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클라우드 게임 시장 규모 및 점유율 2019 - 2025

보고서 ID: GMI2368
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발행일: June 2019
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보고서 형식: PDF/엑셀/대시보드/플랫폼
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Cloud Gaming 시장 규모

Cloud Gaming 시장 2018 년 1 억 달러를 넘어 2019 년에서 2025 년까지 30 % 이상의 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.

5G 기술의 모험은 연결성 환경에서 새로운 시작을 표시하고 게임 산업의 기본 이동에 대해 가져 왔습니다. 전 세계 국가는 5G 기술에 투자하여 더 넓은 microeconomic 혜택을 얻을 수 있습니다. 중국, 미국, 한국, 일본과 같은 국가는 국가에 있는 5G 인프라를 bolstering에 뜻깊은 strides를 만들었습니다. 5G 기술은 더 빠른 데이터 전송 속도를 가능하게 할 수있는 차세대 무선 기술입니다. 클라우드 게임 기술은 10Mbps 이상의 높은 전송 속도를 필요로하며, 5G 인프라의 배포는 주요 활성화 요인으로 역할을하며, 회사가 지역 내 플랫폼을 출시 할 수 있도록합니다. 5G 기술은 또한 클라우드 게임 플랫폼의 사용을 촉진하는 원활한 게임 경험을 제공하는 다양한 지연 문제와 효과적으로 거래합니다.

현재 시나리오에서 하이 엔드 게임 시스템을 구입하면 실질적인 투자가 필요합니다. 오른쪽 콘솔과 함께 전형적인 낮은 엔드 게임 시스템의 집합은 USD 300에서 400에 비용을 것입니다. 최고 수준의 게임 기계 범위는 USD 4,000 ~ 5,000입니다. 평균 게이머는 일반적으로 구매 또는 게임 시스템을 조립하기 위해 USD 800 ~ 1,000을 투자합니다. 게임 구성 요소의 가격은 1 년 및 세대에 변동합니다. 게임 시스템과 관련된 가격 서지는 잠재 고객의 70 % 이상의 채택을 방지하고 있습니다. 전 세계 사용자의 60 % 이상이 허용 된 품질에서 AAA 수준의 게임의 요구 사항을 처리 할 수있는 컴퓨터 시스템에 액세스 할 수 없습니다. 클라우드 게임 모델은 기업이 수익성을 높일 수 있으며, 다양한 새로운 잠재 고객에게 액세스할 수 있습니다.

Cloud Gaming 시장 분석

Canada Cloud Gaming Market By Type
Canada Cloud Gaming Market By Type

파일 스트리밍 클라우드 게임 시장은 투영 된 타임 라인 중 25 % 이상의 CAGR에서 성장합니다. 파일 스트리밍 접근법은 PlayStation Now 및 Xbox Game Pass와 같은 제품 오퍼링에 큰 플레이어에 의해 전형적으로 적용됩니다. 파일 스트리밍의 사용은 회사가 낮은 인터넷 속도에도 불구하고 사용자에게 원활한 게임 경험을 제공 할 수 있습니다. 게임 라이브러리를 사용자 정의하고 진행 상황을 저장하고 프로필에 즉각적인 액세스를 얻을 수 있습니다. 전문의 필요성 게임 콘솔 클라우드 게임 제공 업체 중 채택을 제한하고, 스마트 폰, PC 및 노트북을 통해 서비스를 제공합니다.

비디오 스트리밍 시장은 2018 년 55% 이상의 시장 점유율을 가진 클라우드 게이밍 풍경을 지배했습니다. 비디오 스트리밍 메커니즘은 시장에서 운영되는 시작에 의해 널리 구현되며 거의 모든 비싼 외부 게임 콘솔 또는 게임 콘텐츠를 스트리밍 할 수있는 모든 컴퓨터 기반 기술 장치가 필요합니다. 인도, 브라질, 인도네시아와 같은 신흥 국가에 있는 통신 인프라의 부족은 큰 선수 중 그것의 사용법을 제한하고 있습니다.

소니와 Microsoft와 같은 주요 플레이어의 광대하고 강력한 배포 네트워크로 인해 클라우드 게이밍 시장에서 60 % 이상의 점유율을 차지했습니다. 이 큰 플레이어는 주로 클라우드 게임 플랫폼을 사용하여 기존의 게임 고객 기반을 통해 수익 흐름을 재순환합니다. 모든 새로운 게임의 구매와 관련된 높은 가격 inherently는 cost-sensitive 구매자의 사용 제한. 클라우드 게임 플랫폼의 도입은 이미 기존의 게임 콘텐츠 라이브러리 및 제품 기능을 활용할 수 있는 lucrative 기회로 콘솔 제조업체를 제공했습니다.

스마트 폰과 태블릿 세그먼트는 전 세계 스마트 폰의 꾸준히 증가로 인해 예측 시간 프레임에서 45% 이상의 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다. 전 세계 스마트 폰 침투는 2018 년 39% 이상였으며 2022 년까지 48% 이상 성장할 것으로 예상됩니다. 시장의 플레이어는 스마트 폰과 태블릿의 광범위한 채택을 활용하여 고객 기반을 늘리고 수익성을 높일 수 있습니다. 또한, 이 회사는 자체적으로 개발된 통신 인프라와 다양한 가격 감지 영역에서 서비스를 출시할 수 있습니다.

Germany Cloud Gaming Market By Device
Germany Cloud Gaming Market By Device

 

Business-to-Business (B2B) 클라우드 게임 시장은 예측 시간 동안 40 % 이상의 CAGR을 등록 할 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임 플랫폼은 인터넷 서비스 제공 업체 및 통신 업체와 파트너십 체결에 중점을두고 서비스 배포 네트워크를 확장합니다. 또한, set-top 상자 제조업체 및 통신 사업자는 섬유 투자를 수익화하는 데 관심을 기울입니다. 증가의 배포 5G 서비스, 특히 한국, 미국, MEA 지역과 같은 국가에서, telecom 공급자는 클라우드 게임 플랫폼과의 독점 계약을 형성하여 서비스 제공에 중점을 둡니다.

Business-to-Consumer (B2C) 모델은 주로 Sony, Microsoft 및 NVIDIA와 같은 게임 거대에 의해 채택됩니다. B2C 모델은 통신 공급자와 같은 외부 이해 관계자에 대한 회사의 의존도를 감소시키고 고객이 필요로하는 가장 적합한 서비스를 개인화 할 수있는 회사를 허용합니다. 높은 자본 지출에 대한 무장한 요구 사항은 작은 선수와 시작 중 채택을 제한하고 있습니다.

Japan Cloud Gaming Industry By Business Model
Japan Cloud Gaming Industry By Business Model

 

아시아 태평양 클라우드 게임 시장은 2019에서 2025년까지 46% 이상의 CAGR에서 지역 5G 인프라 개발 이니셔티브의 증가로 성장할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2019년 4월, 한국에 본사를 둔 통신 사업자, 한국 통신, LG Uplus 및 SK텔레콤은 전국 5G 모바일 네트워크를 출시했습니다. 스마트 폰 및 게임 콘솔의 상승 채택과 지속적으로 온라인 인구가 시장의 크기를 spur 할 수있는 기회의 신비를 만들었습니다. 또한 클라우드 게임 플랫폼의 비용 효율적인 자연은 다양한 새로운 고객 클래스의 사용을 촉진하고, 이는 비싼 자연으로 인해 게임 시스템에 투자의 다양하다.

유럽은 2018 년 시장에서 점유율의 34% 이상을 차지했습니다. 많은 게임 애호가와 PlayStation 및 Xbox와 같은 게임 콘솔의 높은 침투로 인해. 이 웹 사이트는 귀하가 웹 사이트를 탐색하는 동안 귀하의 경험을 향상시키기 위해 쿠키를 사용합니다. 이 쿠키들 중에서 필요에 따라 분류 된 쿠키는 웹 사이트의 기본적인 기능을 수행하는 데 필수적이므로 브라우저에 저장됩니다. 또한이 웹 사이트의 사용 방식을 분석하고 이해하는 데 도움이되는 제 3 자 쿠키를 사용합니다. 이 쿠키는 귀하의 동의하에 만 브라우저에 저장됩니다. 이러한 쿠키 중 일부를 선택 해제하면 검색 환경에 영향을 미칠 수 있습니다.

Cloud Gaming 시장 공유

클라우드 게임 시장은 다음과 같은 탁월한 플레이어가 주도합니다.

  • 지원하다
  • 마이크로 소프트
  • 전자 예술
  • Micro 장치
  • 애플 아이폰
  • 브로드미디어 GC
  • 클라우드젠
  • 전자 예술
  • 로그아웃
  • 마이크로 소프트
  • 이름 *
  • 다운로드
  • 회사소개
  • 파리
  • 공유하기
  • 재생 기가
  • 재생키
  • 오시는 길
  • 리모트MyApp
  • RemotrCloud의 장점
  • 위즈티비

주요 플레이어는 기존 클라우드 게임 제품 포트폴리오를 강화하기 위해 서로의 파트너십을 형성하기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 2019 년 5 월, Microsoft는 소니와 협력하여 새롭고 혁신적인 클라우드 게임 플랫폼 및 콘텐츠 스트리밍 솔루션을 공동 개발했습니다. 클라우드 게임 환경에서의 시작은 NVIDIA, AMD 및 Huawei와 같은 GPU-as-a-service 제공 업체와 함께 타이 업을 형성하여 기존 스트리밍 서비스의 성능을 향상시킵니다. 또한 다양한 R&D 이니셔티브를 수행하고 다양한 맞춤형 솔루션을 개발하여 지리적 위치에 따라 사용자 요구 사항에 따라 변경할 수 있습니다.

 

기업 배경

클라우드 기술의 최근 발전은 클라우드 게임의 모델의 배포의 상승을 받았다. Cloud Gaming은 클라우드에서 원격으로 대화 형 게임에 액세스하고 인터넷을 통해 사용자들에게 비디오 시퀀스를 스트리밍합니다. 이 장치는 다양한 차세대 및 고품질 게임을 실행하기 위해 낮은 계산 능력을 갖추고 있습니다. 소니와 마이크로소프트와 같은 게임 산업 개척자는 큰 가늠자에 시장에 있는 성공을 경험했습니다. 게임 콘솔 및 기타 하드웨어 사양의 상승 가격, 5G 기술에 투자 증가, 저렴한 가격으로 수많은 게임의 동시 액세스는 시장의 성장을 보충하는 기본 요소입니다.

저자:  Suraj Gujar , Preeti Wadhwani

자주 묻는 질문 (FAQs):

클라우드 게임 시장은 2018 년 1 억 달러를 넘어 GMI 보고서에 따라 2025 억 달러를 가로 질러 예측됩니다.
클라우드 게임 업계는 2019년부터 2025년까지 30 % 이상의 CAGR에서 성장할 수 있습니다.
아시아 태평양 시장은 2019에서 2025년까지 46% 이상의 CAGR에서 지역 5G 인프라 개발 이니셔티브의 증가로 성장할 것으로 예상됩니다.
GMI의 분석가에 따르면, 시장의 스마트 폰 및 태블릿 세그먼트는 예측 시간 동안 약 45%의 성장률을 관찰 할 것으로 예상됩니다.
주요 산업 선수는 고급 마이크로 장치, 애플, Broadmedia GC, Cloudzen, 전자 예술, Loudplay, Microsoft, Numecent, NVIDIA, Paperspace, Parsec, Playcast, Playgiga, PlayKey, Rainway, RemoteMyApp, RemotrCloud, 소니 및 Wiztivi입니다.
클라우드 게임 산업은 다른 회사와 파트너 관계를 맺고 서비스 배포 네트워크를 확장하고 소비자 수요를 높일 필요가 있습니다.

조사 방법론, 데이터 출처 및 검증 절차

이 보고서는 업계 관계자와의 직접 대화, 자체 모델링, 엄격한 교차 검증을 중심으로 설계된 체계적인 조사 절차를 바탕으로 합니다. 단순한 문헌 조사에만 의존하지 않습니다.

당사의 6단계 조사 절차

  1. 1. 조사 설계 및 애널리스트 감독

    GMI의 조사 방법론은 전문 인력의 지식, 엄격한 검증, 완전한 투명성을 토대로 합니다. 보고서의 모든 인사이트, 추세 분석 및 전망은 해당 시장의 특성을 이해하는 숙련된 애널리스트가 작성합니다.

    당사는 업계 관계자 및 전문가와 직접 소통하는 광범위한 1차 조사에, 신뢰성이 확인된 글로벌 출처를 활용한 포괄적인 2차 조사를 결합합니다. 정량적 영향 분석을 적용해 신뢰할 수 있는 전망을 제공하며, 최초 데이터 출처부터 최종 분석 결과까지 추적 가능성을 유지합니다.

  2. 2. 1차 조사

    1차 조사는 당사 방법론의 핵심으로, 전체 인사이트의 약 80%를 차지합니다. 분석의 정확성과 깊이를 확보하기 위해 업계 관계자와 직접 소통합니다. 체계적인 인터뷰 프로그램은 지역 및 글로벌 시장을 포괄하며 최고경영진, 이사 및 분야별 전문가의 의견을 수집합니다. 이를 통해 전략, 운영 및 기술 측면의 관점을 확보하고 균형 잡힌 인사이트와 신뢰성 있는 시장 전망을 도출합니다.

  3. 3. 데이터 마이닝 및 시장 분석

    데이터 마이닝은 조사 절차의 중요한 부분으로, 전체 방법론에서 약 20%를 차지합니다. 주요 기업의 매출 점유율 분석을 통해 시장 구조를 분석하고 업계 동향을 파악하며 거시경제 요인을 평가합니다. 유료 및 무료 출처에서 관련 데이터를 수집해 신뢰성 있는 데이터베이스를 구축합니다. 이 정보는 1차 조사와 시장 규모 추정을 뒷받침하도록 통합되며, 유통업체, 제조업체 및 협회 등 주요 이해관계자의 검증을 거칩니다.

  4. 4. 시장 규모 추정

    당사는 상향식 접근법으로 시장 규모를 추정합니다. 1차 인터뷰를 통해 직접 확보한 기업 매출 데이터와 제조업체의 생산량, 설치 또는 도입 통계를 출발점으로 삼습니다. 이러한 자료를 지역 시장별로 합산하여 실제 산업 활동에 근거한 글로벌 시장 추정치를 산출합니다.

  5. 5. 전망 모델 및 주요 가정

    모든 전망에는 다음 사항을 명시합니다.

    • ✓ 주요 성장 동인과 예상 영향

    • ✓ 성장 제약 요인과 영향 완화 시나리오

    • ✓ 규제 관련 가정과 정책 변경 위험

    • ✓ 기술 도입 곡선의 매개변수

    • ✓ 거시경제 가정(GDP 성장률, 인플레이션, 환율)

    • ✓ 경쟁 구도와 시장 진입·퇴출 전망

  6. 6. 검증 및 품질 보증

    최종 단계에서는 분야별 전문가가 선별된 데이터를 직접 검토하여 자동화 시스템이 놓칠 수 있는 미묘한 차이와 맥락상의 오류를 파악합니다. 이러한 전문가 검토는 중요한 품질 보증 단계로서, 데이터가 조사 목적과 해당 분야의 기준에 부합하는지 확인합니다.

    당사의 3중 검증 절차는 데이터의 신뢰성을 최대한 높입니다.

    • ✓ 통계적 검증

    • ✓ 전문가 검증

    • ✓ 실제 시장 상황과의 대조

신뢰와 공신력

10+
사업 운영 연수
설립 이후 지속적인 서비스 제공
A+
BBB 인증
전문적인 업무 기준 및 고객 만족도
ISO
품질 인증
ISO 9001:2015 인증 기업
150+
조사 애널리스트
20개 이상의 산업 분야 담당
95%
고객 유지율
5년간의 고객 관계 가치

검증된 데이터 출처

  • 업계 전문 간행물

    산업 저널, 업계 간행물 및 전문 매체

  • 산업 데이터베이스

    자체 및 제3자 시장 데이터베이스

  • 규제 관련 제출 서류

    정부 조달 기록 및 정책 문서

  • 학술 연구

    대학 연구 및 전문 연구기관 보고서

  • 기업 보고서

    연례보고서, 투자자 설명자료 및 공시 서류

  • 전문가 인터뷰

    최고경영진, 조달 책임자 및 기술 전문가

  • GMI 아카이브

    20개 이상의 산업 분야에 걸쳐 발행된 13,000건 이상의 조사 보고서

  • 무역 데이터

    수출입 물량, HS 코드 및 통관 기록

조사 및 평가 항목

이 보고서의 모든 데이터는 1차 인터뷰, 실제 데이터를 쌓아 올리는 상향식 모델링, 엄격한 교차 검증을 통해 확인됩니다. 당사의 조사 절차 자세히 보기 →

저자:  Suraj Gujar, Preeti Wadhwani
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