모바일 증강현실(AR) 시장 규모 - 기술 유형별, 기기 유형별, 애플리케이션별 - 글로벌 예측, 2025-2034

보고서 ID: GMI14502   |  발행일: July 2025 |  보고서 형식: PDF
  무료 PDF 다운로드

모바일 증강 현실 시장 규모

2024년 전 세계 모바일 증강현실 시장 규모는 232억 달러로 평가되었습니다. 시장은 2025-34년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 31.3%로 성장하여 2025년 306억 달러에서 2030년 1,136억 달러, 2034년 3,556억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

Mobile Augmented Reality (AR) Market

  • 이 시장의 성장은 AR 기능을 갖춘 스마트폰 보급률 증가, 소매 및 전자상거래 수요 급증, 5G 및 엣지 컴퓨팅 확장, 모바일 게임 및 엔터테인먼트 채택 증가, 지원 생태계 및 개발자 도구에 기인합니다.
  • 성장하는 모바일 증강 현실 시장의 주요 원동력은 신흥 경제국과 성숙 경제국 모두에서 원활한 AR 경험을 제공하고 접근성을 넓히는 멀티 렌즈 카메라, 더 빠른 프로세서 및 내장 센서를 통해 가능해진 AR 지원 스마트폰의 가용성 증가입니다. 예를 들어, Statista에 명시된 바와 같이 2023년 말까지 전 세계적으로 활성 모바일 AR 사용자 수는 약 14억 명으로 2021년 약 8억 1천만 명에서 증가했으며 2024년에는 17억 3천만 명에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 모바일 장치의 증강 현실은 초기 교육 생산성 이점을 제공하며 비즈니스 고객이 보고한 교육 효율성이 90% 이상 향상되었습니다. 실제 배치는 놀라운 결과를 낳습니다 - 미 공군의 신병은 이 증강 현실 지침으로 모든 작전을 오류 없이 실행한 반면, 기존 방법에는 여러 오류가 포함되어 있으며 훈련에는 며칠에서 약 한 시간 이상이 걸렸습니다.
  • 소매업체와 온라인 쇼핑 사이트는 모바일 AR을 사용하여 제품 인식을 개선하고 반품 횟수를 줄이며 쇼핑객의 신뢰를 높이는 매력적인 평가판 경험을 만들고 있습니다. 예를 들어 세포라, 이케아, 아마존은 이제 고객이 휴대폰만으로 자신의 공간에서 메이크업, 가구, 의류를 볼 수 있는 증강 현실 도구를 포함하고 있습니다.
  • 엣지 컴퓨팅의 개선과 결합된 5G 네트워크의 글로벌 출시는 더 빠른 데이터 처리, 거의 제로에 가까운 대기 시간, 더 부드러운 실시간 그래픽을 제공하여 모바일 AR의 속도를 높이고 있습니다. 결과적으로 소매, 게임, 내비게이션, 산업 유지 관리와 같은 산업에서는 사용자 참여를 유지하고 운영 효율성을 높이기 위해 원활하고 지연이 적은 경험이 필수적이기 때문에 고성능 AR 솔루션을 요구합니다.
  • 적용을 기준으로 글로벌 모바일 증강 현실 시장은 게임 및 엔터테인먼트, 소매 및 전자 상거래, 교육 및 훈련, 의료, 군사 및 국방, 여행 및 관광, 부동산 및 건축 등으로 분류됩니다. 이 부문에서 게임 및 엔터테인먼트는 2024년 시장 점유율의 20.5%를 차지했습니다. 몰입형 경험에 대한 욕구 증가와 사용자를 대화형 실제 환경으로 끌어들이는 AR 게임 및 소셜 미디어 필터의 인기에 힘입어 빠르게 확장되고 있습니다.
  • 2024년에는 북미가 34.3%의 점유율과 79억 달러의 가치로 모바일 AR 시장을 장악했습니다. 이러한 지배력은 광범위한 스마트폰 사용, Apple, Google, Meta와 같은 기업의 강력한 존재감, 5G 네트워크의 빠른 출시, 소매, 게임 및 비즈니스 환경에서 증강 현실 도구의 채택 증가에서 비롯됩니다.

모바일 증강 현실 시장 동향

  • AR은 쇼핑객이 가상으로 옷을 입어보고, 자신의 공간에서 상품을 미리 보고, 모든 각도에서 3D 모델을 볼 수 있도록 함으로써 모바일 소매 및 전자 상거래를 근본적으로 변화시키고 있습니다. 이러한 추세는 기록적인 수의 사람들이 온라인으로 이동한 2020년 이후 시작되었으며, 이미 반품 품목 수를 줄이면서 고객 참여를 높였습니다. 이러한 이점으로 인해 브랜드는 앱 내 AR 도구에 더 많은 예산을 투자하고 있습니다.
  • 소셜 미디어 회사는 사용자 참여를 심화하고 콘텐츠 제작을 장려하기 위해 얼굴 필터, 브랜드 렌즈, 몰입형 효과와 같은 모바일 AR 기능을 앱에 통합했습니다. AR에 대한 추진은 2018년경에 시작되었지만 AR에 초점을 맞춘 인플루언서 캠페인과 인터랙티브 광고에 힘입어 2021-2024년 동안 채택이 가속화되었습니다. Z세대 사용자와 브랜드가 이러한 도구를 수용함에 따라 플랫폼이 창의성, 자기 표현 및 브랜드 가시성 향상을 촉진하는 AR 기능을 출시함에 따라 이러한 추세는 2032년까지 확장될 것으로 예상됩니다.
  • 엣지 컴퓨팅과 결합된 5G 네트워크의 광범위한 채택은 모바일 증강 현실에 게임, 내비게이션 및 기업 교육 애플리케이션에 필요한 실시간 저지연 성능을 제공하고 있습니다. 이러한 변화는 2020년경에 처음 시작되었지만 통신사가 전 세계적으로 5G를 출시하고 개발자가 보다 반응성이 뛰어나고 몰입감 있는 AR 경험을 추구하면서 추진력을 얻었습니다. 업계 관찰자들은 이제 모바일 인프라 개선과 사용자 기대치 증가로 인해 적어도 10년 말까지 AR 혁신이 더욱 발전할 것으로 예측하고 있습니다.
  • 웹 기반 증강 현실(WebAR)은 사용자가 모바일 브라우저에서 AR 콘텐츠를 열 수 있도록 함으로써 앱 중심 접근 방식에 도전하고 있습니다. 이 개념은 2019년경에 처음 등장했으며 브랜드가 더 많은 고객에게 다가갈 수 있는 쉽고 저렴한 방법을 원했기 때문에 빠르게 자리를 잡았습니다. WebAR 채택은 간소화된 설정으로 대규모 마케팅을 위한 선택이 되고, 신규 사용자의 접근성을 높이며, 많은 소비자가 느끼는 지속적인 앱 피로를 완화하기 때문에 2032년까지 계속 증가할 것입니다.

모바일 증강 현실 시장 분석

Mobile Augmented Reality Market Size, Technology Type, 2021-2034, (USD Billion)

기술 유형에 따라 시장은 마커 기반 AR, 마커리스 AR, 프로젝션 기반 AR, 중첩 기반 AR로 구분됩니다.

  • 마커리스 AR 시장은 가장 큰 시장으로 2024년에는 96억 달러로 평가되었습니다. 소매, 게임 및 교육 분야에서는 인쇄된 태그에 의존하지 않는 부드러운 대화형 콘텐츠를 기대하기 때문에 주목을 받고 있습니다. GPS, 가속도계, 자이로스코프, SLAM 기술을 결합한 이 접근 방식은 디지털 물체를 현실 세계에 고정하고 모바일 AR을 확장할 수 있을 만큼 유연하게 만듭니다. 결과적으로 기업에서는 위치 기반 게임, 내비게이션 가이드, 가상 상점 및 실습 강의에 이를 사용하고 있습니다.
  • 이러한 수요를 충족하기 위해 개발자는 ARKit, ARCore 및 공간 지도 및 온보드 AI를 활용하는 크로스 플랫폼 SDK를 사용하여 마커 없는 프로젝트를 구축해야 합니다. 소매업체, 에듀테크 회사, 관광청과 협력하면 어디서나 작동하는 사이트별 개인화된 경험을 제공할 수 있으므로 브랜드는 실제 마커를 인쇄하고 설치하는 데 드는 비용과 물류에서 벗어날 수 있습니다.
  • 중첩 기반 AR 시장은 가장 빠르게 성장하는 부문이었으며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 34%로 성장할 것으로 예상됩니다. 점점 더 많은 AR 개발자와 브랜드가 이미지 중첩을 사용하여 실제 세계의 사용자 뷰 바로 위에 디지털 콘텐츠를 배치하여 실시간 상호 작용을 보다 자연스럽게 느끼게 하고 있습니다. 이 기술은 의료, 자동차 및 소매업에서 빠르게 표준이 되고 있으며, 환자의 3D 장기든 기계의 단계별 아이콘이든 정밀한 오버레이를 통해 유용성을 개선하고 의사 결정 속도를 높일 수 있습니다. 사용자의 유리한 지점에 고정된 명확하고 컨텍스트가 풍부한 지침을 제공하기 때문에 선호됩니다.
  • 기술을 발전시키기 위해 개발자는 디지털 요소가 움직이는 장면과 원활하게 조화를 이루도록 물체 감지 정밀도, 조명 조정 및 깊이 인식을 계속 미세 조정해야 합니다. 의료 영상, 원격 유지 관리, 영업 시각화와 같은 부문과의 협력을 통해 현장 지침을 통해 실수를 줄이고 교육 시간을 단축하며 전반적인 생산성을 높이는 영향력 있는 애플리케이션을 만들 수 있습니다.

 

Mobile Augmented Reality Market Share, By Device Type, 2024

모바일 증강현실 시장은 기기 유형에 따라 스마트폰, 태블릿, 웨어러블, 핸드헬드 콘솔로 구분됩니다.

  • 스마트폰 시장은 가장 큰 시장으로 2024년에는 104억 달러로 평가되었습니다. 모바일 증강 현실의 부상은 고품질 카메라, 정밀 센서, 빠른 프로세서를 갖춘 스마트폰에 의해 촉진되며, 이 모든 것이 함께 작동하여 유연한 AR 경험을 제공합니다. 소비자는 다른 어떤 플랫폼보다 더 빠르고 광범위하게 인터랙티브 스토리에 쉽게 참여하고, AR 기반 게임을 즐기고, 가상으로 옷을 입어보고, 몰입형 매장을 둘러볼 수 있습니다. 주요 브랜드는 여러 렌즈를 추가하고, LiDAR 스캐너를 통합하고, GPU를 업그레이드하여 이제 중급 장치도 프리미엄 사촌과 함께 견고한 AR 성능을 제공할 수 있도록 하고 있습니다.
  • 이러한 추진력을 유지하기 위해 제조업체는 모든 새로운 디자인에 AR 친화적인 기능, 특히 카메라 정렬, 꾸준한 열 제어, 더 긴 세션을 지원하는 스마트 배터리 소모 기능을 설치해야 합니다. AR 개발자, 소셜 네트워크 및 소매업체와 긴밀히 협력하면 고객 충성도를 높이고 각 장치의 모든 기능을 강조하며 AR 사용을 소비자, 교육 및 산업 환경으로 확산하는 독점적인 하드웨어 맞춤형 경험과 번들 제품을 촉발할 수 있습니다.
  • 웨어러블 시장은 가장 빠르게 성장하는 부문이었으며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 34.7%로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 이동성, 핸즈프리 작동 및 정확한 데이터 표시를 요구하는 기업, 의료 및 산업 환경에서 꾸준히 확장되고 있습니다. 스마트 안경 및 헤드셋과 같은 장치는 실시간 정보를 시각적 오버레이로 제공하여 작업 흐름 속도, 작업장 안전 및 현장 교육 중 학습 결과를 개선합니다. Magic Leap, Microsoft, Snap을 포함한 선도적인 기업들은 경량 인체공학, 고해상도 광학 장치, 고급 공간 매핑 센서 및 안정적인 음성 제어를 우선시하고 있습니다.
  • 성장을 가속화하기 위해 제조업체는 사용자가 장시간 교대 근무에도 편안하게 작업할 수 있도록 헤드셋 광학 장치를 더욱 개선하고, 복잡한 비전 작업을 로컬에서 처리하는 대기 시간이 짧은 에지 프로세서를 내장하고, 한 번의 충전으로 하루 종일 지속되도록 전원 관리를 조정해야 합니다. AR 소프트웨어 개발자, OEM 및 임상 네트워크와 협력하여 맞춤형 애플리케이션별 하드웨어를 만드는 것은 정밀도, 직원 안전 및 민첩한 운영이 중요한 프리미엄 시장에서 필수적입니다.

모바일 증강현실 시장은 애플리케이션에 따라 게임 및 엔터테인먼트, 소매 및 전자상거래, 교육 및 훈련, 의료, 군사 및 국방, 여행 및 관광, 부동산 및 건축 등으로 구분됩니다.

  • 게임 및 엔터테인먼트 시장이 가장 컸으며 2024년에는 47억 달러로 평가되었습니다. AR 게임과 대화형 앱이 젊고 화면에 정통한 사용자의 공감을 불러일으키는 몰입감 있고 위치 중심적인 소셜 플레이를 제공함에 따라 꾸준히 증가하고 있습니다. Pokémon GO, Snapchat Lenses 및 TikToks AR 필터와 같은 히트 타이틀은 AR 기반 게임 플레이 및 콘텐츠 제작의 참여를 입증했습니다. 결과적으로 엔터테인먼트 브랜드는 이 기술을 사용하여 청중의 상호 작용을 증폭시키고, IP의 수명을 연장하며, 디지털 스토리텔링과 원활하게 결합되는 화면 밖의 순간을 연출하고 있습니다.
  • 개발자의 경우 게임 플레이 경험을 심화시키는 실시간 렌더링, 멀티플레이어 동기화 및 정확한 지리 공간 추적에 즉각적인 초점을 맞춰야 합니다. 주요 프랜차이즈 또는 신뢰할 수 있는 인플루언서와의 파트너십을 통해 참여를 유지하고 수익 창출 채널의 흐름을 유지하는 빠른 전환, 교차 프로모션 AR 캠페인도 가능합니다.
  • 의료 시장은 가장 빠르게 성장하는 부문이었으며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 35%로 성장할 것으로 예상됩니다. 점점 더 많은 병원, 의료 기기 회사 및 교육 센터에서 진단, 원격 수술 안내 및 실습 교육을 위해 모바일 AR 도구를 사용하고 있습니다. 일상적인 스마트폰과 태블릿에서 실행되는 이러한 앱을 통해 임상의는 복잡한 해부학적 구조를 3차원으로 보고, 최소 침습 작업을 진행하고, 학생들이 실제와 같은 시뮬레이션을 통해 희귀한 시나리오를 리허설할 수 있습니다. 가벼운 무게와 낮은 설정 비용으로 인해 모바일 AR은 외래 진료, 응급실 및 리소스가 거의 없는 환경에 이상적입니다.
  • 따라서 시스템 제조업체는 매우 정확하고 HIPAA를 완벽하게 준수하며 안전한 클라우드 링크와 실시간 공유로 뒷받침되는 AR 솔루션을 제공해야 합니다. 앞서 나가기 위해 개발자는 기술을 기존 전자 기록 시스템에 긴밀하게 연결하고, 여러 장치에서 원활하게 작동하도록 하고, 대기 시간을 줄여야 합니다. 의과대학 및 병원과 협력하는 초기 단계 파일럿은 광범위한 기관 출시에 필요한 신뢰를 구축할 것입니다.

 

U.S. Mobile Augmented Reality Market Size, 2021-2034, (USD Billion)

북미 모바일 증강 현실 시장은 34.3년 시장 점유율 2024%를 차지했으며 높은 스마트폰 보급률, AR 중심 거대 기술 기업의 강력한 입지, 광범위한 5G 출시, 소매, 게임, 의료 및 기업 교육 애플리케이션 전반에 걸친 몰입형 기술 채택 증가에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 30.1%로 성장하고 있습니다.

  • 미국 모바일 AR 시장은 꾸준히 확대되어 연평균 성장률(CAGR) 29.4%를 달성하고 2024년에는 가치 57억 달러에 도달했습니다. 스마트폰에 AR이 내장되어 있고, 소비자들이 보다 몰입감 있는 쇼핑과 게임 순간을 추구하고, 미국의 주요 기술 기업들이 사용자 친화적인 개발 키트를 계속 출시하고 있기 때문에 미국 시장이 계속 성장하고 있습니다. CTA는 2024년 초에 미국에서 1억 명 이상의 사람들이 모바일 앱 내에서 AR 기능을 사용했으며 소매업과 게임이 그 선두를 달리고 있다고 추정합니다. 이러한 참여로 인해 전자 상거래, 엔터테인먼트 및 의료 분야에서 더 풍부한 MAR 솔루션에 대한 필요성이 높아지고 있으므로 브랜드는 가상 체험, 실내 내비게이션 및 기타 대화형 경험을 출시하고 있습니다.
  • 두각을 나타내기 위해 개발자와 기술 회사는 가볍고 대기 시간이 짧은 소프트웨어 개발 키트를 만들고, 새로운 5G 네트워크에 맞게 미세 조정하고, 소매업체, 콘텐츠 제작자 및 의료 서비스 제공자를 연결하는 파트너십을 구축해야 합니다. 기업이 개인 정보 보호를 우선시하고, 직관적인 인터페이스를 설계하고, 모든 프로젝트에 공간 컴퓨팅 도구를 혼합한다면 소비자의 신뢰는 더욱 깊어질 것입니다.
  • 캐나다 시장은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 31.6%로 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 캐나다에서는 스마트폰 소유 증가, 디지털 혁신을 위한 지속적인 정부 자금 지원, 증강 현실 강화 소매, 관광 및 학습에 대한 소비자의 열정이 이 시장을 주도하고 있습니다. ICTC는 캐나다 기업의 60% 이상이 사용자 참여를 심화하기 위해 AR 또는 VR 도구를 테스트하여 건강 교육, 부동산 전시 및 이중 언어 교육 앱에서 모바일 AR을 더 광범위하게 사용하도록 촉구한다고 보고했습니다. 이러한 추세로 인해 여러 장치에서 작동하는 확장 가능하고 현지화된 콘텐츠에 대한 꾸준한 필요성이 커지고 있습니다.
  • 초기 우위를 확보하려면 개발자는 프랑스어-영어 인터페이스를 사용하고, 캐나다의 엄격한 개인 정보 보호 규칙을 준수하고, 공적 자금 지원 보조금을 활용하여 하이퍼 로컬 솔루션을 제공해야 합니다. 그들은 전국 소매업체, 문화 단체 및 교육청과 협력하여 채택이 확산되는 동시에 경험이 미국의 다양하고 기술에 정통한 대중에게 맞춰져 있어야 합니다.

유럽 모바일 증강 현실 시장은 25.7%의 시장 점유율을 차지했으며 스마트폰 채택의 광범위한 채택, 5G 및 엣지 컴퓨팅 인프라에 대한 투자 증가, 독일, 프랑스, 영국과 같은 국가에서 몰입형 AR 강화 쇼핑 및 관광 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 32.1%로 성장하고 있습니다.

  • 독일의 모바일 AR 시장은 2024년에 17억 달러의 가치에 도달했으며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 33.3%로 성장할 것으로 예상됩니다. 독일의 디지털 활용 능력이 있는 소비자 기반, 탄탄한 산업 인프라, 소매, 제조 및 자동차 환경에서 몰입형 기술에 대한 수요 증가는 혼합 현실 앱 시장을 계속 주도하고 있습니다. 정부 이니셔티브는 AR 지원 교육, 유지 관리 및 원격 지원 도구를 지원하여 모바일 증강 현실의 수용을 더욱 가속화합니다. Bitkom의 연구에 따르면 독일인의 거의 60%가 특히 쇼핑 및 내비게이션을 위해 AR 앱을 탐색할 의향이 있어 활발한 대중 대면 AR 생태계를 강화하는 것으로 나타났습니다.
  • 독일의 MAR 부문에서 경쟁하기 위해 개발자와 하드웨어 제조업체는 GDPR을 준수하는 데이터 관행을 포함하고, 독일어 사용자를 위한 콘텐츠를 맞춤화하고, 전문 도구에 대해 선도적인 자동차 및 산업 회사와 협력해야 합니다. 5G 지원 AR 플랫폼을 만들고 국가의 강력한 R&D 네트워크를 활용하는 것은 정확한 엔터프라이즈급 AR 경험을 제공하는 데 매우 중요합니다.
  • 영국 시장은 2034년에 271억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 스마트폰에 대한 소비자 의존도, 원격 의료 및 e-러닝과 같은 원격 서비스의 급증, 몰입형 AR을 처음 수용한 영국의 활발한 게임 및 크리에이티브 기술 부문이 계속해서 이 시장을 발전시키고 있습니다. 정부의 지원 정책과 디지털에 능통한 대중은 모바일 AR의 활용을 더욱 가속화하고 있습니다. Tech Nation에 따르면 3,000개 이상의 몰입형 기술 회사가 전국적으로 운영되고 있으며 유럽 최고의 AR 허브 중 하나로서 영국의 역할을 확고히 하고 있습니다.
  • 눈에 띄기 위해 개발자와 하드웨어 제조업체는 AR 콘텐츠 현지화, AI 안내 오버레이 미세 조정, 영국 소매업체, 의료 서비스 제공자 및 엔터테인먼트 그룹과 견고한 파트너십을 구축하는 데 우선순위를 두어야 합니다. 이러한 노력을 엄격한 데이터 개인 정보 보호 표준에 맞추고 에너지 효율적인 솔루션을 만드는 것은 영국 규정을 충족하는 동시에 더 광범위한 지속 가능성 목표에 기여할 것입니다.

아시아 태평양 지역은 모바일 AR 시장에서 가장 빠르게 성장하고 있으며 빠른 스마트폰 채택, 광범위한 5G 배포, 소매, 교육 및 엔터테인먼트 부문 전반에 걸친 몰입형 디지털 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 34%로 성장할 것으로 예상됩니다.

  • 중국 모바일 AR 시장은 2034년까지 387억 달러에 달해 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 중국의 모바일 증강 현실 산업은 세계 최대 스마트폰 인구, 정부가 지원하는 디지털 현대화 계획, 게임에서 전자 상거래, 교육에 이르기까지 몰입형 경험에 대한 대중의 관심이 가속화됨에 힘입어 빠르게 확장되고 있습니다. 알리바바, 텐센트 등 주요 플랫폼은 AR 기능을 쇼핑 인터페이스에 접목하고 있으며, 국내 휴대폰 제조업체들은 이동 중에도 더욱 풍부한 상호작용을 만들기 위해 새로운 장치에 전용 칩과 센서를 배치하고 있습니다.
  • 국내 기업들은 앱 개발자, AI 기업, 클라우드 서비스와의 제휴를 통해 AR 콘텐츠 제작을 강화하고 있으며, 인터넷 플러스(Internet Plus) 및 메이드 인 차이나(Made in China 2025)와 같은 이니셔티브는 필요한 네트워크 및 하드웨어 구축을 계속 지원하고 있습니다. 방대한 모바일 생태계, 빠른 5G 배포, 기술에 정통한 사용자를 통해 중국은 선도적인 소비 지역이자 최첨단 모바일 AR 기술의 핵심 글로벌 소스가 되는 것을 목표로 합니다.
  • 인도는 2024년에 10억 4천만 달러의 시장 규모를 유지했습니다. 이 시장은 더 많은 소비자가 스마트폰을 채택하고, 데이터 비용이 낮게 유지되며, 전자상거래 및 소셜 미디어 채널이 증가함에 따라 주목력을 얻고 있습니다. 소매, 교육 기술, 게임 및 부동산 분야의 디지털 기업은 MAR을 활용하여 고객 참여를 강화하고, 가상 피팅을 활성화하고, 몰입형 부동산 투어를 제공하고 있습니다. 모바일 우선 대중과 개발자 풀이 증가함에 따라 기술 스타트업과 대규모 대기업 모두 MAR 기능을 일상적인 앱에 내장하고 있습니다.
  • 현지 제작자는 보급형 및 중급 장치에서 잘 실행되는 얇은 다국어 AR 경험을 우선시하며, 통신사와의 제휴는 초기 5G 사용 사례를 위한 길을 닦고 있습니다. Digital India 추진 및 Startup India 기금과 같은 이니셔티브는 자금, 멘토링 및 인큐베이션을 제공함으로써 독창성을 더욱 촉진합니다. 인도는 다양한 시장에 걸쳐 확장할 수 있는 비용 효율적이고 상황에 맞는 모바일 AR 솔루션을 위한 비옥한 기반이 되고 있습니다.

라틴 아메리카는 8.8%의 시장 점유율을 차지했으며 스마트폰 채택 증가, 인터넷 인프라 개선, 화장품, 패션, 가전제품 부문 전반에 걸쳐 몰입형 소매 및 엔터테인먼트 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 28.8%로 성장하고 있습니다.

중동 및 아프리카 모바일 AR 시장은 2024년에 18억 달러로 평가되었습니다. 시장 성장은 디지털 인프라 확장, 젊은 인구 증가, 모바일 기반 소매 및 게임 채택 증가, 화장품, 명품 및 가전제품 부문의 프리미엄 기술 통합 포장에 대한 수요 증가에 의해 주도됩니다.

  • UAE의 모바일 AR 시장은 2024년에 5억 달러의 가치에 도달했으며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 27.4%로 성장할 것으로 예상됩니다. UAE에서는 전면적인 디지털 혁신, 거의 보편적인 스마트폰 사용, 몰입형 기술 채택을 열망하는 활발한 관광 및 소매 부문에 힘입어 이 시장이 급증하고 있습니다. 고급 매장과 부동산 개발업체는 이제 가상 체험, 가이드 투어, 매력적인 쇼핑 경험을 위해 AR을 사용하여 브랜드 명성을 높이고 부유한 소비자와 방문객의 관심을 끌고 있습니다.
  • 현지 기술 기업은 글로벌 AR 스튜디오와 협력하여 맞춤형 앱을 개발하고 있으며, UAE 혁신 전략에 따른 이니셔티브는 스마트 시티 솔루션과 디지털 상거래를 발전시키고 있습니다. 국가의 강력한 인프라, 두바이 인터넷 시티와 같은 전용 기술 구역, 명품 소매 및 숙박업 분야의 광범위한 AR 실험은 모바일 몰입형 경험을 위한 지역 최고의 허브로서 UAE의 역할을 확고히 하고 있습니다.
  • 남아프리카 모바일 AR 시장은 2034년에 49억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 남아프리카공화국의 모바일 증강 현실 시장은 네트워크 범위 향상, 스마트폰 가격 하락, 교육, 소매, 관광 분야의 디지털 참여에 대한 수요 증가 덕분에 속도를 높이고 있습니다. 매장, 박물관, 문화 단체는 이제 모바일 AR을 사용하여 가상 카탈로그, 대화형 가이드, 몰입형 브랜드 경험을 통해 스토리텔링을 풍부하게 합니다.
  • 지역 스타트업과 크리에이티브 스튜디오는 종종 정부의 디지털 기술 및 혁신 계획의 지원을 받는 스마트폰 친화적인 AR 앱을 출시하고 있습니다. 젊고 기술에 정통한 인구와 증가하는 4G 및 5G 지출로 인해 남아프리카공화국은 모바일 AR을 위한 아프리카 최고의 테스트 베드로 자리매김하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 높은 데이터 비용과 고르지 못한 액세스로 인해 일부 사용자는 제한되어 기업은 더 가벼운 기능을 제공하고 네트워크 및 학교와 협력하게 되었습니다.

모바일 증강 현실 시장 점유율

  • 상위 5개 기업인 Apple Inc., Google LLC, Samsung Electronics Co., Ltd., Niantic, Inc. 및 Magic Leap, Inc.는 총 시장의 약 62.6%를 차지하고 있으며, 업계는 현재 적당히 통합된 환경이 특징입니다. 이러한 집중은 잘 발달된 생태계, ARKit 및 ARCore와 같은 독점 프레임워크, 하드웨어-소프트웨어 통합에 대한 대규모 투자에서 비롯됩니다. 광범위한 R&D 파이프라인, 장치 및 운영 체제에 대한 수직적 제어, 전용 개발자 네트워크를 통해 이들 회사는 신규 진출자에게 높은 장벽을 설정하는 동시에 경쟁 우위를 더욱 강화합니다.
  • Apple Inc.는 ARKit 플랫폼의 광범위한 채택, iOS 기기 간의 원활한 통합, iPhone 및 iPad의 AR 기능의 지속적인 출시에 힘입어 모바일 증강 현실 시장의 약 17.7%를 점유하고 있습니다. Apple의 전략적 이점은 폐쇄형 하드웨어-소프트웨어 생태계, LiDAR 스캐너와 같은 AR 중심 하드웨어, App Store를 통한 개발자 지원에 있습니다. 공간 컴퓨팅에 대한 비전과 Vision Pro와 같은 제품의 출시는 모바일 AR 분야의 리더십을 더욱 강화합니다.
  • Google LLC는 ARCore가 너무 많은 기기에 도달하고 Android가 여전히 대부분의 스마트폰을 구동하기 때문에 Google LLC는 전 세계 모바일 증강 현실 시장의 약 15.3%를 점유하고 있으며, Google은 AR 도구를 지도, 렌즈 및 검색에 구축할 수 있었습니다. 고급 AI 및 머신러닝 작업과 하드웨어 제조업체와의 긴밀한 파트너십을 통해 이 회사는 다양한 Android 모델에서 혼합 현실 기능을 지원하여 해당 플랫폼에서 AR의 주요 동인으로서의 역할을 확고히 하고 있습니다.
  • 삼성전자는 AR 이모티콘, 빅스비 비전, 3D 스캐닝과 같은 AR 기능을 제공하는 플래그십 갤럭시 스마트폰으로 시장 점유율의 13.6%를 차지하고 있습니다. 삼성은 Google의 ARCore 및 독점 플랫폼과의 파트너십을 활용하여 호환성과 성능을 보장합니다. 고해상도 디스플레이, 5G, 깊이 감지 카메라와 같은 하드웨어 혁신에 대한 투자는 MAR 공간에서 경쟁 우위에 기여합니다.
  • Niantic, Inc.는 Pokémon GO 및 Ingress와 같은 AR 기반 게임의 지속적인 인기에 힘입어 전 세계 모바일 증강 현실 시장의 약 10.2%를 점유하고 있습니다. Niantic의 독점 Lightship ARDK 및 실제 플랫폼은 개발자에게 지리적 위치 기반 AR 경험을 구축하기 위한 도구를 제공합니다. 활발한 사용자 기반과 실제 매핑 데이터를 통해 Niantic은 모바일 AR의 게임 중심 부문에서 독보적인 위치를 유지하고 있습니다.
  • Magic Leap Inc.는 현재 전 세계 모바일 증강 현실 시장의 약 5.7%를 점유하고 있습니다. 처음에는 엔터프라이즈급 AR 헤드셋에 중점을 두었지만 Magic Leap은 SDK 개발 및 파트너십을 통해 생태계를 모바일 AR로 확장했습니다. Magic Leap World를 통한 공간 컴퓨팅, 독점 광학 및 개발자 봉사 활동에 중점을 둔 이 회사는 틈새 시장이지만 특히 산업 및 의료 MAR 애플리케이션 분야에서 떠오르는 경쟁자로 자리매김하고 있습니다.

모바일 증강 현실 시장 기업

모바일 AR 시장에서 활동하는 주요 업체 목록은 다음과 같습니다.

  • 8ninths Inc.(발랑스)
  • 아펜투스 테크놀로지스 프라이빗 리미티드
  • 애플 주식회사
  • 비돈 게임 스튜디오, LLC
  • Blippar.com 제한
  • 구글 LLC
  • 그루브 존스, LLC
  • 매직 리프, Inc.
  • 맥스트(주)
  • 나이언틱, Inc.
  • PTC Inc.(이전 Parametric)
  • 삼성전자 (주)
  • 탈레스핀 리얼리티 랩스, Inc.
  • Wikitude GmbH

  • Apple Inc., Google LLC, Samsung Electronics Co., Ltd.는 현재 스마트폰, 태블릿, 웨어러블에 AR 기능을 긴밀하게 내장하여 큰 점유율을 차지하며 모바일 증강현실 시장을 선도하고 있습니다. 각 회사는 Apple의 ARKit, Google의 ARCore, 삼성의 Galaxy AR과 같은 자체 AR 플랫폼에 지속적으로 리소스를 쏟아붓고 광범위한 개발자 커뮤니티를 활용하여 게임, 내비게이션, 소매 및 생산성을 위한 매력적인 앱을 만듭니다. 하드웨어와 소프트웨어를 모두 감독하기 때문에 이들 회사는 원활하고 통합된 AR 경험을 제공할 수 있으며, 강력한 브랜드와 광범위한 유통을 통해 소비자가 기술을 수용함에 따라 앞서 나갈 수 있습니다.
  • PTC Inc., Wikitude GmbH 및 Blippar Ltd.는 현재 모바일 증강 현실 시장에서 도전자 카테고리를 차지하고 있으며 각각 타겟 개발 플랫폼, 소프트웨어 개발 키트(SDK) 및 최첨단 엔터프라이즈 도구를 제공하여 입지를 확고히 하기 위해 노력하고 있습니다. 제조, 소매, 교육과 같은 부문을 겨냥한 이들 회사는 물리적 세계와 디지털 세계를 원활하게 연결하는 확장 가능한 AR 경험을 설계합니다. 공간 컴퓨팅의 우선순위를 정하고, 플랫폼 간 지원을 보장하고, 전략적 파트너십을 구축함으로써 시장 리더와의 거리를 좁히는 동시에 전 세계 전문 및 엔터프라이즈 애플리케이션에서 범위를 넓히려고 합니다.
  • 8ninths Inc.(Valence로 알려짐), Appentus Technologies 및 Groove Jones는 모바일 증강 현실 분야에서 추종자 위치를 차지하고 있으며 특정 시장을 겨냥한 프로젝트 기반 서비스, 맞춤형 AR 콘텐츠 및 앱을 제공하여 가시성을 유지하고 있습니다. 주로 서비스 회사로 운영되는 이 회사는 일반적으로 지역 및 중견 고객을 대상으로 마케팅, 교육 및 브랜드 참여를 위한 매력적인 경험을 제공합니다. 창의적인 재능과 탄탄한 기술 작업을 추가하지만 시장 점유율은 소규모 운영, 사내 플랫폼이 적으며 혁신을 선구하기보다는 실행에 중점을 두어 미미합니다.
  • BidOn Games Studio와 Talespin Reality Labs는 모바일 증강 현실 환경에서 틈새 위치를 차지하고 있으며, 각각 좁고 잘 정의된 부문을 대상으로 합니다. BidOn은 일반적으로 현지 청중이나 단일 브랜드 캠페인을 위해 제작된 맞춤형 AR 게임과 대화형 마케팅 경험에 중점을 둡니다. Talespin은 인사 부서를 주요 고객으로 하여 온보딩 및 지속적인 개발 중에 직원을 몰입시키는 AR 및 VR 교육 모듈을 구축하는 다른 길을 택합니다. 두 회사 모두 범용 플랫폼을 출시하는 것이 아니라 프로젝트를 맞춤화하고, 업계 노하우를 활용하고, 모든 단계에서 고객과 긴밀히 협력함으로써 이점을 얻습니다.

모바일 증강 현실 산업 뉴스

  • 2025년 7월, Niantic은 광범위한 전략적 재초점의 일환으로 Peridot 및 Marvel World of Heroes와 같은 일부 타이틀에 대한 권리를 포함한 게임 개발 스튜디오를 Scopely에 매각했습니다. Niantic은 Pokémon Go를 유지하는 동안 회사는 핵심 AR 플랫폼인 Lightship의 우선순위를 정하고 위치 기반 경험을 두 배로 늘리기 위해 운영을 간소화하고 있습니다. Scopely는 새로 인수한 게임을 기존 포트폴리오에 통합하고 고급 퍼블리싱 인프라를 사용하여 플레이어 참여를 강화할 계획입니다.
  • 2025년 6월, Snap Inc.는 2026년에 Specs라는 최초의 소비자 중심 스마트 안경을 출시하여 Meta의 Ray-Ban 스마트 안경과 직접 경쟁할 것이라고 발표했습니다. 이 경량 웨어러블은 디지털 향상 기능을 현실 세계에 오버레이하도록 설계되었으며 30억 달러 이상의 투자로 Snap의 11년 AR 연구를 따릅니다. Specs는 실시간 기계 학습 및 AI 통합을 포함한 고급 AR 기능을 Niantic Spatial과 통합하여 Lens Studio 플랫폼을 향상시켜 제작자가 Snapchat 및 Specs 장치 모두에 몰입형 AR 콘텐츠를 게시할 수 있도록 합니다.

모바일 증강 현실 시장 조사 보고서에는 다음 부문에 대한 2021년부터 2034년까지 수익(10억 달러) 측면에서 추정 및 예측과 함께 업계에 대한 심층적인 내용이 포함되어 있습니다.

기술 유형별 시장

  • 마커 기반 AR
  • 마커리스 AR
  • 프로젝션 기반 AR
  • 중첩 기반 AR

시장, 장치 유형별

  • 스마트폰
  • 정제
  • 웨어러블
  • 핸드헬드 콘솔

애플리케이션별 시장

  • 게임 및 엔터테인먼트
  • 소매 및 전자 상거래
  • 교육 및 훈련
  • 의료
  • 군사 및 방위
  • 여행 및 관광
  • 부동산 및 건축
  • 다른

위의 정보는 다음 지역 및 국가에 대해 제공됩니다.

  • 북아메리카 
    • 미국
    • 캐나다 
  • 유럽 
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 어란 
  • 아시아 태평양 
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 대한민국
    • 오스트레일리아
    • RoAPAC 
  • 라틴 아메리카
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 남아프리카 공화국
    • 아랍 에미리트 연방
    • 로메아

 

저자:Suraj Gujar, Alina Srivastava
자주 묻는 질문 :
2024년 모바일 증강현실의 시장 규모는?
시장 규모는 2024년 23.2억 달러였으며, 2034년은 스마트폰 침투, 5G 롤아웃, 게임 및 전자상거래 수요가 증가하여 2034년까지 예상된 31.3%의 CAGR와 함께 성장했습니다.
2034년까지 모바일 증강 현실 시장의 예상치는 무엇입니까?
얼마나 많은 수익은 Markerless AR 세그먼트가 2024 년에 생성 했습니까?
2025년에서 2034년까지 초소화 기반 AR 부문의 성장 전망은 무엇입니까?
얼마나 많은 수익은 스마트 폰 세그먼트가 2024 년에 생성 했습니까?
2025년부터 2034년까지 착용할 수 있는 세그먼트의 성장 예측은 무엇입니까?
게임 및 엔터테인먼트 부문이 2024 년에 생성 된 방법?
어떤 지역은 모바일 증강 현실 시장을 리드?
모바일 증강 현실 산업의 다가오는 추세는?
모바일 증강 현실 시장의 핵심 선수는 누구입니까?
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
프리미엄 보고서 세부 정보

기준 연도: 2024

대상 기업: 25

표 및 그림: 282

대상 국가: 18

페이지 수: 190

무료 PDF 다운로드
프리미엄 보고서 세부 정보

기준 연도 2024

대상 기업: 25

표 및 그림: 282

대상 국가: 18

페이지 수: 190

무료 PDF 다운로드
Top