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Immersive Technologie Marktgröße - Von Komponente (Hardware, Software, Dienstleistungen), Durch Anwendung (Training & Lernen, Notfalldienste, Produktentwicklung, Vertrieb & Marketing), Durch Technologie, Durch Industrie Vertical & Forecast, 2024-2032

Immersive Technologie Marktgröße & Aktien, Wachstumstrends 2032

  • Berichts-ID: GMI8645
  • Veröffentlichungsdatum: Mar 2024
  • Berichtsformat: PDF

Immersive Technologie Marktgröße

Immersive Technologie Die Marktgröße wurde im Jahr 2023 auf 33,2 Mrd. USD geschätzt und wird aufgrund des vielfältigen Anwendungsbereichs von Immersive Technologien in verschiedenen Industrien zwischen 2024 und 2032 eine CAGR von über 24,5% registrieren. Immersive Technologien finden Anwendungen in verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung, Gesundheit, Bildung, Produktion, Einzelhandel und Immobilien. Die Vielseitigkeit dieser Technologien ermöglicht innovative Lösungen im Training, Simulation, Visualisierung, Marketing, Design und Kundenengagement. Da mehr Branchen die potenziellen Vorteile von immersiven Technologien erkennen, wächst die Nachfrage weiter.

Immersive Technology Market

Im Februar 2024 präsentierte der Webinar "Exploring Immersive Technology in Agrifood: Extended Reality for Training and Education" eine gemeinsame Initiative zwischen dem Innovationsbüro in FAO und Kollegen im Internationalen Trainingszentrum der ITC-ILO in Torino. Ihre kollaborativen Bemühungen zielten darauf ab, die signifikanten Auswirkungen von immersiven Technologien in der Landwirtschaft und verwandten Bereichen zu untersuchen. Durch die Zusammenführung von Teilnehmern aus verschiedenen Ländern ermöglichte der Webinar dynamische Gespräche mit Experten, die die Erfahrungen aus erster Hand kombinieren, um die transformative Perspektive von Immersive Technologien im Agrarsektor und darüber hinaus zu enthüllen.

 

Kontinuierliche Fortschritte bei Hardwarekomponenten wie Grafik-Verarbeitungseinheiten (GPUs), Displays, Sensoren und Software-Frameworks haben die Fähigkeiten und Leistung von Immersive Technologien deutlich verbessert. Dazu gehören die Entwicklung von Rendering-Techniken, Tracking-Technologien und Display-Auflösungen, die zu realistischeren und immersiven Erfahrungen führen.

Zum Beispiel, im Februar 2024, PROVEN Solution, ein innovatives Venture-Studio spezialisiert auf modernste künstliche Intelligenz (KI), Robotik, virtuelle und Augmented Reality Lösungen, hat seine Beteiligung an LEAP 2024, in Riyadh, Saudi-Arabien, vom 4. bis 7. März. Mit PROVEN Consult, PROVEN Robotics und PROVEN Reality will das Unternehmen seine fortschrittlichen Produkte und Lösungen in den Technologien AI, Intelligent Process Automation (IPA) und Robotik ausstellen. Dies unterstreicht das Engagement des Unternehmens, Innovationen in verschiedenen Branchen zu zeigen.

Immersive Technologien stehen jedoch oft vor technischen Einschränkungen im Zusammenhang mit Hardware-Fähigkeiten, Software-Kompatibilität und Content-Entwicklung. Beispielsweise können VR-Headsets begrenzte Sicht-, Auflösungs- oder Erfrischungsraten aufweisen, was zu weniger immersiven Erfahrungen führt. AR-Anwendungen können mit einer genauen Überlagerung von digitalen Inhalten auf die physische Welt durch Faktoren wie Umweltbedingungen und Geräteverfolgungsgenauigkeit kämpfen. Darüber hinaus erfordert die Erstellung hochwertiger Immersive-Inhalte ein tiefes Verständnis von 3D-Modellierung, Animation und interaktivem Design, die komplex und zeitraubend sein können.

Immer mehr Technologiemarkttrends

Erweiterte Reality (XR) Zusammenarbeit zur Erleichterung der Remote-Zusammenarbeit und Kommunikation wird insbesondere den immersiven Blick auf die Technologiebranche prägen. Mit dem Anstieg der Remote-Arbeit und verteilten Teams bieten XR-Kollaborationstools einen Weg für Einzelpersonen, in virtuellen Umgebungen zu interagieren und zu kooperieren, unabhängig von ihrem physischen Standort. Diese Tools ermöglichen es Anwendern, 3D-Modelle zu teilen und zu manipulieren, virtuelle Meetings durchzuführen und Projekte in Echtzeit zu kooperieren, die Produktivität zu steigern und Kreativität zu fördern.

Da Organisationen weiterhin Remote-Arbeit aufnehmen und effektivere Kooperationsmöglichkeiten suchen, wird die XR-Zusammenarbeit als Schlüsseltrend im immersiven Technologiemarkt erwartet. Zum Beispiel, im Januar 2024, auf der World Economic Forum Annual Meeting 2024, vereinte das Global Collaboration Village Führungskräfte, um reale Herausforderungen mit der kollaborativen Macht der virtuellen Realität zu bewältigen.

Diese innovative Initiative betonte, wie XR-Technologien ein tiefgreifendes Teilnehmerengagement fördern und die Grenzen der traditionellen Videokonferenz übertreffen können. Das Dorf stellt einen erfrischenden Ansatz für die öffentlich-private Zusammenarbeit dar, der das Engagement des Forums zur Förderung des globalen Wohlbefindens durch innovative Zusammenarbeit widerspiegelt.

 

Immersive Technologie Marktanalyse

Immersive Technology Market Size, By Component, 2022 – 2032, (USD Billion)
Wichtige Markttrends verstehen
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Basierend auf der Komponente wird der Markt in Hardware, Software und Services aufgeteilt. Im Jahr 2023 hielt das Hardware-Segment 2023 über 50% des Marktanteils und wird voraussichtlich bis 2032 über USD 80 Billion übersteigen. Die Nachfrage nach Hardware-Komponenten in der Immersive-Technologie-Industrie wird durch technologische Upgrades angetrieben, die ständig die Notwendigkeit für leistungsfähigere und effiziente Hardware, wie hochauflösende Displays, leistungsstarke GPUs und genaue Tracking-Sensoren, um immersive Erfahrungen zu liefern.

Außerdem, da die Annahme von immersiven Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sich auf verschiedene Bereiche ausweitet, darunter Gaming, Healthcare, Bildung und Unternehmen, besteht eine wachsende Nachfrage nach Hardware, um diese Anwendungen zu unterstützen. Mit zunehmendem Wettbewerb im immersiven Technologiemarkt streben die Hersteller zudem an, innovative Hardware zu entwickeln und zu entwickeln, um den wachsenden Anforderungen und Erwartungen von Verbrauchern und Unternehmen gerecht zu werden und die Nachfrage nach Hardwarekomponenten weiter zu steigern.

Immersive Technology Market Share, By Application, 2023
Wichtige Markttrends verstehen
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Basierend auf der Anwendung wird der immersive Technologiemarkt in Ausbildung & Lernen, Notfalldienste, Produktentwicklung, Vertrieb & Marketing und andere segmentiert. Das Ausbildungs- und Lernsegment entfiel 2023 auf 31% des Marktanteils. Die Einführung von Immersive-Technologie in Trainings- und Lernanwendungen wird durch ihre Fähigkeit begünstigt, hoch greifende und realistische Lernerfahrungen zu bieten. Durch die Simulation von realen Weltszenarien in virtuellen Umgebungen bieten immersive Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) praktische Trainingsmöglichkeiten ohne die damit verbundenen Risiken oder Kosten.

Darüber hinaus bieten diese Technologien unterschiedliche Lernformen an, die personalisierte und interaktive Lernerfahrungen ermöglichen. Darüber hinaus ermöglichen die Skalierbarkeit und Zugänglichkeit von Immersive-Trainingslösungen Organisationen, Mitarbeiter remote und effizient zu trainieren und die weit verbreitete Adoption in Unternehmens-, Bildungs- und Kompetenzentwicklungsprogrammen voranzutreiben.

North America Immersive Technology Market Size, 2022 -2032, (USD Billion)
Regionale Trends verstehen
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Der Markt für immersive Technologien in Nordamerika verzeichnete 2023 rund 40% Umsatz. Die Region verfügt über ein robustes Ökosystem von Technologieunternehmen, Forschungseinrichtungen und Venture Capital Firmen, die Innovation und Investitionen in immersive Technologien vorantreiben. Auch hohe Konsumausgaben Macht und frühen Adopter Mentalität tragen zur schnellen Annahme von immersiven Produkten und Erfahrungen bei. Darüber hinaus beherbergt Nordamerika wichtige Akteure in Branchen wie Gaming, Unterhaltung und Technologie, die stark in immersive Technologieentwicklung und Bereitstellung investieren. Außerdem erleichtern die unterstützenden Regierungspolitiken und die Infrastruktur das Wachstum des Marktes in der Region.

Der US-Markt für immersive Technologien wird bis 2024 um mehr als 68,4 Milliarden US-Dollar betragen, da die Hardware- und Software-Fähigkeiten rasch vorangetrieben werden. Technologische Innovationen haben virtuelle Realität (VR), erweiterte Realität (AR) und gemischte Realität (MR) zugänglicher gemacht und attraktiv für Verbraucher und Unternehmen gleichermaßen. Die Spiel- und Unterhaltungsindustrie treibt die Adoption mit zunehmend anspruchsvollen und ansprechenden Inhalten voran. Darüber hinaus finden immersive Technologien Anwendungen in Bildung, Gesundheit und Ausbildung und bieten innovative Lösungen für Lernen und Simulation. Der Anstieg der Metaversen und die Nachfrage nach virtuellen sozialen Interaktionen tragen weiter zur Markterweiterung bei. Darüber hinaus steigern Investitionen und Partnerschaften in der Technologiebranche das Wachstum.

Immersive Technologie Marktanteil

Microsoft Corporation und Google LLC hielten einen erheblichen Marktanteil von über 15% im Jahr 2023. Microsoft Corporation investiert stark in seine HoloLens Mixed Reality-Plattform, um sein Ökosystem von Hardware, Software und Entwickler-Tools zu erweitern. Dies beinhaltet die Freigabe neuer Iterationen von HoloLens-Geräten mit verbesserten Funktionen und Fähigkeiten für Unternehmen und Verbrauchermärkte.

Google LLC konzentriert sich auf den Unternehmensmarkt mit seinen Google Glass Enterprise Edition Smart Brille. Durch die Ausrichtung von Branchen wie Fertigung, Logistik und Felddienstleistungen positioniert Google Glass als Produktivitätstool für den freien Zugang zu Informationen und Fernhilfe.

Immersive Technologie Markt Unternehmen

Wichtige Unternehmen, die in der immersiven Technologiebranche tätig sind, sind:

  • EON Realität
  • Google LLC
  • Flitterwochen Inc.
  • HTC Corporation
  • Magic Leap, Inc.
  • Meta Platforms Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sony Corporation
  • Unity Software Inc.

Immersive Technologie Industrie News

  • Im Februar 2024 veranstaltete das Lehr-, Lern- und Technologiezentrum Meta am Space154 für eine spannende Demonstration des hochmodernen Meta Quest 3 Headsets. Die Veranstaltung wurde entwickelt, um die innovativen Fähigkeiten der virtuellen Realität (VR)-Technologie bei der Revolution von Lernmethoden für Studenten und deren Ausstattung für eine zukünftige, von der Technologie angetriebene Arbeitskräfte hervorzuheben.
  • Im Dezember 2023 haben Telefónica und Meta gemeinsam den Zugang zu gemischten Realitäten unter älteren Menschen durch die Initiative Fundación Telefónica 'RECONECTADOS, la tecnología no tiene edad' (RECONNECTED, Technologie kennt kein Alter) voranzutreiben und zu befürworten. Diese Zusammenarbeit zielt darauf ab, den Zugang und das Engagement für ältere Menschen zu erleichtern, indem Workshops durchgeführt werden, die sich auf den Einsatz von Immersive- und Metaverse-Technologien konzentrieren.

Der Forschungsbericht über den Immersive-Technologiemarkt umfasst eine tiefgreifende Erfassung der Industrie mit Schätzungen und Prognosen in Bezug auf Einnahmen (USD Billion) und Sendungen (Units) von 2021 bis 2032, für die folgenden Segmente:

Markt, by Component

  • Hardware
    • Head Mounted Display (HMD)
    • Gesture-Tracking-Geräte (GTD)
    • Projektoren und Displaywände (PDW)
  • Software
  • Dienstleistungen
    • Beruf
    • Verwaltet

Markt, nach Technologie

  • Virtuelle Realität
  • Augmented Reality
  • Mixed Reality
  • Sonstige

Markt, nach Anwendung

  • Ausbildung und Lernen
  • Notfalldienste
  • Produktentwicklung
  • Vertrieb und Marketing
  • Sonstige

Markt, Von Industrie Vertical

  • Luft- und Raumfahrt
    • Virtuelle Realität
    • Augmented Reality
    • Mixed Reality
  • Herstellung
    • Virtuelle Realität
    • Augmented Reality
    • Mixed Reality
  • Automobilindustrie
    • Virtuelle Realität
    • Augmented Reality
    • Mixed Reality
  • Bildung
    • Virtuelle Realität
    • Augmented Reality
    • Mixed Reality
  • Medien und Unterhaltung
    • Virtuelle Realität
    • Augmented Reality
    • Mixed Reality
  • Spiele
    • Virtuelle Realität
    • Augmented Reality
    • Mixed Reality
  • Gesundheit
    • Virtuelle Realität
    • Augmented Reality
    • Mixed Reality
  • Einzelhandel & E-Commerce
    • Virtuelle Realität
    • Augmented Reality
    • Mixed Reality
  • Sonstige

Die vorstehenden Angaben sind für die folgenden Regionen und Länder angegeben:

  • Nordamerika
    • US.
    • Kanada
  • Europa
    • Vereinigtes Königreich
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Nordische
    • Rest Europas
  • Asia Pacific
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Südkorea
    • ANZ
    • Südostasien
    • Rest von Asia Pacific
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Argentinien
    • Rest Lateinamerikas
  • MENSCHEN
    • Südafrika
    • VAE
    • Saudi Arabien
    • Rest von MEA

 

Autoren: Preeti Wadhwani

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die Marktgröße der Immersive-Technologie erreichte im Jahr 2023 33,2 Milliarden USD und ist auf 24,5% CAGR zwischen 2024 und 2032 aufgrund des vielfältigen Anwendungsbereichs von Immersive-Technologien in verschiedenen Branchen, einschließlich innovativer Lösungen in Ausbildung, Simulation, Visualisierung, Marketing, Design und Kundenverlobung.

Das Segment Hardware entfiel auf einen Marktanteil von über 50 % im Jahr 2023 und wird voraussichtlich bis 2032 USD 80 Billion überqueren, die durch technologische Upgrades angetrieben wird, die ständig die Notwendigkeit einer stärkeren und effizienten Hardware vorantreiben.

Der nordamerikanische Markt hatte 2023 einen Umsatzanteil von über 40 %, der von einem robusten Ökosystem von Technologieunternehmen, Forschungseinrichtungen und Risikokapitalgesellschaften in der Region angetrieben wurde.

EON Reality, Google LLC, Honeywell International Inc., HTC Corporation, Magic Leap, Inc., Meta Platforms Inc., Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Corporation sind einige der wichtigsten Branchenberater.

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Details zum Premium-Bericht

  • Basisjahr: 2023
  • Abgedeckte Unternehmen: 20
  • Tabellen und Abbildungen: 300
  • Abgedeckte Länder: 22
  • Seiten: 250
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