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모바일 증강현실(AR) 시장 규모 및 점유율 2025 - 2034

보고서 ID: GMI14502
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발행일: July 2025
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보고서 형식: PDF/엑셀/대시보드/플랫폼

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모바일 증강현실 시장 규모

글로벌 모바일 증강현실 시장 규모는 2024년에 232억 미국 달러로 평가되었습니다. 시장 규모는 2025년 306억 미국 달러에서 2030년 1,136억 미국 달러, 2034년에는 3,556억 미국 달러로 성장할 전망이며, 2025~2034년 전망 기간 동안 연평균성장률(CAGR)은 31.3%에 이를 것으로 예상됩니다.
 

모바일 증강현실(AR) 시장 주요 내용

2024년 시장 규모
232억 미국 달러
2025년 시장 규모
306억 미국 달러
2034년 예상 시장 규모
3,556억 미국 달러
연평균성장률(CAGR)(2025~2034년)
31.3%
지역별 우위
최대 시장
북미
가장 빠르게 성장하는 지역
아시아 태평양
주요 시장 성장 요인
  • AR 기능을 탑재한 스마트폰 보급 확대
  • 소매 및 전자상거래 부문의 수요 급증
  • 5G 및 엣지 컴퓨팅의 확산
기회 요인
  • 스마트 객체 인식 및 개인화를 위한 AI 통합
  • AR 기반 가상 쇼핑 및 가상 착용 경험 도입
  • 기업 교육, 원격 지원 및 현장 서비스로의 확장
과제
  • 기기의 한계 및 파편화
  • 개인정보 보호 및 보안 우려

  • 이 시장의 성장은 증강현실 기능을 갖춘 스마트폰 보급률 상승, 소매 및 전자상거래 수요 증가, 5G와 엣지 컴퓨팅의 확산, 모바일 게임 및 엔터테인먼트 분야의 도입 확대, 지원 생태계와 개발자 도구에 기인합니다.
     
  • 모바일 증강현실 시장 성장의 주요 동력은 증강현실을 지원하는 스마트폰의 보급 확대입니다. 다중 렌즈 카메라, 더욱 빠른 프로세서, 내장 센서가 원활한 증강현실 경험을 제공하면서 신흥 경제국과 성숙 경제국 모두에서 접근성이 확대되고 있습니다. 예를 들어 Statista에 따르면 2023년 말 기준 전 세계 모바일 증강현실 활성 사용자는 약 14억 명으로, 2021년 약 8억1,000만 명에서 증가했으며 2024년에는 17억3,000만 명에 이를 전망입니다.
     
  • 모바일 기기의 증강현실은 초기 교육 단계에서 생산성 향상 효과를 제공하고 있으며, 기업 고객의 교육 효율성이 90% 이상 향상된 것으로 보고되었습니다. 실제 도입 사례에서는 뛰어난 결과가 나타났습니다. 미국 공군 신병들은 증강현실 지침을 활용해 모든 작전을 오류 없이 수행한 반면, 기존 방식에서는 여러 오류가 발생했으며 교육 기간도 수일에서 약 1시간 이상으로 단축되었습니다.
     
  • 소매업체와 온라인 쇼핑 사이트는 모바일 증강현실을 활용해 몰입도 높은 체험형 시착 및 시험 사용 경험을 제공하고 있습니다. 이를 통해 제품에 대한 인식을 개선하고 반품 건수를 줄이며 소비자의 구매 확신을 높일 수 있습니다. 예를 들어 Sephora, IKEA, Amazon은 이제 고객이 휴대전화만으로 자신의 공간에서 화장품, 가구, 의류를 확인할 수 있는 증강현실 도구를 제공하고 있습니다.
     
  • 5G 네트워크의 글로벌 출시와 엣지 컴퓨팅의 발전이 결합되면서 더욱 빠른 데이터 처리, 거의 제로에 가까운 지연 시간, 원활한 실시간 그래픽을 제공해 모바일 증강현실의 발전을 가속하고 있습니다. 이에 따라 소매, 게임, 내비게이션, 산업 유지보수 등의 산업에서는 고성능 증강현실 솔루션을 요구하고 있습니다. 원활하고 지연이 적은 경험이 사용자의 참여를 유지하고 운영 효율성을 높이는 데 필수적이기 때문입니다.
     
  • 용도별로 글로벌 모바일 증강현실 시장은 게임 및 엔터테인먼트, 소매 및 전자상거래, 교육 및 훈련, 의료, 군사 및 국방, 여행 및 관광, 부동산 및 건축, 기타로 세분화됩니다. 이 가운데 게임 및 엔터테인먼트 부문은 2024년 시장 점유율 20.5%를 차지했습니다. 몰입형 경험에 대한 수요 증가와 사용자를 상호작용형 현실 공간으로 끌어들이는 증강현실 게임 및 소셜 미디어 필터의 인기에 힘입어 빠르게 확대되고 있습니다.
     
  • 2024년 북미는 34.3%의 점유율과 79억 미국 달러의 시장 규모로 모바일 증강현실 시장을 주도했습니다. 이러한 우위는 스마트폰의 광범위한 사용, Apple, Google, Meta와 같은 기업의 높은 집중도, 5G 네트워크의 신속한 구축, 소매·게임·비즈니스 환경에서 증강현실 도구의 도입 확대에 기인합니다.
     

모바일 증강현실 시장 동향

  • AR은 쇼핑객이 의류를 가상으로 착용해 보고, 자신의 공간에 상품을 미리 배치해 보며, 3D 모델을 어느 각도에서든 확인할 수 있도록 함으로써 모바일 소매 및 전자상거래를 근본적으로 변화시키고 있습니다. 2020년 이후 기록적인 수의 사람들이 온라인으로 이동하면서 이러한 추세가 본격화되었으며, 이미 고객 참여를 높이고 반품 상품 수를 줄이는 데 기여했습니다. 이러한 이점으로 인해 브랜드들은 앱 내 AR 도구에 더 많은 예산을 투자하고 있습니다.
     
  • 소셜 미디어 기업들은 사용자 참여를 심화하고 콘텐츠 제작을 장려하기 위해 얼굴 필터, 브랜드 렌즈, 몰입형 효과와 같은 모바일 AR 기능을 앱에 통합했습니다. AR 도입 움직임은 2018년경 시작되었지만, AR 중심 인플루언서 캠페인과 인터랙티브 광고에 힘입어 2021~2024년 동안 도입이 가속화되었습니다. Z세대 사용자와 브랜드가 이러한 도구를 적극 활용하면서, 플랫폼들이 창의성, 자기표현 및 향상된 브랜드 가시성을 촉진하는 AR 기능을 출시함에 따라 이러한 추세는 2032년까지 확대될 전망입니다.
     
  • 5G 네트워크의 광범위한 보급과 엣지 컴퓨팅의 결합으로 모바일 증강현실은 게임, 내비게이션 및 기업 교육 애플리케이션에 필요한 실시간 저지연 성능을 확보하고 있습니다. 이러한 전환은 2020년경 처음 시작되었지만, 통신사업자들이 전 세계적으로 5G를 구축하고 개발자들이 더욱 반응성이 높고 몰입감 있는 AR 경험을 모색하면서 추진력을 얻었습니다. 업계 관찰자들은 이제 개선되는 모바일 인프라와 높아지는 사용자 기대치가 적어도 2030년까지 추가적인 AR 혁신을 이끌 것으로 전망합니다.
     
  • 웹 기반 증강현실 또는 WebAR은 사용자가 모바일 브라우저에서 AR 콘텐츠를 바로 열 수 있도록 함으로써 앱 중심의 접근 방식에 도전하고 있습니다. 이 개념은 2019년경 처음 등장했으며, 브랜드들이 더 많은 고객에게 도달할 수 있는 간편하고 비용 효율적인 방법을 원했기 때문에 빠르게 확산되었습니다. 간소화된 설정 방식 덕분에 WebAR은 대규모 마케팅을 위한 대표적인 선택지로 자리 잡고 있으며, 신규 사용자의 접근성을 높이고 많은 소비자가 여전히 느끼는 앱 피로감을 완화함에 따라 2032년까지 도입이 계속 증가할 전망입니다.
     

모바일 증강현실 시장 분석

Mobile Augmented Reality Market Size, Technology Type, 2021-2034, (USD Billion)

기술 유형을 기준으로 시장은 마커 기반 AR, 비마커 AR, 투영 기반 AR 및 중첩 기반 AR로 구분됩니다.
 

  • 비마커 AR 시장은 가장 큰 시장이었으며 2024년 시장 규모는 96억 미국 달러로 평가되었습니다. 소매, 게임 및 교육 분야에서 인쇄된 태그에 의존하지 않는 원활하고 인터랙티브한 콘텐츠에 대한 수요가 높아지면서 비마커 AR이 주목받고 있습니다. 이 방식은 GPS, 가속도계, 자이로스코프 및 SLAM 기술을 결합해 디지털 객체를 현실 세계에 고정하며, 모바일 AR을 유연하게 확장할 수 있도록 합니다. 이에 따라 기업들은 위치 기반 게임, 내비게이션 안내, 가상 매장 및 체험형 수업에 비마커 AR을 활용하고 있습니다.
     
  • 이러한 수요에 대응하기 위해 개발자들은 공간 지도와 기기 내 AI를 활용하는 ARKit, ARCore 및 크로스 플랫폼 SDK를 사용해 비마커 프로젝트를 구축해야 합니다. 개발자들이 소매업체, 에듀테크 기업 및 관광청과 협력하면 장소별 맞춤형 경험을 제공할 수 있으며, 이를 통해 브랜드는 물리적 마커를 인쇄하고 설치하는 데 드는 비용과 물류 부담에서 벗어날 수 있습니다.
     
  • 중첩 기반 AR 시장은 가장 빠르게 성장하는 부문이었으며, 전망 기간 동안 34%의 연평균성장률(CAGR)로 성장할 전망입니다. 점점 더 많은 AR 개발자와 브랜드가 이미지 중첩 기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 사용자가 보는 실제 세계 위에 직접 배치함으로써 실시간 상호작용을 더욱 자연스럽게 구현하고 있습니다.이 기술은 의료, 자동차, 소매 분야에서 빠르게 표준으로 자리 잡고 있습니다. 환자의 3D 장기나 기계에 표시되는 단계별 아이콘과 같은 정밀한 오버레이는 사용성을 높이고 의사결정을 앞당길 수 있습니다. 사용자의 시야 관점에 고정된 상태로 명확하고 맥락이 풍부한 안내를 제공하기 때문에 선호됩니다.
     
  • 기술을 발전시키기 위해 개발자는 디지털 요소가 움직이는 장면과 자연스럽게 어우러지도록 객체 감지 정확도, 조명 조정 및 깊이 인식을 지속적으로 개선해야 합니다. 의료 영상, 원격 유지보수, 판매 시각화 등의 분야와 협력하면 현장에서 즉각적인 지침을 제공해 실수를 줄이고 교육 시간을 단축하며 전반적인 생산성을 높이는 고효과 애플리케이션을 개발할 수 있습니다.

 

기기 유형별 모바일 증강현실 시장 점유율, 2024년

기기 유형에 따라 모바일 증강현실 시장은 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 및 휴대용 콘솔로 구분됩니다.
 

  • 스마트폰 시장은 가장 큰 시장으로, 2024년 시장 규모가 104억 미국 달러로 평가되었습니다. 모바일 증강현실의 성장은 고품질 카메라, 정밀 센서 및 고속 프로세서를 탑재한 스마트폰에 의해 촉진되고 있으며, 이들 기능이 함께 작동해 유연한 AR 경험을 제공합니다. 소비자는 다른 어떤 플랫폼보다 빠르고 광범위하게 인터랙티브 스토리를 즐기고, AR 기반 게임을 이용하며, 가상으로 의류를 착용해 보거나 몰입형 매장을 둘러볼 수 있습니다. 주요 브랜드는 여러 개의 렌즈를 추가하고 LiDAR 스캐너를 통합하며 GPU를 업그레이드하고 있어, 중급 기기에서도 프리미엄 기기와 함께 안정적인 AR 성능을 제공할 수 있습니다.
     
  • 이러한 성장세를 이어가기 위해 제조업체는 모든 신규 설계에 AR 친화적 기능을 탑재해야 하며, 특히 카메라 정렬, 안정적인 열 제어 및 장시간 사용을 지원하는 효율적인 배터리 소모 관리에 주력해야 합니다. AR 개발업체, 소셜 네트워크 및 소매업체와 긴밀히 협력하면 하드웨어에 최적화된 독점 경험과 번들 상품을 제공할 수 있습니다. 이는 고객 충성도를 높이고 각 기기의 모든 기능을 부각하며 AR 활용을 소비자, 교육 및 산업 분야로 확대하는 데 기여할 수 있습니다.
     
  • 웨어러블 시장은 가장 빠르게 성장하는 부문으로, 전망 기간 동안 연평균성장률(CAGR) 34.7%로 성장할 전망입니다. 웨어러블은 이동성, 핸즈프리 작동 및 정확한 데이터 표시가 요구되는 기업, 의료 및 산업 환경에서 꾸준히 확대되고 있습니다. 스마트 글래스와 헤드셋 등의 기기는 시각적 오버레이 형태로 실시간 정보를 제공해 업무 흐름의 속도, 작업장 안전 및 현장 교육의 학습 성과를 향상합니다. Magic Leap, Microsoft 및 Snap을 비롯한 주요 기업은 가벼운 인체공학적 설계, 고해상도 광학 기술, 첨단 공간 매핑 센서 및 안정적인 음성 제어를 우선시하고 있습니다.
     
  • 성장을 가속화하기 위해 제조업체는 사용자가 장시간 근무 중에도 편안하게 작업할 수 있도록 헤드셋 광학 기술을 한층 개선하고, 복잡한 비전 작업을 기기 내에서 처리할 수 있는 저지연 엣지 프로세서를 탑재하며, 한 번 충전으로 하루 종일 사용할 수 있도록 전력 관리를 최적화해야 합니다. AR 소프트웨어 개발업체, OEM 및 임상 네트워크와 협력해 용도에 맞는 애플리케이션별 하드웨어를 개발하는 것은 정밀성, 직원 안전 및 민첩한 운영이 중요한 프리미엄 시장에서 필수적입니다.
     

용도에 따라 모바일 증강현실 시장은 게임 및 엔터테인먼트, 소매 및 전자상거래, 교육 및 훈련, 의료, 군사 및 국방, 여행 및 관광, 부동산 및 건축, 기타로 구분됩니다.
 

  • 게임 및 엔터테인먼트 시장은 가장 큰 시장으로, 2024년 시장 규모는 47억 미국 달러로 평가되었습니다. AR 게임과 인터랙티브 앱이 몰입감 있고 위치 기반이며 소셜 요소를 갖춘 플레이 경험을 제공하면서 꾸준히 성장하고 있습니다. 이러한 경험은 디지털 환경에 익숙한 젊은 사용자층의 호응을 얻고 있습니다. Pokémon GO, Snapchat Lenses, TikTok의 AR 필터와 같은 인기 콘텐츠는 AR 기반 게임플레이와 콘텐츠 제작의 높은 참여도를 입증했습니다. 이에 따라 엔터테인먼트 브랜드는 AR 기술을 활용해 사용자와의 상호작용을 확대하고 IP의 수명을 연장하며, 디지털 스토리텔링과 자연스럽게 결합되는 화면 밖 경험을 구현하고 있습니다.
     
  • 개발자는 우선 게임플레이 경험을 향상하는 실시간 렌더링, 멀티플레이어 동기화, 정밀한 지리공간 추적에 집중해야 합니다. 또한 주요 프랜차이즈 또는 신뢰도 높은 인플루언서와 협력하면 신속하게 실행되는 공동 프로모션 AR 캠페인을 추진할 수 있어 참여도를 유지하고 수익화 경로를 지속적으로 확보할 수 있습니다.
     
  • 의료 시장은 가장 빠르게 성장하는 부문으로, 전망 기간 동안 연평균성장률(CAGR) 35%로 성장할 것으로 예상됩니다. 점점 더 많은 병원, 의료기기 기업, 교육센터가 진단, 원격 수술 지원, 실습 교육에 모바일 AR 도구를 활용하고 있습니다. 일상적으로 사용하는 스마트폰과 태블릿에서 작동하는 이러한 앱을 통해 의료진은 복잡한 해부학적 구조를 3차원으로 확인하고 최소 침습 시술을 수행하는 과정을 안내받을 수 있으며, 학생들은 실제와 유사한 시뮬레이션을 통해 드문 상황을 반복적으로 연습할 수 있습니다. 가볍고 설치 비용이 낮다는 장점 덕분에 모바일 AR은 외래 진료, 응급실, 의료 자원이 부족한 환경에 적합합니다.
     
  • 따라서 시스템 제조업체는 높은 정확도와 완전한 HIPAA 준수 요건을 갖추고, 안전한 클라우드 연결 및 실시간 공유 기능을 지원하는 AR 솔루션을 제공해야 합니다. 경쟁 우위를 유지하려면 개발자는 AR 기술을 기존 전자의무기록 시스템과 긴밀하게 연동하고, 다양한 기기에서 원활하게 작동하도록 하며, 지연 시간을 줄여야 합니다. 의과대학 및 병원과 협력해 초기 단계의 파일럿 프로젝트를 진행하면 의료기관 전반에 폭넓게 도입하는 데 필요한 신뢰를 구축할 수 있습니다.

 

U.S. Mobile Augmented Reality Market Size, 2021-2034, (USD Billion)

북미 모바일 증강현실 시장은 2024년 34.3%의 시장 점유율을 차지했으며, 연평균성장률(CAGR) 30.1%로 성장하고 있습니다. 이러한 성장은 높은 스마트폰 보급률, AR에 주력하는 기술 대기업의 강력한 입지, 광범위한 5G 구축, 소매, 게임, 의료 및 기업 교육 분야에서 몰입형 기술의 도입 확대에 의해 뒷받침되고 있습니다.
 

  • 미국 모바일 AR 시장은 꾸준히 확대되어 29.4%의 연평균성장률(CAGR)을 기록했으며, 2024년 시장 규모는 57억 미국 달러에 이르렀습니다. 스마트폰에 AR 기능이 내장되어 있고, 소비자가 더욱 몰입감 있는 쇼핑 및 게임 경험을 원하며, 미국의 주요 기술 기업들이 사용자 친화적인 개발 키트를 지속적으로 출시하고 있어 미국 시장은 계속 성장하고 있습니다. CTA에 따르면 2024년 초 미국에서 1억 명이 넘는 사람들이 모바일 앱의 AR 기능을 사용했으며, 소매 및 게임 분야가 이를 주도했습니다. 이러한 높은 참여도는 전자상거래, 엔터테인먼트, 의료 분야에서 더욱 고도화된 모바일 AR(MAR) 솔루션에 대한 수요를 높이고 있으며, 이에 따라 브랜드들은 가상 착용, 실내 내비게이션 및 기타 인터랙티브 경험을 출시하고 있습니다.
     
  • 차별화된 경쟁력을 확보하려면 개발자와 기술 기업은 가볍고 지연 시간이 짧은 소프트웨어 개발 키트를 구축하고, 이를 차세대 5-G 네트워크에 맞게 최적화하며, 소매업체, 콘텐츠 제작자 및 의료 서비스 제공업체를 연결하는 파트너십을 구축해야 합니다. 기업이 개인정보 보호를 우선시하고 직관적인 인터페이스를 설계하며 모든 프로젝트에 공간 컴퓨팅 도구를 통합하면 소비자 신뢰를 더욱 높일 수 있습니다.
     
  • 캐나다 시장은 전망 기간 동안 31.6%의 연평균성장률(CAGR)로 크게 성장할 전망입니다. 캐나다에서는 스마트폰 보급 확대, 디지털 혁신을 위한 정부의 지속적인 자금 지원, 증강현실을 활용한 소매·관광·교육 서비스에 대한 소비자 관심이 이 시장을 견인하고 있습니다. ICTC에 따르면 캐나다 기업의 60% 이상이 사용자 참여도를 높이기 위해 AR 또는 VR 도구를 테스트하고 있으며, 이에 따라 보건 교육, 부동산 매물 소개, 이중언어 교육 앱에서 모바일 AR의 활용이 확대되고 있습니다. 이러한 동향으로 인해 다양한 기기에서 작동하는 확장 가능하고 현지화된 콘텐츠에 대한 수요가 꾸준히 발생하고 있습니다.
     
  • 개발업체는 초기 경쟁 우위를 확보하기 위해 프랑스어·영어 인터페이스를 사용하고, 캐나다의 엄격한 개인정보 보호 규정을 준수하며, 공공 지원 보조금을 활용해 초지역화 솔루션을 제공해야 합니다. 또한 전국 소매업체, 문화기관 및 교육위원회와 협력해 보급을 확대하는 동시에, 캐나다의 다양하고 기술 활용도가 높은 대중에 맞춰 사용자 경험을 조정해야 합니다.
     

유럽 모바일 증강현실 시장은 25.7%의 시장 점유율을 차지했으며, 독일·프랑스·영국 등 유럽 국가 전반에서 스마트폰 보급 확대, 5G 및 엣지 컴퓨팅 인프라에 대한 투자 증가, 몰입형 증강현실 기반 쇼핑 및 관광 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 32.1%의 연평균성장률(CAGR)로 성장하고 있습니다.
 

  • 독일 모바일 AR 시장 규모는 2024년에 17억 미국 달러로 평가되었으며, 전망 기간 동안 33.3%의 연평균성장률(CAGR)로 성장할 전망입니다. 독일의 디지털 활용 능력이 높은 소비자층, 견고한 산업 인프라, 소매·제조·자동차 분야에서 몰입형 기술에 대한 관심 증가는 혼합현실 앱 시장을 계속해서 견인하고 있습니다. 정부의 지원 정책은 AR 기반 교육, 유지보수 및 원격 지원 도구의 도입을 뒷받침하며 모바일 증강현실의 수용을 더욱 가속화하고 있습니다. Bitkom의 연구에 따르면 독일인의 약 60%가 특히 쇼핑과 내비게이션을 위한 AR 앱을 이용해 볼 의향이 있는 것으로 나타나, 일반 소비자 대상 AR 생태계의 활발한 성장을 뒷받침하고 있습니다.
     
  • 독일 MAR 부문에서 경쟁하려면 개발업체와 하드웨어 제조업체는 GDPR을 준수하는 데이터 관리 관행을 도입하고, 독일어 사용자를 위해 콘텐츠를 현지화하며, 주요 자동차 및 산업 기업과 협력해 전문 도구를 개발해야 합니다. 5G에 대응하는 AR 플랫폼을 구축하고 독일의 견고한 연구개발(R&D) 네트워크를 활용하는 것은 정확하고 기업용 수준의 AR 경험을 제공하는 데 핵심적인 요소가 될 것입니다.
     
  • 영국 시장은 2034년에 271억 미국 달러에 이를 전망입니다. 스마트폰에 대한 소비자 의존도, 원격 의료와 온라인 교육 등 원격 서비스의 급증, 몰입형 AR을 최초로 수용한 영국의 활발한 게임 및 창의적 기술 부문이 이 시장의 성장을 계속해서 견인하고 있습니다. 정부의 우호적인 정책과 디지털 활용 능력이 높은 인구 역시 모바일 AR의 보급을 더욱 가속화하고 있습니다. Tech Nation에 따르면 영국 전역에서 3,000개 이상의 몰입형 기술 기업이 운영되고 있으며, 이는 영국이 유럽의 주요 AR 허브 중 하나라는 점을 뒷받침합니다.
     
  • 차별화된 경쟁력을 확보하기 위해 개발업체와 하드웨어 제조업체는 AR 콘텐츠의 현지화, AI 기반 오버레이의 정교화, 영국의 소매업체·의료 서비스 제공업체·엔터테인먼트 기업과의 견고한 파트너십 구축을 우선 추진해야 합니다. 이러한 노력을 엄격한 데이터 개인정보 보호 기준에 맞추고 에너지 효율적인 솔루션을 개발하면 영국의 규정을 충족하는 동시에 보다 광범위한 지속가능성 목표 달성에도 기여할 수 있습니다.
     

아시아·태평양 지역은 모바일 AR 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역으로, 소매·교육·엔터테인먼트 분야 전반에서 스마트폰의 빠른 보급, 광범위한 5G 구축, 몰입형 디지털 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 전망 기간 동안 34%의 연평균성장률(CAGR)로 성장할 전망입니다.
 

  • 중국 모바일 AR 시장은 크게 성장해 2034년에는 387억 미국 달러에 이를 전망입니다. 중국의 모바일 증강현실 산업은 세계 최대 규모의 스마트폰 사용자 기반, 정부가 지원하는 디지털 현대화 계획, 게임부터 전자상거래와 교육에 이르기까지 몰입형 경험에 대한 대중의 관심 확대에 힘입어 빠르게 성장하고 있습니다. Alibaba와 Tencent 같은 주요 플랫폼은 쇼핑 인터페이스에 AR 기능을 통합하고 있으며, 중국 휴대전화 제조업체들은 이동 중에도 더욱 풍부한 상호작용을 구현하기 위해 신형 기기에 전용 칩과 센서를 탑재하고 있습니다.
     
  • 중국 기업들은 앱 개발사, AI 기업 및 클라우드 서비스 업체와의 제휴를 통해 AR 콘텐츠 제작을 확대하고 있으며, Internet Plus와 Made in China 2025 같은 이니셔티브는 필요한 네트워크 및 하드웨어 구축을 지속적으로 지원하고 있습니다. 중국은 방대한 모바일 생태계, 빠른 5G 보급, 기술에 익숙한 사용자층을 기반으로 선도적인 소비 지역인 동시에 최첨단 모바일 AR 기술의 주요 글로벌 공급원이 되는 것을 목표로 합니다.
     
  • 인도 시장 규모는 2024년 10억4,000만 미국 달러를 기록했습니다. 스마트폰을 도입하는 소비자가 늘고 데이터 비용이 낮게 유지되며 전자상거래와 소셜 미디어 채널이 확대되면서 인도 시장의 성장세가 강화되고 있습니다. 소매, 에드테크, 게임 및 부동산 분야의 디지털 기업들은 고객 참여를 높이고 가상 피팅을 지원하며 몰입형 부동산 투어를 제공하기 위해 MAR을 활용하고 있습니다. 모바일 중심의 사용자층과 개발자 풀의 확대로 기술 스타트업과 대기업 모두 일상적인 앱에 MAR 기능을 통합하고 있습니다.
     
  • 현지 콘텐츠 제작자들은 보급형 및 중급 기기에서 원활하게 작동하는 가볍고 다국어를 지원하는 AR 경험을 우선시하고 있으며, 통신사와의 제휴는 초기 5G 활용 사례를 확대하는 기반이 되고 있습니다. Digital India 추진 정책과 Startup India 펀드 같은 이니셔티브는 자금, 멘토링 및 인큐베이팅을 제공해 창의적인 기술 개발을 더욱 촉진하고 있습니다. 인도는 다양한 시장으로 확장할 수 있는 비용 효율적이고 현지 상황에 맞는 모바일 AR 솔루션의 유망한 기반으로 부상하고 있습니다.
     

라틴아메리카는 시장 점유율 8.8%를 차지했으며, 스마트폰 보급 확대, 인터넷 인프라 개선, 화장품·패션·소비자 전자제품 분야에서 몰입형 소매 및 엔터테인먼트 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 연평균성장률(CAGR) 28.8%로 성장하고 있습니다.
 

중동 및 아프리카 모바일 AR 시장 규모는 2024년 18억 미국 달러로 평가되었습니다. 디지털 인프라 확대, 젊은 인구 증가, 모바일 기반 소매 및 게임의 도입 확대, 화장품·명품·소비자 전자제품 분야에서 프리미엄 기술 통합형 패키징에 대한 수요 증가가 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.
 

  • UAE 모바일 AR 시장은 2024년 5억 미국 달러 규모에 도달했으며, 전망 기간 동안 연평균성장률(CAGR) 27.4%로 성장할 전망입니다. UAE에서는 광범위한 디지털 전환, 거의 보편화된 스마트폰 사용, 몰입형 기술 도입에 적극적인 관광 및 소매 부문의 활력에 힘입어 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 고급 소매점과 부동산 개발업체들은 가상 착용, 안내 투어 및 매력적인 쇼핑 경험을 구현하기 위해 AR을 활용하고 있으며, 이를 통해 브랜드 위상을 높이고 부유한 소비자와 방문객의 관심을 끌고 있습니다.
     
  • 현지 기술 기업들은 글로벌 AR 스튜디오와 협력해 맞춤형 앱을 개발하고 있으며, UAE Innovation Strategy에 따른 이니셔티브는 스마트시티 솔루션과 디지털 상거래의 발전을 촉진하고 있습니다. UAE의 견고한 인프라, Dubai Internet City와 같은 전문 기술 지구, 명품 소매 및 호스피탈리티 분야에서 광범위하게 진행되는 AR 실험은 UAE가 역내 선도적인 모바일 몰입형 경험 허브로 자리매김하는 데 기여하고 있습니다.
     
  • 남아프리카공화국 모바일 증강현실 시장은 2034년에 49억 미국 달러에 이를 전망입니다. 남아프리카공화국의 모바일 증강현실 시장은 네트워크 커버리지 개선, 스마트폰 가격 하락, 교육·소매·관광 분야의 디지털 참여 수요 증가에 힘입어 성장세를 보이고 있습니다. 현재 매장, 박물관, 문화 기관은 가상 카탈로그, 인터랙티브 가이드, 몰입형 브랜드 경험을 통해 스토리텔링을 강화하기 위해 모바일 증강현실을 활용하고 있습니다.
     
  • 현지 스타트업과 크리에이티브 스튜디오는 스마트폰에 최적화된 증강현실 앱을 출시하고 있으며, 정부의 디지털 역량 및 혁신 지원 제도가 뒷받침하는 경우가 많습니다. 젊고 기술 친화적인 인구와 4G·5G 관련 지출 증가는 남아프리카공화국을 아프리카에서 모바일 증강현실의 주요 테스트베드로 자리매김하게 하고 있습니다. 그러나 높은 데이터 비용과 불안정한 접근성은 일부 사용자의 이용을 제한하고 있어, 기업들은 더 가벼운 기능을 제공하고 통신 네트워크 및 학교와 협력하고 있습니다.
     

모바일 증강현실 시장 점유율

  • 상위 5개 기업인 Apple Inc., Google LLC, Samsung Electronics Co., Ltd., Niantic, Inc., Magic Leap, Inc.가 시장의 약 62.6%를 collectively hold 있으며, 현재 업계는 중간 정도로 집중된 경쟁 구도를 보이고 있습니다. 이러한 집중도는 잘 구축된 생태계, ARKit 및 ARCore와 같은 독점 프레임워크, 하드웨어와 소프트웨어 통합에 대한 대규모 투자에서 비롯됩니다. 광범위한 연구개발 파이프라인, 기기 및 운영체제에 대한 수직적 통제, 전담 개발자 네트워크를 갖춘 이들 기업은 신규 진입 기업에 높은 진입장벽을 형성하는 동시에 경쟁 우위를 더욱 강화하고 있습니다.
     
  • Apple Inc.는 모바일 증강현실 시장에서 약 17.7%의 점유율을 차지하는 것으로 추정됩니다. 이는 ARKit 플랫폼의 광범위한 도입, iOS 기기 전반의 원활한 통합, iPhone 및 iPad에 증강현실 기능을 지속적으로 출시한 데 따른 것입니다. Apple의 전략적 강점은 폐쇄형 하드웨어·소프트웨어 생태계, LiDAR 스캐너와 같은 증강현실 특화 하드웨어, App Store를 통한 개발자 지원에 있습니다. 공간 컴퓨팅에 대한 비전과 Vision Pro와 같은 제품의 출시는 모바일 증강현실 분야에서 Apple의 선도적 지위를 더욱 강화하고 있습니다.
     
  • Google LLC는 전 세계 모바일 증강현실 시장의 약 15.3%를 차지합니다. ARCore가 매우 많은 기기에서 이용되고 Android가 여전히 대부분의 스마트폰을 구동하고 있기 때문에 Google은 Maps, Lens, Search에 증강현실 도구를 구축할 수 있었습니다. 첨단 인공지능 및 머신러닝 역량과 하드웨어 제조업체와의 긴밀한 파트너십을 바탕으로 Google은 다양한 Android 모델에서 혼합현실 기능을 지원하고 있으며, 해당 플랫폼에서 증강현실의 주요 성장 동력으로서의 입지를 굳히고 있습니다.
     
  • Samsung Electronics co.는 시장 점유율 13.6%를 차지하며, 이는 AR Emoji, Bixby Vision, 3D 스캐닝과 같은 증강현실 기능을 제공하는 플래그십 Galaxy 스마트폰에 따른 것입니다. Samsung은 Google의 ARCore 및 자체 플랫폼과의 파트너십을 활용해 호환성과 성능을 확보하고 있습니다. 고해상도 디스플레이, 5G, 깊이 감지 카메라와 같은 하드웨어 혁신에 대한 투자는 모바일 증강현실(MAR) 분야에서 경쟁 우위를 높이고 있습니다.
     
  • Niantic, Inc.는 Pokémon GO와 Ingress 같은 증강현실 기반 게임의 지속적인 인기에 힘입어 전 세계 모바일 증강현실 시장의 약 10.2%를 차지합니다. Niantic의 독점 Lightship ARDK 및 실세계 플랫폼은 개발자에게 위치정보 기반 증강현실 경험을 구축할 수 있는 도구를 제공합니다. Niantic은 활발한 사용자 기반과 실세계 매핑 데이터를 바탕으로 모바일 증강현실의 게임 중심 부문에서 독보적인 입지를 유지하고 있습니다.
     
  • Magic Leap Inc.는 현재 전 세계 모바일 증강현실 시장의 약 5.7%를 차지합니다. 처음에는 기업용 증강현실 헤드셋에 집중했지만, Magic Leap은 SDK 개발과 파트너십을 통해 생태계를 모바일 증강현실로 확장했습니다. 공간 컴퓨팅, 독점 광학 기술, Magic Leap World를 통한 개발자 지원에 중점을 두고 있는 이 회사는 특히 산업 및 의료 분야의 모바일 증강현실 애플리케이션에서 틈새시장에 자리한 성장 기업으로 부상하고 있습니다.
     

모바일 증강현실 시장의 주요 기업

모바일 증강현실 시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다:
 

  • 8ninths Inc. (Valence)
  • Appentus Technologies Private Limited
  • Apple Inc.
  • BidOn Games Studio, LLC
  • Blippar.com Limited
  • Google LLC
  • Groove Jones, LLC
  • Magic Leap, Inc.
  • MAXST Co., Ltd.
  • Niantic, Inc.
  • PTC Inc. (formerly Parametric)
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Talespin Reality Labs, Inc.
  • Wikitude GmbH

     
  • Apple Inc., Google LLC 및 Samsung Electronics Co., Ltd.는 현재 모바일 증강현실 시장을 주도하고 있으며, 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기기에 증강현실 기능을 긴밀하게 통합해 높은 시장 점유율을 확보하고 있습니다. 각 기업은 자사의 증강현실 플랫폼인 Apple의 ARKit, Google의 ARCore, Samsung의 Galaxy AR에 지속적으로 자원을 투입하고, 광범위한 개발자 커뮤니티를 활용해 게임, 내비게이션, 소매 및 생산성 분야에서 매력적인 애플리케이션을 개발하고 있습니다. 이들 기업은 하드웨어와 소프트웨어를 모두 관리하기 때문에 원활하고 통합된 증강현실 경험을 제공할 수 있으며, 강력한 브랜드와 폭넓은 유통망을 바탕으로 소비자의 기술 수용이 확대되는 가운데 선도적 위치를 유지하고 있습니다.
     
  • PTC Inc., Wikitude GmbH 및 Blippar Ltd.는 현재 모바일 증강현실 시장에서 도전자 그룹에 속하며, 특정 개발 플랫폼, 소프트웨어 개발 키트(SDK) 및 첨단 기업용 도구를 제공해 시장 내 입지를 강화하고 있습니다. 제조, 소매 및 교육과 같은 분야를 대상으로 하는 이들 기업은 물리적 세계와 디지털 세계를 원활하게 연결하는 확장 가능한 증강현실 경험을 설계합니다. 공간 컴퓨팅을 우선시하고 플랫폼 간 호환성을 확보하며 전략적 파트너십을 구축함으로써, 이들 기업은 전문 분야 및 전 세계 기업용 애플리케이션에서 도달 범위를 넓히는 동시에 시장 선도 기업과의 격차를 줄이고자 합니다.
     
  • 8ninths Inc. (Valence로 알려짐), Appentus Technologies 및 Groove Jones는 모바일 증강현실 시장에서 추종 기업의 위치를 차지하고 있으며, 프로젝트 기반 서비스, 맞춤형 증강현실 콘텐츠 및 특정 시장을 대상으로 하는 애플리케이션을 제공해 시장 내 가시성을 유지하고 있습니다. 주로 서비스 기업으로 운영되는 이들 기업은 대개 지역 고객과 중견 고객을 대상으로 마케팅, 교육 및 브랜드 참여를 위한 매력적인 경험을 제작합니다. 창의성과 탄탄한 기술력을 제공하지만, 소규모 운영, 제한적인 자체 플랫폼 및 선도적인 혁신보다 실행에 중점을 두는 사업 방식으로 인해 시장 점유율은 낮은 수준에 머물러 있습니다.
     
  • BidOn Games Studio와 Talespin Reality Labs는 모바일 증강현실 시장에서 틈새시장에 해당하는 위치를 차지하며, 각각 범위가 좁고 명확하게 정의된 분야를 대상으로 합니다. BidOn은 맞춤형 증강현실 게임과 인터랙티브 마케팅 경험에 집중하며, 일반적으로 지역 고객 또는 단일 브랜드 캠페인을 위해 제작합니다. Talespin은 다른 경로를 택해 직원들이 입사 과정과 지속적인 역량 개발 과정에서 몰입할 수 있는 증강현실 및 가상현실 교육 모듈을 구축하며, 인사 부서를 주요 고객으로 확보하고 있습니다. 두 기업 모두 범용 플랫폼을 출시하기보다는 프로젝트를 맞춤화하고, 업계 전문성을 활용하며, 모든 단계에서 고객과 긴밀하게 협력함으로써 경쟁 우위를 확보하고 있습니다.
     

모바일 증강현실 산업 뉴스

  • 2025년 7월, Niantic은 광범위한 전략적 재편의 일환으로 Peridot 및 Marvel World of Heroes와 같은 일부 타이틀에 대한 권리를 포함한 게임 개발 스튜디오를 Scopely에 매각했습니다. Niantic은 Pokémon Go를 계속 보유하지만, 핵심 증강현실 플랫폼인 Lightship과 위치 기반 경험에 우선순위를 두기 위해 운영을 간소화하고 있습니다. Scopely는 새로 인수한 게임을 기존 포트폴리오에 통합하고, 첨단 퍼블리싱 인프라를 활용해 플레이어 참여도를 높일 계획입니다.
     
  • 2025년 6월, Snap Inc.는 최초의 소비자용 스마트 안경을 출시할 예정이라고 발표했습니다., 2026년에 Specs라는 이름으로 출시되어 Meta의 Ray-Ban 스마트 안경과 직접 경쟁에 나섭니다. 이 경량 웨어러블 기기는 현실 세계에 디지털 기능을 덧입히도록 설계되었으며, 30억 미국 달러 이상의 투자가 이루어진 Snap의 11년간 AR 연구를 기반으로 합니다. Specs는 Niantic Spatial과의 연계를 통해 실시간 머신러닝 및 AI 통합을 포함한 고급 AR 기능을 Lens Studio 플랫폼에 통합하여, 제작자가 Snapchat과 Specs 기기용 몰입형 AR 콘텐츠를 게시할 수 있도록 지원합니다.
     

모바일 증강현실 시장 조사 보고서는 다음 부문에 대해 2021년부터 2034년까지의 매출(십억 미국 달러) 기준 추정 및 전망을 포함한 산업 심층 분석을 제공합니다.

기술 유형별 시장

  • 마커 기반 AR
  • 마커리스 AR
  • 투영 기반 AR
  • 중첩 기반 AR

기기 유형별 시장

  • 스마트폰
  • 태블릿
  • 웨어러블 기기
  • 휴대용 콘솔

용도별 시장

  • 게임 및 엔터테인먼트
  • 소매 및 전자상거래
  • 교육 및 훈련
  • 의료
  • 군사 및 국방
  • 여행 및 관광
  • 부동산 및 건축
  • 기타

상기 정보는 다음 지역 및 국가를 대상으로 제공됩니다:

  • 북미 
    • 미국
    • 캐나다 
  • 유럽 
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 기타 유럽 지역(ROE) 
  • 아시아 태평양 
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 대한민국
    • 호주
    • 기타 아시아 태평양 지역(RoAPAC) 
  • 중남미
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 남아프리카공화국
    • 아랍에미리트(UAE)
    • 기타 중동 및 아프리카 지역(RoMEA)

 

저자:  Suraj Gujar , Alina Srivastava

자주 묻는 질문(FAQ):

2024년 모바일 증강현실 시장 규모는 얼마입니까?
2024년 시장 규모는 232억 미국 달러였으며, 스마트폰 보급률 상승과 5G 도입 확대, 게임 및 전자상거래 수요 증가에 힘입어 2034년까지 연평균성장률(CAGR) 31.3%로 성장할 전망입니다.
2034년 모바일 증강현실 시장의 예상 규모는 얼마입니까?
시장은 소매업, 교육, 의료 및 실시간 애플리케이션 분야에서의 AR 통합에 힘입어 2034년까지 3,556억 미국 달러에 이를 전망입니다.
2024년 마커리스 증강현실(AR) 부문은 얼마의 매출을 기록했습니까?
비마커형 증강현실(AR) 부문은 2024년에 96억 미국 달러의 매출을 창출했습니다.
2025년부터 2034년까지 중첩 기반 증강현실(AR) 부문의 성장 전망은 어떻습니까?
중첩형 증강현실(AR)은 소매, 의료 및 단계별 안내 분야에서의 활용 확대에 힘입어 연평균성장률(CAGR) 34%로 성장할 전망입니다.
2024년 스마트폰 부문 매출은 얼마였습니까?
스마트폰 부문은 2024년에 104억 미국 달러의 매출을 기록하며 시장을 선도했습니다.
2025년부터 2034년까지 웨어러블 부문의 성장 전망은 어떻습니까?
웨어러블 기기는 양손을 자유롭게 사용할 수 있는 산업용·의료용·기업용 증강현실(AR) 활용 사례에 대한 수요에 힘입어 연평균성장률(CAGR) 34.7%로 성장할 전망입니다.
2024년에 게임 및 엔터테인먼트 부문은 얼마의 매출을 기록했습니까?
게임 및 엔터테인먼트 부문은 2024년에 47억 미국 달러의 매출을 창출했습니다.
모바일 증강현실 시장을 선도하는 지역은 어디입니까?
북미는 2024년 79억 미국 달러 규모로 34.3%의 시장 점유율을 기록했습니다. 소매, 게임 및 기업용 애플리케이션에서 AR 도입이 활발했던 점이 성장을 이끌었습니다.
모바일 증강현실 산업의 향후 동향은 무엇입니까?
주요 동향으로는 웹 기반 증강현실(WebAR)의 도입, 인공지능(AI) 기반 개인화, 가상 쇼핑 및 교육 분야에서의 증강현실(AR) 활용, 개인정보 보호 중심의 증강현실 아키텍처가 있습니다.
모바일 증강현실 시장의 주요 기업은 어디입니까?
주요 기업으로는 Apple Inc., Google LLC, Samsung Electronics Co., Ltd., Niantic, Inc. 및 Magic Leap, Inc.가 있으며, 이들 기업은 2024년 시장의 62.6%를 합산해 차지했습니다.

연구 방법론, 데이터 소스 및 검증 프로세스

이 보고서는 직접적인 산업 대화, 독자적인 모델링, 엄격한 교차 검증을 기반으로 한 구조화된 연구 프로세스에 기반하며, 단순한 데스크 리서치가 아닙니다.

6단계 연구 프로세스

  1. 1. 연구 설계 및 애널리스트 감독

    GMI에서 우리의 연구 방법론은 인간 전문 지식, 엄격한 검증, 그리고 완전한 투명성의 기반 위에 구축되었습니다. 우리 보고서의 모든 통찰, 트렌드 분석 및 예측은 고객의 시장 뉴앙스를 이해하는 경험 있는 애널리스트에 의해 개발됩니다.

    우리의 접근 방식은 업계 참여자 및 전문가와의 직접적인 교류를 통한 광범위한 1차 연구를 통합하고, 검증된 글로볌 출처의 포괄적인 2차 연구로 보완합니다. 원본 데이터 소스에서 최종 인사이트까지 완전한 추적성을 유지하면서 신뢰할 수 있는 예측을 제공하기 위해 정량화된 영향 분석을 적용합니다.

  2. 2. 1차 연구

    1차 연구는 우리 방법론의 추출이며, 전체 인사이트의 약 80%를 기여합니다. 분석의 정확성과 깊이를 보장하기 위해 업계 참여자와의 직접적인 교류가 포함됩니다. 우리의 구조화된 인터뷰 프로그램은 C-suite 임원, 이사 및 주제 전문가들의 입력을 받아 지역 및 글로볌 시장을 다룹니다. 이러한 상호 작용은 전략적, 운영적, 기술적 관점을 제공하여 종합적인 인사이트와 신뢰할 수 있는 시장 예측을 가능하게 합니다.

  3. 3. 데이터 마이닝 및 시장 분석

    데이터 마이닝은 우리 연구 프로세스의 핵심 부분으로, 전체 방법론의 약 20%를 기여합니다. 주요 플레이어의 수익 점유율 분석을 통해 시장 구조 분석, 업계 트렌드 식별, 거시경제 요인 평가가 포함됩니다. 관련 데이터는 유료 및 무료 출처에서 수집되어 신뢰할 수 있는 데이터베이스를 구축합니다. 이 정보는 유통업체, 제조업체, 협회 등 주요 이해관계자의 검증을 받아 1차 연구와 시장 규모 산정을 지원하기 위해 통합됩니다.

  4. 4. 시장 규모 산정

    우리의 시장 규모 산정은 상향식 접근 방식에 기반하며, 1차 인터뷰를 통해 직접 수집된 기업 수익 데이터와 함께 제조업체의 생산량 수치 및 설치 또는 배포 통계를 활용합니다. 이러한 입력값들을 지역 시장 전반에 걸쳐 종합하여 실제 산업 활동에 기반한 글로벌 추정치를 도출합니다.

  5. 5. 예측 모델 및 주요 가정

    모든 예측에는 다음 사항에 대한 명시적인 문서화가 포함됩니다:

    • ✓ 핵심 성장 원동력 및 가정된 영향

    • ✓ 저해 요인 및 완화 시나리오

    • ✓ 규제 가정 및 정책 변화 리스크

    • ✓ 기술 수용 곡선 매개변수

    • ✓ 거시경제 가정 (GDP 성장률, 인플레이션, 통화)

    • ✓ 경쟁 역학 및 시장 진입/이탈 예상

  6. 6. 검증 및 품질 보증

    마지막 단계에서는 도메인 전문가들이 필터링된 데이터를 수동으로 검토하여 자동화 시스템이 놀칠 수 있는 뉘앙스와 맥락적 오류를 식별하는 인간 검증이 포함됩니다. 이 전문가 검토는 품질 보증의 중요한 층을 추가하여 데이터가 연구 목표 및 도메인별 기준에 부합하는지 확인합니다.

    당사의 3단계 검증 프로세스는 데이터 신뢰성을 최대화합니다:

    • ✓ 통계적 검증

    • ✓ 전문가 검증

    • ✓ 시장 현실 검토

신뢰와 신용

10+
서비스 연수
설립 이래 일관된 제공
A+
BBB 인증
전문 표준 및 만족도
ISO
인증된 품질
ISO 9001-2015 인증 회사
150+
연구 분석가
20개 이상의 산업 분야
95%
고객 유지율
5년 관계 가치

검증된 데이터 소스

  • 무역 간행물

    산업 저널, 무역 출판물 및 전문 미디어

  • 산업 데이터베이스

    자체 및 제3자 시장 데이터베이스

  • 규제 신고서류

    정부 조달 기록 및 정책 문서

  • 학술 연구

    대학 연구 및 전문 기관 보고서

  • 기업 보고서

    연간 보고서, 투자자 프레젠테이션 및 공시 자료

  • 전문가 인터뷰

    C레벨 임원, 구매 담당자 및 기술 전문가

  • GMI 아카이브

    20개 이상의 산업 분야에 걸친 13,000건 이상의 발행 연구

  • 무역 데이터

    수출입 물량, HS 코드 및 세관 기록

연구 및 평가된 매개변수

이 보고서의 모든 데이터 포인트는 1차 인터뷰와 실제 상향식 모델링 및 철저한 교차 검증을 통해 검증됩니다. 당사 연구 프로세스에 대해 읽어보세요 →

저자:  Suraj Gujar, Alina Srivastava
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