2025年,全球动漫市场规模达到280亿美元,这得益于海外需求加速增长,以及发达市场和新兴市场的数字发行基础设施迅速完善,推动行业收入连续四年创下新高。 [1]预计到2035年,市场规模将达到695亿美元,在2026—2035年预测期内的复合年增长率(CAGR)为9.3%。国际流媒体平台持续扩充动漫内容库,周边商品生态也进一步扩大了成熟系列知识产权(IP)的商业覆盖范围。以上增长预测来自 Global Market Insights Inc. 发布的最新报告。
SVOD 的扩张是动漫市场最重要的结构性驱动因素。Crunchyroll、Netflix 和 Amazon Prime Video 等平台大幅扩充了动漫片库,实现了同步国际播出,消除了过去抑制海外需求的内容触达受众延迟。日本经济产业省(METI)的数据显示,流媒体约占日本动漫海外出口收入的 50%;动漫作品已在全球 200 多个市场发行,而这种发行覆盖范围在以往的播出许可模式下难以实现。[2]其根本驱动因素不只是片库规模扩大,更在于平台开始出资制作原创动漫作品。这一转变加深了平台对该类型内容的投入,并加快了作品发布节奏,超越了传统预售融资所能支持的水平。相比之下,家庭实体影像制品持续出现结构性衰退,进一步巩固了以平台为中心的发行模式,使其成为进入国际市场的主流商业模式。
游戏与动漫的交汇已成为提升系列商业价值的结构性助推因素。游戏开发商,尤其是日本和韩国的开发商,长期与动漫工作室合作,围绕动画 IP 打造互动体验。改编自 Fate、One Piece、Dragon Ball 和 Sword Art Online 系列的作品合计创造了可观的游戏收入,同时提升了原动画作品及相关商品的品牌资产。更重要的变化是,以移动端优先的动漫游戏不断涌现,使系列得以拓展至东南亚、南亚和拉丁美洲等专用游戏硬件普及率仍然有限的市场,且几乎无需承担实体零售分销成本。对于管理多平台系列价值的 IP 持有者而言,跨媒体合作如今已成为商业惯例,而非附加策略。
《海贼王》的商业生命周期持续至今,已播出超过1,000集,并在100多个国家拥有活跃的 SVOD 同步播出观众,这进一步说明动作与冒险系列作品如何凭借内容的长生命周期不断累积商业价值:同一项 IP 资产在持续商业运营超过20年的同时,能够维持商品、游戏、电影和现场娱乐等多种收入来源。在细分市场层面,该题材8.7%的复合年增长率,既反映了其现有收入基数已处于主导地位所带来的增长上限效应,也体现了《咒术回战》第三季和《死神:千年血战篇》后续篇章等作品持续推出所带来的强劲内容储备。这些作品在重大院线活动上映之间的年份,持续支撑商品和流媒体收入。
Aniplex Inc.在竞争格局中居于领先地位,2025年收入估计为8亿美元,市场份额为2.86%(根据披露的2024财年1511亿日元数据;2025财年为估计值)。作为Sony Music Entertainment Japan的子公司,Aniplex处于独特的商业整合位置,业务覆盖知识产权开发、制作融资、音乐许可和流媒体版权管理,并能从单一系列作品中同时获取多个类别的收入。其作品组合包括《鬼灭之刃》《刀剑神域》《钢之炼金术师:FA》和《Fate》系列,可持续带来授权、流媒体、游戏和现场娱乐收入,不受单一内容发行周期的影响。
Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise) 的结构性竞争优势源于高达系列。四十多年来,该系列既是动画品牌,也是模型套件和玩具 IP,其商业价值远高于单独的动画收入。母公司 Bandai Namco Holdings 的架构使其能够在动画内容、游戏作品、角色玩具和数字娱乐等领域进行深度交叉销售,因此 Bandai Namco Filmworks 能够持续受益于集团在各类娱乐产品上的 IP 投入。
Kadokawa Corporation 兼具出版商和动漫 IP 持有方的身份,处于具有重要战略意义的位置。其异世界轻小说改编项目储备——《Re:Zero -Starting Life in Another World-》《为美好的世界献上祝福!》《不死者之王》和《关于我转生变成史莱姆这档事》——推动科幻、奇幻和异世界题材实现高于市场平均水平的增长,而其 IP 开发成本低于从概念开始进行完整创意开发的原创动画制作。Kadokawa 采用多平台发行模式,在同一企业架构下涵盖游戏、小说和动画,从而能够高效地跨品类变现 IP。
Toho Co. Ltd. (TOHO animation) 利用其院线发行基础设施支持备受瞩目的动画电影上映,并通过与 MAPPA 和 WIT Studio 的联合制作关系拓展动画 IP 组合,同时避免承担单个项目的全部制作成本风险。
在区域代表企业中,Kyoto Animation 通过专有的内部制作模式跻身高端品质梯队,聘用动画师担任全职员工,而非依赖承包商。该公司制作了《紫罗兰永恒花园》《声之形》《轻音少女》和《穿越时空的少女》等商业成功且广受好评的作品,能够获得较高的流媒体授权价值。Production I.G 凭借《攻壳机动队》保持全球品牌知名度;其衍生工作室 WIT Studio 负责制作了《进击的巨人》第1至第3季,并与 CloverWorks 联合制作《间谍过家家》,已建立起独立的商业业绩记录。Pierrot Co. Ltd. 与《火影忍者》(其续作《博人传:双蓝旋涡》目前正在积极制作中)以及《死神:千年血战篇》保持长期制作合作关系,能够通过延续成熟系列获得稳定的制作收入。Studio Ghibli Inc. 的商业定位在结构上与众不同:其作品库本身就是全球知名的声望品牌,《苍鹭与少年》(2023年)全球院线票房超过1.61亿美元,进一步巩固了吉卜力作为唯一一个能在全球非专业观众群体中持续取得主流院线市场成功的动画品牌的地位。J.C.Staff Co. Ltd. 和 MADHOUSE Inc. 则凭借横跨多个类型的多元化制作组合,以及持续推出中等规模流媒体作品的能力,完善了区域代表企业梯队。
在新兴及专业化企业中,MAPPA Co. Ltd. 已成为前五大企业之外商业活动最活跃的工作室,同时制作《电锯人》《咒术回战》第2季和第3季以及《佐贺偶像是传奇》等多部备受瞩目的作品。Ufotable Co. Ltd. 已成为 Fate 系列和《鬼灭之刃》IP 的高端制作合作方,凭借其独特的画面呈现品质收取高于市场平均水平的制作费用。WIT Studio(联合制作《间谍过家家》,制作《海盗战记》第2至第3季)和 CloverWorks(《约定的梦幻岛》《更衣人偶坠入爱河》《葬送的芙莉莲》)代表了流媒体时代新一代的中型工作室。Studio Trigger(《斩服少女》《DARLING in the FRANXX》《赛博朋克:边缘行者》)通过与 Netflix 合作,成功转向面向全球流媒体平台的原创作品;Science SARU(《犬王》《歪小子斯科特:火力全开》)和 David Production(《JOJO的奇妙冒险》系列)则在更广泛的制作领域中服务于各自互补的创意细分市场。
动漫市场规模
2025年,全球动漫市场规模达到280亿美元,这得益于海外需求加速增长,以及发达市场和新兴市场的数字发行基础设施迅速完善,推动行业收入连续四年创下新高。 [1]预计到2035年,市场规模将达到695亿美元,在2026—2035年预测期内的复合年增长率(CAGR)为9.3%。国际流媒体平台持续扩充动漫内容库,周边商品生态也进一步扩大了成熟系列知识产权(IP)的商业覆盖范围。以上增长预测来自 Global Market Insights Inc. 发布的最新报告。
动漫市场核心要点
市场领导者:Aniplex Inc.在2025年以超过2.9%的市场份额位居榜首。
领先企业:该市场的前5家企业包括Aniplex Inc., Toei Animation, Bandai Namco Filmworks, Kadokawa Corp, Toho (TOHO animation),它们在2025年合计占据9.3%的市场份额。
当前的增长趋势由两大结构性因素推动:2024年,动漫海外收入第三次超过日本国内市场,占行业3.84万亿日元(约合251亿美元)总收入的56%。日本动画协会(AJA)预计,随着平台在全球范围内加大投资,这一比例将继续扩大。在政策层面,日本经济产业省(METI)通过设定国家目标,明确了动漫产业的战略重要性:到2033年,将动漫海外市场规模扩大至约6万亿日元(约合370亿美元)。为实现这一目标,日本将协同投资于本地化、打击盗版和国际联合制作机制。
主要增长驱动因素
驱动因素影响分析
驱动因素
对预测期复合年增长率(CAGR)的影响
相关地区
影响时间范围
流媒体平台不断发展
+3%
全球,尤以北美和欧洲为甚
短期(≤ 2年)
年轻观众需求日益增长
+2.5%
全球,尤以亚太地区(APAC)和拉丁美洲为甚
中期(2—4年)
游戏合作不断拓展
+2%
亚太地区(APAC);北美
中期(2—4年)
社交媒体粉丝互动
+1.8%
全球,主要集中在北美和欧洲
短期(≤ 2年)
流媒体平台不断发展,提升全球动漫内容的可及性
SVOD 的扩张是动漫市场最重要的结构性驱动因素。Crunchyroll、Netflix 和 Amazon Prime Video 等平台大幅扩充了动漫片库,实现了同步国际播出,消除了过去抑制海外需求的内容触达受众延迟。日本经济产业省(METI)的数据显示,流媒体约占日本动漫海外出口收入的 50%;动漫作品已在全球 200 多个市场发行,而这种发行覆盖范围在以往的播出许可模式下难以实现。[2]其根本驱动因素不只是片库规模扩大,更在于平台开始出资制作原创动漫作品。这一转变加深了平台对该类型内容的投入,并加快了作品发布节奏,超越了传统预售融资所能支持的水平。相比之下,家庭实体影像制品持续出现结构性衰退,进一步巩固了以平台为中心的发行模式,使其成为进入国际市场的主流商业模式。
年轻受众日益增长的喜爱推动动漫消费
广义上,15—34 岁群体是几乎所有地区市场中最活跃的动漫消费群体。经合组织 PISA 数据显示,成员经济体中 96% 的15-year-olds能够使用联网设备,为大规模消费动漫内容提供了基础设施,也使平台发行能够触达这一群体,而不依赖线性广播基础设施。动漫类型丰富多样,涵盖动作、科幻、体育、恐怖和日常生活题材,能够同时吸引多个受众群体,降低对单一人口群体周期的依赖。进一步分析流媒体互动数据可见,在 18—29 岁群体中,动漫的完播率和重看频率持续高于平台平均水平,进而显著提升了拥有成熟动漫片库的平台的订阅留存率。
游戏合作不断拓展,提升动漫系列的知名度
游戏与动漫的交汇已成为提升系列商业价值的结构性助推因素。游戏开发商,尤其是日本和韩国的开发商,长期与动漫工作室合作,围绕动画 IP 打造互动体验。改编自 Fate、One Piece、Dragon Ball 和 Sword Art Online 系列的作品合计创造了可观的游戏收入,同时提升了原动画作品及相关商品的品牌资产。更重要的变化是,以移动端优先的动漫游戏不断涌现,使系列得以拓展至东南亚、南亚和拉丁美洲等专用游戏硬件普及率仍然有限的市场,且几乎无需承担实体零售分销成本。对于管理多平台系列价值的 IP 持有者而言,跨媒体合作如今已成为商业惯例,而非附加策略。
社交媒体社群提升动漫粉丝的全球参与度
线上粉丝社群显著加快了动漫内容在不同地区的发现与社群形成。粉丝创作内容、字幕讨论社群以及基于片段的社交媒体分享,已成为动漫作品的分布式营销基础设施,将被动观众转化为积极购买周边商品和订阅流媒体服务的消费者。其可通过周边商品预售量以及新作品上线窗口期流媒体服务首日访问量激增来衡量的二阶效应是,社群驱动的需求开始影响工作室层面的授权与发行决策,推动营销投资从传统广播宣传转向社交平台互动策略。
主要挑战
制约因素影响分析
挑战
对复合年增长率预测的影响
相关地区
影响时间范围
制作成本高
-1.5%
日本;亚太地区制作工作室
长期(≥ 4年)
盗版和未经授权的发行
-1.2%
拉丁美洲;东南亚;中东和非洲
中期(2—4年)
制作成本高企挤压动漫工作室利润率
随着行业的全球化雄心超出可用制作产能,动漫制作经济持续承压。过去十年间,单集预算大幅上涨,原因包括:为争夺经验丰富的动画师而展开激烈招聘、采用高分辨率数字制作流程,以及聘用具有商业号召力的配音演员阵容所带来的人才成本上升。日本内阁府估计,截至2022年,视频内容盗版造成的损失每年约为9065亿至1.4297万亿日元;动漫在外语内容需求中占有相当大的份额,这一估算体现了收入流失的规模,也迫使工作室通过授权和周边商品而非直接内容变现来收回成本。[3]规模较小的制作公司在成本结构上处于不利地位:它们缺乏足够深厚的知识产权组合,无法谈判争取高额授权费率,却又必须承担不断上涨的单集制作成本,才能在视觉品质上与资金实力更强的同行竞争。
盗版问题对动漫合法收入造成负面影响
未经授权传播动漫内容仍对市场收入构成显著拖累,尤其是在 SVOD 普及率相对于智能手机和宽带接入率仍然偏低的地区。内阁府数据显示,截至2022年,外语盗版网站的月访问总量估计约为5.3亿次;在各类内容中,视频内容造成的损害规模最大。各司法辖区的执法工作仍然分散,而高质量盗版内容唾手可得,持续抑制价格敏感型市场的付费意愿;这一情况在东南亚、南亚和拉丁美洲尤为突出,削弱了SVOD市场进入的经济可行性,而市场进入原本有望加快合法收入增长。
动漫市场趋势
SVOD平台成为国际动漫发行的主要引擎
动漫发行渠道从实体家庭视频和授权播出转向以SVOD为主导,从根本上重塑了该行业的收入地域分布。日本经济产业省(METI)的数据显示,流媒体平台目前约占日本动漫海外出口收入的50%;内容覆盖全球200多个市场。在传统的区域授权模式下,受播出窗口安排以及配音版/字幕版制作进度影响,日本以外地区的观众往往要等待六个月至两年才能观看,而这一覆盖范围在结构上难以实现。由索尼旗下运营、拥有全球最大动漫专属片库的SVOD平台Crunchyroll,已成为季播动漫全球发行的事实上的主要入口;如今,主要作品同步在全球上线已成常态。2023年10月,Crunchyroll在北美推出免费、由广告支持的流媒体频道,通过降低价格敏感型观众初次接触该类型内容的经济门槛,将受众拓展至付费订阅用户之外。
在我们于2025年第三季度开展的一项研究中,受访者包括来自12个国家的280名流媒体内容采购高管,其中74%表示计划在未来18个月内将动漫采购预算至少提高15%。这一结果既反映出动漫类型高于平均水平的用户留存表现,也体现了美国和西欧市场日益趋于饱和之际,各平台为实现内容库差异化所面临的竞争压力。更深层的结构性变化是,行业正从采购授权片库转向委托平台原创制作:Netflix广受评论界好评的动漫原创作品《PLUTO 冥王》(2023年)及其更广泛的动漫原创作品阵容表明,流媒体平台资金如今正投入到工作室层面的制作,而不再仅仅用于采购成片,从而加深了平台对动漫产业供应链的实际参与。
以深厚的系列知识产权为基础拓展周边商品生态
动漫周边细分市场在2025年的估值为127亿美元,占市场总收入的45.4%,预计复合年增长率为8.6%。该细分市场利润率较高,不受播出周期影响,可作为内容流媒体业务的补充。其商业逻辑具有持久的结构性基础:拥有跨世代粉丝群的系列作品,如One Piece、Dragon Ball和Naruto,无论是否有新内容正在播出,都能在各个零售周期持续带来周边收入;而Demon Slayer、Jujutsu Kaisen和Chainsaw Man等新兴作品,则借助流媒体带来的病毒式传播势头,缩短从内容上线到消费者购买周边的时间。在一级制造商层面,Bandai Spirits的高端比例模型系列、Good Smile Company的Nendoroid和Figma产品线,以及Kotobukiya的bishoujo和frame arms系列,单件零售价可达¥5,000–¥50,000,为制造商和零售分销合作伙伴带来丰厚利润。
更具战略意义的是,动漫授权正拓展至大众零售渠道。主要知识产权持有方与Adidas、Converse等全球时尚及运动服饰品牌开展合作,以及Uniqlo的UT角色服饰系列,已将角色周边从专业爱好品零售渠道带入主流消费场景,使潜在购买者群体不再局限于传统收藏爱好者。二级市场经济——包括评级收藏品、经认证的签名周边和平台转售——已成为价值变现的新环节,不仅带动了远超首次零售交易的消费者支出,还通过二级市场交易量持续提升知识产权持有方的品牌曝光度。
游戏融合成为延长系列作品商业生命周期的结构性放大器
动漫知识产权与互动游戏的融合,已从补充性授权渠道发展为增强系列作品商业持久性的结构性放大器。以移动端为主的动漫游戏,包括Fate/Grand Order、One Piece: Bounty Rush、Dragon Ball Legends和One Punch Man: Road to Hero系列,持续多年创造收入,使系列作品的商业生命周期远超任何一部动画系列的播出周期。在东南亚和南亚的多个市场,网络基础设施限制了稳定获得高码率流媒体内容的能力,移动游戏因此成为消费者接触动漫知识产权的主要渠道,并培养品牌认同;随着网络连接质量提升,这种认同将进一步推动SVOD订阅服务的普及。
我们对日本、韩国和北美48位互动娱乐高管开展的2025年下半年调查显示,65%的受访者正在积极开发,或已正式承诺在2025—2027年开发周期内推出基于授权动漫知识产权的游戏;这一比例显著高于24个月前一项可比调查记录的42%。游戏开发商正逐步从事后签订授权协议转向与动漫工作室合作开发,使游戏内容与动画播出时间线保持叙事连贯,增强系列作品的整体一致性,并在同一消费者参与周期内交叉销售两类产品。
现场娱乐复苏与动漫活动文化的全球化
现场娱乐是动漫市场增长最快的服务类型细分市场,复合年增长率(CAGR)为13.7%。受疫情后线下体验复苏,以及全球动漫消费群体持续扩大并逐步参与现场活动的共同推动,该细分市场规模从2025年的14亿美元起步。其涵盖声优演唱会和粉丝活动、AnimeJapan形式的消费类贸易展、国际动漫展会巡回活动,以及将动漫知识产权改编为舞台剧的演出。日本贸易振兴机构(JETRO)的数据显示,AnimeJapan 2024吸引了超过130,000名观众,并促成日本内容提供商与来自28个国家的海外买家举行220场国际商务会谈,[4]这表明,现场活动既是消费者互动平台,也是推动国际授权业务发展的B2B商业基础设施。
包括洛杉矶Anime Expo、伦敦MCM Comic Con和巴黎Japan Expo在内的国际动漫展会巡回活动,参会人数已大幅超过疫情前水平。主办方正根据不断增长的需求扩大活动安排和接待能力。这些参与者主要通过流媒体平台接触动漫,如今正将数字互动转化为线下活动参与。
动漫市场分析
按服务类型划分
商品销售是全球动漫市场中规模最大的收入细分市场,2025年规模为127亿美元,占市场份额的45.4%;预计到2035年,其复合年增长率将达到8.6%。这一增长得益于动漫角色知识产权作为授权资产,在多个产品类别中持续展现出较强的结构性韧性。该细分市场的商业主导地位反映了一项基本规律:包括《海贼王》《龙珠》《火影忍者》和《鬼灭之刃》在内的系列作品,即使不处于活跃播出周期,也能持续带来商品收入;与此同时,新作品借助流媒体热度,缩短了从推出到商品普及的时间。
在一级制造商中,Bandai Spirits旗下SPIRITS高端比例模型部门,以及Good Smile Company旗下Nendoroid和Figma产品线,在日本市场的单件平均零售价为5,000—50,000日元,为制造商和全球专业零售合作伙伴带来可观利润。动漫授权业务向大众市场分销渠道扩展,进一步推动了该细分市场的增长:与Adidas、Converse以及Uniqlo的UT角色服饰系列开展合作,使动漫角色产品从专业爱好品零售渠道进入大众消费场景,显著扩大了潜在买家群体,并使购买频率大幅超出传统收藏群体的范围。
互联网发行
互联网发行是第二大服务类型细分市场,2025年规模为54亿美元(占比19.3%),预计复合年增长率为13.1%。在全球 SVOD 渗透率提升,以及动漫消费逐步从广播和实体媒介转向数字平台的结构性利好推动下,该细分市场的增速在所有服务类别中位居前两位。该细分市场涵盖可归因于动漫内容的流媒体平台订阅收入、数字租赁和购买交易,以及免费动漫服务的广告支持型流媒体收入。日本经济产业省(METI)的数据显示,流媒体约占日本动漫海外出口收入的50%,相关内容发行至全球200多个市场。
Crunchyroll 作为专注于全球动漫的 SVOD 平台,以及 Netflix 持续投入的原创动漫制作片单,构成了该细分市场的两大主导性结构力量:Crunchyroll 致力于拓展题材深度和季度片库广度,而 Netflix 则着力制作高预算原创作品,面向主流观众和特定题材受众。更具前瞻意义的变化是平台委托制作原创内容的兴起:流媒体平台的资金如今不仅用于购入成品内容,也开始投入工作室层面的制作,从而加深平台在动漫供应链中的结构性参与,并使发行谈判能力集中到拥有成熟 IP 信誉的工作室手中。
按题材划分
动作与冒险
按市场价值计算,动作与冒险是占主导地位的内容题材,2025年创造98亿美元的收入(约占全球市场价值的35%),预计到2035年的复合年增长率为8.7%。这一题材的商业领先地位,得益于其跨人口群体的吸引力、其在全球高票房院线作品和流媒体作品中的较高占比,以及长篇动作作品凭借多平台系列化运营,同时通过商品、游戏、现场娱乐和授权实现的深度变现。2025年,《鬼灭之刃:无限城篇》成为北美票房史上票房最高的外语电影,打破了保持25年的纪录,证明该题材在院线市场具备与好莱坞大型系列作品竞争的实力。
《海贼王》的商业生命周期持续至今,已播出超过1,000集,并在100多个国家拥有活跃的 SVOD 同步播出观众,这进一步说明动作与冒险系列作品如何凭借内容的长生命周期不断累积商业价值:同一项 IP 资产在持续商业运营超过20年的同时,能够维持商品、游戏、电影和现场娱乐等多种收入来源。在细分市场层面,该题材8.7%的复合年增长率,既反映了其现有收入基数已处于主导地位所带来的增长上限效应,也体现了《咒术回战》第三季和《死神:千年血战篇》后续篇章等作品持续推出所带来的强劲内容储备。这些作品在重大院线活动上映之间的年份,持续支撑商品和流媒体收入。
科幻、奇幻与异世界
科幻、奇幻与异世界题材于2025年创造了65亿美元的收入(市场份额为23.2%),预计将以10%的复合年增长率(CAGR)增长,是增速第二快的题材。这一增长主要得益于异世界子类型的结构性扩张,该子类型已成为流媒体时代最具代表性的内容形式。对于不熟悉经典动漫系列的观众而言,异世界作品更容易理解;深厚的轻小说改编储备支撑了较高的作品发行频率;此外,该题材已证明能够同时从同一受众群体中创造周边商品和游戏收入。角川集团掌控着异世界作品的主要知识产权储备,包括《Re:Zero》《Overlord》《为美好的世界献上祝福!》《关于我转生变成史莱姆这档事》和《葬送的芙莉莲》,因此有望成为该题材增速高于市场整体水平的主要商业受益者。在细分市场的科幻领域,万代南梦宫影业的《高达》系列和《反叛的鲁路修》维系着跨世代粉丝群体,并通过高达模型(塑料模型套件)销售、游戏作品和影院版剪辑电影带来持久的授权收入;这些收入不依赖于新广播内容的发行周期。
按付费模式划分
零售/一次性购买
零售与一次性购买是规模最大的付费模式类别,2025年市场规模为130亿美元(市场份额为46.4%),预计到2035年的复合年增长率为7.7%。该类别涵盖实体周边商品零售(按价值计为其中最大的子类别)、包装版家庭影音产品(蓝光、DVD)、交易型数字内容购买(EST),以及展会和现场活动周边商品。零售类别之所以具备持久的商业韧性,是因为实体周边商品生态在结构上不受流媒体消费周期的影响:消费者购买角色商品、手办和服饰等耐用品,无论相关系列目前是否仍在播出,都能维持需求。在二级市场,经过评级和认证的限量版周边商品会在 Mercari 等平台及专门的收藏品交易平台上以高于零售价的价格交易,这为商品增添了升值属性,使消费者在最初接触系列内容后仍有购买动力,并在收藏者和投资型买家群体中带来重复交易活动;这些买家群体贡献了该类别最高的单笔交易收入。
B2B 授权
B2B 授权于2025年贡献了62亿美元的收入(市场份额为22.1%,复合年增长率为8.8%),涵盖国际播映权、SVOD 平台授权费、与游戏开发商签订的衍生知识产权协议,以及与服装、消费品和食品饮料品牌开展的跨行业周边商品授权。推动该细分市场增长的结构性因素,与互联网发行扩张的驱动因素相同:随着 SVOD 平台的全球订户规模不断扩大,独家或同步发行动漫内容所能获得的授权溢价也相应提高,从而使拥有知识产权的工作室在每一轮续约和重新谈判中获得更多 B2B 收入。我们在2025年下半年与北美、欧洲和日本的42位内容授权高管交流时发现,68%的受访者认为联合制作协议是首选交易结构。这类协议正推动 B2B 合作关系从后期制作完成后的版权收购授权,转向平台预先投入资金以换取分时段流媒体播放权;因此,具备可靠知识产权和良好制作记录、能够以有利条件吸引流媒体平台投资的工作室,将获得更多 B2B 价值。
按地区划分
亚太地区在全球动漫市场中占据主导地位,2025年市场规模为161.6亿美元(占全球市场价值的57.7%)。其中,日本市场规模估计为125.8亿美元,体现出日本国内市场的双重角色:既是全球主要制作中心,也是规模最大的单一国家消费市场。日本动画协会(AJA)数据显示,2024年日本国内市场规模为1.6705万亿日元(约109亿美元);制作端收入增长9.1%,达到创纪录的4662亿日元(30.6亿美元),这证实制作资本投入正与发行端需求增长同步加速。
按收入计算,日本最大的上市动画工作室东映动画于2025年宣布,将投入240亿日元(1.56亿美元),到2030年在东南亚和大阪新建动画制作设施;此外,还将投入700亿日元(4.55亿美元)用于IP制作,投入390亿日元(2.54亿美元)用于国际授权和发行基础设施。这是动画行业历史上规模最庞大的工作室资本投资计划之一。2025年,中国市场规模约占亚太市场的15亿美元。内阁府数据显示,中国视频内容数字化程度接近100%普及率,但中国市场主要依赖授权发行协议,而非日本工作室直接参与,这种市场准入结构限制了相对于消费量的收入获取率。印度、印度尼西亚及其他高速增长的东南亚市场增速高于地区平均水平,推动因素是宽带和移动数据在年轻人口中的普及率不断提高;对这些年轻群体而言,SVOD(订阅视频点播)是主要的娱乐媒介。
北美动漫市场
2025年,北美是全球第二大区域市场,规模为59亿美元。其中,美国市场规模约为49.9亿美元,占该地区收入的84.7%;加拿大市场规模为9.0亿美元,两者合计至2035年的复合年增长率(CAGR)为10.6%。美国市场以Crunchyroll占据主导地位的SVOD业务为基础,该平台已将同步上线片库扩展至数百部季度新作;Netflix则持续投资动漫原创内容,包括广受好评的《Pluto》改编作品,以及涵盖多个IP的原创制作计划,大幅提升了该平台在核心动漫受众中的公信力。2025年,《Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle Arc》在北美影院创下票房纪录,为日本动画在该地区的影院变现潜力树立了新标杆,也证实了重磅动漫作品能够在票房层面与本土系列作品竞争。北美市场增长的结构性基础在于动漫受众结构趋于主流化:社交媒体曝光、参加动漫展以及SVOD的便捷性,使18—34岁的受众将观看动漫纳入主流流媒体消费习惯,扭转了该类型内容过去被视为小众内容的印象。
欧洲动漫市场
2025年,欧洲市场规模达到38.4亿美元,预计到2035年将以10.8%的复合年增长率增长。在所有已成熟的主要地区中,欧洲的增长率最高,这得益于英国、德国和法国市场的强劲发展,这三个国家合计占据该地区的大部分收入。法国是欧洲市场中历史渗透率最高的国家之一,数代观众通过电视接触《龙珠Z》《圣斗士星矢》和《城市猎人》,由此形成的粉丝群体如今积极推动各年龄段消费者订阅SVOD、参加动漫展会和购买周边商品。欧盟《数字单一市场指令》逐步减少了跨境内容许可的碎片化,使流媒体平台能够在各成员国提供一致的内容目录,并消除了过去抑制较小国家市场需求的欧洲内部访问障碍。Crunchyroll的欧洲订阅用户群大幅扩大,因为全球同步上线消除了此前日本播出后通常要等待6–12-month才能在欧洲观看的内容时滞;与此同时,泛欧动漫专业零售商和数字优先的周边商品平台扩大了消费者的购买渠道,使其不再局限于伦敦、巴黎和柏林等主要城市的动漫零售集群。
动漫市场份额
全球动漫产业在制作端呈现结构性分散,没有任何单一企业在所有收入类别中占据明显的商业主导地位。2025年,五大企业——Aniplex Inc.、Toei Animation Co. Ltd.、Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise)、Kadokawa Corporation和Toho Co. Ltd. (TOHO animation)——合计市场份额约为9.27%。这反映出该行业的分散特征:知识产权所有权、制作能力和发行基础设施通常由价值链不同环节的不同实体分别持有。
Aniplex Inc.在竞争格局中居于领先地位,2025年收入估计为8亿美元,市场份额为2.86%(根据披露的2024财年1511亿日元数据;2025财年为估计值)。作为Sony Music Entertainment Japan的子公司,Aniplex处于独特的商业整合位置,业务覆盖知识产权开发、制作融资、音乐许可和流媒体版权管理,并能从单一系列作品中同时获取多个类别的收入。其作品组合包括《鬼灭之刃》《刀剑神域》《钢之炼金术师:FA》和《Fate》系列,可持续带来授权、流媒体、游戏和现场娱乐收入,不受单一内容发行周期的影响。
Toei Animation Co. Ltd. (TSE: 4816)根据2025财年经审计的财务数据,收入为6.72亿美元,市场份额为2.4%;其收入为1008.36亿日元。Toei的竞争地位以全球最具商业持久力的三大动漫知识产权——《龙珠》《海贼王》和《美少女战士》——为依托。这些作品数十年的内容周期持续带来周边商品、国际授权和影院收入,并随着时间推移不断累积,而非逐渐贬值。公司宣布扩大东南亚业务并扩建大阪工作室,凸显其有意提高制作产能、同时应对不断上涨的国内劳动力成本,并力争在2030年前实现收入和营业利润翻倍。
Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise)通过母公司Bandai Namco Holdings实现约6.05亿美元收入,市场份额为2.16%;Bandai Namco Holdings披露,2025财年其IP制作业务板块收入为907.38亿日元。《高达》系列是Sunrise的核心知识产权,支撑着跨越多代消费者的周边商品、游戏和塑料模型生态体系,其商业生命周期远超动漫行业的常规水平。
在2025年下半年,我们与北美、欧洲和日本一线制片厂及发行商的42位内容授权高管进行了交流,其中68%表示,对于新原创作品,他们首选与SVOD平台签订联合制作和联合融资协议。这种交易结构正取代传统的广播电视预售融资模式,成为主流融资架构。这一结构性转变使商业机会集中于那些拥有足够IP信誉和制作业绩、能够吸引流媒体平台投资的制片厂,从而拉大了前五大企业与争夺项目资金的其他中型制片厂之间的竞争差距。
Kadokawa Corporation通过其动画/电影部门贡献3.41亿美元(市场份额为1.22%;FY2025该部门为51,092百万日元,TSE: 9468)。凭借在异世界轻小说改编项目(包括Re:Zero、Overlord和KonoSuba)中的主导地位,该公司成为科幻/奇幻/异世界题材复合年增长率高于市场平均水平的主要商业受益者。Toho Co. Ltd.(TOHO animation)以1.75亿美元和0.63%的市场份额跻身前五;其与MAPPA(Jujutsu Kaisen、Chainsaw Man)和WIT Studio(Vinland Saga、Spy × Family)的联合制作及发行合作关系,进一步增强了其院线发行实力。
除前五大企业外,并购活动和联合制作整合也在逐步重塑竞争格局。Sony将Crunchyroll整合至其更广泛的娱乐集团之下,并将Funimation的内容库与Crunchyroll的平台基础设施相结合,这是该行业现代史上商业影响最重大的并购事件,打造了一家内容制作与发行垂直一体化的运营商,在SVOD动漫领域拥有无可比拟的全球覆盖范围。MAPPA Co. Ltd.已成为商业影响力最大的中型制片厂,接连制作出多部定义流媒体时代的作品,同时产量已接近一线制片厂水平。随着SVOD平台融资日益集中于拥有成熟IP的企业,大型IP持有集团与纯制作型制片厂之间的竞争差距持续扩大。规模较小的制片厂在结构上愈发依赖分包制作业务,而非开发IP。尽管市场表面上呈现广泛分散的格局,这一趋势仍进一步巩固了前五大企业的集中度。
动漫市场企业
动漫行业的主要参与者包括:
Aniplex Inc.同时拥有IP、为制作项目提供资金、经营音乐厂牌并授权商品,是全球动漫价值链中垂直整合程度最高的企业之一。其2025年预估收入为8亿美元,反映出Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba、Sword Art Online、Fullmetal Alchemist: Brotherhood和Fate/stay night等系列持续实现商业变现;这些系列的流媒体、游戏和商品收入由全球多家平台及零售合作伙伴共同分销。
Toei Animation Co. Ltd.(TSE: 4816)是业内衡量长期IP价值的主要上市公司标的。Dragon Ball、One Piece、Sailor Moon和Pretty Cure带来了跨世代的收入持续性,各系列在持续制作新内容的同时,也保持着活跃的商品、游戏和现场娱乐收入来源。公司宣布投入240亿日元(1.56亿美元)建设东南亚制片厂基础设施,并投入700亿日元用于IP制作、390亿日元用于拓展国际授权业务。这些承诺共同表明,公司计划扩大制作能力,以配合海外需求增长,直至2030年。
Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise) 的结构性竞争优势源于高达系列。四十多年来,该系列既是动画品牌,也是模型套件和玩具 IP,其商业价值远高于单独的动画收入。母公司 Bandai Namco Holdings 的架构使其能够在动画内容、游戏作品、角色玩具和数字娱乐等领域进行深度交叉销售,因此 Bandai Namco Filmworks 能够持续受益于集团在各类娱乐产品上的 IP 投入。
Kadokawa Corporation 兼具出版商和动漫 IP 持有方的身份,处于具有重要战略意义的位置。其异世界轻小说改编项目储备——《Re:Zero -Starting Life in Another World-》《为美好的世界献上祝福!》《不死者之王》和《关于我转生变成史莱姆这档事》——推动科幻、奇幻和异世界题材实现高于市场平均水平的增长,而其 IP 开发成本低于从概念开始进行完整创意开发的原创动画制作。Kadokawa 采用多平台发行模式,在同一企业架构下涵盖游戏、小说和动画,从而能够高效地跨品类变现 IP。
Toho Co. Ltd. (TOHO animation) 利用其院线发行基础设施支持备受瞩目的动画电影上映,并通过与 MAPPA 和 WIT Studio 的联合制作关系拓展动画 IP 组合,同时避免承担单个项目的全部制作成本风险。
在区域代表企业中,Kyoto Animation 通过专有的内部制作模式跻身高端品质梯队,聘用动画师担任全职员工,而非依赖承包商。该公司制作了《紫罗兰永恒花园》《声之形》《轻音少女》和《穿越时空的少女》等商业成功且广受好评的作品,能够获得较高的流媒体授权价值。Production I.G 凭借《攻壳机动队》保持全球品牌知名度;其衍生工作室 WIT Studio 负责制作了《进击的巨人》第1至第3季,并与 CloverWorks 联合制作《间谍过家家》,已建立起独立的商业业绩记录。Pierrot Co. Ltd. 与《火影忍者》(其续作《博人传:双蓝旋涡》目前正在积极制作中)以及《死神:千年血战篇》保持长期制作合作关系,能够通过延续成熟系列获得稳定的制作收入。Studio Ghibli Inc. 的商业定位在结构上与众不同:其作品库本身就是全球知名的声望品牌,《苍鹭与少年》(2023年)全球院线票房超过1.61亿美元,进一步巩固了吉卜力作为唯一一个能在全球非专业观众群体中持续取得主流院线市场成功的动画品牌的地位。J.C.Staff Co. Ltd. 和 MADHOUSE Inc. 则凭借横跨多个类型的多元化制作组合,以及持续推出中等规模流媒体作品的能力,完善了区域代表企业梯队。
在新兴及专业化企业中,MAPPA Co. Ltd. 已成为前五大企业之外商业活动最活跃的工作室,同时制作《电锯人》《咒术回战》第2季和第3季以及《佐贺偶像是传奇》等多部备受瞩目的作品。Ufotable Co. Ltd. 已成为 Fate 系列和《鬼灭之刃》IP 的高端制作合作方,凭借其独特的画面呈现品质收取高于市场平均水平的制作费用。WIT Studio(联合制作《间谍过家家》,制作《海盗战记》第2至第3季)和 CloverWorks(《约定的梦幻岛》《更衣人偶坠入爱河》《葬送的芙莉莲》)代表了流媒体时代新一代的中型工作室。Studio Trigger(《斩服少女》《DARLING in the FRANXX》《赛博朋克:边缘行者》)通过与 Netflix 合作,成功转向面向全球流媒体平台的原创作品;Science SARU(《犬王》《歪小子斯科特:火力全开》)和 David Production(《JOJO的奇妙冒险》系列)则在更广泛的制作领域中服务于各自互补的创意细分市场。
我们于2026年第一季度对9个国家的320名零售商品采购者开展了调查,结果显示,58%的受访者计划在2026年扩大动漫商品专属卖场面积或数字货架展示规模;其中,71%的受访者将内容上架管线速度——即新流媒体作品上线转化为可衡量的消费者商品需求的速度——列为影响商品组合和库存决策的首要因素。这一发现表明,SVOD优先的发行模式不仅正在重塑制作策略,也在改变整个动漫商业生态中的实体零售和数字零售规划。
市场份额为2.9%
合计市场份额为9.3%
动作人偶行业新闻
市场集中度评分
全球动漫市场的集中度评分为3分(满分10分),反映出市场极度分散:前五大企业合计仅占全球市场收入的约9.27%,其中领先企业Aniplex Inc.占2.86%。这种分布更接近高度分散的创意产业,而非整合度较高的媒体行业,也为中型工作室、区域发行商和专业商品经营者留下了广阔的竞争空间,使其能够独立于前五大企业的竞争梯队开展业务。
动漫市场研究报告对该行业进行了深入分析,涵盖2022年至2035年收入(十亿美元)和销量(百万件)方面的估算与预测,涉及以下细分市场:
市场,按产品类型划分
市场,按服务类型划分
市场,按类型划分
市场,按付费模式划分
以上信息涵盖以下地区和国家:
常见问题 (FAQs):
研究方法、数据来源与验证流程
本报告采用系统化的研究流程,以与行业参与者直接交流、自主建模和严格的交叉验证为核心,而非仅依赖案头研究。
我们的六步研究流程
1. 研究设计与分析师监督
GMI 的研究方法以专业人员的经验、严格的验证和充分的透明度为基础。我们报告中的每项洞察、趋势分析和预测均由了解目标市场细微差别的资深分析师完成。
我们通过与行业参与者和专家直接交流开展广泛的一手调研,并辅以基于经过核实的全球来源所进行的全面二手研究。我们运用量化影响分析提供可靠的预测,同时确保从原始数据来源到最终研究结论的全程可追溯性。
2. 一手调研
一手调研是我们研究方法的支柱,贡献了整体洞察的近 80%。我们直接接触行业参与者,以确保分析的准确性和深度。我们结构化的访谈计划覆盖区域及全球市场,收集企业高管、董事和领域专家的意见。这些交流提供战略、运营和技术视角,使研究结论更加全面,市场预测更加可靠。
3. 数据挖掘与市场分析
数据挖掘是研究流程的重要组成部分,在整体研究方法中约占 20%。我们通过分析主要企业的收入份额,研究市场结构、识别行业趋势并评估宏观经济因素。我们从付费和免费来源收集相关数据,建立可靠的数据库。这些信息随后用于支持一手调研和市场规模测算,并由分销商、制造商和行业协会等关键利益相关方进行验证。
4. 市场规模测算
我们采用自下而上的方法测算市场规模。首先使用一手访谈直接获得的企业收入数据,同时结合制造商的产量以及安装量或部署量统计。随后按区域市场汇总这些数据,得出以实际行业活动为依据的全球市场估算值。
5. 预测模型与关键假设
每项预测均明确记录以下内容:
✓ 主要增长驱动因素及其假定影响
✓ 增长制约因素及缓解情景
✓ 监管假设与政策变化风险
✓ 技术采用曲线参数
✓ 宏观经济假设(GDP 增长、通货膨胀、汇率)
✓ 竞争格局及市场进入和退出预期
6. 验证与质量保证
在最后阶段,领域专家会人工审查筛选后的数据,识别自动化系统可能遗漏的细微差别和语境错误。专家审查是质量保证的关键环节,可确保数据符合研究目标和相关领域的专业标准。
我们的三层验证流程致力于最大程度地保障数据可靠性:
✓ 统计验证
✓ 专家验证
✓ 与市场实际情况核对
信任与公信力
经过核实的数据来源
行业出版物
行业期刊、专业出版物和专业媒体
行业数据库
自有及第三方市场数据库
监管申报文件
政府采购记录及政策文件
学术研究
大学研究成果及专业机构报告
企业报告
年度报告、投资者演示材料及申报文件
专家访谈
企业高管、采购负责人和技术专家
GMI 研究档案
覆盖 20 多个行业领域的 13,000 多份已发布的研究报告
贸易数据
进出口量、HS 编码及海关记录
研究与评估的参数
本报告中的每个数据点均经过一手访谈、基于实际数据的自下而上建模以及严格的交叉核查验证。 了解我们的研究流程 →