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Marché du jeu vidéo mobile en Amérique du Nord Taille et part 2026-2035

ID du rapport: GMI15699
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Date de publication: August 2026
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Format du rapport: PDF/Excel/Tableau de bord/Plateforme

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Taille du marché des jeux mobiles en Amérique du Nord

Le marché des jeux mobiles en Amérique du Nord est évalué à 41 milliards de dollars (USD) en 2025 et devrait progresser de 44,2 milliards de dollars (USD) en 2026 à 92,6 milliards de dollars (USD) d'ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 6,7 % sur la période 2026–2035.

Principaux enseignements du marché des jeux mobiles en Amérique du Nord

Taille du marché en 2025
41 milliards de dollars
Taille du marché en 2026
44,2 milliards de dollars
Taille prévue du marché en 2035
92,6 milliards de dollars
Taux de croissance annuel composé (CAGR) (2026–2035)
6,7 %
Domination régionale
Plus grand marché
U.S.
Pays à la croissance la plus rapide
U.S.
Principaux acteurs
  • Leader du marché : Activision Blizzard (King) dominait le marché avec une part de marché supérieure à 18 % en 2025.

  • Principaux acteurs : Les 5 principaux acteurs de ce marché comprennent Activision Blizzard (King), Tencent Games, Take-Two Interactive (Zynga), Electronic Arts (EA), Scopely, qui détenaient collectivement une part de marché de 55 % en 2025.

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Cette mesure couvre les dépenses des consommateurs et les revenus publicitaires générés par les jeux sur smartphone et tablette aux États-Unis et au Canada, notamment les achats intégrés (IAP), les abonnements et la publicité intégrée aux jeux. Elle exclut les revenus des jeux sur console, PC et services de jeux en nuage non mobiles.

Les États-Unis représentent 25,3 milliards de dollars (USD) des revenus régionaux en 2025, tandis que le Canada contribue à hauteur de 15,7 milliards de dollars (USD). Cette concentration est importante, car la croissance relève principalement de la monétisation plutôt que de l'accès aux appareils. Aux États-Unis, 91 % des adultes possèdent déjà un smartphone.[1] Au Canada, le taux de possession d'un téléphone mobile chez les adultes atteint 95 %. Les éditeurs se disputent donc l'engagement récurrent et la part des dépenses des joueurs au sein d'une base installée mature, plutôt que de compter sur l'adoption initiale des smartphones.

La composition des revenus de l'Amérique du Nord est particulièrement orientée vers iOS et les expériences numériques payantes. iOS représente une part disproportionnée des revenus régionaux, tandis que les jeux free-to-play (F2P) avec achats intégrés (IAP) représentent environ 32,8 % des revenus. Apple Arcade est proposé à 6,99 dollars (USD) par mois, contre 4,99 dollars (USD) par mois pour Google Play Pass. Ces services, ainsi que les passes de combat et les abonnements associés aux titres, font des abonnements un facteur de stabilisation au sein d'un éventail plus large de leviers de monétisation.

Point de vue de l'analyste GMI

La croissance nord-américaine repose sur l'extraction d'une valeur plus durable auprès d'une base de joueurs déjà connectée. Les prévisions, qui passent de 41 milliards de dollars (USD) à 92,6 milliards de dollars (USD), ne nécessitent pas une expansion comparable du taux d'équipement ; elles exigent des éditeurs qu'ils fidélisent les joueurs suffisamment longtemps pour transformer la participation aux services en direct en achats intégrés récurrents, en abonnements et en revenus publicitaires. Avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 6,7 %, la cadence de publication des contenus, la conception des événements, la tarification et l'assistance aux joueurs deviennent essentielles pour maintenir la création de valeur, plutôt que de compter sur une expansion généralisée portée par l'équipement.

Principaux moteurs

Moteur(\~) % d'impact sur les prévisions du CAGRPertinence géographiqueHorizon de l'impact
Smartphones omniprésents et capacité 5G en progression\~2,1 %États-Unis et Canada – la 5G représente 60 % des connexions sur les deux marchés ; 579 millions de connexions sans fil aux États-Unis soutiennent la demande continue pour les services en directCourt à moyen terme (≤4 ans) : la densification de la 5G progresse jusqu'en 2028 environ ; la pénétration des smartphones est proche de la saturation, de sorte que la contribution se déplace de l'acquisition de nouveaux utilisateurs vers la qualité des sessions, l'amélioration de la latence et la disponibilité permanente des services en direct
Dépenses freemium et croissance des abonnements comme deux moteurs de revenus\~3,4 %Dominance des États-Unis : 25,3 milliards de dollars (USD) sur une base nord-américaine de 41 milliards de dollars (USD) en 2025 ; le Canada contribue à hauteur de 15,7 milliards de dollars (USD) ; marché F2P/IAP de 13,4 milliards de dollars (USD) ; l'infrastructure d'abonnement d'Apple Arcade et de Google Play Pass couvre les deux marchésMoyen à long terme (>2 ans) : la monétisation F2P/IAP s'approfondit sur l'ensemble de la période de prévision, à mesure que l'engagement et la part des dépenses des joueurs arrivent à maturité ; la superposition des abonnements s'étend sur la période 2026–2035
Réalité augmentée, connectivité infonuagique et outils d'IA élargissant l'arsenal de conception et de production\~2,4 %Dominance des États-Unis – la transaction Niantic/Scopely de 3,5 milliards de dollars (USD) et l'initiative d'IA SPARK 2025 de Tencent sont ancrées aux États-Unis ; le Canada participe à mesure que les infrastructures infonuagiques se développent et que les licences de propriété intellectuelle transfrontalières s'étendentMoyen à long terme (>2 ans) : l’adoption de l’IA de production (AI) et la montée en puissance de la diffusion en continu depuis le cloud s’inscrivent dans des cycles de 3 à 6 ans ou plus ; l’expansion des franchises de réalité augmentée (AR) se construit progressivement sur des actifs de propriété intellectuelle établis, dont la solidité a été validée par la prime d’acquisition de Scopely

Note d’attribution du CAGR : les contributions des facteurs correspondent à des décompositions analytiques fondées sur le CAGR net approuvé de 6,7 %. La contribution brute des facteurs, d’environ 7,9 %, est compensée par l’effet total des freins, d’environ -1,2 %, pour aboutir à un CAGR net de 6,7 %. Éléments probants : pour le facteur 1 ; pour le facteur 2 ; pour le facteur 3.

La généralisation des smartphones et l’augmentation des capacités de la 5G soutiennent un modèle axé sur les services. La base adressable est profonde plutôt qu’émergente. La CTIA a fait état de 579 millions de connexions sans fil aux États-Unis et de 259 millions d’appareils compatibles avec la 5G dans son enquête de 2025.[2] La GSMA estime que la 5G représente 60 % des connexions mobiles aux États-Unis comme au Canada.[3] Parallèlement, le CRTC fait état d’une large couverture de la population par la 5G chez les principaux opérateurs canadiens. Cette infrastructure revêt une importance commerciale lorsqu’elle protège la continuité des sessions de jeu multijoueur classées, des événements sociaux et de la progression synchronisée. Ces activités créent des occasions plus prévisibles de proposer des passes de combat, des offres à durée limitée et des abonnements récurrents que les sessions hors ligne isolées.

La valeur de la connectivité ne réside pas simplement dans une fidélité graphique accrue. Elle permet au mobile de servir de point d’accès complémentaire pour des franchises également présentes sur console et PC, augmentant le nombre d’occasions pour un joueur existant d’interagir avec elles. La présentation SPARK 2025 de Tencent, qui comprenait des mises à jour pour 46 titres, illustre la manière dont les éditeurs constituent des portefeuilles autour de communautés multiplateformes plus larges plutôt que d’une seule boutique mobile. Pour les opérateurs, le gain à court terme provient d’une réduction des frictions dans les opérations en direct ; les expériences infonuagiques et spatiales plus spéculatives restent tributaires de la conception des jeux, de la politique des plateformes et de la volonté des joueurs de diffuser les contenus en continu plutôt que de les télécharger.

Les dépenses liées au freemium restent le principal moteur des revenus, tandis que les abonnements apportent une couche de stabilisation. Les dépenses des consommateurs américains en jeux vidéo ont atteint 58,7 milliards de dollars (USD) en 2024, toutes plateformes confondues. Dans le jeu mobile, le modèle F2P/IAP représente un marché régional de 13,4 milliards de dollars (USD) de revenus en 2025. L’accès gratuit réduit les frictions liées à l’acquisition, mais l’économie du modèle dépend ensuite de la capacité du jeu à convertir la participation sociale, les objectifs de progression ou le jeu compétitif en achats volontaires. Les contenus saisonniers et les monnaies virtuelles ne sont précieux que si la boucle de jeu sous-jacente permet de fidéliser les joueurs.

La croissance des abonnements modifie cette équation opérationnelle. Des frais récurrents peuvent constituer un socle minimal de revenus, mais ils ne remplacent pas les achats intégrés (IAP) dans les jeux à fort engagement. Le scénario nord-américain le plus probable repose sur la superposition de plusieurs sources : un abonnement à un catalogue sans publicité ou un abonnement propre à un titre peut coexister avec des éléments cosmétiques, des extensions et des achats liés aux événements. Les éditeurs disposent ainsi d’une raison de concevoir leurs jeux pour une large participation sans renoncer aux dépenses premium. Cette évolution accroît également l’importance de la gestion des droits d’accès, du rythme de renouvellement des contenus et d’une communication claire sur la valeur proposée, puisque les abonnés réévalueront le service à chaque renouvellement.

La réalité augmentée, la connectivité cloud et les outils d’intelligence artificielle élargissent la boîte à outils de conception et de production, mais n’éliminent pas les risques d’exécution. Pokémon GO démontre l’ampleur que peut atteindre le jeu social géolocalisé ; Scopely a fait état de plus de 30 millions de joueurs actifs mensuels et de plus de 1 milliard de dollars (USD) de revenus en 2024 pour le jeu lorsqu’elle a annoncé son accord en vue d’acquérir l’activité jeux de Niantic. La transaction de mars 2025 a intégré ce portefeuille à Scopely, tandis que Niantic a conservé son activité d’IA géospatiale. L’opération reflète la valeur d’une communauté déjà animée et d’une plateforme géolocalisée éprouvée sur un marché où les développer toutes deux à partir de zéro est coûteux.

L'IA constitue davantage un levier immédiat de production et d'exploitation en direct qu'une catégorie de revenus autonome. Les annonces de Tencent en 2025 comprenaient l'intégration prévue de la technologie DeepSeek dans Peacekeeper Elite, la version chinoise de PUBG Mobile. Une itération plus rapide des actifs et un contenu plus adaptatif pourraient aider les éditeurs à maintenir l'attrait des jeux, mais les économies réalisées ne produisent pas automatiquement de meilleurs jeux. Les équipes nord-américaines devront gérer la qualité, les droits, la sécurité et la confiance des joueurs parallèlement à tout gain de productivité.

Principaux freins

Frein(\~) % d'impact sur les prévisions du CAGRPertinence géographiqueHorizon d'impact
Les coûts d'acquisition et la concentration autour des franchises rendent la reproductibilité du passage à l'échelle difficile\~−0,7 %Prédominance des États-Unis — le cadre de confidentialité Apple ATT s'applique à l'ensemble de l'Amérique du Nord, ce qui accroît les coûts d'acquisition des utilisateurs à l'échelle des plateformes ; la réduction des effectifs de Jam City concerne une société dont le siège est aux États-Unis ; la prime de consolidation concentre la valeur de la propriété intellectuelle entre les mains d'un nombre limité d'éditeurs établis aux États-Unis et au CanadaMoyen terme (2–4 ans) : l'inflation des coûts d'acquisition des utilisateurs persiste pendant la période de normalisation d'ATT et de maturation de la mesure respectueuse de la vie privée ; l'effet de la concentration autour des franchises est structurel et s'auto-entretient jusqu'à ce que les canaux de découverte alternatifs atteignent une échelle suffisante
Les règles relatives à la confidentialité et à la protection des mineurs limitent la conception de la monétisation\~−0,5 %Concentration des mesures d'application aux États-Unis : au niveau fédéral, par l'intermédiaire des modifications apportées par la FTC à la COPPA en 2025 ; au niveau des États, par l'intermédiaire du ministère de la Justice de Californie et de la législation proposée à New York ; le Canada est soumis aux cadres de la LPRPDE et de la CASL, mais l'intensité immédiate des mesures d'application visant la monétisation des jeux y est moindreCourt à moyen terme (≤4 ans) : les modifications de la COPPA prennent effet immédiatement (2025), ce qui limite dès maintenant la conception de la monétisation destinée aux moins de 13 ans ; les projets de loi des États devraient être adoptés dans un délai de 1 à 3 ans ; les coûts d'ingénierie liés à la conformité sont concentrés à court terme

Note sur l'attribution du CAGR : les contributions des freins sont des décompositions analytiques ancrées dans le CAGR net approuvé de 6,7 %. Le frein combiné d'environ −1,2 % représente l'écart entre la contribution brute estimée des moteurs de croissance (\~7,9 %) et le CAGR net prévu approuvé (6,7 %). Le frein 1 présente un impact structurel plus marqué (−0,7 %), car l'inflation des coûts d'acquisition des utilisateurs et la concentration du marché affectent tous les éditeurs, quels que soient leurs modèles de monétisation et leurs marchés géographiques ; l'impact du frein 2 (−0,5 %) est réel, mais partiellement limité par la portée spécifique, en termes de tranches d'âge et de zones géographiques, de l'application actuelle de la réglementation. Éléments probants : pour le frein 1 ; pour le frein 2.

Les coûts d'acquisition et la concentration autour des franchises rendent la reproductibilité du passage à l'échelle difficile. La maturité de la pénétration des smartphones signifie qu'un nouveau titre est souvent en concurrence pour du temps et des dépenses déjà consacrés à des jeux bien établis. La conséquence économique est particulièrement sévère depuis que les modifications apportées aux règles de confidentialité des plateformes ont réduit la précision du marketing à la performance. Les marques fortes, les graphes sociaux et les historiques de progression longs peuvent réduire la dépendance à la réacquisition payante ; les studios plus petits qui ne disposent pas de ces actifs doivent soit identifier une niche d'audience défendable, soit financer un parcours beaucoup plus long vers le passage à l'échelle.

La pression exercée sur le segment intermédiaire est visible dans les décisions des éditeurs. Jam City a réduit ses effectifs d'environ 10 % en 2024, après des performances inférieures aux attentes pour plusieurs titres. À l'autre extrémité du marché, l'acquisition par Scopely de l'activité de jeux de Niantic pour 3,5 milliards de dollars (USD) montre pourquoi l'achat d'une communauté mature générant déjà des revenus peut être préférable à la création d'une nouvelle communauté. La consolidation peut préserver les économies d'échelle opérationnelles, mais elle peut également accroître la prime payée pour les franchises éprouvées et réduire davantage les possibilités de distribution pour les nouveaux studios.

Les règles relatives à la confidentialité et à la protection des mineurs limitent la conception de la monétisation, en particulier dans les jeux qui utilisent des récompenses aléatoires.

Les modifications apportées en 2025 à la règle COPPA de la Federal Trade Commission ont renforcé les exigences de minimisation des données et imposent un consentement parental distinct pour certaines divulgations à des tiers, notamment à des fins de publicité ciblée. Il ne s'agit pas de considérations théoriques en matière de politiques publiques : la vérification de l'âge, les parcours de consentement, les contrôles de l'inventaire et la conception des mécanismes de divulgation deviennent autant de tâches relevant du produit et de l'ingénierie.

Les mesures d'application prises par les États ajoutent des coûts et des risques supplémentaires. En Californie, l'accord transactionnel de 500 000 USD conclu en 2024 avec Tilting Point Media concernait des violations présumées du CCPA et de la COPPA dans un jeu mobile destiné aux enfants. Le projet de loi new-yorkais Protecting Our Kids from Gamification of Gambling Act limiterait certains mécanismes de récompenses aléatoires pour les mineurs s'il était adopté. Les jeux de casino et de cartes sont davantage exposés que de nombreux autres genres, car les mécanismes de jeu social se situent à la frontière des débats sur les politiques relatives aux jeux d'argent. Il en résulte une charge de conformité qui peut favoriser les grands éditeurs disposant de ressources juridiques, de confiance et sécurité et de gouvernance des données.

Point de vue de l'analyste de GMI

Les mêmes conditions qui soutiennent la monétisation en Amérique du Nord élèvent également le seuil nécessaire pour participer de manière rentable. Des publics à forte valeur, des paiements fiables et une connectivité 5G rendent un service en direct bien géré attractif ; toutefois, la saturation transforme ces avantages en compétition pour la fidélisation, plutôt qu'en manne générale de demande. L'unité stratégique est la franchise exploitée : sa communauté, son pipeline de contenu, ses contrôles des données et sa capacité à acquérir ou à fidéliser des joueurs à un coût acceptable.

Analyse des segments du marché du jeu mobile en Amérique du Nord

Type/genre. Les jeux d'action constituent le genre dominant, représentant 8,5 milliards de dollars (USD) de chiffre d'affaires en 2025. Leur ampleur reflète la capacité de la compétition multijoueur, de boucles de gameplay reconnaissables et d'événements en direct à maintenir un engagement répété. Les jeux de réflexion et de type match-3 suivent, avec 7,0 milliards de dollars (USD), soit 17,8 %, l'accessibilité initiale pouvant coexister avec des systèmes sophistiqués de fidélisation. Le portefeuille Candy Crush de King a généré un chiffre d'affaires mondial estimé à 1,3 milliard de dollars (USD) grâce aux achats intégrés (IAP) en 2025, selon Mobilegamer.biz.[4] Cette franchise illustre la différence entre l'accessibilité grand public et l'économie des jeux occasionnels : un large public peut rester commercialement durable lorsque la conception des niveaux, la personnalisation et le calendrier des événements font l'objet d'une gestion continue.

Taille du marché du jeu mobile en Amérique du Nord, par type, 2022–2035 (milliards de dollars (USD))

Le sport demeure une opportunité de croissance parmi les genres établis. L'affinité des publics nord-américains pour les ligues offre aux jeux de sport sous licence une voie d'acquisition différente de celle des jeux d'action génériques, mais les droits ne garantissent pas à eux seuls la fidélisation. L'opportunité réside dans le maintien de la pertinence entre les saisons réelles, la mise à jour des effectifs et des événements, ainsi que la connexion entre l'identité des supporters et le gameplay, sans submerger les utilisateurs de sollicitations transactionnelles. Les jeux d'action et de tir bénéficient également d'attentes proches de celles des consoles et de l'engagement multijoueur.

Les jeux de casino et de cartes représentent 5,1 milliards de dollars (USD), soit 13,0 %, du chiffre d'affaires de 2025. Leur base de dépenses établie est contrebalancée par la sensibilité réglementaire des mécanismes de casino social et des récompenses aléatoires. Les jeux de stratégie restent importants, car les longues trajectoires de progression et le jeu en alliance peuvent générer un engagement élevé, même si leurs exigences en matière d'acquisition et d'intégration des nouveaux joueurs sont plus élevées que dans les formats occasionnels. Rise of Kingdoms de Lilith Games a généré plus de 3.5 milliards de revenus cumulés à l’échelle mondiale, les États-Unis représentant 25,6 % des revenus, selon le rapport d’App2Top citant Sensor Tower.[5]

Modèle de monétisation. Le modèle F2P/IAP représente environ 32,8 % des revenus en 2025. L’enjeu central de conception réside dans la segmentation plutôt que dans le choix isolé d’un modèle. Les achats intégrés monétisent les joueurs qui accordent de la valeur à l’accélération, aux éléments cosmétiques ou au statut ; la publicité avec récompense peut servir les utilisateurs qui préfèrent échanger leur attention plutôt que de l’argent ; et les abonnements peuvent améliorer la visibilité des revenus pour les joueurs qui recherchent un accès sans publicité ou un ensemble de contenus fiable. Les modèles hybrides peuvent donc élargir le potentiel de revenus, même si un trop grand nombre d’offres qui se chevauchent peut donner au jeu une dimension trop transactionnelle et éroder la confiance.

Part des revenus du marché des jeux mobiles en Amérique du Nord, par modèle de monétisation (2025)

La publicité revêt une importance stratégique dans la composition plus large des revenus du marché. AppLovin a enregistré 5,48 milliards de dollars (USD) de revenus en 2025 et a annoncé la vente de son activité de jeux mobiles afin de se concentrer sur les technologies publicitaires. Pour les éditeurs de jeux, cette séparation met en évidence une distinction pratique : l’infrastructure publicitaire peut constituer un canal de revenus et créer une dépendance à l’acquisition d’utilisateurs, mais elle ne remplace pas une boucle de jeu différenciée. Les contraintes en matière de confidentialité renforcent la valeur des données propriétaires sur l’engagement des utilisateurs et des tests créatifs.

Type d’appareil et plateforme. Les smartphones concentrent la très grande majorité des revenus des jeux mobiles, car ils combinent un accès quasi universel avec un usage habituel par sessions courtes. Les tablettes conservent un rôle dans les jeux de stratégie, de cartes et de rôle (RPG), où la taille de l’écran favorise des sessions plus longues. Les objets connectés restent un segment adjacent de petite taille et expérimental, plutôt qu’un moteur de revenus significatif dans le périmètre actuel du marché. L’économie des plateformes est plus déterminante : iOS représente une part disproportionnée des revenus régionaux. StatCounter a évalué la part d’iOS à environ 60 % de l’utilisation des systèmes d’exploitation mobiles aux États-Unis en 2025, tandis que Recon Analytics a estimé à 55,9 % la part de marché installée de l’iPhone aux États-Unis en fin d’année. L’avantage en matière de revenus signifie qu’un lancement privilégiant iOS peut être commercialement rationnel, mais il doit être mis en balance avec la trajectoire de croissance d’Android et son rôle dans l’élargissement de la portée.

Connectivité, groupe d’âge et canal de distribution. Le multijoueur en ligne constitue le principal mode de connectivité générateur de revenus, car la compétition synchrone et les événements coopératifs entretiennent le niveau d’engagement nécessaire à la monétisation des jeux-service. Les conceptions hors ligne et hybrides restent commercialement utiles lorsque l’accessibilité stimule l’audience, notamment dans les jeux de réflexion et les expériences solo. La répartition par âge impose des exigences différentes aux produits : les joueurs plus jeunes nécessitent un consentement renforcé, des contrôles parentaux et des protections accrues pour les achats, tandis que les groupes adultes peuvent être ciblés avec des systèmes de progression plus complexes et des abonnements. L’Apple App Store et Google Play restent les principaux canaux de distribution et de paiement. Les boutiques tierces, le téléchargement latéral et les canaux web revêtent une importance stratégique, mais restent minoritaires en Amérique du Nord, où la confiance des utilisateurs et les paiements natifs des plateformes continuent de favoriser les deux principales boutiques.

Point de vue de l’analyste de GMI

Les performances des segments dépendront moins de la popularité générale des genres que de l’adéquation entre le modèle opérationnel d’un jeu et son public. Les jeux d’action dominent le marché, car l’engagement multijoueur et le gameplay rythmé par des événements peuvent soutenir une exploitation continue de jeux-service. Les titres de stratégie et de tir peuvent justifier un investissement similaire dans le contenu lorsque les systèmes sociaux ou de progression favorisent un engagement répété. Les titres de réflexion et de type match peuvent être monétisés auprès d'un public démographique beaucoup plus large, mais ils nécessitent une gestion particulièrement rigoureuse des niveaux et des événements afin d'éviter la lassitude. Les jeux de casino et de cartes disposent d'une importante base économique, mais sont aussi les plus directement exposés à l'examen des politiques publiques.

Analyse régionale du marché des jeux mobiles en Amérique du Nord

États-Unis

Les États-Unis ont généré 25,3 milliards de dollars (USD) de revenus en 2025 et devraient maintenir un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 6,7 % jusqu'en 2035. Leur taille s'explique par des facteurs qui dépassent la seule population : un taux élevé d'équipement en smartphones, des paiements numériques matures et une forte familiarité des consommateurs avec les achats récurrents de divertissement numérique créent des conditions propices à une monétisation importante. Cette situation offre aux éditeurs un vaste environnement national pour tester les offres tarifaires, les passes, les événements sociaux et les intégrations aux plateformes, mais elle rend également coûteuse une faible rétention, car l'acquisition doit rivaliser avec des services en direct bien établis.

Taille du marché américain des jeux mobiles, 2022–2035 (milliards de dollars USD)

L'ouverture du marché américain favorise la concurrence des éditeurs mondiaux, en particulier lorsque la localisation et la qualité de production répondent aux attentes locales. Elle confère également une importance commerciale aux règles fédérales en matière de protection de la vie privée, car les équipes des plateformes et les éditeurs peuvent standardiser des contrôles plus prudents des données et du consentement dans l'ensemble de leurs portefeuilles.[6] L'accès multiplateforme ajoute un autre niveau de complexité : la décision de la cour d'appel confirmant le rejet de l'injonction demandée par la FTC contre l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft a levé une incertitude juridique majeure entourant cette opération.[7] L'incidence commerciale ne réside pas dans une conversion automatique vers le mobile, mais dans une trajectoire plus claire permettant aux franchises de King, Xbox et Activision de coordonner leur distribution et leur stratégie d'audience.

Canada

Le Canada contribue à hauteur de 15,7 milliards de dollars (USD) en 2025 et devrait croître plus rapidement que les États-Unis à partir d'une base plus réduite. Son parc d'appareils est déjà mature : DataReportal a recensé 41,6 millions de connexions mobiles cellulaires au début de 2025, soit 104 % de la population, car ces connexions incluent les usages multi-SIM et non personnels. La croissance devra donc provenir d'une participation plus forte, d'une monétisation accrue et d'une meilleure adéquation des contenus plutôt que d'une large extension de l'accès.

Les conditions du déploiement de la 5G au Canada sont globalement favorables, même si le CRTC souligne l'importance de maintenir la couverture et les investissements dans un pays géographiquement dispersé. La spécificité pratique du marché ne tient pas à un écosystème de plateformes distinct, mais à la nécessité d'adapter correctement les offres, notamment au Québec francophone. Une interface en français, un service client francophone et un calendrier de campagnes adapté aux réalités culturelles peuvent contribuer de manière significative à la rétention pour les éditeurs cherchant à couvrir l'ensemble du pays. Le Canada contribue également aux capacités de production grâce à des studios établis, ce qui renforce la capacité de développement nord-américaine, même lorsque les jeux qui en résultent sont commercialisés à l'échelle mondiale.

Point de vue des analystes de GMI

Les États-Unis fournissent à la région son échelle de monétisation ; le Canada apporte une extension stratégiquement utile du même écosystème général. Les États-Unis.les modèles économiques récompensent les tests rapides et une exploitation sophistiquée en continu, mais l'intensité du marché rend chaque échec de fidélisation coûteux. Le Canada peut révéler si la proposition d'abonnement, la localisation et les opérations de service d'un jeu peuvent s'étendre au-delà des cohortes américaines les plus importantes.

Part du marché et paysage concurrentiel du jeu mobile en Amérique du Nord

La concurrence s'organise autour des franchises exploitées, de la portée de la distribution et de la capacité à financer de longs cycles de contenu. Activision Blizzard (King) associe l'audience occasionnelle établie de Candy Crush à l'écosystème plus large de franchises et de plateformes de Microsoft. Le retrait de Warzone Mobile des boutiques d'applications en mai 2025 illustre les limites du transfert d'une proposition axée sur les consoles sans adéquation suffisante avec les spécificités du mobile.[8] Electronic Arts s'appuie sur les marques sportives pour relier ses sorties mobiles à des écosystèmes de fans plus vastes ; sa mise à jour de FC Mobile 26, publiée en septembre 2025, a ajouté du contenu de gameplay, des joueurs et des événements.[9]

Take-Two Interactive (Zynga) illustre la valeur d'un pipeline reproductible de succès conçus nativement pour le mobile. Zynga a généré 2,9 milliards de dollars (USD) de revenus nets mobiles au cours de l'exercice 2025 de Take-Two, et Match Factory a contribué à hauteur de 237 millions de dollars (USD). Tencent Games exerce une influence considérable grâce à sa participation dans Supercell et à un portefeuille plus vaste de titres multiplateformes. Supercell a déclaré un chiffre d'affaires de 3,0 milliards de dollars (USD) en 2024, en hausse de 77 % sur un an, ses six jeux exploités en continu ayant tous enregistré une croissance. Bien qu'elle appartienne à Tencent, Supercell se distingue sur le plan concurrentiel par son modèle de développement sélectif et sa capacité à renouveler des jeux de longue durée tels que Brawl Stars, plutôt que de compter uniquement sur des lancements fréquents.

NetEase Games cherche à positionner ses franchises auprès des publics occidentaux avec Destiny: Rising, lancé dans le monde entier sur iOS et Android en août 2025 après avoir enregistré plus de 10 millions de préinscriptions. Sa capacité financière soutient cette stratégie : NetEase a déclaré 21,2 milliards de RMB de revenus issus des jeux et des services à valeur ajoutée associés au quatrième trimestre 2024. Niantic et Scopely sont désormais liées par l'acquisition de l'activité jeux de Niantic par Scopely. Cette transaction ajoute la communauté géolocalisée de Pokémon GO au portefeuille de Scopely, faisant de la gestion de la communauté et de la préservation des franchises des éléments centraux de la position combinée.

Rovio Entertainment confère à Sega une capacité d'exploitation mobile établie ainsi que la franchise Angry Birds ; Reuters a fait état de l'offre d'acquisition de Sega, d'un montant de 776 millions de dollars (USD), en 2023. Rovio et Sega ont ensuite unifié leurs activités de concession de licences Angry Birds en janvier 2026, étendant le modèle transmédia de la franchise. Jam City s'appuie largement sur des propriétés intellectuelles de divertissement sous licence, Harry Potter: Hogwarts Mystery ayant dépassé 500 millions de dollars (USD) de revenus cumulés sur sa durée de vie, dont plus de la moitié attribuable aux États-Unis, selon PocketGamer.biz. La réduction de ses effectifs démontre néanmoins la fragilité d'un portefeuille intermédiaire lorsque les performances des titres n'atteignent pas les objectifs.

MachineZone (AppLovin) est en cours de transformation à la suite de la vente par AppLovin de son activité de jeux mobiles à Tripledot, une opération qui sépare l'exploitation des titres de MachineZone de l'activité axée sur les technologies publicitaires d'AppLovin. Com2Us Corporation conserve une place importante en Amérique du Nord grâce à Summoners War et à ses titres de baseball. Summoners War a dépassé 3 milliards de dollars (USD) de revenus cumulés sur sa durée de vie en 2024, l'Amérique du Nord et l'Europe représentant ensemble plus de la moitié des revenus cumulés, selon PocketGamer.biz. Les éléments de preuve disponibles et admissibles étayent cette importance régionale ; ils ne permettent pas d'attribuer une part précise des revenus de Com2Us Corporation à l'Amérique du Nord.

Krafton reste solidement ancré dans la franchise PUBG. La société a déclaré un chiffre d’affaires de 2,7 billions de KRW en 2024, les revenus de PUBG Mobile ayant progressé de 35,7 % sur un an. Lilith Games se concentre sur la stratégie et l’engagement dans les jeux de rôle (RPG) avec Rise of Kingdoms et AFK Journey, dont les systèmes de progression approfondis visent à convertir une pratique durable en dépenses à long terme. miHoYo (HoYoverse) exploite un portefeuille dominé par Genshin Impact, Honkai: Star Rail et Zenless Zone Zero. Aucun chiffre d’affaires 2024 de Honkai: Star Rail ni aucune donnée sur la part des revenus aux États-Unis n’est retenu, car la page Quantumrun fournie ne répond pas au niveau de preuve requis.

L’avantage concurrentiel de ces entreprises ne se résume pas à un simple classement par taille. King et Supercell illustrent le renouvellement des franchises ; Zynga démontre sa capacité à créer des succès au sein d’un portefeuille ; Scopely et Niantic montrent la valeur stratégique de l’acquisition de communautés établies ; et NetEase, Krafton, Lilith et miHoYo se livrent concurrence grâce à leur expertise de genres à fort engagement. La contrainte commune tient au fait que l’essor des jeux à service continu accroît à la fois les bénéfices de la fidélisation et le coût d’un lancement décevant, en particulier lorsque la protection de la vie privée, la vérification de l’âge et les politiques des plateformes doivent être intégrées à la conception de la monétisation.

Évolutions récentes du secteur

  • Mai 2025 – Activision a arrêté Call of Duty: Warzone Mobile. Activision a retiré Warzone Mobile de l’Apple App Store et de Google Play le 18 mai 2025, déclarant que le jeu n’avait pas répondu aux attentes des joueurs principalement mobiles ; le nouveau contenu saisonnier, les mises à jour du gameplay et les achats en argent réel ont été interrompus.
  • Mai 2025 – Une cour d’appel américaine a confirmé l’issue de l’opération Microsoft-Activision. Le neuvième circuit a confirmé le rejet de la demande d’injonction préliminaire de la FTC visant l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft, d’un montant de 68,7 milliards de dollars (USD), le 7 mai 2025.
  • Septembre 2025 – EA a lancé la mise à jour FC Mobile 26. EA a déployé sa mise à jour FC Mobile 26 le 25 septembre 2025, avec des modifications du gameplay, plus de 100 scans faciaux de joueurs, des options tactiques et du contenu lié à l’événement anniversaire.
  • Avril 2025 – Tencent a présenté son catalogue SPARK 2025. Tencent Games a dévoilé des mises à jour concernant 46 titres lors de son événement SPARK du 22 avril 2025, notamment Delta Force Mobile et d’autres projets multiplateformes pertinents pour la distribution mobile mondiale.
  • Août 2025 – NetEase a lancé Destiny: Rising à l’échelle mondiale. NetEase a commercialisé le jeu mobile de tir RPG de science-fiction gratuit le 28 août 2025 sur iOS et Android, notamment sur des serveurs nord-américains.

Rapport d’étude du marché des jeux mobiles en Amérique du Nord.webp

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Auteurs:  Avinash Singh , Amit Patil
Questions fréquemment posées(FAQ):
Quelle est la taille du marché des jeux mobiles en Amérique du Nord en 2025 ?
Le marché était évalué à 41 milliards de dollars (USD) en 2025, soutenu par le taux de pénétration élevé des smartphones et le fort engagement des consommateurs dans les différents segments du jeu vidéo.
Quelle est la taille estimée du marché des jeux mobiles en Amérique du Nord en 2026 ?
Le marché devrait atteindre 44,2 milliards de dollars (USD) en 2026, porté par l'adoption continue des jeux vidéo sur mobile et les progrès de la connectivité, notamment grâce aux réseaux 5G.
Quelle sera la valeur prévue du marché des jeux mobiles en Amérique du Nord en 2035 ?
Le marché devrait atteindre 92,6 milliards de dollars d'ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 6,7 % au cours de la période de prévision, soutenu par l'évolution des modèles de monétisation et les innovations technologiques.
Quel segment par type domine le secteur des jeux mobiles en Amérique du Nord ?
Le segment des jeux d'action dominait le marché en 2025, générant des revenus de 8,5 milliards de dollars (USD), porté par un fort engagement, une expérience de jeu compétitive et une forte fidélisation des joueurs.
Quel modèle de monétisation détient la plus grande part de marché dans le secteur des jeux mobiles en Amérique du Nord ?
Le segment du modèle free-to-play avec achats intégrés (IAP) détenait la plus grande part, d'environ 32,8 %, en 2025, grâce à sa capacité à attirer une large base d'utilisateurs tout en générant des revenus récurrents.
Quel pays domine le secteur des jeux mobiles en Amérique du Nord ?
Les États-Unis dominent le marché, représentant plus de 60 % du marché et générant environ 25,3 milliards de dollars (USD) de revenus en 2025, grâce à une forte consommation des ménages et à une infrastructure numérique avancée.
Quelles sont les principales entreprises présentes sur le marché des jeux mobiles en Amérique du Nord ?
Les principaux acteurs comprennent Activision Blizzard (King), Tencent Games, Take-Two Interactive (Zynga), Electronic Arts, Scopely, NetEase Games, Niantic, Supercell, Rovio Entertainment et Jam City, qui se concentrent sur des modèles de service continu, l’intégration multiplateforme et des stratégies de monétisation fondées sur les données.

Méthodologie de recherche, sources de données et processus de validation

Ce rapport s'appuie sur un processus de recherche structuré basé sur des conversations directes avec l'industrie, une modélisation propriétaire et une validation croisée rigoureuse, et non pas seulement sur une recherche documentaire.

Notre processus de recherche en 6 étapes

  1. 1. Conception de la recherche et supervision des analystes

    Chez GMI, notre méthodologie de recherche repose sur une base d'expertise humaine, de validation rigoureuse et de transparence totale. Chaque insight, analyse de tendance et prévision dans nos rapports est développé par des analystes expérimentés qui comprennent les nuances de votre marché.

    Notre approche intègre une recherche primaire approfondie par un engagement direct avec les participants et experts de l'industrie, complétée par une recherche secondaire complète provenant de sources mondiales vérifiées. Nous appliquons une analyse d'impact quantifiée pour fournir des prévisions fiables, tout en maintenant une traçabilité complète des sources de données originales aux insights finaux.

  2. 2. Recherche primaire

    La recherche primaire constitue l'épine dorsale de notre méthodologie, contribuant à près de 80% des insights globaux. Elle implique un engagement direct avec les participants de l'industrie pour garantir l'exactitude et la profondeur de l'analyse. Notre programme d'entretiens structurés couvre les marchés régionaux et mondiaux, avec des contributions de cadres dirigeants, directeurs et experts du domaine. Ces interactions fournissent des perspectives stratégiques, opérationnelles et techniques, permettant des insights complets et des prévisions de marché fiables.

  3. 3. Exploration de données et analyse de marché

    L'exploration de données est un élément clé de notre processus de recherche, contribuant à près de 20% à la méthodologie globale. Elle implique l'analyse de la structure du marché, l'identification des tendances de l'industrie et l'évaluation des facteurs macroéconomiques par l'analyse des parts de revenus des acteurs majeurs. Les données pertinentes sont collectées à partir de sources payantes et gratuites pour constituer une base de données fiable. Ces informations sont ensuite intégrées pour soutenir la recherche primaire et le dimensionnement du marché, avec validation par les principales parties prenantes telles que les distributeurs, fabricants et associations.

  4. 4. Dimensionnement du marché

    Notre dimensionnement du marché est construit sur une approche ascendante, en commençant par les données de revenus des entreprises collectées directement lors des entretiens primaires, accompagnées des chiffres de volume de production des fabricants et des statistiques d'installation ou de déploiement. Ces données sont ensuite assemblées sur les marchés régionaux pour aboutir à une estimation mondiale ancrée dans l'activité réelle du secteur.

  5. 5. Modèle de prévision et hypothèses clés

    Chaque prévision comprend une documentation explicite de :

    • ✓ Principaux moteurs de croissance et leur impact supposé

    • ✓ Facteurs limitants et scénarios d'atténuation

    • ✓ Hypothèses réglementaires et risque de changement de politique

    • ✓ Paramètre de la courbe d'adoption technologique

    • ✓ Hypothèses macroéconomiques (croissance du PIB, inflation, monnaie)

    • ✓ Dynamiques concurrentielles et anticipations d'entrée/sortie du marché

  6. 6. Validation et assurance qualité

    Les dernières étapes impliquent une validation humaine, où des experts du domaine examinent manuellement les données filtrées pour identifier les nuances et les erreurs contextuelles que les systèmes automatisés pourraient manquer. Cette revue par des experts ajoute une couche critique d'assurance qualité, garantissant que les données s'alignent sur les objectifs de recherche et les normes spécifiques au domaine.

    Notre processus de validation à triple couche assure une fiabilité maximale des données :

    • ✓ Validation statistique

    • ✓ Validation par les experts

    • ✓ Vérification de la réalité du marché

Confiance & crédibilité

10+
Années de service
Prestation cohérente depuis la création
A+
Accréditation BBB
Normes professionnelles et satisfactions
ISO
Qualité certifiée
Entreprise certifiée ISO 9001-2015
150+
Analystes de recherche
Dans plus de 20 secteurs industriels
95%
Rétention client
Valeur relationnelle sur 5 ans

Sources de données vérifiées

  • Publications commerciales

    Revues sectorielles, publications commerciales et médias spécialisés

  • Bases de données industrielles

    Bases de données de marché propriétaires et tierces

  • Dépôts réglementaires

    Dossiers de marchés publics et documents de politique

  • Recherche académique

    Études universitaires et rapports d'institutions spécialisées

  • Rapports d'entreprises

    Rapports annuels, présentations aux investisseurs et dépôts

  • Entretiens avec des experts

    Direction générale, responsables achats et spécialistes techniques

  • Archives GMI

    Plus de 13 000 études publiées dans plus de 20 secteurs d'activité

  • Données commerciales

    Volumes d'importation/exportation, codes SH et registres douaniers

Paramètres étudiés et évalués

Chaque point de donnée de ce rapport est validé par des entretiens primaires, une modélisation ascendante véritable et des vérifications croisées rigoureuses. Découvrez notre processus de recherche →

Auteurs:  Avinash Singh, Amit Patil

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