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Marché de l’anime Taille et part 2026-2035

ID du rapport: GMI16009
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Date de publication: June 2026
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Format du rapport: PDF/Excel/Tableau de bord/Plateforme
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Taille du marché de l’anime

Le marché mondial de l’anime était évalué à 28 milliards de dollars américains en 2025, porté par quatre années consécutives de recettes record pour le secteur, sous l’effet de l’accélération de la demande à l’étranger et du développement rapide des infrastructures de distribution numérique dans les marchés développés comme émergents. [1] Selon les prévisions, le marché atteindra 69,5 milliards de dollars américains d’ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 9,3 % sur la période de prévision 2026–2035, alors que les plateformes internationales de streaming continuent d’étoffer leurs catalogues de contenus d’anime et que les écosystèmes de produits dérivés étendent la portée commerciale des propriétés intellectuelles de franchises établies. Ces projections de croissance sont issues du dernier rapport publié par Global Market Insights Inc.

Points clés à retenir sur le marché de l’anime

Taille du marché en 2025
28 milliards de dollars
Taille du marché en 2026
31,1 milliards de dollars
Taille prévisionnelle du marché en 2035
69,5 milliards de dollars
TCAC (2026–2035)
9,3 %
Domination régionale
Plus grand marché
Asie-Pacifique
Région à la croissance la plus rapide
Amérique du Nord
Principaux acteurs
  • Leader du marché : Aniplex Inc. a dominé le marché avec une part de marché supérieure à 2,9 % en 2025.

  • Acteurs de premier plan : Les cinq principaux acteurs de ce marché sont Aniplex Inc., Toei Animation, Bandai Namco Filmworks, Kadokawa Corp, Toho (TOHO animation), qui détenaient ensemble une part de marché de 9,3 % en 2025.

Principaux moteurs du marché
  • Le développement des plateformes de streaming améliore l’accessibilité des contenus d’anime à l’échelle mondiale
  • La popularité croissante de l’anime auprès des jeunes publics stimule sa consommation
  • Le développement des collaborations avec l’industrie du jeu vidéo renforce la visibilité des franchises d’anime.
Opportunités
  • Les technologies d’animation assistées par l’IA améliorent considérablement l’efficacité de la production.
  • Le développement des licences à l’international crée des opportunités de revenus à l’échelle mondiale.
Défis
  • Les coûts de production élevés pèsent sur les marges bénéficiaires des studios d’animation
  • Le piratage nuit à la génération de revenus légitimes issus de l’anime.

Deux forces structurelles définissent la trajectoire de croissance actuelle : en 2024, les recettes de l’anime à l’étranger ont dépassé le marché intérieur japonais pour la troisième fois, représentant 56 % des 3 840 milliards de yens (~25,1 milliards de dollars américains) générés par le secteur. Selon l’Association japonaise de l’animation (AJA), cette proportion continuera d’augmenter à mesure que les plateformes renforceront leurs investissements à l’échelle mondiale. Sur le plan des politiques publiques, le ministère japonais de l’Économie, du Commerce et de l’Industrie (METI) a officialisé l’importance stratégique du secteur en fixant un objectif national visant à porter le marché de l’anime à l’étranger à environ 6 000 milliards de yens (~37 milliards de dollars américains) d’ici 2033. Cet objectif sera poursuivi au moyen d’investissements coordonnés dans la localisation, la lutte contre le piratage et les cadres de coproduction internationale. 

Principaux moteurs de croissance

Analyse de l’impact des moteurs

Moteur

Impact sur les prévisions du TCAC

Pertinence géographique

Horizon de l’impact

Développement des plateformes de streaming

+3%

Monde entier ; notamment l’Amérique du Nord et l’Europe

Court terme (≤ 2 ans)

Hausse de la demande du jeune public

+2.5%

Monde entier ; notamment l’Asie-Pacifique (APAC) et l’Amérique latine

Moyen terme (2–4 ans)

Développement des collaborations avec le secteur du jeu vidéo

+2%

Asie-Pacifique (APAC) ; Amérique du Nord

Moyen terme (2–4 ans)

Engagement des fans sur les réseaux sociaux

+1.8%

Monde entier ; concentré en Amérique du Nord et en Europe

Court terme (≤ 2 ans)

Le développement des plateformes de streaming améliore l’accessibilité mondiale des contenus d’anime

L’essor de la SVOD constitue le principal moteur structurel du marché de l’anime. Des plateformes telles que Crunchyroll, Netflix et Amazon Prime Video ont considérablement étoffé leurs catalogues d’anime, permettant une diffusion simultanée à l’échelle internationale et éliminant le décalage entre la sortie des contenus et leur accès par le public, qui freinait historiquement la demande à l’étranger. Les données du METI confirment que le streaming représente environ 50 % des recettes d’exportation de l’anime japonais, les titres d’anime étant distribués sur plus de 200 marchés dans le monde, une couverture que les anciens modèles de licences de diffusion ne permettaient pas d’atteindre.[2] Le moteur sous-jacent ne tient pas simplement à la taille des catalogues, mais au passage à des productions originales d’anime financées par les plateformes, qui renforcent leur engagement dans le genre et accélèrent le rythme des sorties au-delà de ce que permettait le financement traditionnel par prévente. En comparaison, les formats vidéo physiques destinés au marché domestique poursuivent leur déclin structurel, confortant le modèle de distribution centré sur les plateformes comme principal cadre commercial d’accès aux marchés internationaux.

La popularité croissante auprès des jeunes publics stimule la consommation d’anime

Les jeunes, définis au sens large comme la tranche des 15–34 ans, constituent la base de consommateurs d’anime la plus active dans pratiquement tous les marchés géographiques. Les données PISA de l’OCDE indiquent que 96 % des 15-year-olds dans les économies membres ont accès à des appareils connectés à Internet, fournissant ainsi une infrastructure de base propice à une consommation d’anime à grande échelle et permettant à la distribution par plateforme d’atteindre cette tranche d’âge sans dépendre des infrastructures de diffusion linéaire. La diversité des contenus du genre — action, science-fiction, sport, horreur et tranches de vie — permet de mobiliser simultanément plusieurs segments de public, réduisant ainsi la dépendance à l’égard des cycles d’un seul groupe démographique. Un examen plus attentif des données d’engagement sur les plateformes de streaming révèle que, chez les 18–29 ans, l’anime affiche systématiquement des taux de visionnage intégral et de revisionnage supérieurs aux moyennes des plateformes, ce qui se traduit par une amélioration mesurable de la fidélisation des abonnés pour celles disposant de catalogues d’anime étoffés.

Le développement des collaborations avec le secteur du jeu vidéo renforce la visibilité des franchises d’anime

Le croisement entre jeux vidéo et anime est devenu un facteur structurel amplifiant la valeur commerciale des franchises. Les développeurs de jeux, notamment au Japon et en Corée du Sud, ont noué des partenariats de longue durée avec des studios d’animation afin de produire des expériences interactives fondées sur des propriétés intellectuelles issues de l’animation. Les titres dérivés des franchises Fate, One Piece, Dragon Ball et Sword Art Online ont généré collectivement des recettes considérables dans le jeu vidéo, tout en renforçant la valeur de marque des œuvres animées originales et des produits dérivés associés. L’évolution la plus importante est l’émergence de jeux d’anime conçus en priorité pour les appareils mobiles, qui étendent la portée des franchises à des marchés où la pénétration des équipements de jeu dédiés reste limitée, en Asie du Sud-Est, en Asie du Sud et en Amérique latine, avec un coût de distribution physique au détail pratiquement nul. La collaboration entre médias constitue désormais une pratique commerciale courante plutôt qu’une stratégie complémentaire pour les détenteurs de propriétés intellectuelles qui gèrent la valeur de leurs franchises sur plusieurs plateformes.

Les communautés sur les réseaux sociaux renforcent l’engagement des fans d’anime dans le monde entier

Les communautés de fans en ligne ont considérablement accéléré la découverte de contenus d’animation japonaise et la formation de communautés dans différentes régions du monde. Les contenus créés par les fans, les communautés qui échangent sur les sous-titres et le partage de clips sur les réseaux sociaux ont servi d’infrastructure de marketing décentralisée pour les titres d’animation japonaise, transformant des spectateurs passifs en consommateurs actifs de produits dérivés et d’abonnements à des services de streaming. Le phénomène de second ordre, mesurable à l’aune des volumes de précommandes de produits dérivés et des pics d’accès aux services de streaming le premier jour des nouvelles sorties, est que la demande portée par les communautés commence à influer sur les décisions d’octroi de licences et de distribution des studios, réorientant les investissements marketing de la promotion traditionnelle à la télévision vers des stratégies d’engagement sur les plateformes sociales.

Principaux défis

Analyse de l’impact des freins

Défi

Impact sur les prévisions du taux de croissance annuel composé (TCAC)

Pertinence géographique

Horizon de l’impact

Coûts de production élevés

-1,5 %

Japon ; studios de production de la région APAC

Long terme (≥ 4 ans)

Piratage et distribution non autorisée

-1,2 %

Amérique latine ; Asie du Sud-Est ; Moyen-Orient et Afrique

Moyen terme (2–4 ans)

Les coûts de production élevés pèsent sur les marges bénéficiaires des studios d’animation japonaise

La rentabilité de la production d’animation japonaise subit des tensions persistantes, les ambitions mondiales du secteur dépassant les capacités de production disponibles. Les budgets par épisode ont considérablement augmenté au cours de la dernière décennie, sous l’effet de la concurrence pour recruter des animateurs expérimentés, de l’adoption de chaînes de production numérique haute résolution et de la hausse des coûts liés aux talents, notamment pour s’assurer les services de comédiens de doublage reconnus. Le Cabinet du Japon estime les dommages causés par le piratage des contenus vidéo — une catégorie dans laquelle l’animation japonaise représente une part importante de la demande de contenus en langues étrangères — entre 906,5 et 1 429,7 milliards de yens par an en 2022, ce qui illustre l’ampleur des pertes de revenus qui contraignent les studios à recouvrer leurs coûts grâce aux licences et aux produits dérivés plutôt qu’à la monétisation directe des contenus.[3] Les petites maisons de production sont désavantagées par leur structure de coûts : elles ne disposent pas d’un portefeuille de propriété intellectuelle suffisamment étoffé pour négocier des tarifs de licence élevés, mais doivent absorber la hausse des coûts de production par épisode pour rester compétitives sur le plan de la qualité visuelle face à des concurrents mieux capitalisés.

Le piratage nuit à la génération de revenus légitimes issus de l’animation japonaise

La distribution non autorisée de contenus d’anime continue de peser fortement sur les revenus du marché, en particulier dans les régions où la pénétration des services SVOD reste faible par rapport à l’accès aux smartphones et au haut débit. Selon les données du Cabinet Office, le nombre total d’accès mensuels à des sites de piratage en langue étrangère s’élevait à environ 530 millions en 2022, les contenus vidéo représentant la catégorie générant le plus de préjudice parmi les différentes catégories de contenu. Les mesures d’application de la loi restent fragmentées selon les juridictions, et la disponibilité de contenus piratés de haute qualité continue de freiner la volonté de payer sur les marchés sensibles aux prix, notamment en Asie du Sud-Est, en Asie du Sud et en Amérique latine, compromettant ainsi la rentabilité de l’entrée sur le marché de la SVOD, qui accélérerait autrement la croissance des revenus légitimes.

Tendances du marché de l’anime

Les plateformes SVOD, principal moteur de la distribution internationale d’anime

Le passage de la vidéo à domicile et de la diffusion télévisée sous licence à la SVOD, devenue le principal canal de distribution de l’anime, a profondément restructuré la répartition géographique des revenus du secteur. Les données du METI confirment que les plateformes de streaming représentent désormais environ 50 % des revenus d’exportation de l’anime japonais, leurs contenus étant accessibles aux consommateurs dans plus de 200 marchés à travers le monde. Une telle portée était structurellement impossible avec le modèle traditionnel de licences régionales, dans lequel les fenêtres de diffusion et les délais de disponibilité des versions doublées ou sous-titrées retardaient l’accès de six mois à deux ans hors du Japon.Crunchyroll, la plateforme SVOD détenue par Sony et dotée du plus grand catalogue d’anime spécialisé au monde, est devenue la principale porte d’entrée de la distribution mondiale des sorties saisonnières, avec désormais des lancements internationaux simultanés pour les grands titres. En octobre 2023, Crunchyroll a lancé en Amérique du Nord une chaîne de streaming gratuite financée par la publicité, élargissant ainsi l’acquisition d’audience au-delà de sa base d’abonnés payants en réduisant le frein financier à la découverte initiale du genre pour les spectateurs sensibles aux prix.

Dans notre étude du troisième trimestre 2025, qui a porté sur 280 responsables de l’acquisition de contenus pour des plateformes de streaming dans 12 pays, 74 % ont indiqué prévoir d’augmenter leurs budgets d’acquisition d’anime d’au moins 15 % au cours des 18 mois suivants. Ce constat reflète à la fois les indicateurs de fidélisation des abonnés supérieurs à la moyenne du genre et la pression concurrentielle qui pousse les plateformes à différencier leurs catalogues sur des marchés proches de la saturation aux États-Unis et en Europe occidentale. Le changement structurel sous-jacent est le passage de l’acquisition de catalogues sous licence à la production originale commandée par les plateformes : l’anime original de Netflix, salué par la critique, Pluto (2023), ainsi que son catalogue plus vaste d’anime originaux, montrent que les capitaux des plateformes financent désormais la production au niveau des studios, au lieu de se limiter à l’acquisition de contenus déjà réalisés, renforçant ainsi leur implication opérationnelle dans la chaîne d’approvisionnement du secteur.

Développement de l’écosystème des produits dérivés, ancré dans la richesse des propriétés intellectuelles des franchises

Le segment des produits dérivés d’anime, évalué à 12,7 milliards de dollars américains en 2025 et représentant 45,4 % du chiffre d’affaires total du marché, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) prévisionnel de 8,6 %, constitue un complément à forte marge, indépendant des cycles de diffusion, à la diffusion en continu de contenus. Sa logique commerciale repose sur des bases structurellement durables : les franchises suivies par plusieurs générations, comme One Piece, Dragon Ball et Naruto, génèrent des revenus réguliers issus des produits dérivés au fil des périodes de vente au détail, que de nouveaux contenus soient ou non en cours de diffusion, tandis que des propriétés plus récentes comme Demon Slayer, Jujutsu Kaisen et Chainsaw Man tirent parti de l’élan viral de la diffusion en continu pour raccourcir le délai entre le lancement d’un contenu et l’adoption des produits dérivés par les consommateurs. Parmi les fabricants de premier rang, les gammes haut de gamme de figurines à l’échelle de Bandai Spirits, les gammes Nendoroid et Figma de Good Smile Company, ainsi que les gammes bishoujo et frame arms de Kotobukiya affichent des prix de vente au détail de 5 000 à 50 000 ¥ l’unité, garantissant de solides marges tant aux fabricants qu’à leurs partenaires de distribution au détail.

Plus importante encore sur le plan stratégique, l’expansion des licences d’anime dans les circuits de distribution au détail grand public. Les collaborations entre les grands détenteurs de propriétés intellectuelles et des marques mondiales de mode et de vêtements de sport, notamment Adidas, Converse et la ligne de vêtements UT d’Uniqlo mettant en scène des personnages, ont fait passer les produits dérivés à l’effigie de personnages des boutiques spécialisées dans les loisirs aux circuits de consommation grand public, élargissant ainsi la clientèle potentielle au-delà du public traditionnel des collectionneurs. L’économie du marché secondaire — objets de collection évalués, produits dérivés dédicacés dont l’authenticité est certifiée et revente sur des plateformes — est devenue un levier de création de valeur qui génère des dépenses de consommation bien au-delà de la transaction initiale au détail et assure aux détenteurs de propriétés intellectuelles une visibilité continue de leurs marques grâce au volume des transactions sur le marché secondaire.

L’intégration du jeu vidéo, amplificateur structurel du cycle de vie commercial des franchises

La convergence entre les propriétés intellectuelles d’anime et les jeux vidéo interactifs est passée d’un canal de licence complémentaire à un amplificateur structurel de la pérennité commerciale des franchises. Des jeux d’anime conçus d’abord pour mobile, notamment Fate/Grand Order, One Piece: Bounty Rush, Dragon Ball Legends et la série One Punch Man: Road to Hero, ont ensemble généré des revenus sur plusieurs années, prolongeant les cycles de vie commerciaux des franchises bien au-delà de la durée de diffusion d’une seule série animée. Sur les marchés d’Asie du Sud-Est et d’Asie du Sud, où les infrastructures réseau ne permettent pas toujours une diffusion en continu de qualité constante à débit élevé, les jeux mobiles constituent le principal point de contact avec les propriétés intellectuelles d’anime et créent une affinité pour les marques qui favorise ensuite l’adoption d’abonnements à des services de vidéo à la demande par abonnement (SVOD), à mesure que la qualité de la connectivité s’améliore.

Les résultats de l’enquête menée auprès de notre panel du second semestre 2025, composé de 48 dirigeants du secteur du divertissement interactif au Japon, en Corée du Sud et en Amérique du Nord, indiquent que 65 % d’entre eux développaient activement un jeu vidéo fondé sur une licence d’anime ou s’étaient officiellement engagés à en développer un au cours de la période de développement 2025–2027 — une proportion nettement supérieure aux 42 % enregistrés dans une enquête comparable réalisée 24 mois auparavant. Les développeurs de jeux passent progressivement d’accords de licence conclus a posteriori à des partenariats de codéveloppement avec des studios d’animation, ce qui assure la continuité narrative entre le contenu des jeux et le calendrier de diffusion des animations, renforce la cohérence des franchises et favorise les ventes croisées des deux produits au cours d’un même cycle d’engagement des consommateurs.

Reprise du divertissement en direct et mondialisation de la culture des événements liés aux anime

Le divertissement en direct est la catégorie de type de service qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché de l’anime, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 13,7 %, passant de 1,4 milliard de dollars américains en 2025. Cette progression repose sur la convergence entre la reprise des expériences en présentiel après la pandémie et l’élargissement structurel de la base mondiale de consommateurs d’anime, qui participent désormais à des événements en direct. Ce segment comprend les concerts et événements pour fans de seiyuu (comédiens de doublage), les salons grand public au format AnimeJapan, le circuit international des conventions d’anime et les productions scéniques qui adaptent des propriétés intellectuelles d’anime pour la scène. Selon les données de JETRO, AnimeJapan 2024 a attiré plus de 130 000 visiteurs et facilité 220 réunions d’affaires internationales entre des fournisseurs japonais de contenu et des acheteurs étrangers de 28 pays, [4] illustrant la double fonction des événements en direct : plateformes d’engagement des consommateurs et infrastructures commerciales B2B au service du développement des licences à l’international.

Le circuit international des conventions, qui comprend Anime Expo à Los Angeles, MCM Comic Con à Londres et Japan Expo à Paris, a largement dépassé ses niveaux de fréquentation d’avant la pandémie. Les organisateurs accroissent la capacité de leur programmation pour répondre à la demande de publics qui ont découvert l’anime principalement sur les plateformes de streaming et qui transforment désormais leur engagement numérique en participation à des événements physiques.

Analyse du marché de l’anime

Par type de service

Taille du marché de l’anime, par type de service, 2022–2035 (milliards de dollars américains)
Taille du marché de l’anime, par type de service, 2022–2035 (milliards de dollars américains)

Produits dérivés

Les produits dérivés constituent le premier segment de revenus du marché mondial de l’anime, avec 12,7 milliards de dollars américains en 2025 (45,4 % de part de marché). Le segment devrait afficher un TCAC de 8,6 % jusqu’en 2035, soutenu par la pérennité structurelle des propriétés intellectuelles de personnages d’anime en tant qu’actifs de licence couvrant simultanément plusieurs catégories de produits. Cette prédominance commerciale reflète une dynamique fondamentale : des franchises comme One Piece, Dragon Ball, Naruto et Demon Slayer génèrent des revenus réguliers issus des produits dérivés, indépendamment des cycles de diffusion, tandis que les nouveaux titres tirent parti de leur succès en streaming pour raccourcir le délai entre leur lancement et l’adoption de produits dérivés.

Au niveau des fabricants de premier rang, la division de figurines à l’échelle haut de gamme SPIRITS de Bandai Spirits, ainsi que les gammes Nendoroid et Figma de Good Smile Company, affichent des prix de vente au détail moyens de 5 000 à 50 000 ¥ l’unité sur le marché japonais, garantissant de fortes marges aux fabricants comme à leurs partenaires spécialisés de la distribution dans le monde entier. La croissance du segment est également renforcée par l’élargissement des licences d’anime aux circuits de distribution grand public : les collaborations avec Adidas, Converse et la ligne de vêtements UT à l’effigie de personnages d’Uniqlo ont fait passer les produits à l’effigie de personnages d’anime des magasins spécialisés dans les loisirs aux environnements de consommation grand public. Elles élargissent ainsi considérablement la clientèle potentielle et stimulent la fréquence d’achat bien au-delà du public traditionnel des collectionneurs.

Distribution sur Internet

La distribution par Internet constitue le deuxième segment de services en importance, avec 5,4 milliards de dollars américains en 2025 (19,3 % de part de marché), et devrait afficher un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 13,1 %, l’un des deux plus élevés parmi toutes les catégories de services. Cette croissance bénéficie de l’expansion de la pénétration mondiale de la SVOD et de la migration progressive de la consommation d’anime, des chaînes de télévision et des formats physiques vers les plateformes numériques. Le segment englobe les revenus d’abonnement aux plateformes de streaming attribuables aux contenus d’anime, les transactions de location et d’achat numériques, ainsi que les revenus du streaming financé par la publicité générés par les services d’anime gratuits. Les données du METI confirment que le streaming représente environ 50 % des revenus d’exportation d’anime du Japon, dont les contenus sont distribués sur plus de 200 marchés mondiaux.

La position de Crunchyroll en tant que plateforme mondiale de SVOD dédiée à l’anime et la programmation de productions originales d’anime de Netflix constituent les deux principales forces structurelles du segment : Crunchyroll mise sur la profondeur de son offre par genre et l’étendue de son catalogue saisonnier, tandis que Netflix privilégie les productions originales à gros budget destinées aussi bien au grand public qu’aux amateurs de genres spécialisés. L’évolution la plus déterminante pour l’avenir est l’essor des productions originales commandées par les plateformes : les investissements des services de streaming financent désormais la production au niveau des studios, au lieu de se limiter à l’acquisition de contenus finalisés. Cela renforce l’ancrage structurel des plateformes dans la chaîne d’approvisionnement de l’anime et concentre le pouvoir de négociation en matière de distribution entre les mains des studios dotés de propriétés intellectuelles reconnues.

Par genre

Part du chiffre d’affaires du marché de l’anime (%), par genre (2025)
Part du chiffre d’affaires du marché de l’anime (%), par genre (2025)

Action et aventure

L’action et l’aventure constituent le genre dominant en valeur de marché, avec 9,8 milliards de dollars américains générés en 2025 (environ 35 % de la valeur du marché mondial) et un TCAC prévisionnel de 8,7 % jusqu’en 2035. La position commerciale dominante du genre s’explique par son attrait auprès de différents publics, sa représentation disproportionnée dans les productions cinématographiques et de streaming les plus lucratives à l’échelle mondiale, ainsi que par la capacité des franchises de longue durée à générer des revenus sur plusieurs plateformes grâce aux produits dérivés, aux jeux vidéo, aux spectacles et aux licences. En 2025, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle Arc est devenu le film en langue étrangère ayant réalisé les plus grosses recettes de l’histoire du box-office nord-américain, dépassant un record vieux de 25 ans et confirmant la capacité du genre à rivaliser avec les grandes franchises hollywoodiennes au cinéma.

La longévité commerciale de One Piece, qui compte plus de 1 000 épisodes diffusés et bénéficie d’un public actif pour ses diffusions simultanées en SVOD dans plus de 100 pays, illustre également la manière dont les franchises d’action et d’aventure voient leur valeur commerciale s’accroître au fil du temps. Elles génèrent simultanément des revenus issus des produits dérivés, des jeux vidéo, des films et des spectacles à partir d’une seule propriété intellectuelle exploitée commercialement depuis plus de deux décennies. À l’échelle du segment, le TCAC de 8,7 % du genre reflète à la fois les effets de plafond liés à une base de revenus déjà dominante et la solidité persistante du portefeuille de titres, dont Jujutsu Kaisen Season 3 et la saga Bleach: Thousand-Year Blood War toujours en cours, qui soutiennent les revenus issus des produits dérivés et du streaming entre les grandes sorties événementielles au cinéma.

Science-fiction, fantasy et isekai

Le genre science-fiction, fantasy et isekai a généré 6,5 milliards de dollars américains en 2025 (23,2 % de part de marché) et devrait afficher un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 10 %, soit le deuxième taux de croissance le plus élevé parmi les genres. Cette progression est portée par l’expansion structurelle du sous-genre isekai, devenu le format de contenu emblématique de l’ère du streaming. Les titres isekai séduisent par leur accessibilité narrative auprès des spectateurs qui ne connaissent pas les franchises d’anime historiques, par une cadence de sortie élevée, rendue possible par un vaste vivier d’adaptations de light novels, et par la capacité avérée du genre à générer simultanément des revenus issus des produits dérivés et des jeux vidéo auprès d’une même cohorte de public. La position dominante de Kadokawa Corporation dans le pipeline de propriétés intellectuelles (PI) isekai, avec notamment Re:Zero, Overlord, KonoSuba, That Time I Got Reincarnated as a Slime et Frieren: Beyond Journey's End, en fait le principal bénéficiaire commercial de la croissance du genre, supérieure à celle du marché. Dans le segment de la science-fiction, la franchise Gundam de Bandai Namco Filmworks et Code Geass fidélisent des publics sur plusieurs générations et génèrent des revenus de licence pérennes grâce aux ventes de Gunpla (maquettes en plastique), aux jeux vidéo et aux sorties de films de compilation, qui ne dépendent pas des cycles de diffusion de nouveaux contenus.

Par modèle de paiement

Vente au détail / Achat ponctuel

La vente au détail et l’achat ponctuel constituent la principale catégorie de modèles de paiement, avec 13 milliards de dollars américains en 2025 (46,4 % de part de marché) et une croissance prévue à un TCAC de 7,7 % jusqu’en 2035. Cette catégorie englobe la vente au détail de produits dérivés physiques, son principal sous-segment en valeur, ainsi que les vidéos sur support physique (Blu-ray, DVD), les achats de contenus numériques à l’acte (EST) et les produits dérivés vendus lors de conventions et d’événements en direct. La résilience commerciale de cette catégorie tient à l’indépendance structurelle de l’écosystème des produits dérivés physiques vis-à-vis des cycles de consommation en streaming : les consommateurs achètent des produits à l’effigie de personnages, des figurines et des vêtements en tant que biens durables, ce qui soutient la demande, que la franchise concernée soit ou non en cours de diffusion. Le marché secondaire, où des produits dérivés évalués, authentifiés et en édition limitée se négocient à des prix supérieurs à ceux du commerce de détail sur des plateformes comme Mercari et des places de marché spécialisées dans les objets de collection, ajoute une dynamique d’appréciation de la valeur. Celle-ci entretient la motivation d’achat au-delà de l’intérêt initial pour une franchise et génère une activité récurrente auprès des collectionneurs et des acheteurs à visée d’investissement, qui contribuent aux revenus les plus élevés par transaction de cette catégorie.

Licences B2B

Les licences B2B ont généré 6,2 milliards de dollars américains en 2025 (22,1 % de part de marché, TCAC de 8,8 %). Elles recouvrent la valeur commerciale des droits de diffusion à l’international, des redevances de licence versées par les plateformes de SVOD, des accords de PI dérivée conclus avec des développeurs de jeux vidéo et des licences de produits dérivés accordées à des marques de vêtements, de biens de consommation et de produits alimentaires et de boissons. La croissance de ce segment repose structurellement sur les mêmes forces que celles qui alimentent l’essor de la distribution par Internet : à mesure que le nombre d’abonnés des plateformes de SVOD augmente à l’échelle mondiale, la prime de licence justifiable pour des contenus d’anime exclusifs ou diffusés simultanément s’accroît en proportion, ce qui renforce les revenus B2B captés par les studios propriétaires de PI à chaque cycle de renouvellement et de renégociation. Les accords de coproduction, désignés comme la structure privilégiée par 68 % des répondants lors de nos échanges du second semestre 2025 avec 42 responsables de la concession de licences de contenu en Amérique du Nord, en Europe et au Japon, font évoluer les relations B2B : les licences d’acquisition après production cèdent la place à des investissements en capital des plateformes en amont, en échange de droits de diffusion en streaming assortis de fenêtres de disponibilité. La valeur B2B se concentre ainsi parmi les studios dont la crédibilité en matière de PI et les antécédents de production leur permettent d’obtenir des financements de plateformes de streaming à des conditions concurrentielles.

Par région

Taille du marché des figurines d’action au Japon, 2022–2035 (milliards de dollars américains)
Taille du marché des figurines d’action au Japon, 2022–2035 (milliards de dollars américains)

Marché de l’anime en Asie-Pacifique

L’Asie-Pacifique domine le marché mondial de l’anime, avec 16,16 milliards de dollars américains en 2025 (57,7 % de la valeur mondiale). Le Japon y contribue à hauteur d’environ 12,58 milliards de dollars américains, ce qui reflète le double rôle de son marché intérieur : premier pôle de production mondial et plus grand marché de consommation national. L’AJA estime que le marché intérieur japonais a atteint 1 670,5 milliards de yens (environ 10,9 milliards de dollars américains) en 2024. Les revenus issus de la production ont atteint un record de 466,2 milliards de yens (3,06 milliards de dollars américains), en hausse de 9,1 % sur un an, ce qui confirme que les investissements en capital dans la production s’accélèrent parallèlement à la croissance de la demande du côté de la distribution.

Toei Animation, le plus grand studio d’animation japonais coté en bourse en termes de chiffre d’affaires, a annoncé en 2025 un engagement de 24 milliards de yens (156 millions de dollars américains) pour créer de nouvelles installations de production d’animation en Asie du Sud-Est et à Osaka d’ici 2030. Le studio prévoit également d’allouer 70 milliards de yens (455 millions de dollars américains) à la production de propriété intellectuelle et 39 milliards de yens (254 millions de dollars américains) aux infrastructures de licences et de distribution internationales. Il s’agit de l’un des programmes d’investissement en capital les plus importants de l’histoire du secteur. La Chine représente environ 1,5 milliard de dollars américains du marché de l’Asie-Pacifique en 2025, la numérisation des contenus vidéo approchant un taux de pénétration de 100 % selon les données du Bureau du Cabinet, même si la structure d’accès au marché chinois, qui repose principalement sur des accords de distribution sous licence plutôt que sur une participation directe des studios japonais, limite la captation des revenus par rapport au volume de consommation. L’Inde, l’Indonésie et d’autres marchés d’Asie du Sud-Est à forte croissance progressent à des taux de croissance annuels composés supérieurs à la moyenne régionale. Cette évolution est portée par l’essor du haut débit et de l’accès aux données mobiles parmi des populations structurellement jeunes, pour lesquelles la vidéo à la demande par abonnement (SVOD) constitue le principal moyen de divertissement.

Marché de l’anime en Amérique du Nord

L’Amérique du Nord est le deuxième marché régional en importance, avec 5,9 milliards de dollars américains en 2025. Les États-Unis y contribuent à hauteur d’environ 4,99 milliards de dollars américains (84,7 % des revenus régionaux), tandis que le Canada représente les 0,90 milliard de dollars américains restants. Le taux de croissance annuel composé (TCAC) combiné s’établit à 10,6 % jusqu’en 2035. Le marché américain s’appuie sur la position dominante de Crunchyroll dans la SVOD. La plateforme a élargi son catalogue de sorties simultanées à des centaines de titres saisonniers. Netflix investit également de manière soutenue dans des productions originales d’anime, notamment l’adaptation saluée de Pluto et une programmation de productions originales couvrant plusieurs propriétés intellectuelles, ce qui a considérablement renforcé sa crédibilité auprès des amateurs d’anime. Les résultats record en salles en Amérique du Nord de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle Arc en 2025 ont établi une nouvelle référence pour le potentiel de monétisation en salles de l’animation japonaise dans la région, confirmant que les grands titres d’anime peuvent rivaliser avec les productions de franchises nationales au box-office. La croissance de l’Amérique du Nord repose sur une évolution démographique structurelle : les publics âgés de 18 à 34 ans ont intégré la consommation d’anime à leurs habitudes de visionnage en streaming, grâce à l’exposition sur les réseaux sociaux, à la fréquentation des conventions et à l’accessibilité de la SVOD, qui a fait disparaître la perception historique de l’anime comme un contenu de niche.

Marché de l’anime en Europe

Le marché européen a atteint 3,84 milliards de dollars américains en 2025 et devrait afficher un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 10,8 % jusqu’en 2035, soit le taux de croissance le plus élevé parmi toutes les grandes régions établies, grâce au développement soutenu du marché au Royaume-Uni, en Allemagne et en France, qui représentent ensemble la majorité des revenus régionaux. La France affiche le taux de pénétration historique le plus élevé parmi les marchés européens : la diffusion de Dragon Ball Z, Saint Seiya et City Hunter sur plusieurs générations a permis de fidéliser des fans qui soutiennent aujourd’hui activement les abonnements à la vidéo à la demande par abonnement, la participation aux conventions et la vente au détail de produits dérivés, tous âges confondus. La directive de l’UE sur le marché unique numérique a progressivement réduit la fragmentation des licences de contenus transfrontalières, permettant aux plateformes de streaming de proposer des catalogues uniformes dans les États membres et éliminant les disparités d’accès au sein de l’Europe qui freinaient historiquement la demande sur les petits marchés nationaux. La base d’abonnés de Crunchyroll en Europe s’est considérablement étoffée, les lancements simultanés à l’échelle mondiale éliminant le décalage de disponibilité de 6–12-month auparavant courant entre la diffusion au Japon et la disponibilité en Europe. Parallèlement, les détaillants spécialisés dans l’animation japonaise présents dans toute l’Europe et les plateformes de vente de produits dérivés privilégiant le numérique ont élargi l’accès des consommateurs au-delà des pôles de vente spécialisés des grandes métropoles que sont Londres, Paris et Berlin.

Part de marché de l’anime

Le secteur mondial de l’anime se caractérise par une fragmentation structurelle au niveau de la production, aucune entité ne s’approchant d’une position commerciale dominante dans l’ensemble des catégories de revenus. Les cinq premières entreprises, dont Aniplex Inc., Toei Animation Co. Ltd., Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise), Kadokawa Corporation et Toho Co. Ltd. (TOHO animation), détenaient une part de marché cumulée d’environ 9,27 % en 2025. Ce chiffre reflète la nature fragmentée d’un secteur où la propriété intellectuelle, les capacités de production et les infrastructures de distribution sont régulièrement détenues par des entités distinctes à différents niveaux de la chaîne de valeur.

Aniplex Inc. dominait le paysage concurrentiel, avec un chiffre d’affaires estimé à 800 millions de dollars américains et une part de marché de 2,86 % en 2025 (sur la base des 151,1 milliards de yens japonais déclarés pour l’exercice 2024 ; estimation pour l’exercice 2025). Filiale de Sony Music Entertainment Japan, Aniplex occupe une position commerciale particulièrement intégrée, à la croisée du développement de la propriété intellectuelle, du financement de la production, des licences musicales et de la gestion des droits de diffusion en continu, et tire simultanément des revenus de plusieurs catégories à partir d’une même franchise. Son portefeuille, qui comprend Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Sword Art Online, Fullmetal Alchemist: Brotherhood et la franchise Fate, génère des revenus récurrents issus des licences, du streaming, des jeux vidéo et du divertissement en direct, indépendamment du cycle de sortie d’un contenu donné.

Toei Animation Co. Ltd. (TSE : 4816) a réalisé un chiffre d’affaires de 672 millions de dollars américains (part de marché de 2,4 %), selon ses états financiers audités de l’exercice 2025, qui font état de 100 836 millions de yens japonais. La position concurrentielle de Toei repose sur trois des propriétés intellectuelles d’anime les plus pérennes commercialement à l’échelle mondiale : Dragon Ball, One Piece et Sailor Moon. Leurs cycles de contenu s’étendant sur plusieurs décennies génèrent des revenus réguliers issus des produits dérivés, des licences internationales et des sorties en salles, qui s’accumulent au fil du temps plutôt que de se déprécier. L’expansion annoncée par l’entreprise de ses studios en Asie du Sud-Est et à Osaka témoigne d’une stratégie délibérée visant à accroître les volumes de production tout en maîtrisant la hausse des coûts de main-d’œuvre au Japon, avec pour objectif de doubler le chiffre d’affaires et le bénéfice d’exploitation avant 2030.

Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise) a généré environ 605 millions de dollars américains de chiffre d’affaires (part de marché de 2,16 %) par l’intermédiaire de sa société mère, Bandai Namco Holdings, qui a déclaré 90 738 millions de yens pour son segment d’activité Production de propriété intellectuelle au titre de l’exercice 2025. La franchise Gundam constitue la propriété intellectuelle phare de Sunrise et est au cœur d’un écosystème de produits dérivés, de jeux vidéo et de maquettes en plastique qui s’étend sur plusieurs générations et dont le cycle de vie commercial dépasse largement les normes habituelles du secteur de l’animation.

Lors de nos échanges du second semestre 2025 avec 42 dirigeants chargés des licences de contenus au sein de studios et de distributeurs de premier plan en Amérique du Nord, en Europe et au Japon, 68 % ont cité les accords de coproduction et de cofinancement avec des plateformes de vidéo à la demande par abonnement (SVOD) comme leur structure contractuelle privilégiée pour les nouvelles productions originales. Ceux-ci supplantent le modèle traditionnel de prévente aux diffuseurs, qui constituait le principal mode de financement. Ce changement structurel concentre les opportunités commerciales parmi les studios dont la crédibilité en matière de propriété intellectuelle et les antécédents de production leur permettent d’attirer les capitaux des plateformes de streaming, creusant ainsi l’écart concurrentiel entre les cinq principaux acteurs et l’ensemble plus large des studios de taille intermédiaire en quête de financement pour leurs projets.

Kadokawa Corporation génère 341 millions de dollars américains par l’intermédiaire de sa division Animation/Film (part de marché de 1,22 % ; segment de l’exercice 2025 : 51 092 millions de yens japonais, TSE : 9468). Sa domination sur le portefeuille d’adaptations de light novels isekai — Re:Zero, Overlord, KonoSuba — en fait l’un des principaux bénéficiaires commerciaux de la croissance du genre science-fiction/fantasy/isekai, dont le TCAC dépasse celui du marché. Toho Co. Ltd. (TOHO animation) complète le top cinq avec 175 millions de dollars américains et une part de marché de 0,63 %. Ses relations de coproduction et de distribution avec MAPPA (Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man) et WIT Studio (Vinland Saga, Spy × Family) renforcent sa solide position dans la distribution en salles.

Au-delà des cinq principaux acteurs, les opérations de fusion-acquisition et la consolidation de la coproduction remodèlent progressivement la dynamique concurrentielle. L’intégration de Crunchyroll par Sony au sein de son groupe de divertissement, qui associe le catalogue de Funimation à l’infrastructure de la plateforme Crunchyroll, constitue l’opération de fusion-acquisition la plus déterminante sur le plan commercial de l’histoire récente du secteur. Elle crée un opérateur verticalement intégré, de la création de contenus à leur distribution, doté d’une portée mondiale inégalée dans le segment de l’anime en SVOD. MAPPA Co. Ltd. s’est imposé comme le studio de taille intermédiaire le plus déterminant sur le plan commercial : il a produit simultanément plusieurs titres emblématiques de l’ère du streaming, tout en approchant les volumes de production des studios de premier plan. L’écart concurrentiel entre les grands conglomérats détenteurs de propriété intellectuelle et les studios exclusivement producteurs continue de se creuser, car le financement des plateformes de SVOD se concentre entre les mains de détenteurs de propriétés intellectuelles établis. Les petits studios restent ainsi structurellement tributaires des travaux de production en sous-traitance plutôt que du développement de propriétés intellectuelles, une dynamique qui renforce la concentration parmi les cinq premiers acteurs, malgré l’apparente fragmentation générale du marché.

Entreprises du marché de l’anime

Les principaux acteurs du secteur de l’anime sont :

Aniplex Inc. est à la fois détenteur de propriétés intellectuelles, financeur de productions, label musical et concédant de licences de produits dérivés, ce qui en fait l’un des opérateurs les plus intégrés verticalement de la chaîne de valeur mondiale de l’anime. Son chiffre d’affaires estimé à 800 millions de dollars américains en 2025 témoigne de la monétisation soutenue de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Sword Art Online, Fullmetal Alchemist: Brotherhood et Fate/stay night. Les revenus issus du streaming, des jeux vidéo et des produits dérivés de ces franchises sont répartis entre de multiples partenaires de plateformes et de distribution à l’échelle mondiale.

Toei Animation Co. Ltd. (TSE : 4816) constitue le principal indicateur coté en bourse de la valeur à long terme des propriétés intellectuelles du secteur. Dragon Ball, One Piece, Sailor Moon et Pretty Cure assurent la pérennité des revenus sur plusieurs générations, chaque franchise générant des revenus réguliers issus des produits dérivés, des jeux vidéo et du divertissement en direct, parallèlement à la production continue de contenus. L’engagement en capital annoncé par l’entreprise, de 24 milliards de yens (156 millions de dollars américains) pour les infrastructures de studios en Asie du Sud-Est, associé à 70 milliards de yens consacrés à la production de contenus fondés sur ses propriétés intellectuelles et à 39 milliards de yens destinés au développement des licences internationales, constitue une déclaration stratégique formelle de son ambition d’accroître ses capacités de production en phase avec la croissance de la demande à l’étranger d’ici 2030.

Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise) tire son avantage concurrentiel structurel de la franchise Gundam, qui s’impose depuis plus de quatre décennies à la fois comme une marque d’animation et comme une propriété intellectuelle liée aux maquettes et aux jouets, dont la valeur commerciale dépasse largement les seuls revenus de l’animation. La structure du groupe Bandai Namco Holdings permet de générer d’importantes ventes croisées entre contenus d’animation, jeux vidéo, jouets à l’effigie de personnages et divertissement numérique, faisant de Bandai Namco Filmworks un bénéficiaire récurrent des investissements du groupe dans la propriété intellectuelle, toutes catégories de divertissement confondues.

Kadokawa Corporation occupe une position stratégique importante à la fois comme maison d’édition et comme détenteur de propriétés intellectuelles d’animation. Son pipeline d’adaptations de light novels isekai — Re:Zero, KonoSuba, Overlord, That Time I Got Reincarnated as a Slime — soutient la croissance supérieure à celle du marché du genre science-fiction/fantasy/isekai, pour un coût de développement de propriété intellectuelle inférieur à celui de productions d’animation originales nécessitant un développement créatif complet à partir d’un concept. Le modèle de distribution multiplateforme de Kadokawa, qui englobe jeux, romans et animation au sein d’une même structure d’entreprise, permet une monétisation efficace de la propriété intellectuelle dans plusieurs catégories.

Toho Co. Ltd. (TOHO animation) s’appuie sur son infrastructure de distribution en salles pour soutenir les sorties en salle d’anime à forte visibilité, tout en tirant parti de ses relations de coproduction avec MAPPA et WIT Studio pour étoffer son portefeuille de propriétés intellectuelles d’animation sans assumer la totalité du risque lié aux coûts de production de chaque projet.

Parmi les acteurs régionaux de premier plan, Kyoto Animation se distingue par un positionnement haut de gamme fondé sur son modèle de production interne exclusif, qui emploie les animateurs à temps plein plutôt que de faire appel à des prestataires. Le studio produit des titres à succès commercial et salués par la critique, notamment Violet Evergarden, A Silent Voice, K-On! et The Girl Who Leapt Through Time, qui obtiennent des tarifs de licence de diffusion en continu élevés. Production I.G bénéficie d’une notoriété mondiale grâce à Ghost in the Shell, tandis que sa filiale WIT Studio, à l’origine des saisons 1 à 3 de Attack on Titan et coproductrice de Spy × Family avec CloverWorks, a fait ses preuves sur le plan commercial de manière indépendante. Pierrot Co. Ltd. entretient des relations de production à long terme autour de Naruto (la suite Boruto: Two Blue Vortex est actuellement en production) et de Bleach: Thousand-Year Blood War, ce qui lui assure des revenus de production pérennes grâce à la poursuite de franchises établies. Studio Ghibli Inc. occupe une position commerciale structurellement distincte : son catalogue fait office de marque de prestige mondiale. The Boy and the Heron (2023) a généré plus de 161 millions de dollars américains au box-office mondial et renforcé la position de Ghibli en tant que seule marque d’anime à bénéficier d’un succès régulier en salles auprès du grand public à l’échelle internationale, y compris des spectateurs non spécialistes. J.C.Staff Co. Ltd. et MADHOUSE Inc. complètent cette catégorie d’acteurs régionaux de premier plan grâce à des portefeuilles de production diversifiés couvrant plusieurs genres et à une production régulière de titres de milieu de gamme destinés à la diffusion en continu.

Parmi les acteurs émergents et spécialisés, MAPPA Co. Ltd. s’est imposé comme le studio le plus actif commercialement en dehors des cinq premiers, avec plusieurs productions de premier plan menées simultanément, notamment Chainsaw Man, les saisons 2 et 3 de Jujutsu Kaisen et Zombie Land Saga. Ufotable Co. Ltd. s’est positionné comme un partenaire de production haut de gamme pour les propriétés intellectuelles Fate et Demon Slayer, en obtenant des tarifs de production supérieurs à ceux du marché grâce à la qualité distinctive de ses rendus visuels. WIT Studio (coproduction de Spy × Family, saisons 2 et 3 de Vinland Saga) et CloverWorks (The Promised Neverland, My Dress-Up Darling, Frieren: Beyond Journey's End) incarnent la nouvelle génération de studios de milieu de gamme de l’ère de la diffusion en continu. Studio Trigger (Kill la Kill, Darling in the FranXX, Cyberpunk: Edgerunners) a réussi sa transition vers les productions originales destinées à la diffusion en continu à l’échelle mondiale grâce à son partenariat avec Netflix, tandis que Science SARU (Inu-Oh, Scott Pilgrim Takes Off) et David Production (série JoJo's Bizarre Adventure) occupent des niches créatives complémentaires au sein du paysage plus large de la production.

Notre enquête du premier trimestre 2026, menée auprès de 320 acheteurs de produits dérivés dans le commerce de détail répartis dans 9 pays, a révélé que 58 % prévoyaient d’agrandir l’espace de vente réservé aux produits dérivés d’anime ou leur présence dans les rayons numériques en 2026. Parmi eux, 71 % citaient la rapidité du passage des contenus aux rayons — définie comme la vitesse à laquelle les lancements de nouveaux titres en streaming se traduisent par une demande mesurable des consommateurs pour les produits dérivés — comme le principal facteur influençant les décisions d’assortiment et de gestion des stocks. Ce constat illustre la manière dont le modèle de distribution privilégiant la SVOD remodèle non seulement les stratégies de production, mais aussi la planification de la vente au détail physique et numérique dans l’ensemble de l’écosystème commercial de l’anime.

Actualités du secteur des figurines d’action

  • avr. 2026 : Le ministère japonais de l’Économie, du Commerce et de l’Industrie (METI) a annoncé, lors de son 18e séminaire sur les politiques industrielles du divertissement et des industries créatives (27 mars 2026), un objectif national visant à porter le marché de l’anime à l’étranger à environ 6 000 milliards de yens (environ 37 milliards de dollars américains) d’ici 2033, soit près de trois fois le chiffre de 2024, qui s’élevait à 2 170 milliards de yens, dans le cadre d’un objectif plus large visant à développer à l’étranger le secteur des contenus pour atteindre 20 000 milliards de yens.
  • mars 2026 : L’Association des animations japonaises (AJA) a publié le résumé en anglais de son rapport 2025 sur l’industrie de l’anime, confirmant que le marché mondial de l’anime avait atteint un niveau record de 3 840,7 milliards de yens (25,1 milliards de dollars américains) en 2024. Les revenus à l’étranger s’élevaient à 2 170,2 milliards de yens (14,1 milliards de dollars américains), soit 56 % du total mondial, et enregistraient une troisième année consécutive de croissance à deux chiffres, avec une hausse de 26 % sur un an.
  • déc. 2025 : Toei Animation Co. Ltd. a annoncé un plan d’investissement sur cinq ans comprenant 24 milliards de yens (156 millions de dollars américains) pour de nouvelles installations de production d’animation en Asie du Sud-Est et à Osaka d’ici 2030, ainsi que 70 milliards de yens (455 millions de dollars américains) d’investissements dans la production de propriété intellectuelle et 39 milliards de yens (254 millions de dollars américains) pour le développement d’infrastructures de licences et de distribution internationales. L’entreprise vise à doubler son chiffre d’affaires et son résultat opérationnel d’ici 2030.
  • oct. 2025 : Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle Arc a établi un nouveau record en devenant le film en langue étrangère sorti en salles ayant réalisé les plus grosses recettes de l’histoire du box-office nord-américain, dépassant le record détenu depuis 25 ans par Le Voyage de Chihiro de Studio Ghibli (sorti aux États-Unis en 2001–2002).
  • oct. 2025 : L’AJA a présenté les résultats préliminaires de son rapport 2025 sur l’industrie de l’anime à TIFFCOM, à Tokyo, confirmant que le marché de la production avait lui aussi atteint un record en 2024, à 466,2 milliards de yens (3,06 milliards de dollars américains), soit une hausse de 9,1 % sur un an, parallèlement au chiffre phare du marché mondial.
  • juin 2025 : Le METI japonais a publié la « Stratégie des industries du divertissement et de la création et plan d’action quinquennal », fixant officiellement l’objectif de porter les ventes à l’étranger du secteur des contenus à 20 000 milliards de yens (125 milliards de dollars américains) d’ici 2033. L’anime et les jeux vidéo devraient représenter environ 90 % de la croissance supplémentaire visée.
  • oct. 2024 : Chainsaw Man – Reze Arc a dominé le box-office mondial en salles lors de deux week-ends consécutifs d’octobre. C’est le premier film d’anime ne relevant pas d’une franchise établie de

    Le rapport d’étude de marché sur l’anime couvre en détail le secteur et présente des estimations et des prévisions de chiffre d’affaires (en milliards de dollars américains) et de volume (en millions d’unités) pour la période 2022-2035, pour les segments suivants :

    Marché, par type de produit

    • Figurines d’action standard / jouables 
    • Figurines d’action de collection
    • Figurines d’action haut de gamme / articulées
    • Accessoires et coffrets de jeu pour figurines d’action

    Marché, par type de service

    • Télévision
    • Films
    • Vidéos
    • Distribution sur Internet
    • Produits dérivés
    • Musique
    • Pachinko
    • Spectacles en direct 

    Marché, par genre

    • Action et aventure
    • Science-fiction, fantasy et isekai
    • Romance et drame 
    • Tranche de vie et comédie
    • Sports
    • Horreur et thriller
    • Autres

    Marché, par modèle de paiement

    • Vente au détail / achat unique
    • Licences B2B
    • Abonnement (SVOD)
    • À l’acte (TVOD)
    • Autres

    Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et pays suivants :

    • Amérique du Nord
      • États-Unis
      • Canada
    • Europe
      • Allemagne
      • Royaume-Uni
      • France
      • Italie
      • Espagne
    • Asie-Pacifique
      • Chine
      • Inde
      • Japon
      • Corée du Sud
      • Australie
    • Amérique latine
      • Brésil
      • Mexique
      • Argentine
    • Moyen-Orient et Afrique
      • Afrique du Sud
      • Arabie saoudite
      • Émirats arabes unis
Auteurs:  Avinash Singh , Amit Patil

Questions fréquemment posées (FAQs):

La taille du marché de l’anime était estimée à 28 milliards de dollars américains en 2025 et devrait atteindre 31,1 milliards de dollars américains en 2026.
Le marché devrait atteindre 69,5 milliards de dollars américains d’ici 2035, avec un TCAC de 9,3 % de 2026 à 2035.
L’Asie-Pacifique détient actuellement la part de marché la plus importante de l’anime en 2025.
L’Amérique du Nord devrait être la région à la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision.
Parmi les principaux acteurs du marché de l’anime figurent Aniplex Inc., Toei Animation, Bandai Namco Filmworks, Kadokawa Corp et Toho (TOHO animation), qui détenaient collectivement 9,3 % des parts de marché en 2025.

Méthodologie de recherche, sources de données et processus de validation

Ce rapport repose sur un processus de recherche structuré, fondé sur des échanges directs avec les acteurs du secteur, une modélisation propriétaire et des vérifications croisées rigoureuses. Il ne se limite pas à une recherche documentaire.

Notre processus de recherche en 6 étapes

  1. 1. Conception de l'étude et supervision par les analystes

    La méthodologie de recherche de GMI s'appuie sur l'expertise humaine, une validation rigoureuse et une transparence totale. Chaque résultat, analyse de tendance et prévision figurant dans nos rapports est élaboré par des analystes expérimentés qui comprennent les particularités de votre marché.

    Notre approche associe une vaste recherche primaire, menée par des échanges directs avec les acteurs et experts du secteur, à une recherche secondaire approfondie provenant de sources mondiales vérifiées. Nous appliquons une analyse quantitative des effets pour établir des prévisions fiables, tout en assurant la traçabilité des sources de données initiales jusqu'aux conclusions finales.

  2. 2. Recherche primaire

    La recherche primaire constitue le socle de notre méthodologie et contribue à près de 80 % de l'ensemble des conclusions. Elle repose sur des échanges directs avec les acteurs du secteur pour garantir la précision et la profondeur de l'analyse. Notre programme structuré d'entretiens couvre les marchés régionaux et mondiaux et recueille les contributions de cadres dirigeants, de directeurs et d'experts du domaine. Ces échanges apportent des perspectives stratégiques, opérationnelles et techniques, permettant des analyses équilibrées et des prévisions de marché fiables.

  3. 3. Exploration des données et analyse de marché

    L'exploration des données est une composante essentielle de notre processus de recherche et représente près de 20 % de la méthodologie globale. L'analyse des parts de chiffre d'affaires des principaux acteurs nous permet d'étudier la structure du marché, de repérer les tendances sectorielles et d'évaluer les facteurs macroéconomiques. Nous recueillons des données pertinentes auprès de sources payantes et gratuites afin de constituer une base de données fiable. Ces informations sont intégrées à la recherche primaire et à l'estimation de la taille du marché, puis validées auprès d'acteurs clés tels que les distributeurs, les fabricants et les associations professionnelles.

  4. 4. Estimation de la taille du marché

    Nous estimons la taille du marché selon une approche ascendante. Le point de départ est constitué des chiffres d'affaires recueillis directement lors des entretiens de recherche primaire, des volumes de production des fabricants et des statistiques d'installation ou de déploiement. Nous agrégeons ensuite ces données par marché régional pour obtenir une estimation mondiale ancrée dans l'activité réelle du secteur.

  5. 5. Modèle de prévision et principales hypothèses

    Chaque prévision documente explicitement :

    • ✓ Les principaux moteurs de croissance et leur impact supposé

    • ✓ Les facteurs de freinage et les scénarios d'atténuation

    • ✓ Les hypothèses réglementaires et le risque de changement des politiques

    • ✓ Les paramètres de la courbe d'adoption technologique

    • ✓ Les hypothèses macroéconomiques (croissance du PIB, inflation, taux de change)

    • ✓ La dynamique concurrentielle et les perspectives d'entrée et de sortie du marché

  6. 6. Validation et assurance qualité

    Lors des dernières étapes, des experts du domaine examinent manuellement les données filtrées afin de repérer les nuances et les erreurs de contexte que les systèmes automatisés pourraient manquer. Cette revue spécialisée ajoute un niveau essentiel d'assurance qualité et garantit que les données correspondent aux objectifs de l'étude et aux normes propres au domaine.

    Notre processus de validation à trois niveaux vise à garantir la fiabilité maximale des données :

    • ✓ Validation statistique

    • ✓ Validation par des experts

    • ✓ Confrontation à la réalité du marché

Confiance et crédibilité

10+
Années d'activité
Prestations régulières depuis la création
A+
Accréditation BBB
Normes professionnelles et satisfaction des clients
ISO
Qualité certifiée
Entreprise certifiée ISO 9001:2015
150+
Analystes de recherche
Présents dans plus de 20 secteurs d'activité
95%
Fidélisation des clients
Valeur d'une relation de cinq ans

Sources de données vérifiées

  • Publications professionnelles

    Revues sectorielles, publications professionnelles et médias spécialisés

  • Bases de données sectorielles

    Bases de données de marché propriétaires et tierces

  • Documents réglementaires déposés

    Archives des marchés publics et documents d'orientation politique

  • Recherche académique

    Études universitaires et rapports d'instituts spécialisés

  • Rapports d'entreprises

    Rapports annuels, présentations aux investisseurs et documents déposés

  • Entretiens avec des experts

    Cadres dirigeants, responsables des achats et spécialistes techniques

  • Archives de GMI

    Plus de 13 000 études publiées couvrant plus de 20 secteurs d'activité

  • Données commerciales

    Volumes d'importation et d'exportation, codes SH et données douanières

Paramètres étudiés et évalués

Chaque donnée de ce rapport est validée au moyen d'entretiens de recherche primaire, d'une véritable modélisation ascendante et de vérifications croisées rigoureuses. Découvrez notre processus de recherche →

Auteurs:  Avinash Singh, Amit Patil
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