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亚太动漫市场 尺寸和份额 2026-2035

报告 ID: GMI16014
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发布日期: September 2026
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亚太地区动漫市场规模

2025年,亚太地区动漫市场规模达到 164亿美元,反映出成熟及新兴区域经济体的数字流媒体基础设施、动漫衍生品零售增长以及不断深化的粉丝参与度共同推动市场持续扩张。根据 Global Market Insights Inc. 发布的最新报告,预计到2035年,市场规模将达到 364亿美元;在2026年至2035年的预测期内,年均复合增长率(CAGR)将达到 8.1%。然而,日本以外地区的增长正在推动区域收入结构向数字分发、本地化流媒体、移动端优先的内容发现以及授权衍生品转变。

亚太动漫市场关键要点

2025年市场规模
164亿美元
2026年市场规模
181亿美元
2035年预计市场规模
364亿美元
年均复合增长率(CAGR,2026~2035年)
8.1%
区域主导地位
最大市场
日本
增长最快的国家
印度
主要企业
  • 市场领先企业:Aniplex Inc. 在 2025 年以超过 3.6% 的市场份额位居首位。

  • 主要企业:该市场前五大企业包括 Aniplex Inc., Toei Animation Co., Ltd., Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise), Kadokawa Corporation, Bilibili Inc.,这些企业在 2025 年合计占据 13% 的市场份额。

GMI 分析师观点

该预测并非单纯由流媒体增长驱动。日本拥有行业最深厚的知识产权(IP)基础和商业变现基础设施,而中国和印度则扩大可触达受众规模,并重塑分发环节的经济模式。这形成了一个双速市场:成熟的日本收入池对于系列作品的商业变现和实体商品仍然至关重要,而高增长市场则更加依赖本地化、可负担的定价、平台合作以及移动支付的普及。

市场运营面临的主要制约因素在于,受众增长并不会自动转化为版权方收入。平台和授权商必须在限制盗版造成的收入流失的同时,将广泛的观看受众转化为订阅、广告、交易和衍生品购买。拥有持久系列作品、区域授权能力和本地化发行策略的企业,相较于依赖单一分发窗口的工作室,更有望占据有利地位。

主要驱动因素

驱动因素影响分析

驱动因素对 CAGR 预测的影响(约,%)地域相关性影响时间线
流媒体普及率提升+2.5%覆盖整个亚太地区,印度和东南亚最高中期(2~4年)
年轻人口不断增长+2.0%印度、印度尼西亚、越南、菲律宾长期(≥ 4年)
移动游戏合作不断扩大+1.8%中国、印度、东南亚短期(≤ 2年)
衍生品需求持续增长+1.8%日本、中国、韩国中期(2~4年)

流媒体本地化与平台整合

流媒体缩短了日本作品发行与区域市场上线之间的时间差,使本地化从补充性服务转变为商业增长杠杆。Sony 于2022年3月开始将 Funimation 的内容迁移至 Crunchyroll,从而在专门的动漫平台上整合内容目录深度与分发能力 [2]。Crunchyroll 扩大印地语内容供给,以及据报道已拥有超过 1,500万名按月付费订阅用户,体现出针对特定语言的获客与留存计划正变得日益重要。

印度已成为这一模式的重要试验市场。Crunchyroll 将印度确定为新增订阅用户数量领先的市场之一,但用户转化仍然容易受到订阅价格和当地支付能力的影响。其战略启示在于,平台不能简单复制日本以高端收藏者为核心的模式,而应先提供低门槛的数字访问,再拓展衍生品、院线和活动收入。

移动端优先的娱乐内容获取

GSMA 报告称,截至 2023 年底,亚太地区拥有 18 亿独立移动用户,相当于 63% 的渗透率,也是全球规模最大的可触达移动娱乐受众 [3]。这一规模通过短视频片段、移动流媒体、社交社区和游戏改编,推动了动漫内容的发现,尤其是在实体媒体零售基础设施有限的市场。

移动游戏联动能够将一项 IP 的收入周期延伸至播出季之外,但其商业价值会因授权条款、区域发行权以及产品上线后维持玩家参与度的能力而有所不同。《咒术回战》和《电锯人》等系列的改编表明,连载动漫可以为游戏发行商提供持续的用户获取渠道,但游戏收入并不能与动漫市场收入等同。

商品品类丰富度与系列 IP 变现

商品仍是核心变现渠道,因为成熟的动漫 IP 可以转化为手办、模型套件、服装、收藏品和大众消费品。Bandai Namco Holdings 报告称,其 2024 财年集团净销售额总计达 1.05 万亿日元;其玩具与娱乐业务包括动漫授权手办、模型套件和品牌商品,收入达到 5,099 亿日元。该业务的规模说明,权利人为何优先选择能够支撑持续推出产品的系列,而不仅仅是追求一次性的观看高峰。

日本的收藏者需求为这一模式奠定了基础,而中国和韩国则为高端手办及角色商品提供了不断扩大的需求。在印度和东南亚,商品渗透率仍处于早期阶段,因此价格体系、仿冒风险、履约成本以及授权零售渠道的可获得性,将决定粉丝热情能否转化为重复购买。

年轻群体与系列延续性

印度、印度尼西亚、越南和菲律宾的年轻人口扩大了长期受众规模,而日本、韩国和澳大利亚的成熟成年粉丝则支撑着更高价值的购买行为。因此,需求细分主要取决于消费行为,而不只是年龄:以流媒体为导向的观众优先关注内容的易获取性和本地语言,而成熟收藏者则带动了对限量版、高端模型和活动参与的需求。

主要制约因素

制约因素影响分析

挑战(约)对年均复合增长率(CAGR)预测的影响地理相关性影响时间线
盗版问题-1.2%印度、东南亚及新兴亚太市场短期(≤ 2 年)
动画制作成本高-0.8%日本(制作中心)、全球供应链中期(2~4 年)

盗版与变现不均衡

在价格敏感型市场,盗版通过为观众提供授权流媒体、交易型视频和实体商品的替代品,持续挤占潜在收入。在同步发行、价格可承受的订阅层级和本地化内容目录有限的地区,盗版的影响更为严重。因此,粉丝群体扩大并不一定会带来相应比例的订阅或授权收入。

权利人可以通过缩短发行窗口、提供多语言访问、实现广泛的设备兼容性以及采用符合区域情况的定价,来减轻这一制约因素。这些措施能够改善合法内容的获取条件,但也会增加本地化、内容交付和客户支持成本。

制作成本压力与产能瓶颈

随着各制作公司争夺动画人才、制作档期以及日益复杂的视觉标准,动漫制作成本已大幅上升。行业估算通常认为,电视动画单集制作成本在 3,500 万至 5,500 万日元之间,但最终成本会因内容形式、制作委员会融资、人才需求和动作场面的复杂程度而存在较大差异。更高的预算提高了新系列作品的商业门槛,并有利于拥有成熟授权潜力的知名知识产权(IP)。

这种成本压力主要集中在日本的制作生态系统,但也会影响整个地区,因为发行平台、授权方和商品合作伙伴都依赖稳定、可预测的成片供应。联合制作融资可以分散财务风险,但也可能增加审批层级,并使地区版权分配更加复杂。

GMI 分析师观点

最重要的制约因素是数字覆盖范围与变现能力之间的不匹配。印度和东南亚可以通过移动端接入带来大量受众发现,但盗版和较低的付费意愿限制了平台和版权持有者能够留存的价值。因此,本地化既是增长投资,也是成本控制挑战:本地化必须将付费使用量提升至足以收回配音、营销和平台交付费用的水平。

制作经济带来了第二重矛盾。对高频发布和高质量动画的需求提高了产能要求,而这正值各制作公司需要严格筛选项目之际。市场可能更青睐能够同时通过流媒体、授权、商品和游戏为开发提供融资的知识产权持有者和制作委员会,而不是依赖单一发行渠道的企业。

亚太动漫市场细分分析

按服务类型

2025 年,互联网发行市场规模约为 50 亿美元,占市场的 30.5%;预计到 2035 年将以 11.8% 的年均复合增长率(CAGR)扩张,达到约 153 亿美元。其增长反映出亚太地区许多新兴市场实体媒体基础设施相对缺乏,同时本地化订阅型和广告支持型动漫服务的可获得性不断提高。

亚太动漫市场规模,按服务类型划分,2022~2035年(十亿美元)
2025 年,商品销售额约为 47 亿美元,占市场的 28.7%,预计将以 7.3% 的年均复合增长率增长。尽管该细分市场的增速低于互联网发行,但这并不削弱其重要性:在建立受众基础后,商品仍是成熟系列作品实现价值变现的主要渠道。电视、院线电影版权、视频、音乐、弹珠机和现场娱乐等领域仍在市场中发挥作用,但其重要性因国家而异。其中,弹珠机业务主要集中在日本,而随着疫情后活动逐步恢复常态,现场娱乐受益于更广泛的活动市场复苏。

按类型

2025 年,动作与冒险类动漫市场规模约为 58 亿美元,占地区收入的 35.1%,预计将以 7.4% 的年均复合增长率增长。长期连载的动作类系列作品具有较高的商业价值,因为它们能够吸引广泛的人群,支持持续推出院线电影、开展移动游戏联动,并形成丰富的商品目录。

亚太动漫市场收入份额(%),按类型划分(2025年)

webp?t=1788443164738" />科幻、奇幻与异世界题材在 2025 年的市场规模约为 34 亿美元,占市场的 20.7%,预计将实现所有题材中最快的增长,年均复合增长率(CAGR)为 9.7%。该题材的发展势头得益于连载式源材料、易于改编的世界观构建,以及与数字化发现渠道和游戏导向型粉丝群体的高度契合。对于授权方而言,该题材的扩张尤为重要,因为单一世界观可以在较长的发行周期内衍生出多种改编作品、本地化版本和产品类别。

按付费模式

零售/一次性购买是 2025 年规模最大的付费模式,市场规模约为 78 亿美元,占市场的 47.6%,预计将以 6.8% 的年均复合增长率增长。该类别仍与日本成熟的收藏品经济密切相关,也与无需持续订阅关系即可完成的商品购买紧密相连。

B2B 授权与再授权在 2025 年创造的收入约为 35 亿美元,占市场的 21.3%,预计将以 7.6% 的年均复合增长率扩张。授权仍然至关重要,因为动漫价值分布于平台、广播公司、零售商、玩具制造商、活动运营商和游戏发行商等多个环节。订阅、交易型视频、广告支持型服务和现场活动付费,构成数字优先型市场扩大参与度的主要路径。

GMI 分析师观点

服务类型的增长正根据所需消费者投入程度的不同而出现分化。互联网发行能够快速扩大规模,因为它降低了发现内容和获取内容的门槛;而商品销售则需要更强的系列作品认同度、可靠的履约能力和消费者购买力。这有利于分阶段的变现模式:平台扩大触达范围,授权方将用户参与度转化为版权交易,商品则延伸获得持久认知度的作品价值。

题材和付费模式的结果进一步印证了这一差异。动作类系列作品能够跨多种形式反复商业化,因此继续保持收入领先地位;与此同时,科幻、奇幻与异世界题材受益于连载作品和易于通过数字渠道发现的内容资产所形成的更快供给管线。零售在结构上仍然十分重要,但增量增长越来越依赖订阅和授权渠道,这些渠道能够在受众形成收藏行为之前触达他们。

亚太动漫市场区域分析

日本

日本在 2025 年创造的收入约为 128 亿美元,预计将以 4.4% 的年均复合增长率增长。日本仍是该地区最大的市场,因为其兼具制作能力、国内版权所有权、院线发行、收藏品零售、音乐、活动以及日本特有的弹珠机授权业务。日本增长较慢反映的是市场成熟度,而非战略相关性下降:日本制作委员会仍然是整个地区知识产权控制和系列作品开发的核心。

日本动作人偶市场规模,2022~2035年(十亿美元)

中国

中国在 2025 年创造的收入约为 15.2 亿美元,预计将以 17.8% 的年均复合增长率扩张,到 2035 年达到约 67 亿美元。本地平台作为发行商和联合制作参与方的重要性日益提升。Bilibili 宣布设立一项规模为 5 亿元人民币、约合 6,900 万美元的联合制作基金,用于原创中国动画内容[4],而其整个​​平台的日活跃用户在 2023 年下半年超过了 1 亿。这些数据并不代表仅观看动漫的用户,但显示了该平台可用于动画内容运营的用户规模。

印度

印度市场在 2025 年创造的收入约为 6.4 亿美元,预计将以 20.3% 的年均复合增长率(CAGR)成为增长最快的主要市场。近期市场机遇取决于付费转化率的提升、更广泛的配音覆盖以及更丰富的片名供给,而不是假设其能够立即达到日本成熟的消费水平。印度对 Crunchyroll 用户增长战略的重要性表明,专门的动漫服务商已将该市场视为本地化数字发行的重点市场 [5]

韩国

韩国拥有成熟的动漫粉丝群体以及制作和改编能力,可为跨境项目提供支持。韩国的市场机遇与收藏品需求、流媒体应用以及动漫、网络漫画、游戏和音乐社群之间的互动密切相关。Studio Mir 的区域制作能力为市场提供了本地制作支持,而当地观众也支持日本动漫系列的授权和院线发行。

澳大利亚

澳大利亚是一个相对成熟的英语市场,对高端订阅服务、院线发行、动漫展会和收藏类商品存在需求。其商业特征不同于印度或东南亚,因为规模较小的受众也能带来更高的单笔交易价值。零售商覆盖范围和以动漫展会为基础的购买活动仍是系列授权变现的重要组成部分。

菲律宾、泰国、越南及亚太其他地区

菲律宾、泰国和越南是亚太其他地区中的重点细分市场,移动娱乐的普及以及以年轻人为主的粉丝群体推动了流媒体主导的增长。这些市场的收入规模仍小于日本、中国和印度,但为区域发行商提供了整合受众的机会,发行商可以借助本地化发行日历、数字支付和授权零售合作伙伴扩大受众覆盖。一旦各动漫系列在当地建立稳定的内容供给,泰国的活动文化和越南不断扩大的数字消费基础将能够支持现场娱乐和商品销售。

GMI 分析师观点

区域表现将越来越取决于日本与增长更快市场之间的分工。日本仍是知识产权、制作和收藏品收入中心,而中国和印度为新增消费者获取提供了最大的增长空间。商业成果取决于权利所有者能否在维护地域控制权的同时,使内容目录实现充分本地化,并以新受众能够接受的价格提供。

中国的市场规模使联合制作和平台关系具有重要战略意义,但其市场机遇受到本地内容优先事项和发行条件的影响。印度面临的挑战有所不同:其增长潜力主要集中在数字访问领域,但收入要实现持续增长,需要制定适合多元消费者群体的定价、语言和支付方案。东南亚市场提供的是一个组合式机遇,而不是可以替代中国或印度的单一国家市场。

亚太动漫市场份额与竞争格局

亚太动漫市场较为分散,2025 年收入中约有 12.96% 由五大参与者贡献,市场集中度评分为 10 分中的 2 分。Aniplex 预计占据 3.64%的市场份额,相当于约 6 亿美元;Toei Animation 的市场份额约为 3.15%,即 5.2 亿美元;Bandai Namco Filmworks 的市场份额约为 3.00%,即 4.96 亿美元;Kadokawa 的市场份额约为 1.65%,即 2.73 亿美元;Bilibili 的市场份额约为 1.52%,即 2.5 亿美元。

竞争格局包括 Toei Animation Co., Ltd.;Bandai Namco Filmworks Inc.(Sunrise);Aniplex Inc.;Toho Co., Ltd.(TOHO animation);TMS Entertainment Co., Ltd.;OLM, Inc.;Bones Inc.;Kyoto Animation Co., Ltd.;Production I.G, Inc.;MADHOUSE Inc.;Pierrot Co., Ltd.;Studio Ghibli Inc.;Kadokawa Corporation;J.C.Staff Co., Ltd.;MAPPA Co., Ltd.;Ufotable Co., Ltd.;WIT Studio Co., Ltd.;CloverWorks Inc.;Bilibili Inc.;Tencent Pictures;以及 Studio Mir。

竞争优势源于对知名知识产权(IP)的掌控、制作能力、区域授权网络,以及协调发行与商品和游戏业务的能力。Bandai Namco 的玩具与爱好产品收入基础体现了纵向连接的角色业务的价值 [6]。截至 2023 年,《Fate/Grand Order》的累计收入已超过 70 亿美元,约合 1 万亿日元,说明当动漫衍生知识产权(IP)成功拓展至移动游戏时,能够实现持久的商业价值 [7]

Aniplex 凭借在动画、音乐、院线和数字渠道的系列作品所有权及发行覆盖范围获得优势。Toei Animation 依托《Dragon Ball》《One Piece》和《Sailor Moon》等系列作品,业务仍主要聚焦于亚太地区。Kadokawa 的市场地位得益于由出版业务衍生而来的广泛作品储备,而 Bilibili 和 Tencent Pictures 则为其进入中国平台及联合制作生态系统提供了战略渠道。

Studio Ghibli 凭借其作品目录和品牌资产仍具有重要的商业影响力。Nippon Television Holdings 于 2023 年 9 月完成对 Studio Ghibli 的收购,《The Boy and the Heron》于 2024 年 3 月获得奥斯卡最佳动画长片奖。Kyoto Animation 在重建运营体系后继续进行系列作品制作,而 MAPPA、Ufotable、WIT Studio、CloverWorks 和 Studio Mir 等规模较小的工作室则凭借鲜明的制作能力和针对特定系列作品的执行能力展开竞争。

近期行业发展

  • 2024 年 10 月:通过 Crunchyroll,《Dragon Ball Daima》在亚太主要市场首播。该系列作品是 Toei Animation 自《Dragon Ball Super》以来推出的首部全新《Dragon Ball》电视动画系列。
  • 2024 年 6 月:Crunchyroll 于 6 月 9 日为《Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - Hashira Training Arc》增加印地语、泰米尔语和泰卢固语配音,扩大了南亚观众对这一主要动漫作品的完整语言覆盖。
  • 2024 年 3 月:在东京 Big Sight 举办的 AnimeJapan 2024 共吸引 132,557 名观众。
  • 2024 年 2 月:Funimation 平台关闭,完成了继 Crunchyroll 于 2022 年 3 月从 Funimation 迁移内容后开展的整合进程。
  • 2023 年 11 月:Bilibili 报告称,2023 年下半年其全平台日活跃用户超过 1 亿,并宣布设立 5 亿元人民币的原创中国动画联合制作基金。
  • 2023 年 9 月:Nippon Television Holdings 完成对 Studio Ghibli 的收购。

亚太动漫市场研究报告

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作者:  Avinash Singh , Amit Patil
常见问题(FAQ):
亚太地区动漫市场规模有多大?
2025年,亚太地区动漫市场规模估计为 164亿美元,预计 2026年将达到 181亿美元。
2035年亚太动漫市场的预测规模是多少?
预计到 2035 年,市场规模将达到 364 亿美元;2026 年至 2035 年的年均复合增长率(CAGR)为 8.1%。
哪个国家在亚太动漫市场中占据主导地位?
2025 年,日本目前在亚太动漫市场中占据最大份额。
预计哪个国家将在亚太动漫市场中实现最快增长?
预计印度将在预测期内成为增长最快的国家。
亚太动漫市场的主要参与者有哪些?
亚太动漫市场的主要参与者包括 Aniplex Inc.、Toei Animation Co., Ltd.、Bandai Namco Filmworks Inc. (Sunrise)、Kadokawa Corporation 和 Bilibili Inc.,这些公司在 2025 年合计占据 13% 的市场份额。

研究方法、数据来源和验证过程

本报告基于结构化的研究流程,围绕直接的行业对话、专有建模和严格的交叉验证构建,而不仅仅是桌面研究。

我们的6步研究流程

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    我们的方法通过与行业参与者和专家的直接交流整合了广泛的一手研究,并以来自经过验证的全球来源的全面二手研究作为补充。我们应用量化影响分析来提供可靠的预测,同时保持从原始数据源到最终洞察的完全可追溯性。

  2. 2. 一手研究

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  3. 3. 数据挖掘与市场分析

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  4. 4. 市场规模测算

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  5. 5. 预测模型与关键假设

    每项预测均包含以下内容的明确文档记录:

    • ✓ 主要增长驱动因素及其预期影响

    • ✓ 制约因素与缓解场景

    • ✓ 监管假设与政策变动风险

    • ✓ 技术普及曲线参数

    • ✓ 宏观经济假设(GDP增长、通货膨胀、汇率)

    • ✓ 竞争格局与市场进入/退出预期

  6. 6. 验证与质量保证

    最终阶段涉及人工验证,领域专家对筛选后的数据进行手动审查,以发现自动化系统可能遗漏的细微差异和语境错误。这种专家审查增加了一个关键的质量保证层,确保数据与研究目标和领域特定标准一致。

    我们的三层验证流程确保数据可靠性最大化:

    • ✓ 统计验证

    • ✓ 专家验证

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信任与可信度

10+
服务年限
自成立以来持续提供服务
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专业标准和满意度
ISO
认证质量
ISO 9001-2015 认证公司
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研究分析师
跨越20多个行业领域
95%
客户保留率
5年关系价值

已验证的数据来源

  • 贸易出版物

    行业期刊、贸易出版物和专业媒体

  • 行业数据库

    专有及第三方市场数据库

  • 监管文件

    政府采购记录及政策文件

  • 学术研究

    大学研究及专业機构报告

  • 企业报告

    年度报告、投资者演示及申报文件

  • 专家访谈

    高层管理人员、采购负责人及技术专家

  • GMI档案库

    覆盖20余个行业领域的逶13,000项已发布研究

  • 贸易数据

    进出口量、HS编码及海关记录

研究与评估的参数

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作者:  Avinash Singh, Amit Patil

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