著者:
Suraj Gujar, Preeti Wadhwani
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クラウドゲーム市場 サイズとシェア 2019 - 2025
レポートID: GMI2368
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発行日: June 2019
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レポート形式: PDF/エクセル/ダッシュボード/プラットフォーム
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クラウドゲーム市場
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クラウドゲーム市場規模
クラウドゲームマーケット 2018年1億米ドルを上回る規模で、2019年から2025年までの30%以上で成長することを期待しています。
5G技術の出現は、接続の風景に新しい始まりをマークし、ゲーム業界における基本的なシフトについて持ち込まれています。 世界中の国々が5Gテクノロジーに投資し、より広範なマイクロ経済効果を得ることができます。 中国、米国、韓国、日本などの国は、国の5Gインフラを強化する大きな課題を挙げています。 5Gテクノロジーは次世代のワイヤレス技術で、より高速なデータ伝送速度を実現します。 クラウドゲーム技術は10Mbps以上の高速伝送速度を必要とするため、5Gインフラストラクチャの展開は重要な機能として機能し、企業が地域のプラットフォームを起動できるようにします。 5Gテクノロジーは、さまざまなレイテンシーの問題にも効果的に対処し、シームレスなゲーム体験を提供し、クラウドゲームプラットフォームの使用を促進します。
現在のシナリオでは、ハイエンドのゲームシステムを購入すると、実質的な投資が必要です。 右のコンソールと一緒に典型的な低エンドゲームシステムのアセンブリは、USD 300から400を超える費用がかかります。 トップエンドのゲーミングマシンは、USD 4,000から5,000の範囲です。 平均的なゲーマーは、通常、ゲームシステムの購入または組み立てで800 USDを1,000に投資します。 ゲーミングコンポーネントの価格は、年間および世代別から世代別まで変動します。 ゲームシステムに関連する価格サージは、潜在的な顧客の70%を超える採用を防止しています。 世界中のユーザーの60%以上は、AAAレベルのゲームの要求要件を許容品質で処理できるコンピュータシステムにアクセスする必要はありません。 クラウドゲームモデルは、企業が収益性を高め、さまざまな新しい潜在的な顧客へのアクセスを得ることができます。
クラウドゲーム市場分析
クラウドゲーム市場をストリーミングするファイルは、プロジェクトされたタイムライン中に25%を超えるCAGRで成長します。 ファイルのストリーミングアプローチは、通常、その互換性のあるゲームコンソールの存在のために、PlayStation NowやXbox Game Passなどの製品提供で大きなプレーヤーによって適用されています。 ストリーミングファイルの使用により、企業は、インターネットの速度が低下しているにもかかわらず、ユーザーにシームレスなゲーム体験を提供できます。 これにより、ユーザーはゲームライブラリをカスタマイズし、進行状況を保存し、プロフィールへの即時アクセスを得ることができます。 専門にされる必須の必要性 ゲームコンソール クラウドゲームプロバイダの採用を制限し、スマートフォン、PC、ノートパソコンを通じてサービスを提供します。
ビデオストリーミング市場は、2018年の55%以上の市場シェアでクラウドゲーム風景を支配しています。 ビデオストリーミングメカニズムは、ゲームコンテンツをストリーミングするための任意の高価な外部ゲームコンソールやコンピュータベースのテクノロジーデバイスの必要性をほとんど排除するので、市場で動作するスタートアップによって広く実装されています。 インド、ブラジル、インドネシアなどの新興国における十分な通信インフラの欠如は、大きな選手の間での使用を制限しています。
ソニーやマイクロソフトなどの主要なプレーヤーの広範な堅牢な流通ネットワークにより、クラウドゲーム市場で60%以上のシェアを誇るコンソールセグメント。 これらの大きなプレーヤーは、主にクラウドゲームプラットフォームを使用して、既存のゲーム顧客ベースを介して収益ストリームを回収しています。 すべての新しいゲームの購入に関連した高い価格は、高価な買い手の間での使用を意図的に制限します。 クラウドゲームプラットフォームの導入により、すでに存在する大規模なゲームコンテンツライブラリに収益化し、製品の機能を強化する有利な機会をコンソールメーカーに提供しました。
スマートフォンやタブレットのセグメントは、世界中にスマートフォンの採用を着実に増加させるため、予測時間枠を超える45%以上のCAGRで成長することが期待されます。 2018年に世界規模のスマートフォン普及が39%を上回っており、2022年までに48%以上の成長が見込まれる見込みです。 市場でのプレイヤーは、スマートフォンやタブレットの広範な採用を活用し、顧客基盤を増加させ、収益性を高めています。 また、企業は、様々な価格に敏感な地域において、未開発の通信インフラでサービスを開始することができます。
ビジネス・ツー・ビジネス(B2B)のクラウドゲーム市場は、予測時間中に40%以上のCAGRを登録すると予想されます。 クラウドゲームプラットフォームは、インターネットサービスプロバイダとテレコム企業とのパートナーシップを結び、サービスの流通ネットワークをさらに拡張しています。 さらに、 セットトップ ボックス 製造業者および電気通信のオペレータは繊維の投資を収益化することに興味を示します。 増加する展開で 5Gサービス、特に韓国、米国、メア地域などの国では、テレコムプロバイダは、クラウドゲームプラットフォームで独占契約を形成し、サービス提供を増強することに焦点を当てています。
ビジネス・ツー・コンシューマー(B2C)モデルは、主にソニー、マイクロソフト、NVIDIAなどのゲーム・ジャイアントによって採用されています。 B2Cモデルは、テレコムプロバイダなどの外部の利害関係者に対する会社の依存性を低下させ、企業が顧客ニーズに合ったサービス提供をパーソナライズすることができます。 高資本支出の固有の要件は、小規模な選手とスタートアップの採用を制限しています。
アジアパシフィッククラウドゲーム市場は、地域における5Gインフラ開発の取り組みの増加に伴い、2019年から2025年までの46%を超えるCAGRで成長することを期待しています。 例えば、2019年4月、韓国大手電気通信事業者、韓国テレコム、LG Uplus、SKテレコムが全国5Gモバイルネットワークを立ち上げました。 スマートフォンやゲーム機の採用が増加し、オンライン人口を常に監視することで、市場の規模を削減する機会が高まりました。 また、クラウドゲームプラットフォームの費用対効果の高い性質は、高価な性質により、ゲームシステムへの投資が異なる、さまざまな新しい顧客のクラスでの使用を促進しています。
ヨーロッパは2018年の市場でのシェアの34%以上を占め、ゲーム愛好家の数が多いこと、プレイステーションやXboxなどのゲーム機の普及率が高いことを発表しました。 ランドスケープで稼働している企業は、英国、ドイツ、フランス、オランダなどの国々で、堅牢で高速な接続アーキテクチャの存在により製品を提供しています。
クラウドゲームマーケットシェア
クラウドゲーム市場は、以下のような著名なプレーヤーによって導かれています。
主要なプレーヤーは、既存のクラウドゲーム製品ポートフォリオを強化するために、互いにパートナーシップを形成するに取り組んでいます。 例えば、2019年5月、マイクロソフトはソニーとパートナーシップを結び、新しい&革新的なクラウドゲームプラットフォームとコンテンツストリーミングソリューションを共同開発しました。 クラウドゲームランドスケープのスタートアップは、NVIDIA、AMD、HuaweiなどのGPU-as-aサービスプロバイダと提携して、既存のストリーミングサービスのパフォーマンスを向上させることができます。 また、地理的な位置に基づいて変化するユーザー要件に応じて、さまざまなR&Dイニシアチブを開発し、さまざまなカスタマイズされたソリューションを開発しています。
業界背景
クラウド技術の最近の進歩により、クラウドゲームのモデルの分布が上昇しました。 クラウドゲームは、クラウド内でリモートでインタラクティブゲームにアクセスし、インターネット上のユーザーにビデオシーケンスをストリーミングします。 これにより、計算力が低いデバイスで、さまざまな次世代と高品質のゲームを実行できます。 ソニーやマイクロソフトなどのゲーム産業先駆者は、大規模市場での成功を経験しています。 ゲームのコンソールや他のハードウェア仕様の上昇価格, 5G技術への投資の増加, 手頃な価格で多数のゲームの同時アクセスは、市場の成長を補う主な要因であります.
よくある質問 (FAQs):
調査手法、データソース、検証プロセス
本レポートは、業界関係者への直接的なヒアリング、独自のモデル構築、厳格な相互検証を柱とする体系的な調査プロセスに基づいています。文献・公開情報の調査だけに依拠したものではありません。
当社の6段階の調査プロセス
1. 調査設計とアナリストによる監督
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当社は、業界関係者や専門家との直接対話を通じた広範な一次調査と、信頼性を確認した世界各地の情報源に基づく包括的な二次調査を組み合わせています。定量的な影響分析を用いて信頼できる予測を提供するとともに、元のデータソースから最終的な分析結果までの追跡可能性を確保しています。
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3. データマイニングと市場分析
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4. 市場規模の推計
当社はボトムアップ方式で市場規模を推計します。一次インタビューで直接収集した企業の売上高データに加え、メーカーの生産量、設置件数または導入件数に関する統計を出発点とします。これらの情報を地域市場ごとに積み上げ、実際の業界活動に裏付けられた世界市場の推計値を算出します。
5. 予測モデルと主要な前提条件
すべての予測には、以下の事項を明示しています。
✓ 主な成長要因と、それぞれについて想定する影響
✓ 成長抑制要因と、その影響を緩和するシナリオ
✓ 規制に関する前提条件と政策変更リスク
✓ 技術普及曲線のパラメーター
✓ マクロ経済に関する前提条件(GDP成長率、インフレ率、為替)
✓ 競争環境と市場への参入・撤退の見通し
6. 検証と品質保証
最終段階では、各分野の専門家が選別済みデータを目視で確認し、自動化されたシステムでは見落とし得る微妙な差異や文脈上の誤りを特定します。この専門家によるレビューが品質保証の重要な層となり、データが調査目的と各分野の基準に合致していることを確認します。
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