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ゲーム向け仮想現実市場 サイズとシェア 2024 – 2032

レポートID: GMI10364
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発行日: July 2024
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ゲーム分野におけるVR市場規模

ゲーム分野におけるVR市場規模は、2023年に45.9億米ドルに達し、テクノロジーとハードウェアの継続的な進歩により、ゲーマーの没入感と臨場感が高まるなか、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)30%超で成長すると予測されている。高解像度ディスプレイ、広視野角ヘッドセット、追跡システムの高度化などのイノベーションが、より現実感のある体験に寄与している。モーションコントローラーや触覚フィードバックデバイスなどの最先端VRハードウェアは、仮想環境内での精密なインタラクションを可能にし、ゲームプレイの没入度を新たな水準へと引き上げている。
 

ゲーム分野の仮想現実市場:主なポイント

2023年の市場規模
45.9億米ドル
2032年の予測市場規模
650億米ドル
年平均成長率(CAGR、2024〜2032年)
30%
主要企業
  • Apple Inc, ByteDance Electronic Arts Inc., Firsthand Technology Inc., Google Inc., HTC Corporation, Intel Corporation, Linden Research, Inc., Lucid VR Inc, Meta Microsoft Corporation, Nintendo Co Limited, Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., Resolution Games, Samsung Corporation Sony Corporation Tesla Studios, Ubisoft Entertainment SA, Ultraleap Limited, Unity Technologies, Unreal Engine, Valve Corporation Virtuix
主な市場成長要因
  • VR技術およびハードウェアの進歩
  • 没入型ゲーム体験への需要の増加
  • VRコンテンツおよびゲーム開発の増加
課題
  • VRハードウェアおよびアクセサリーの高コスト
  • 乗り物酔いおよび健康上の懸念

さらに、ワイヤレスVR技術の進歩により、遅延が低減するとともに移動の自由度が高まり、シームレスで没入感のあるゲーム体験が実現している。こうした技術の進展は、リアリティとインタラクティブ性を求める熱心なゲーマーを引き付けるだけでなく、より幅広い層におけるVRの魅力を高め、市場成長を促進するとともに、ゲームの未来を形作っている。
 

ゲーム分野におけるVR市場では、かつてないリアリティとインタラクションによってプレイヤーを仮想世界へ導く、没入型体験への需要が高まっている。ゲーマーは、仮想環境の探索、競争型マルチプレイヤーシナリオへの参加、ストーリー主導型アドベンチャーの体験など、ゲームプレイに完全に没入することを求めている。VR技術は、存在感と主体性をもたらすことで、感情的な没入感と感覚的フィードバックを高め、ゲームをより魅力的で記憶に残るものにしている。
 

こうした需要が、多様なジャンルやプレイヤーの嗜好に対応する、さまざまなVRゲームタイトルやアプリケーションの開発を後押ししている。VRゲームは革新的なコンテンツと高性能なハードウェアによって進化を続けており、市場は深い没入感と変革的なゲーム体験を求める消費者の期待に応えている。
 

VRハードウェアやアクセサリーの高価格は、ゲーム分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場にとって依然として大きな障壁であり、関心が高まっているにもかかわらず、普及を制限している。最適なVR体験に必要なVRヘッドセットモーションコントローラー、高性能PCは、多くの消費者にとって非常に高額となる可能性がある。このコストは、没入型環境をリアルタイムで描画するために必要な高度なディスプレイ技術、精密な追跡システム、高度なコンピューティング能力に起因する。
 

さらに、触覚フィードバックグローブや全方向性トレッドミルなどの専用周辺機器が、コストを一段と押し上げている。こうした価格面の障壁は、特にカジュアルゲーマーや初めてVRを試す消費者にとって、利用しやすさと購入のしやすさを損なっている。メーカーや開発企業は、技術の進歩、より手頃なエントリーレベル製品、サブスクリプション型サービスを通じてコストを削減する戦略を模索しており、初期投資の課題があるなかでもVRの魅力を広げ、市場普及を加速させることを目指している。
 

ゲーム分野におけるVR市場の動向

ゲーム業界におけるVRの主要な動向の一つは、ソーシャルVR体験の拡大である。バーチャルリアリティプラットフォームでは、マルチプレイヤーインタラクション、仮想空間での交流、協働型ゲームプレイなどのソーシャル機能が、ますます統合されている。この動向は、仮想環境内での没入型ソーシャルインタラクションを求めるゲーマーが増えていることを反映しており、友人とのつながり、新たなプレイヤーとの出会い、バーチャルコンサートやイベントなどの共有アクティビティへの参加を可能にしている。VRChatやRec Roomなどのプラットフォームは、カスタマイズ可能なアバター、ソーシャルハブ、ユーザー生成コンテンツを提供し、仮想空間におけるコミュニティ参加と交流を促している点で、この動向を象徴している。
 

例えば、VRChatのようなサイトは、ソーシャルVR体験がどのように拡大しているかを示しています。VRChatでは、ユーザーがアバターをカスタマイズし、仮想環境で世界中の人々と交流できます。ユーザーは、バーチャルダンスパーティーやテーマイベント、集会にオンラインで参加できるため、活発なオンラインコミュニティが形成されています。このプラットフォームは、ソーシャルVR体験が従来のゲームの枠を超え、共有体験、交流、創作のための没入型仮想空間へと拡大していることを示す代表例です。
 

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメント施設の増加も、注目すべき動向です。こうした施設では、自宅で利用するには高額または広い設置スペースを要する可能性がある、ハイエンドなVR体験を顧客に提供しています。VR脱出ゲーム、マルチプレイヤーゲーム、テーマ型体験などの没入型VRアトラクションを提供することで、カジュアルゲーマーとVRエンターテインメント愛好家の双方に対応しています。この動向は、最先端のVR技術を活用した他に類を見ない没入型体験への市場需要を取り込み、追加のハードウェアを必要とせずにプレミアムVRコンテンツを楽しめるようにするものです。
 

代表例としては、厳選されたVR体験を提供する世界的な現象となっているThe VOIDやVRアーケードが挙げられます。例えば、Dimension adventureは、VOIDが実世界の環境で提供する五感を刺激する没入型VR体験の一つです。VR技術とテーマ型環境を組み合わせることで、個人向けVRシステムを上回るエンターテインメントを実現しています。VOIDの成功は、世界中でハイエンドなロケーションベースVR体験への需要が高まっていることを浮き彫りにしています。
 

ゲーム向けVR市場分析

ゲーム向けVR市場規模、コンポーネント別、2022〜2032年(10億米ドル)

コンポーネント別では、市場はハードウェアとソフトウェアに分類されます。バッテリーハードウェアセグメントが市場を支配しており、2032年までに370億米ドルを超える規模に達すると予測されています。
 

  • ゲーム向けVR市場のハードウェア部門には、VR体験に必要な物理的機器が含まれます。VRヘッドセット、モーションコントローラー、ハプティックフィードバックデバイス、高性能PCまたはゲーム機が主要な構成要素です。この分野の発展を牽引する主要企業には、Oculus(Meta)、HTC Vive、Sony PlayStation VRがあり、追跡システムの改善、高解像度化、視野角の拡大を実現したデバイスを提供しています。
     
  • こうした開発により没入感が高まり、VRゲームのリアリティと魅力が向上しています。ハードウェアはVRゲームの基盤であるため、技術の継続的な進歩と価格低下が業界の成長を促し、利用しやすさを高めている点は重要です。
     
ゲーム向けバーチャルリアリティ市場シェア、最終利用者別、2023年

最終利用者別では、ゲーム向けVR市場は商用分野と個人向け分野に分類されます。商用セグメントは最も成長が速いセグメントであり、2024年から2032年にかけての年平均成長率(CAGR)は 33% を超えると見込まれています。
 

  • ゲーム向けVR事業の商用セグメントは、没入型ゲーム体験を提供するエンターテインメント施設、VRアーケード、ロケーションベースのVRエンターテインメント施設で構成されます。Zero LatencyやThe VOIDなどの企業は、専用に設計された環境内で、ユーザーが仮想世界を自由に移動し、交流できる五感を刺激するインタラクティブ体験を提供しています。
     
  • 個人顧客には手が届きにくい高価なバーチャルリアリティ技術を活用することで、これらの施設は、より幅広い層にプレミアムなVR体験を提供しています。このセクションでは、ビジネスや教育の場におけるトレーニング、シミュレーション、共同プロジェクトへのVRゲーム技術の利用についても取り上げます。これは、エンターテインメント以外にも広がるVR技術の適応性を示すとともに、さまざまな商業分野での活用を促します。
     
米国のゲーム向けVR市場規模、2022〜2032年(100万米ドル単位)

2023年、北米は世界のゲーム向けVR市場をリードし、34%超のシェアを占めました。米国は、多数の主要VR技術企業や革新的なゲーム開発企業を擁しており、市場で中心的な役割を果たしています。Oculus(Meta)、Valve、Unity Technologiesなど、米国に本社を置くVR分野の主要企業は、VR技術、ソフトウェア、コンテンツ制作の可能性を広げています。同国の活発なテクノロジー分野がイノベーションを促進し、大規模な研究開発投資がこの動向を下支えしています。
 

米国には、ゲーム体験を向上させる革新的なバーチャルリアリティゲームを開発する著名なゲームスタジオも複数存在します。また、米国の堅調な消費者市場は、テクノロジー愛好家やアーリーアダプターが新たなVR体験や製品を積極的に受け入れていることから、バーチャルリアリティ(VR)の普及をさらに加速させており、同国を世界のVRゲーム市場における主要な参加国に位置付けています。
 

中国は、膨大な消費者基盤とVR技術への多額の投資を背景に、VRゲーム業界で大きな存在感を示しています。TencentやHuaweiなどの企業がイノベーションを推進し、政府の施策がバーチャルリアリティの発展を後押ししています。中国では国民のテクノロジーへの関心が高く、ゲーム業界も拡大しているため、魅力的なVRゲーム体験の迅速な普及と開発が促されています。
 

日本は、革新的なゲーム文化と技術の進歩を背景に、VRゲーム業界に大きく貢献しています。NintendoやSony(PlayStation VR)などの企業がVRの発展を推進しています。高品質なゲーム体験の提供を重視する姿勢と、ゲーム業界における長年の実績により、日本ではバーチャルリアリティのゲーム技術とコンテンツの発展および普及が促進されています。
 

韓国は、強固なゲーム文化と高度な技術インフラを有しており、VRゲーム業界の重要な参加国となっています。SamsungとLGは、VRハードウェア開発における主要企業です。同国の熱心なゲームコミュニティと政府の政策が、バーチャルリアリティのゲーム体験および技術の拡大と普及を後押ししています。

 

ゲーム向けVR市場のシェア

MetaとSony Corporationは、VRゲーム業界で大きなシェアを占めています。Meta(旧Facebook)は、VRヘッドセットのOculusシリーズを展開し、VRゲーム業界をリードしています。ワイヤレスでスタンドアロン型の設計で知られるOculus Quest 2は、高品質なVRを手頃な価格で利用可能にしたことで、市場に大きな影響を与えました。Metaは、没入型VR体験の開発に多額の投資を行うとともに、幅広いゲームやアプリケーションを提供するOculus Storeなどのプラットフォームを通じて、VRエコシステムの拡大を進めています。同社が描くメタバース、すなわち共有型の仮想空間というビジョンが、VR技術の発展への取り組みを推進しています。これにより、仮想環境におけるソーシャルインタラクション、ゲーム、エンターテインメントが促進され、MetaはVRの競争環境における主要なイノベーターとしての地位を確立しています。
 

ソニー株式会社(Sony Corporation)は、PlayStation VR(PSVR)システムを通じてVRゲーム市場で主要な地位を占めている。PlayStationコンソールに対応するPSVRは、ソニーの広範なゲームエコシステムを活用し、高品質なVRゲームへの参入しやすい入口を提供している。ソニーはVRゲームの独占タイトルと没入型体験に注力しており、市場における地位を高めている。ハードウェアと性能が向上した次期PSVR 2により、VR分野におけるソニーの影響力はさらに強固になる見込みである。ソニーは、成功を収めているPlayStationプラットフォームにVRを統合することで、VRゲームの革新と普及を引き続き推進し、幅広いユーザーに魅力的なバーチャルリアリティ体験を提供している。
 

VRゲーム市場の企業

VRゲーム業界で事業を展開する主要企業は以下のとおりである。

  • Meta
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nvidia Corporation
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Samsung Corporation
     

VRゲーム業界のニュース

  • 2022年11月、MetaはMeta Quest向けにXTADIUMアプリを新たに開始し、ユーザーのVRスポーツ観戦体験を向上させた。この革新的なアプリは、没入型180-degree VRコンテンツを提供することで、ファンが好きなスポーツをより身近に感じられるようにする。ユーザーは試合のライブ映像やハイライトを視聴でき、従来の視聴方法では得られない臨場感のある視点を楽しめる。アプリの設計により、ユーザーはスタジアムにいるかのように、試合の熱気に包まれた体験ができる。XTADIUMはMeta Questの高度なVR機能を活用して高品質な映像とシームレスなストリーミングを実現し、スポーツをよりインタラクティブで魅力的にすることで、スポーツの楽しみ方に変革をもたらすことを目指している。このサービス開始は、ゲーム以外にもスポーツやエンターテインメントへとVRの用途を拡大するMetaの取り組みを示すものである
     
  • 2022年10月、MicrosoftはMetaとの提携を発表し、Microsoftの生産性向上ツールをMetaのVRヘッドセットに統合することで、没入型VR体験を提供するとした。この協業は、Microsoft Teams、Office、WindowsなどのアプリケーションをVR環境に導入し、仮想空間における生産性とコラボレーションを向上させることを目的としている。Metaにとってこの提携は、大手テクノロジー企業の支援を得て、野心的なメタバース構想の実現に向けた戦略的な一歩となる。MicrosoftのソフトウェアソリューションとMetaのVRハードウェアの統合により、生産性向上と没入型体験をシームレスに組み合わせた環境がユーザーに提供されると予想される。これは、人々の働き方、交流のあり方、デジタル環境への関わり方をVRが変革する可能性を示している。
     

バーチャルリアリティゲーム市場の調査レポートには、2021年から2032年までの収益(百万米ドル)に関する推計と予測を含む、業界の詳細な分析が以下のセグメント別に含まれている。

コンポーネント別市場

  • ハードウェア
    • VRヘッドセット
    • VRコントローラー
    • VRコンソールおよびPC
    • その他
      • トレッドミル
      • 触覚スーツ
  • ソフトウェア

プラットフォーム別市場

  • PC/デスクトップ
  • コンソール
  • スマートフォン
  • スタンドアロン     

最終ユーザー別市場

  • 商用
  • 個人

流通チャネル別市場

  • オンライン
  • オフライン

上記の情報は、以下の地域および国を対象としている。

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ANZ
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ(MEA)
    • UAE
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ(MEA)

 

著者:  Suraj Gujar , Tanisha Malwa
よくある質問(FAQ):
ゲーム分野におけるVR市場の規模はどの程度ですか?
2023年のゲーム分野におけるVR市場規模は45.9億米ドルに達し、技術の進歩に加え、eスポーツやVRを活用したソーシャルプラットフォームの人気の高まりを背景に、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)30%で成長すると予測される。
ゲーム分野で商用VRの需要が高まっている理由は何ですか?
商用セグメントは、主にゲーム企業によるVR技術への大規模な投資と、さまざまな業界における研修・シミュレーション用途でのVR導入により、2032年まで年平均成長率(CAGR)33%で成長すると見込まれる。
北米のゲーム業界におけるVR市場の規模はどの程度ですか?
北米市場は、高度な技術インフラ、強固なゲーム文化、高い可処分所得を背景に、2023年に34%のシェアを占めた。
VRゲーム市場で事業を展開している主要企業はどこですか?
主要市場参加企業には、Meta、Sony Corporation、Microsoft Corporation、Nvidia Corporation、Google Inc.、HTC Corporation、Samsung Corporation などが挙げられる。

研究方法論、データソース、検証プロセス

本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。

6ステップの研究プロセス

  1. 1. 研究設計とアナリストの監督

    GMIでは、私たちの研究方法論は人間の専門知識、厳格な検証、そして完全な透明性の基盤の上に構築されています。私たちのレポートにおけるすべての洞察、トレンド分析、予測は、お客様の市場の微妙なニュアンスを理解する経験豊富なアナリストによって開発されています。

    私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。

  2. 2. 一次研究

    一次調査は私たちの方法論の根幹を形成し、全体的な洞察の約80%を貢献しています。分析の正確さと深さを確保するために、業界参加者との直接的な関わりが含まれます。私たちの構造化されたインタビュープログラムは、経営幹部、取締役、そして専門家からのインプットを得て、地域およびグローバル市場をカバーしています。これらのやり取りは、戦略的、運用的、技術的な視点を提供し、包括的な洞察と信頼性の高い市場予測を可能にします。

  3. 3. データマイニングと市場分析

    データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。

  4. 4. 市場規模算定

    私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:

    • ✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容

    • ✓ 抑制要因と緩和シナリオ

    • ✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線パラメータ

    • ✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)

    • ✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。

    私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:

    • ✓ 統計的検証

    • ✓ 専門家検証

    • ✓ 市場実態チェック

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著者:  Suraj Gujar, Tanisha Malwa
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