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Marché de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo Taille et part 2024-2032

ID du rapport: GMI10364
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Date de publication: July 2024
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Format du rapport: PDF/Excel/Tableau de bord/Plateforme
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Taille du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo

La taille du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo était évaluée à 4,59 milliards de dollars américains en 2023 et devrait progresser à un taux de croissance annuel composé (TCAC) supérieur à 30 % entre 2024 et 2032, sous l’effet des progrès constants des technologies et des équipements, qui améliorent l’immersion et le réalisme pour les joueurs. Des innovations telles que les écrans à résolution plus élevée, les casques offrant un champ de vision plus large et les systèmes de suivi améliorés contribuent à créer des expériences plus réalistes. Les équipements de réalité virtuelle de pointe, comme les contrôleurs de mouvement et les dispositifs de retour haptique, permettent des interactions précises dans les environnements virtuels et portent le jeu à de nouveaux niveaux d’engagement.
 

Points clés à retenir sur le marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo

Taille du marché en 2023
4,59 milliards de dollars
Taille prévisionnelle du marché en 2032
65 milliards de dollars
TCAC (2024–2032)
30 %
Principaux acteurs
  • Apple Inc, ByteDance Electronic Arts Inc., Firsthand Technology Inc., Google Inc., HTC Corporation, Intel Corporation, Linden Research, Inc., Lucid VR Inc, Meta Microsoft Corporation, Nintendo Co Limited, Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., Resolution Games, Samsung Corporation Sony Corporation Tesla Studios, Ubisoft Entertainment SA, Ultraleap Limited, Unity Technologies, Unreal Engine, Valve Corporation Virtuix
Principaux moteurs de croissance du marché
  • Progrès des technologies et des équipements
    Défis
    • Coût élevé du matériel de réalité virtuelle et des accessoires
    • Mal des transports et préoccupations liées à la santé

En outre, les progrès des technologies de réalité virtuelle sans fil réduisent la latence et offrent une plus grande liberté de mouvement, pour une expérience de jeu fluide et immersive. Ces avancées technologiques attirent non seulement les joueurs passionnés en quête de réalisme et d’interactivité, mais élargissent également l’attrait de la réalité virtuelle auprès d’un public plus vaste, stimulant ainsi la croissance du marché et façonnant l’avenir du jeu vidéo.
 

Le marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo connaît une demande croissante d’expériences immersives qui plongent les joueurs dans des mondes virtuels offrant un réalisme et une interactivité sans précédent. Les joueurs souhaitent être pleinement immergés dans leur partie, qu’ils explorent des environnements virtuels, participent à des parties multijoueurs compétitives ou vivent des aventures axées sur la narration. La capacité de la technologie de réalité virtuelle à procurer une sensation de présence et de maîtrise renforce l’engagement émotionnel et les retours sensoriels, rendant les jeux plus captivants et mémorables.
 

Cette demande stimule le développement d’une offre variée de jeux et d’applications de réalité virtuelle, adaptés à différents genres et préférences des joueurs. À mesure que le jeu en réalité virtuelle évolue grâce à des contenus innovants et à des équipements améliorés, le marché répond aux attentes des consommateurs en matière d’expériences de jeu profondément immersives et transformatrices.
 

Le coût élevé des équipements et accessoires de réalité virtuelle demeure un obstacle important sur le marché de la réalité virtuelle (RV) dans le jeu vidéo, limitant son adoption à grande échelle malgré l’intérêt croissant. Les casques de réalité virtuelle, les contrôleurs de mouvement et les PC hautes performances nécessaires pour profiter pleinement de la réalité virtuelle peuvent être d’un prix prohibitif pour de nombreux consommateurs. Ces coûts s’expliquent par les technologies d’affichage avancées, les systèmes de suivi précis et la puissance de calcul sophistiquée nécessaires pour générer des environnements immersifs en temps réel.
 

En outre, les périphériques spécialisés, comme les gants à retour haptique ou les tapis roulants omnidirectionnels, font encore augmenter les coûts. Cet obstacle tarifaire nuit à l’accessibilité et à l’abordabilité, en particulier pour les joueurs occasionnels ou ceux qui découvrent la réalité virtuelle. Les fabricants et les développeurs explorent des stratégies pour réduire les coûts grâce aux progrès technologiques, à des options d’entrée de gamme plus abordables et à des services par abonnement, dans le but d’élargir l’attrait de la réalité virtuelle et d’accélérer l’adoption du marché malgré les difficultés liées à l’investissement initial.
 

Tendances du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo

L’une des tendances marquantes de la réalité virtuelle dans le secteur du jeu vidéo est l’essor des expériences sociales en réalité virtuelle. Les plateformes de réalité virtuelle intègrent de plus en plus de fonctionnalités sociales, telles que les interactions multijoueurs, les lieux de rencontre virtuels et le jeu collaboratif. Cette tendance reflète une préférence croissante des joueurs pour des interactions sociales immersives dans des environnements virtuels, qui leur permettent de se connecter avec leurs amis, de rencontrer de nouveaux joueurs et de participer à des activités collectives, comme des concerts ou des événements virtuels. Des plateformes comme VRChat et Rec Room illustrent cette tendance en proposant des avatars personnalisables, des espaces de rencontre et du contenu créé par les utilisateurs, qui favorisent l’engagement communautaire et les interactions sociales dans des espaces virtuels.
 

Par exemple, des sites comme VRChat montrent l’essor des expériences sociales en réalité virtuelle. Avec VRChat, les utilisateurs peuvent personnaliser leurs avatars et communiquer avec des personnes du monde entier dans des environnements virtuels. La possibilité de participer à des soirées dansantes virtuelles, à des événements thématiques et à des rassemblements favorise l’activité d’une communauté en ligne. Cette plateforme illustre parfaitement comment les expériences sociales en réalité virtuelle dépassent le cadre du jeu vidéo traditionnel pour inclure des espaces virtuels immersifs consacrés aux expériences partagées, aux interactions sociales et à la création.
 

L’essor des établissements de divertissement en réalité virtuelle géolocalisés constitue une autre tendance notable. Ces établissements permettent aux clients de profiter d’expériences de réalité virtuelle haut de gamme qui pourraient être trop coûteuses ou nécessiter trop d’espace pour un usage à domicile. Ils s’adressent aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux amateurs de divertissement en réalité virtuelle, en proposant des attractions immersives telles que des salles d’évasion en réalité virtuelle, des jeux multijoueurs et des expériences thématiques. Cette tendance répond à la demande d’expériences immersives et uniques reposant sur des technologies de réalité virtuelle de pointe, tout en permettant aux utilisateurs de profiter de contenus VR haut de gamme sans avoir à se procurer de matériel supplémentaire.
 

The VOID et les salles d’arcade VR en sont des exemples. Ces phénomènes mondiaux proposent une sélection soignée d’expériences VR alliant divertissement et technologies de pointe. Par exemple, Dimension adventure est l’une des expériences immersives de réalité virtuelle multisensorielles que VOID propose dans des environnements réels. L’association de la technologie de réalité virtuelle à des décors thématiques offre un divertissement supérieur à celui des systèmes VR personnels. Le succès de VOID souligne la demande croissante à l’échelle mondiale pour des expériences de réalité virtuelle haut de gamme proposées dans des lieux dédiés.
 

Analyse du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo

Taille du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo, par composant, 2022-2032 (milliards de dollars américains)
Taille du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo, par composant, 2022-2032 (milliards de dollars américains)

Selon les composants, le marché se divise en matériel et logiciels. Le segment du matériel de batterie domine le marché et devrait dépasser 37 milliards de dollars américains d’ici 2032.
 

  • La catégorie du matériel du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo comprend les équipements physiques nécessaires aux expériences de réalité virtuelle. Les casques VR, les contrôleurs de mouvement, les dispositifs de retour haptique et les PC puissants ou les consoles de jeux en sont des composants importants. Parmi les grandes entreprises qui font progresser ce secteur figurent Oculus (Meta), HTC Vive et Sony PlayStation VR, qui proposent des appareils dotés de systèmes de suivi améliorés, d’une résolution supérieure et d’un champ de vision élargi.
     
  • Ces avancées améliorent l’immersion et renforcent le réalisme et l’attrait des jeux en réalité virtuelle. Le matériel étant la pierre angulaire du jeu en réalité virtuelle, il convient de noter que les progrès technologiques continus et la baisse des coûts stimulent la croissance du secteur et en améliorent l’accessibilité.
     
Part de marché de la réalité virtuelle dans le secteur du jeu vidéo, par utilisateur final, 2023
Part de marché de la réalité virtuelle dans le secteur du jeu vidéo, par utilisateur final, 2023

Selon l’utilisateur final, le marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo se divise entre les segments commercial et individuel. Le segment commercial est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC supérieur à 33 % entre 2024 et 2032.
 

  • Les espaces de divertissement proposant des expériences de jeu immersives, les salles d’arcade VR et les lieux de divertissement VR dédiés constituent le segment commercial du marché du jeu vidéo en réalité virtuelle. Des entreprises comme Zero Latency et The VOID proposent des expériences interactives multisensorielles dans des environnements spécialement conçus, où les utilisateurs peuvent se déplacer et communiquer dans des mondes virtuels.
     
  • En tirant parti de technologies de réalité virtuelle coûteuses, parfois hors de portée des clients individuels, ces lieux proposent des expériences VR haut de gamme à un public plus large. Ce segment couvre également l’utilisation des technologies de jeu VR pour la formation, les simulations et les projets collaboratifs dans les milieux professionnels et éducatifs. Il met en évidence la polyvalence de la technologie VR au-delà du divertissement et favorise son utilisation dans divers contextes commerciaux.
     
Taille du marché de la réalité virtuelle dans le secteur du jeu vidéo aux États-Unis, 2022-2032 (millions de dollars américains)
Taille du marché de la réalité virtuelle dans le secteur du jeu vidéo aux États-Unis, 2022-2032 (millions de dollars américains)

L’Amérique du Nord a dominé le marché mondial de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo en 2023, avec une part de marché supérieure à 34 %. Les États-Unis jouent un rôle déterminant sur ce marché, puisqu’ils accueillent de nombreuses entreprises de premier plan dans le domaine des technologies VR et des développeurs de jeux innovants. Des entreprises majeures du secteur de la VR dont le siège se trouve aux États-Unis, comme Oculus (Meta), Valve et Unity Technologies, repoussent les limites des technologies, des logiciels et de la production de contenu VR. Le secteur technologique florissant du pays favorise l’innovation, une tendance renforcée par des dépenses importantes en R&D.
 

Les États-Unis abritent également plusieurs studios de jeux réputés, qui créent des jeux de réalité virtuelle innovants améliorant l’expérience de jeu. Le marché de consommation robuste du pays accélère également l’adoption de la réalité virtuelle (VR) : les passionnés de technologie et les premiers utilisateurs accueillent avec enthousiasme les nouvelles expériences et les nouveaux produits VR, faisant ainsi des États-Unis un acteur majeur de la scène mondiale du jeu vidéo en VR.
 

Grâce à son immense base de consommateurs et à ses investissements importants dans les technologies VR, la Chine est un acteur majeur du marché du jeu vidéo en VR. Des entreprises comme Tencent et Huawei stimulent l’innovation, tandis que les programmes gouvernementaux encouragent le développement de la réalité virtuelle. La population chinoise maîtrise bien les technologies et le secteur du jeu vidéo est en pleine expansion, ce qui favorise l’adoption rapide et la création d’expériences de jeu VR immersives.
 

La contribution du Japon au secteur du jeu vidéo en VR est remarquable, grâce à sa culture vidéoludique innovante et à ses avancées technologiques. Des entreprises comme Nintendo et Sony (PlayStation VR) contribuent au développement de la VR. L’accent mis par le Japon sur la qualité des expériences de jeu, ainsi que sa longue histoire dans le secteur, favorisent le développement et la diffusion des technologies et des contenus de jeu en réalité virtuelle.
 

La forte culture vidéoludique de la Corée du Sud et ses infrastructures technologiques sophistiquées en font un acteur important du marché du jeu vidéo en VR. Samsung et LG figurent parmi les principaux acteurs du développement de matériel VR. La communauté de joueurs passionnés du pays et la législation gouvernementale favorisent le développement et l’adoption des technologies et des expériences de jeu en réalité virtuelle.

 

Part de marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo

Meta et Sony Corporation détiennent une part importante du secteur des jeux vidéo en réalité virtuelle. Meta (anciennement Facebook) est un acteur majeur de ce secteur avec sa gamme de casques de réalité virtuelle Oculus. L’Oculus Quest 2, réputé pour sa conception autonome et sans fil, a considérablement marqué le marché en rendant la réalité virtuelle de haute qualité accessible et abordable. Meta investit massivement dans le développement d’expériences immersives de réalité virtuelle et l’expansion de son écosystème grâce à des plateformes comme l’Oculus Store, qui propose un large choix de jeux et d’applications. La vision de Meta du métavers, un espace virtuel partagé, nourrit son engagement à faire progresser les technologies de réalité virtuelle et à favoriser les interactions sociales, les jeux vidéo et le divertissement dans des environnements virtuels, faisant de Meta un innovateur clé dans le domaine de la réalité virtuelle
 

Sony Corporation est un acteur majeur du marché des jeux vidéo en réalité virtuelle grâce à son système PlayStation VR (PSVR). Compatible avec les consoles PlayStation, le PSVR offre un accès abordable à des jeux vidéo en réalité virtuelle de haute qualité en s’appuyant sur le vaste écosystème de jeux de Sony. L’accent mis par Sony sur les jeux exclusifs en réalité virtuelle et les expériences immersives renforce sa position sur le marché. Le prochain PSVR 2, doté d’un matériel et de performances améliorés, devrait consolider davantage l’influence de Sony dans le domaine de la réalité virtuelle. En intégrant la réalité virtuelle à sa plateforme PlayStation à succès, Sony continue de stimuler l’innovation et l’adoption des jeux vidéo en réalité virtuelle, en proposant des expériences de réalité virtuelle captivantes à un large public.
 

Entreprises du marché des jeux vidéo en réalité virtuelle

Les principaux acteurs du secteur des jeux vidéo en réalité virtuelle sont :

  • Meta
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nvidia Corporation
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Samsung Corporation
     

Actualités du secteur des jeux vidéo en réalité virtuelle

  • En novembre 2022, Meta a récemment lancé l’application XTADIUM sur Meta Quest, améliorant l’expérience de visionnage des événements sportifs en réalité virtuelle. Cette application innovante rapproche les fans de leurs sports préférés en proposant du contenu immersif 180-degree en réalité virtuelle. Les utilisateurs peuvent regarder des matchs en direct et des temps forts, et profiter d’une perspective immersive que les méthodes de visionnage traditionnelles ne peuvent égaler. L’application est conçue pour donner aux utilisateurs l’impression d’être dans le stade, au cœur de l’action. XTADIUM s’appuie sur les capacités avancées de réalité virtuelle de Meta Quest pour offrir des images de haute qualité et une diffusion en continu fluide. L’objectif est de révolutionner la consommation de contenus sportifs en la rendant plus interactive et captivante. Ce lancement souligne l’engagement de Meta à étendre l’utilité de la réalité virtuelle au-delà des jeux vidéo, aux sports et au divertissement
     
  • En octobre 2022, Microsoft a annoncé un partenariat avec Meta afin de proposer des expériences immersives de réalité virtuelle et d’intégrer les outils de productivité de Microsoft aux casques de réalité virtuelle de Meta. Cette collaboration vise à intégrer des applications comme Microsoft Teams, Office et Windows dans l’environnement de réalité virtuelle, afin d’améliorer la productivité et la collaboration dans les espaces virtuels. Pour Meta, ce partenariat constitue une étape stratégique vers la concrétisation de son ambitieuse vision du métavers, avec le soutien d’un acteur majeur du secteur technologique. L’intégration des solutions logicielles de Microsoft au matériel de réalité virtuelle de Meta devrait offrir aux utilisateurs une expérience fluide alliant productivité et immersion, et mettre en évidence le potentiel de la réalité virtuelle pour transformer la manière dont les gens travaillent, interagissent et évoluent dans les environnements numériques.
     

Le rapport d’étude de marché sur les jeux vidéo en réalité virtuelle propose une couverture approfondie du secteur, avec des estimations et des prévisions du chiffre d’affaires (en millions de dollars américains) de 2021 à 2032, pour les segments suivants :

Marché, par composant

  • Matériel
    • Casques VR
    • Contrôleurs VR
    • Consoles VR et PC
    • Autres
      • Tapis de course
      • Combinaisons haptiques
  • Logiciels

Marché, par plateforme

  • PC/ordinateur de bureau
  • Console
  • Smartphone
  • Autonome     

Marché, par utilisateur final

  • Commercial
  • Particulier

Marché, par canal de distribution

  • En ligne
  • Hors ligne

Les informations ci-dessus concernent les régions et pays suivants :

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Allemagne
    • Royaume-Uni
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Reste de l’Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • Australie et Nouvelle-Zélande
    • Reste de l’Asie-Pacifique
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
    • Reste de l’Amérique latine
  • Moyen-Orient et Afrique
    • Émirats arabes unis
    • Arabie saoudite
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient et de l’Afrique

 

Auteurs:  Suraj Gujar , Tanisha Malwa

Questions fréquemment posées (FAQs):

La taille du marché de la VR dans le secteur du jeu vidéo a atteint 4,59 milliards de dollars américains en 2023 et devrait progresser à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30 % entre 2024 et 2032, portée par les avancées technologiques et la popularité croissante de l’e-sport et des plateformes sociales basées sur la VR.
Le segment commercial enregistrera un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 33 % d’ici 2032, principalement grâce aux investissements importants des entreprises du jeu vidéo dans la technologie de réalité virtuelle et à l’adoption de la réalité virtuelle à des fins de formation et de simulation dans divers secteurs.
Le marché nord-américain détenait 34 % de parts de marché en 2023, porté par une infrastructure technologique avancée, une forte culture du jeu vidéo et des revenus disponibles élevés.
Parmi les principaux acteurs du marché figurent Meta, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nvidia Corporation, Google Inc., HTC Corporation et Samsung Corporation, entre autres.

Méthodologie de recherche, sources de données et processus de validation

Ce rapport repose sur un processus de recherche structuré, fondé sur des échanges directs avec les acteurs du secteur, une modélisation propriétaire et des vérifications croisées rigoureuses. Il ne se limite pas à une recherche documentaire.

Notre processus de recherche en 6 étapes

  1. 1. Conception de l'étude et supervision par les analystes

    La méthodologie de recherche de GMI s'appuie sur l'expertise humaine, une validation rigoureuse et une transparence totale. Chaque résultat, analyse de tendance et prévision figurant dans nos rapports est élaboré par des analystes expérimentés qui comprennent les particularités de votre marché.

    Notre approche associe une vaste recherche primaire, menée par des échanges directs avec les acteurs et experts du secteur, à une recherche secondaire approfondie provenant de sources mondiales vérifiées. Nous appliquons une analyse quantitative des effets pour établir des prévisions fiables, tout en assurant la traçabilité des sources de données initiales jusqu'aux conclusions finales.

  2. 2. Recherche primaire

    La recherche primaire constitue le socle de notre méthodologie et contribue à près de 80 % de l'ensemble des conclusions. Elle repose sur des échanges directs avec les acteurs du secteur pour garantir la précision et la profondeur de l'analyse. Notre programme structuré d'entretiens couvre les marchés régionaux et mondiaux et recueille les contributions de cadres dirigeants, de directeurs et d'experts du domaine. Ces échanges apportent des perspectives stratégiques, opérationnelles et techniques, permettant des analyses équilibrées et des prévisions de marché fiables.

  3. 3. Exploration des données et analyse de marché

    L'exploration des données est une composante essentielle de notre processus de recherche et représente près de 20 % de la méthodologie globale. L'analyse des parts de chiffre d'affaires des principaux acteurs nous permet d'étudier la structure du marché, de repérer les tendances sectorielles et d'évaluer les facteurs macroéconomiques. Nous recueillons des données pertinentes auprès de sources payantes et gratuites afin de constituer une base de données fiable. Ces informations sont intégrées à la recherche primaire et à l'estimation de la taille du marché, puis validées auprès d'acteurs clés tels que les distributeurs, les fabricants et les associations professionnelles.

  4. 4. Estimation de la taille du marché

    Nous estimons la taille du marché selon une approche ascendante. Le point de départ est constitué des chiffres d'affaires recueillis directement lors des entretiens de recherche primaire, des volumes de production des fabricants et des statistiques d'installation ou de déploiement. Nous agrégeons ensuite ces données par marché régional pour obtenir une estimation mondiale ancrée dans l'activité réelle du secteur.

  5. 5. Modèle de prévision et principales hypothèses

    Chaque prévision documente explicitement :

    • ✓ Les principaux moteurs de croissance et leur impact supposé

    • ✓ Les facteurs de freinage et les scénarios d'atténuation

    • ✓ Les hypothèses réglementaires et le risque de changement des politiques

    • ✓ Les paramètres de la courbe d'adoption technologique

    • ✓ Les hypothèses macroéconomiques (croissance du PIB, inflation, taux de change)

    • ✓ La dynamique concurrentielle et les perspectives d'entrée et de sortie du marché

  6. 6. Validation et assurance qualité

    Lors des dernières étapes, des experts du domaine examinent manuellement les données filtrées afin de repérer les nuances et les erreurs de contexte que les systèmes automatisés pourraient manquer. Cette revue spécialisée ajoute un niveau essentiel d'assurance qualité et garantit que les données correspondent aux objectifs de l'étude et aux normes propres au domaine.

    Notre processus de validation à trois niveaux vise à garantir la fiabilité maximale des données :

    • ✓ Validation statistique

    • ✓ Validation par des experts

    • ✓ Confrontation à la réalité du marché

Confiance et crédibilité

10+
Années d'activité
Prestations régulières depuis la création
A+
Accréditation BBB
Normes professionnelles et satisfaction des clients
ISO
Qualité certifiée
Entreprise certifiée ISO 9001:2015
150+
Analystes de recherche
Présents dans plus de 20 secteurs d'activité
95%
Fidélisation des clients
Valeur d'une relation de cinq ans

Sources de données vérifiées

  • Publications professionnelles

    Revues sectorielles, publications professionnelles et médias spécialisés

  • Bases de données sectorielles

    Bases de données de marché propriétaires et tierces

  • Documents réglementaires déposés

    Archives des marchés publics et documents d'orientation politique

  • Recherche académique

    Études universitaires et rapports d'instituts spécialisés

  • Rapports d'entreprises

    Rapports annuels, présentations aux investisseurs et documents déposés

  • Entretiens avec des experts

    Cadres dirigeants, responsables des achats et spécialistes techniques

  • Archives de GMI

    Plus de 13 000 études publiées couvrant plus de 20 secteurs d'activité

  • Données commerciales

    Volumes d'importation et d'exportation, codes SH et données douanières

Paramètres étudiés et évalués

Chaque donnée de ce rapport est validée au moyen d'entretiens de recherche primaire, d'une véritable modélisation ascendante et de vérifications croisées rigoureuses. Découvrez notre processus de recherche →

Auteurs:  Suraj Gujar, Tanisha Malwa
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