衛、公共安全、スマートシティ、現場職員向けアプリケーションを背景に、2035年には81億米ドルに達すると予測される。

GMIアナリストの見解

最も重要な構成の変化は、単にデバイスやアプリケーションが別のものに置き換わることではなく、価値の価格設定方法が変わることだと考える。消費者向けソーシャルARは、リーチの確保や広告枠の提供に引き続き不可欠である一方、企業での導入は、ワークフローの成果、サービスとの統合、測定可能な業務改善を根拠に正当化される傾向が強まっている。この違いにより、サービス、企業向けソフトウェア、ハンズフリー型デバイスのカテゴリーがより大きな役割を担うようになる。

モバイル拡張現実(AR)の地域別分析

モバイル拡張現実(AR)市場シェア:地域別、2025年および2035年
モバイル拡張現実(AR)市場シェア:地域別、2025年および2035年

北米のモバイル拡張現実(AR)市場分析

北米のモバイル拡張現実(AR)市場は2025年に73.7億米ドルを生み出し、2035年には281億米ドルに達すると予測される。同地域では、プラットフォーム企業が集積し、モバイル広告インフラが成熟しているほか、小売、医療、産業、防衛関連のワークフロー全体でARを収益化できる企業の購買層が厚い。

米国

米国は2025年に66.0億米ドルを生み出し、2035年には250億米ドルに達すると予測される。プラットフォーム企業の本社が集積していること、企業での導入が進んでいること、医療、小売、防衛向けアプリケーションの調達チャネルが確立されていることが、地域需要における米国の際立った役割を支えている。

カナダ

カナダは2025年に北米の収益の10.4%を占め、2035年までに31億米ドルを生み出すと予測される。金融サービス、鉱業、インフラ点検、公共部門の研修における企業のテクノロジー導入が需要を支えている。

欧州のモバイル拡張現実(AR)市場分析

欧州は2025年に世界売上高の22.0%を占め、2035年には171億米ドルに達すると予測される。自動車製造、小売、プロフェッショナルサービスが企業需要を支えている一方、GDPR関連のコンプライアンス要件により、導入や調達の慣行はより慎重なものとなっている。

ドイツ

ドイツの売上高は2025年に11億米ドルで、2035年には45億米ドルに達すると予測される。自動車および産業分野のユーザーは、ARの活用を試験導入から、組み立てガイダンス、品質検査、メンテナンスのワークフローへと拡大している。

英国

英国は2025年に欧州売上高の21.1%を占め、2035年には36億米ドルに達すると予測される。小売業のバーチャル試着と、現場で働く従業員のデジタル化が主要な需要チャネルとなっている。

フランス

フランスの売上高は2025年に7億米ドルで、2035年には28億米ドルに達すると予測される。高級小売、観光、文化遺産関連の用途、企業研修が、AR需要を生み出す独自の分野となっている。

イタリア

イタリアは2035年に欧州売上高の8.8%を占め、年平均成長率(CAGR)14.2%で拡大すると予測される(2026〜2035年)。ファッション小売と高級ブランドの体験が、最も商業化の進んだユースケースである。

スペイン

スペインは2025年に欧州売上高の9.4%を占め、2035年には15億米ドルに達すると予測される。観光向けAR、小売業における顧客エンゲージメント、デジタルを優先する消費環境の広がりが普及を後押ししている。

その他の欧州

その他の欧州は2025年に地域売上高の18.0%を占め、2035年には32億米ドルに達すると予測される。オランダ、スウェーデン、ポーランドなどの市場で物流、製造、プロフェッショナルサービスへの導入が進み、地域の需要基盤が広がっている。

アジア太平洋地域のモバイル拡張現実(AR)市場分析

アジア太平洋地域の売上高は2025年に62.1億米ドルで、年平均成長率(CAGR)19.2%で拡大すると予測される(2026〜2035年)。同地域のモバイル拡張現実(AR)市場は、都市部の高密度な接続環境、大規模なゲーム・ソーシャルメディア利用者層、そして各国で異なる商業エコシステム全体における企業の積極的なテクノロジー投資に支えられている。

中国

中国の売上高は2025年に33.0億米ドルで、2035年には190億米ドルに達すると予測される。国内のソーシャルプラットフォーム、製造業での導入、広範な5G投資が、消費者向けおよび企業向けARの収益化を後押ししている。

日本

日本の売上高は2035年に60億米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)19.5%で拡大すると予測される(2026〜2035年)。ゲームへの高い関心に加え、精密さが求められる製造、医療、小売のユースケースが、信頼性の高いAR性能への需要と合致している。

韓国

韓国の売上高は2025年に7億米ドルで、年平均成長率(CAGR)17.5%で拡大すると予測される(2026〜2035年)。先進的な接続環境、テクノロジーへの受容性が高い消費者、エコシステムへの投資が、ソーシャル、小売、企業での導入を後押ししている。

インド

インドの売上高は2035年に40億米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)21.0%で拡大すると予測される(2026〜2035年)。手頃な価格の接続サービス、スマートフォンの普及、広告主導のソーシャルARが急成長の基盤となっている。

オーストラリア

オーストラリアは2025年にアジア太平洋地域売上高の4.8%を占め、2035年には14億米ドルに達すると予測される。鉱業、建設、医療に加え、比較的高い消費者購買力が、企業向けと消費者向けの双方にバランスの取れた事業機会をもたらしている。

その他のアジア太平洋地域

その他のアジア太平洋地域は2025年に地域売上高の5.0%を占め、2035年には14億米ドルに達すると予測される。東南アジア市場では接続環境とスマートフォンの保有率が改善しており、消費者向けおよび中小企業向けの導入環境が徐々に整いつつある。

ラテンアメリカのモバイル拡張現実(AR)市場分析

ラテンアメリカは2025年に世界売上高の5.0%を占め、2035年には51億米ドルに達すると予測される。若年層を中心とする大規模なスマートフォン利用者基盤がソーシャルARやゲームの需要を支える一方、高度なネットワークの整備状況にばらつきがあり、より多くのデータ通信を要する体験の収益化は制約されている。

ブラジル

ブラジルの売上高は2025年に4億4,000万米ドルとなり、2035年には23.0億米ドルに達すると予測される。ソーシャルメディアとモバイルゲームの大きな市場規模に加え、製造業や小売業で企業需要が拡大していることから、同国は地域の中核市場となっている。

メキシコ

メキシコは2035年にラテンアメリカ売上高の24.5%を占め、2026〜2035年に年平均成長率(CAGR)18.0%で成長すると予測される。都市部の消費者需要、ネットワークの整備、自動車サプライチェーンでの活用が、主な成長経路となる。

アルゼンチン

アルゼンチンの売上高は2025年に1億2,000万米ドルとなり、2026〜2035年に年平均成長率(CAGR)17.5%で拡大すると予測される。マクロ経済上の制約があるものの、技術に精通した都市部の利用者基盤とソフトウェア開発エコシステムが普及を支えている。

ラテンアメリカのその他地域

ラテンアメリカのその他地域は2025年に地域売上高の17.5%を占め、2035年には9億5,000万米ドルに達すると予測される。分散した市場全体で、ソーシャルARと小売・コマース体験が引き続き主な収益化経路となる見込みである。

中東・アフリカのモバイル拡張現実(AR)市場分析

中東・アフリカの売上高は2025年に5億8,000万米ドルとなり、2035年には35億米ドルに達すると予測される。スマートシティ計画、デジタルエンターテインメント、観光、教育、高度なコネクティビティへの投資が集中的に進み、消費者市場が広く成熟する前から需要が生まれている。

サウジアラビア

サウジアラビアの売上高は2025年に1億5,000万米ドルとなり、2035年には10.0億米ドルに達すると予測される。ビジョン2030-alignedへの投資が、観光、小売、教育、さらなるデジタルトランスフォーメーションにおけるAR活用を後押ししている。

UAE

UAEは2035年に中東・アフリカ売上高の25.7%を占め、2026〜2035年に年平均成長率(CAGR)20.5%で成長すると予測される。テクノロジーのショーケースとしての位置付けが、ARを活用した小売、観光、企業向け導入を支えている。

南アフリカ

南アフリカの売上高は2025年に1億米ドルとなり、2035年には5億米ドルに達すると予測される。鉱業、金融サービス、小売、拡大する都市部のコネクティビティが、初期段階で最も有望な需要経路となる。

GCC(サウジアラビア・UAEを除く)

GCC(サウジアラビア・UAEを除く)は2025年に中東・アフリカ売上高の15.5%を占め、2026〜2035年に年平均成長率(CAGR)18.7%で成長すると予測される。高所得の消費者、高度なネットワークインフラ、政府のデジタル経済計画が、企業と消費者双方での普及を支えている。

中東・アフリカのその他地域

中東・アフリカのその他地域は2025年に地域売上高の17.2%を占め、2035年には6億米ドルに達すると予測される。ネットワーク環境にばらつきが残る地域では、軽量なソーシャル広告やマーカー型の小売アプリケーションが、より現実的な初期の収益化経路となる。

GMIアナリストの見解

地域ごとの構図は、既存市場が主導的地位を全面的に失うというより、再配分が進むものになると予想する。北米はプラットフォームの収益性と企業市場の成熟度で持続的な優位性を保つ一方、アジア太平洋地域は、ソーシャル分野の規模、コネクティビティ、各国固有の商業モデルが相まって存在感を高める。中東・アフリカの拡大は、投資主導で進み、市場によってばらつきが残ると見込まれる。

モバイル拡張現実(AR)市場のシェアと競争環境 

モバイル拡張現実(AR)市場のシェアは、依然として細分化された競争環境の中で分散している。上位5社の2025年売上高シェアは合計で約25.4%であり、残る74.6%はアプリ開発会社、企業向けインテグレーター、特定分野に特化した企業、地域プラットフォームプロバイダーに分散している。この市場構造は、個々の体験を開発する参入障壁が低い一方、オペレーティングシステム、開発者ツール、流通、広告の各エコシステムではプラットフォームが大きな優位性を持つことを反映している。

Apple Inc.の2025年の市場シェアは12.0%であった。iPhoneのハードウェアとのARKit統合、LiDAR搭載のProデバイス、そして確立された流通・収益化基盤をARアプリケーションが利用できるApp Storeのエコシステムが、同社の地位を支えている。

Snap Inc.の2025年の市場シェアは5.8%であった。Lens Studio、スポンサー付き体験、そしてSnapchatで確立されたARエンゲージメントモデルにより、Snapはクリエイター主導型およびブランド支援型のソーシャルARに特化している。この分野では、広告主の需要は迅速な制作とキャンペーン測定に左右される。

TikTok / ByteDanceの2025年の市場シェアは3.5%であった。Effect Houseは、ByteDanceのより広範なソーシャルメディアエコシステムを補完する世界規模のAR制作チャネルを提供しており、スポンサー付きエフェクトやクリエイター主導のブランドエンゲージメントに特に強みを持つ。

Google LLC(Alphabet Inc.)は、ARCore、Google Lens、Google マップ関連のナビゲーション機能、WebARに隣接するインフラを通じて競争している。Androidベースのアプリケーション価値の相当部分がサードパーティ開発者に帰属するため、同社の戦略的影響力はARに直接帰属する売上高を上回る。Microsoft Corporationは、クラウド接続型の複合現実技術とワークフロー統合を通じて企業顧客に注力し、産業、航空宇宙、防衛、フィールドサービス分野の高付加価値顧客との関係を重視している。

PTC Inc.は、精度が求められる企業向け展開や、ライフサイクル管理およびフィールドサービス環境との統合を軸にVuforiaを展開している。Niantic Spatial Inc.は、位置情報対応AR向けに永続的な地理空間マッピングとビジュアルポジショニング機能を提供する一方、Unity Technologiesは、ネイティブAR実装の管理負担を軽減するクロスプラットフォームの制作基盤を通じて開発者を支援している。Zappar Ltd.、MAXST Co. Ltd.(BITMAX)、Banuba、EasyAR、Scope AR、Blippar、Onirix、Taqtile Inc.、Immersal、Perfect Corp.、Poplar Studioなどの地域プロバイダーや専門企業は、特定分野の専門性、WebAR、顔認識AR、空間マッピング、従業員向けガイダンス、バーチャル試着、クリエイティブ制作サービスを通じて競争している。

最近の業界動向

Niantic SpatialとSnap、AIを活用した共有マップの構築に向けた複数年の戦略的提携を締結

Niantic SpatialとSnapは2025年6月、ARグラスおよびAIエージェント向けに現実世界のAIを活用した共有マップを開発するため、複数年にわたる提携を発表した[5]。この提携は、Niantic Spatialのビジュアルポジショニング機能をSnapのARエコシステムに取り入れ、永続的な位置情報対応体験や空間開発ツールの商業的可能性を高めることを目指している。

Snap、Lens StudioのiOSアプリとウェブツールを公開し、ARクリエイターへのアクセスを拡大

Snapは2025年6月、Lens StudioのiOSアプリとウェブツールを公開し、デスクトップでの制作ワークフローを超えてAR制作の機会を広げた [7]。この取り組みにより、AI支援型の制作機能と簡素化された公開ツールが加わり、スポンサー付きおよびオーガニックなAR体験を制作できるクリエイターやブランドの裾野が広がる可能性がある。

Medivis、脳神経外科の頭蓋ナビゲーション向けARでFDA 510(k)認可を取得

Medivisは2025年12月、ARベースの頭蓋ナビゲーションプラットフォームについてFDA 510(k)認可を取得したと発表した [6]。この進展は、AR支援型の可視化とナビゲーションの臨床的検証を裏付けるとともに、規制当局の認可が病院の調達や医療ARアプリケーションの商業的な展開にどのような影響を及ぼし得るかを示している。

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著者:  Suraj Gujar , Yashanshi Bansal

よくある質問 (FAQs):

モバイル拡張現実(AR)市場の市場規模は、2025年に194億米ドルと推定され、2026年には235億米ドルに達する見込みである。
市場規模は、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)16.5%で成長し、2035年までに891億米ドルに達すると予測される。
2025年現在、北米はモバイル拡張現実(AR)市場で最大のシェアを占めている。
中東・アフリカは、予測期間中に最も高い成長を遂げる地域になると予測される。
モバイル拡張現実(AR)市場の主要企業には、Apple Inc.、Snap Inc.、TikTok/ByteDance、Niantic、Google/Alphabetなどがある。

調査手法、データソース、検証プロセス

本レポートは、業界関係者への直接的なヒアリング、独自のモデル構築、厳格な相互検証を柱とする体系的な調査プロセスに基づいています。文献・公開情報の調査だけに依拠したものではありません。

当社の6段階の調査プロセス

  1. 1. 調査設計とアナリストによる監督

    GMIの調査手法は、専門家の知見、厳格な検証、徹底した透明性を基盤としています。当社のレポートに掲載される洞察、トレンド分析、予測はすべて、対象市場の特性を熟知した経験豊富なアナリストが作成しています。

    当社は、業界関係者や専門家との直接対話を通じた広範な一次調査と、信頼性を確認した世界各地の情報源に基づく包括的な二次調査を組み合わせています。定量的な影響分析を用いて信頼できる予測を提供するとともに、元のデータソースから最終的な分析結果までの追跡可能性を確保しています。

  2. 2. 一次調査

    一次調査は当社の調査手法の中核であり、分析上の知見全体の約80%を占めます。分析の正確性と深さを確保するため、業界関係者に直接ヒアリングを行います。体系的なインタビュープログラムは地域市場と世界市場を対象とし、経営幹部、取締役、各分野の専門家から情報を収集します。こうした対話から戦略面、事業運営面、技術面の見解を得ることで、多角的な分析と信頼性の高い市場予測につなげています。

  3. 3. データマイニングと市場分析

    データ収集・分析は当社の調査プロセスの重要な一部であり、調査手法全体の約20%を占めます。主要企業の売上高シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価を行います。有料・無料の情報源から関連データを収集し、信頼性の高いデータベースを構築します。その情報を一次調査と市場規模推計に活用し、販売代理店、メーカー、業界団体などの主要関係者による検証を受けます。

  4. 4. 市場規模の推計

    当社はボトムアップ方式で市場規模を推計します。一次インタビューで直接収集した企業の売上高データに加え、メーカーの生産量、設置件数または導入件数に関する統計を出発点とします。これらの情報を地域市場ごとに積み上げ、実際の業界活動に裏付けられた世界市場の推計値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には、以下の事項を明示しています。

    • ✓ 主な成長要因と、それぞれについて想定する影響

    • ✓ 成長抑制要因と、その影響を緩和するシナリオ

    • ✓ 規制に関する前提条件と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線のパラメーター

    • ✓ マクロ経済に関する前提条件(GDP成長率、インフレ率、為替)

    • ✓ 競争環境と市場への参入・撤退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では、各分野の専門家が選別済みデータを目視で確認し、自動化されたシステムでは見落とし得る微妙な差異や文脈上の誤りを特定します。この専門家によるレビューが品質保証の重要な層となり、データが調査目的と各分野の基準に合致していることを確認します。

    当社は3層の検証プロセスを通じて、データの信頼性を最大限に高めています。

    • ✓ 統計的検証

    • ✓ 専門家による検証

    • ✓ 市場実態との照合

信頼性と信用力

10+
事業年数
設立以来、継続してサービスを提供
A+
BBB認定
専門的な業務基準と顧客満足度
ISO
品質認証取得
ISO 9001:2015認証取得企業
150+
調査アナリスト
20以上の産業分野を担当
95%
顧客維持率
5年間の顧客関係の価値

検証済みのデータソース

  • 業界専門誌

    業界誌、専門誌、専門メディア

  • 業界データベース

    独自および第三者の市場データベース

  • 規制当局への提出書類

    政府の調達記録および政策文書

  • 学術研究

    大学の研究成果および専門研究機関のレポート

  • 企業レポート

    年次報告書、投資家向け説明資料、公的提出書類

  • 専門家へのインタビュー

    経営幹部、調達責任者、技術専門家

  • GMIの調査アーカイブ

    20以上の産業分野にわたる13,000件以上の公表済み調査

  • 貿易統計データ

    輸出入量、HSコード、通関記録

調査・評価対象の項目

本レポートのすべてのデータは、一次インタビュー、実際のデータを積み上げるボトムアップ方式のモデル、厳格な相互照合によって検証されています。 当社の調査プロセスについて詳しくはこちら →

著者:  Suraj Gujar, Yashanshi Bansal
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