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Mercado de artículos de videojuegos Tamaño y Compartir 2026 - 2035

ID del informe: GMI10137
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Fecha de publicación: January 2026
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Formato del informe: PDF/Excel/Panel de control/Plataforma
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Tamaño del mercado de productos de gaming

El tamaño del mercado mundial de productos de gaming se estimó en 31.700 millones de USD en 2025. Se prevé que el mercado crezca de 36.800 millones de USD en 2026 a 197.600 millones de USD en 2035, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 20,5 % durante el período de previsión, según el último informe publicado por Global Market Insights Inc.
 

Conclusiones clave del mercado de productos de gaming

Tamaño del mercado en 2025
$ 31.700 millones
Tamaño del mercado en 2026
$ 36.800 millones
Tamaño previsto del mercado en 2035
$ 197.600 millones
TCAC (2026–2035)
20,5 %
Dominio regional
Mercado más grande
Norteamérica
Región de mayor crecimiento
Asia-Pacífico
Principales actores
  • Líder del mercado: Fanatics Inc lideró el mercado con una cuota superior al 24,6 % en 2025.

  • Principales empresas: Las cinco principales empresas de este mercado son GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., Nintendo, Tencent Holdings, que en conjunto registraron una cuota de mercado del 30,6 % en 2025.

Principales impulsores del mercado
  • Rápido crecimiento de las comunidades de gaming en todo el mundo a través de plataformas de PC, consolas y dispositivos móviles.
  • Expansión de las ligas de esports y los eventos de gaming en directo
  • La fuerte implicación de los aficionados con las franquicias de videojuegos está aumentando la demanda de productos con licencia y ediciones limitadas.
Oportunidades
  • Integración de los productos de gaming con marcas de moda y estilo de vida.
  • El aumento de la demanda de prendas de gaming sostenibles y respetuosas con el medio ambiente ofrece oportunidades de diferenciación.
Retos
  • Elevados costes de licencias y regalías.
  • La limitada presencia minorista en los mercados emergentes restringe las ventas de productos de gaming en establecimientos físicos.

La expansión mundial de la comunidad de jugadores, el aumento de la popularidad de los deportes electrónicos y la creciente interacción con las franquicias de videojuegos en distintas plataformas han impulsado la demanda de prendas de vestir, artículos de colección, accesorios y productos de estilo de vida. Esta tendencia responde a la disposición de los consumidores a mostrar su lealtad a personajes icónicos y títulos de videojuegos, así como a realizar compras que reflejen su identidad, lealtad y preferencias de estilo de vida.
 

  • El aumento continuo del número de jugadores en plataformas de consolas, PC y dispositivos móviles impulsa directamente la demanda de productos de gaming. A medida que los videojuegos se convierten en un fenómeno generalizado entre todos los grupos de edad y regiones, la interacción de los aficionados se extiende más allá del juego e incluye la compra de productos que reflejan su identidad, lealtad y preferencias de estilo de vida. Por ejemplo, en febrero de 2023, Microsoft se asoció con NVIDIA para desarrollar juegos de Xbox para PC compatibles con NVIDIA GeForce
     
  • El aumento continuo del número de jugadores de videojuegos que utilizan dispositivos móviles, incluidos PC, consolas y dispositivos móviles, estimulará la demanda de productos de videojuegos. Los videojuegos ya no se limitan a un único grupo de personas, sino que se han convertido en un fenómeno generalizado y aceptado por personas de todas las regiones del mundo y de todos los grupos de edad. Esto ha generado un nivel de interacción de los aficionados que históricamente solo se observaba en los deportes «tradicionales» y que ahora también se observa en los videojuegos, ya que los jugadores comienzan a comprar productos que expresan su identidad y lealtad.
     
  • Por ejemplo, en septiembre de 2024, NCSOFT PURPLE amplió la distribución de sus juegos para PC, de forma similar a una liga deportiva tradicional que desarrolla su propia red de retransmisión, lo que otorgó al editor un mayor control sobre la distribución de contenidos, la interacción de los aficionados y el ecosistema general de jugadores.
     
  • Además, las asociaciones entre desarrolladores de videojuegos y empresas de moda, moda urbana y marcas de estilo de vida están poniendo los productos de gaming a disposición de consumidores ajenos al público tradicional de los videojuegos. Esto amplía el grupo de consumidores potenciales y crea nuevos mercados para estas empresas mediante la introducción de productos de gaming premium y orientados a las tendencias. Por tanto, todos los tipos de consumidores podrán disfrutar de las ventajas de estos productos, y el importe medio de compra por consumidor de estos artículos aumentará. Por ejemplo, en abril de 2025, Xsolla se asoció con ALTAVA Group para introducir la propiedad intelectual de la moda de lujo en el mundo de los videojuegos.
     
  • Entre 2022 y 2024, el mercado de productos de gaming registró un crecimiento significativo, al pasar de 19.600 millones de USD en 2022 a 27.400 millones de USD en 2024. Una de las principales tendencias durante este período fue la creación de vínculos emocionales con los jugadores, que impulsó un flujo constante de compras recurrentes de productos. Los personajes y las tramas más reconocibles, así como todo el universo del juego, han generado una elevada demanda de artículos de colección, prendas de vestir y ediciones limitadas. Esto ocurre principalmente con motivo del lanzamiento de juegos, las expansiones y los aniversarios.
     
  • Por ejemplo, en diciembre de 2025, Redington Limited se asoció con COUGAR Gaming en el marco de Red. Gaming para reforzar su presencia en el ecosistema de videojuegos de la India mediante la ampliación del acceso a la cartera completa de componentes para PC de alto rendimiento, sillas gaming, periféricos y fuentes de alimentación de COUGAR, con lo que contribuye a satisfacer la rápida expansión de la demanda de hardware para videojuegos en el país.
     
  • La comercialización se ve muy favorecida por los streamers de videojuegos, los creadores de contenido y las redes sociales. Mediante el marketing de influencia, los productos de videojuegos obtienen una gran exposición gracias a la organización de eventos retransmitidos en directo y al patrocinio de personas influyentes, lo que aumenta la visibilidad, estimula las compras por impulso y ayuda a los jugadores a establecer una conexión más estrecha con las marcas de videojuegos. Por ejemplo, en diciembre de 2024, una estrella de YouTube se asoció con la agencia digital Studio71 para monetizar su cartera de contenidos como creador y desarrollar nuevas oportunidades de campañas de marca y contenidos de marca mediante una colaboración estratégica en medios.
     

Tendencias del mercado de artículos de videojuegos

  • Una tendencia clave que está configurando la industria de los artículos de videojuegos es la creciente demanda de productos de marca, ediciones limitadas e interactivos. Los artículos, como prendas de vestir, productos coleccionables, accesorios y artículos de estilo de vida, fomentan la participación, la fidelidad y la integración de los aficionados en la comunidad, creando importantes oportunidades de ingresos en los ecosistemas mundiales de los videojuegos, los deportes electrónicos y el entretenimiento.
     
  • Por ejemplo, en 2025, Xsolla se asoció con ALTAVA Group para presentar artículos de moda de lujo inspirados en franquicias populares de videojuegos, lo que permitió a los aficionados interactuar con los juegos más allá de las pantallas y combinar la cultura de los videojuegos con las tendencias de estilo de vida y moda.
     
  • La expansión de los deportes electrónicos, las plataformas de streaming y los contenidos digitales está acelerando la adopción de artículos de videojuegos. Los jugadores buscan cada vez más productos vinculados a sus títulos, personas influyentes y franquicias favoritas, lo que impulsa la demanda de productos coleccionables, prendas de vestir, periféricos y artículos de estilo de vida que refuerzan la conexión con la marca y la identidad de los aficionados.
     
  • A medida que la participación de los aficionados se vuelve más inmersiva, los artículos de videojuegos incorporan elementos interactivos, como productos coleccionables con funciones de realidad aumentada y realidad virtual, lanzamientos de ediciones limitadas y artículos personalizados. Estas innovaciones mejoran la experiencia de juego, profundizan la fidelidad y crean ofertas diferenciadas que atraen tanto a los jugadores ocasionales como a los competitivos.
     
  • La integración con el comercio electrónico, las redes sociales y el marketing de influencia es una prioridad cada vez mayor para los proveedores de artículos. Las plataformas en línea permiten alcanzar una audiencia mundial, realizar promociones en tiempo real, gestionar pedidos anticipados y desarrollar campañas colaborativas, lo que permite a las marcas ampliar sus operaciones de forma eficaz, realizar un seguimiento de las tendencias de consumo y mejorar la accesibilidad de los artículos de videojuegos en todo el mundo.
     
  • Las colaboraciones continuas entre desarrolladores de videojuegos, marcas de moda y empresas de comercialización están impulsando la innovación y la expansión del mercado. Las asociaciones estratégicas optimizan el diseño de productos, las oportunidades de creación conjunta de marcas y la distribución, garantizando un flujo constante de artículos con gran demanda en las comunidades de videojuegos, los establecimientos minoristas y los mercados digitales.
     
  • Con el creciente énfasis en la experiencia de los aficionados, la integración en el estilo de vida y la fidelidad a la marca, se prevé que el mercado de artículos de videojuegos registre un crecimiento sólido. La expansión en los deportes electrónicos, el streaming y las comunidades de videojuegos, junto con la oferta de productos innovadores, está transformando la interacción con los consumidores y fomentando un ecosistema mundial de artículos diverso y de alto valor.
     

Análisis del mercado de artículos de videojuegos

Tamaño del mercado de artículos de videojuegos, por producto, 2022–2035 (miles de millones de USD)
Tamaño del mercado de artículos de videojuegos, por producto, 2022–2035 (miles de millones de USD)

El mercado de artículos de videojuegos estaba valorado en 19.600 millones de USD y 23.200 millones de USD en 2022 y 2023, respectivamente. El tamaño del mercado alcanzó los 31.700 millones de USD en 2025, frente a los 27.400 millones de USD de 2024.
 

Por productos, el mercado se segmenta en prendas de vestir, accesorios, productos coleccionables, periféricos para videojuegos, artículos de decoración del hogar y otros. Se estima que el segmento de prendas de vestir registrará una tasa de crecimiento significativa y representará más del 39,1 % del mercado en 2025.
 

  • El segmento de prendas de vestir registra la mayor cuota de mercado en el mercado de productos de merchandising de videojuegos, impulsado por la creciente demanda de los consumidores de ropa de marca, camisetas de equipos de deportes electrónicos y prendas de estilo de vida vinculadas a franquicias de videojuegos populares. La expansión de la cultura del videojuego, las promociones de personas influyentes y las colaboraciones entre empresas de videojuegos y marcas de moda han impulsado una adopción generalizada. Los productos que ofrecen comodidad, estilo y asociación con una marca resultan atractivos tanto para los jugadores como para los aficionados, mientras que las plataformas de venta minorista en línea y los eventos mundiales de deportes electrónicos facilitan el acceso, impulsan aún más las ventas y consolidan las prendas de vestir como el segmento dominante del mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en diseñar prendas de vestir de videojuegos modernas y de alta calidad que conecten con los aficionados, aprovechando las colaboraciones con franquicias populares y personas influyentes. La ampliación de la distribución en línea y fuera de línea, la oferta de colecciones de edición limitada y la integración de la imagen de marca de los deportes electrónicos pueden impulsar la interacción, aumentar las ventas y reforzar la fidelidad a la marca, garantizando el liderazgo en un mercado en expansión.
     
  • Se prevé que el segmento de artículos coleccionables del mercado de productos de merchandising de videojuegos registre un crecimiento significativo, con una expansión proyectada a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 20,6% durante el período de previsión, impulsada por el creciente interés de los consumidores en figuras de edición limitada, figuras de acción y artículos de colección vinculados a franquicias de videojuegos populares. El aumento de la participación de los aficionados, las promociones de personas influyentes y las tendencias de las redes sociales están impulsando la demanda de artículos exclusivos. Las colaboraciones entre desarrolladores de videojuegos y fabricantes de productos de merchandising dan lugar a artículos coleccionables únicos y de gran valor, atractivos tanto para los jugadores ocasionales como para los aficionados más comprometidos.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar productos de merchandising de videojuegos de grado industrial con detección de profundidad de alta precisión, generación de imágenes 3D en tiempo real y análisis basados en inteligencia artificial. La mejora del rendimiento para la robótica, la inspección automatizada y la visión artificial permitirá satisfacer la creciente demanda de los sectores de la automoción, la industria aeroespacial, la electrónica y la fabricación, impulsando la adopción y respaldando operaciones industriales más rápidas y precisas.
     

Según el rango de precios, el mercado de productos de merchandising de videojuegos se segmenta en productos de gama alta, gama media y bajo coste. El segmento de gama media lideró el mercado en 2025, con unos ingresos de 15.700 millones de USD.
 

  • El segmento de gama media registra la mayor cuota de mercado, impulsado por su equilibrio entre asequibilidad y calidad, que atrae a una amplia base de consumidores. Los jugadores y aficionados prefieren productos que ofrezcan una buena relación calidad-precio sin renunciar al diseño ni a la funcionalidad. La creciente popularidad de los deportes electrónicos, las colaboraciones con franquicias de videojuegos y la amplia disponibilidad a través de canales minoristas en línea y fuera de línea respaldan aún más la adopción. Los productos de merchandising de gama media, incluidas las prendas de vestir, los accesorios y los artículos coleccionables, satisfacen la demanda generalizada y refuerzan su liderazgo en el mercado de productos de merchandising de videojuegos.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en el segmento de gama media y ofrecer productos que equilibren asequibilidad y calidad. Estos artículos, populares entre jugadores y aficionados, —incluidas prendas de vestir, accesorios y artículos coleccionables— se benefician del crecimiento de los deportes electrónicos, las colaboraciones con franquicias y la amplia disponibilidad en los establecimientos minoristas, satisfacen la demanda generalizada y refuerzan la posición de liderazgo del segmento en el mercado.
     
  • Se prevé que el segmento de gama alta del mercado de productos de merchandising de videojuegos registre un crecimiento significativo, con una expansión proyectada a una TCAC del 18,7% hasta alcanzar 34.200 millones de USD en 2035. Este crecimiento está impulsado por la creciente disposición de los consumidores a gastar en productos premium, de edición limitada y con licencia oficial vinculados a franquicias de videojuegos populares. La creciente influencia de los deportes electrónicos, los jugadores de videojuegos famosos y las colaboraciones exclusivas con marcas de lujo y de estilo de vida están impulsando la demanda. Los materiales de alta calidad, el diseño superior, el prestigio de la marca y el valor coleccionable atraen aún más a los jugadores con mayor poder adquisitivo y a los aficionados más comprometidos.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar productos de merchandising de videojuegos premium, de edición limitada y con licencia oficial, que destaquen por su calidad superior, diseño y exclusividad. El refuerzo de las colaboraciones con equipos de deportes electrónicos, personas influyentes y marcas de lujo o de estilo de vida, junto con el uso de la narrativa de marca y de lanzamientos basados en la escasez, puede mejorar el atractivo de la marca y captar segmentos de consumidores fieles y con un elevado nivel de gasto.
     

Cuota del mercado de productos de merchandising de videojuegos por uso final, 2025
Cuota del mercado de productos de merchandising de videojuegos por uso final, 2025

Según el canal de distribución, el mercado de productos de merchandising de videojuegos se segmenta en canales en línea y físicos. El segmento físico lideró el mercado en 2025, con unos ingresos de 16.400 millones de USD.
 

  • El segmento físico concentra la mayor cuota del mercado, impulsado por la amplia presencia de tiendas minoristas, comercios especializados en videojuegos y establecimientos en centros comerciales, que permiten a los consumidores experimentar los productos de primera mano. Las tiendas físicas ofrecen una interacción directa con los productos, lo que fomenta la fidelidad a la marca, las compras por impulso y la participación de los clientes. Además, las promociones en tienda, los lanzamientos exclusivos y los eventos mejoran la visibilidad y el atractivo. Aunque el comercio electrónico sigue creciendo, la experiencia táctil, la disponibilidad inmediata y el servicio personalizado que ofrecen los canales físicos continúan dominando las ventas y mantienen la posición líder del segmento en el mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en el segmento físico del mercado y aprovechar las tiendas minoristas y los establecimientos especializados para interactuar directamente con los consumidores. Las experiencias en tienda, las promociones, los lanzamientos exclusivos y los eventos impulsan la fidelidad a la marca, las compras por impulso y la visibilidad. A pesar del crecimiento del comercio electrónico, las tiendas físicas siguen siendo fundamentales para las ventas y la conexión con los clientes.
     
  • Se prevé que el segmento en línea del mercado de productos de merchandising de videojuegos registre un crecimiento significativo, con una expansión a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 22,3% y un alcance de 110.700 millones de USD en 2035. El crecimiento está impulsado por la comodidad y accesibilidad de las plataformas de comercio electrónico, la creciente penetración de Internet y el mayor uso de los teléfonos inteligentes. Los jugadores y aficionados pueden consultar, comparar y comprar productos fácilmente desde cualquier parte del mundo, incluidos artículos de edición limitada y productos específicos de determinadas regiones.
     
  • El marketing en redes sociales, las promociones con personas influyentes y las campañas digitales segmentadas impulsan aún más el conocimiento y la demanda. Los servicios de suscripción, los portales de videojuegos y las subastas en línea ofrecen acceso exclusivo a artículos de colección, prendas de vestir y accesorios, lo que mejora la participación de los consumidores. La escalabilidad, la entrega rápida y las recomendaciones personalizadas que ofrecen los canales en línea están acelerando la adopción y posicionando el comercio electrónico como un importante factor de crecimiento del mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en el segmento en línea y aprovechar las plataformas de comercio electrónico, las promociones en redes sociales y el marketing con personas influyentes para llegar a consumidores de todo el mundo. Ofrecer productos de edición limitada, recomendaciones personalizadas y entregas rápidas mejora la participación y las ventas. Los servicios de suscripción, los portales de videojuegos y las subastas en línea impulsan aún más la adopción, lo que convierte a los canales digitales en una vía clave de crecimiento del mercado.
     

Tamaño del mercado estadounidense de productos de merchandising de videojuegos, 2022-2035 (miles de millones de USD)
Tamaño del mercado estadounidense de productos de merchandising de videojuegos, 2022-2035 (miles de millones de USD)

El mercado de productos de merchandising de videojuegos de América del Norte lideró, con una cuota de mercado del 35,5% en 2025.
 

  • En América del Norte, el mercado registra un crecimiento sólido, impulsado por la popularidad de los deportes electrónicos, la intensa participación de los aficionados y las colaboraciones entre franquicias de videojuegos y marcas de moda o de estilo de vida.Una elevada penetración de internet, la amplia adopción del comercio electrónico y unas comunidades activas en las redes sociales impulsan aún más las ventas. Los consumidores buscan cada vez más prendas de vestir de marca, artículos coleccionables y accesorios vinculados a sus videojuegos favoritos. Además, las promociones de personas influyentes, los eventos de videojuegos y las convenciones aumentan la visibilidad y la fidelidad a la marca, respaldan una demanda sostenida y convierten a Norteamérica en un mercado regional clave para los artículos de videojuegos.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en la popularidad, la interacción de los aficionados y las colaboraciones con marcas de moda. La elevada penetración de internet, el comercio electrónico y las redes sociales impulsan las ventas de prendas de vestir de marca, artículos coleccionables y accesorios. Las promociones de personas influyentes y los eventos de videojuegos aumentan aún más la visibilidad y la fidelidad, lo que convierte a la región en un mercado clave.
     

El mercado estadounidense de artículos de videojuegos estaba valorado en 4.300 millones de USD en 2022 y en 5.200 millones de USD en 2023, y alcanzó los 7.200 millones de USD en 2025, frente a los 6.200 millones de USD de 2024.

  • Estados Unidos sigue dominando el mercado, impulsado por la sólida demanda de los consumidores, la popularidad de los deportes electrónicos y las colaboraciones entre franquicias de videojuegos y marcas de moda o de estilo de vida. La elevada penetración de internet, la adopción del comercio electrónico y la influencia de las redes sociales, junto con las promociones de personas influyentes y los eventos de videojuegos, impulsan aún más el crecimiento y la expansión del mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en producir artículos de videojuegos de gama media y coleccionables, como prendas de vestir, accesorios y artículos exclusivos, aprovechando los canales de venta minorista en línea y físicos. Las colaboraciones con franquicias de videojuegos, equipos de deportes electrónicos y personas influyentes pueden aumentar la visibilidad, mejorar la interacción de los consumidores y reforzar el liderazgo del mercado estadounidense en la industria mundial de artículos de videojuegos.
     

El mercado europeo de artículos de videojuegos representó 7.600 millones de USD en 2025 y se prevé que registre un sólido crecimiento durante el período de previsión.
 

  • Europa representa una cuota significativa del mercado, impulsada por el gran interés de los consumidores en prendas de vestir de videojuegos de marca, artículos coleccionables y accesorios. La dinámica escena de los deportes electrónicos de la región, las colaboraciones entre marcas de videojuegos y de moda, y una infraestructura minorista y de comercio electrónico bien consolidada impulsan aún más las ventas. La influencia de las redes sociales y los eventos de videojuegos también contribuyen al crecimiento del mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en producir artículos de videojuegos de gama media y premium, como prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios de estilo de vida, adaptados a los consumidores europeos. Las colaboraciones con franquicias de videojuegos, equipos de deportes electrónicos y personas influyentes pueden mejorar la visibilidad de las marcas, impulsar la interacción y reforzar la presencia en el mercado a través de los canales de venta minorista en línea y físicos de Europa.
     

Alemania domina el mercado europeo de artículos de videojuegos y presenta un sólido potencial de crecimiento.
 

  • Alemania representa una cuota considerable del mercado, impulsada por el gran interés de los consumidores en prendas de vestir de videojuegos de marca, artículos coleccionables y accesorios de estilo de vida. La dinámica comunidad de videojuegos del país, los eventos de deportes electrónicos y las colaboraciones entre franquicias de videojuegos y minoristas locales impulsan aún más las ventas, lo que convierte a Alemania en un contribuyente clave al crecimiento del mercado europeo de artículos de videojuegos.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar artículos de videojuegos de gama media y premium para Alemania, como prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios. Aprovechar las colaboraciones con franquicias locales de videojuegos, personas influyentes y equipos de deportes electrónicos puede mejorar la visibilidad de las marcas, atraer a los consumidores y reforzar la presencia en el mercado a través de los canales de venta minorista en línea y físicos del país.
     

Se prevé que el mercado de artículos de videojuegos de Asia-Pacífico registre la tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) más elevada, del 21,9 %, durante el período de análisis.
 

  • El mercado de Asia-Pacífico registra un rápido crecimiento, impulsado por el aumento de la población de jugadores, la expansión de los ecosistemas de deportes electrónicos y la creciente demanda de prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios de estilo de vida con licencia. Las colaboraciones entre franquicias de videojuegos, personas influyentes y minoristas locales, junto con la creciente penetración de los canales minoristas en línea y físicos, están acelerando la expansión del mercado en toda la región.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar productos de merchandising de videojuegos de gama media y premium para el mercado de Asia-Pacífico. Aprovechar las alianzas con franquicias de videojuegos populares, equipos de deportes electrónicos y personas influyentes digitales puede aumentar la visibilidad, mejorar la interacción con los consumidores e impulsar la adopción de prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios tanto en los canales de venta en línea como físicos.
     

Se estima que el mercado chino de productos de merchandising de videojuegos crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) significativa del 22,1% entre 2026 y 2035.
 

  • China lidera el mercado de productos de merchandising de videojuegos, impulsada por el rápido crecimiento de la cultura del videojuego, la popularidad de los deportes electrónicos y el aumento de la demanda de prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios con licencia. Las colaboraciones con franquicias de videojuegos, las promociones con personas influyentes y la expansión de los canales minoristas en línea y físicos están acelerando la adopción, lo que convierte a China en un contribuyente clave al mercado de Asia-Pacífico.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar productos de merchandising de videojuegos de gama media y premium para el mercado chino. Aprovechar las colaboraciones en el ámbito de los deportes electrónicos, las alianzas con personas influyentes y las estrategias de venta omnicanal puede mejorar la visibilidad, aumentar la interacción con los consumidores e impulsar la adopción de prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios de estilo de vida, respaldando el crecimiento del mercado y reforzando la presencia de las marcas.
     

El mercado latinoamericano de productos de merchandising de videojuegos, valorado en 3.300 millones de USD en 2025, está impulsado por la creciente popularidad de los deportes electrónicos, la expansión de la cultura del videojuego y el aumento de las colaboraciones entre franquicias de videojuegos y marcas de estilo de vida. La ampliación del acceso a internet, la influencia de las redes sociales y la disponibilidad de productos en los establecimientos minoristas están impulsando la demanda de prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios en toda la región.
 

Se prevé que el mercado de productos de merchandising de videojuegos de Oriente Medio y África alcance los 11.100 millones de USD en 2035, impulsado por la expansión de la cultura del videojuego, la creciente participación en los deportes electrónicos y las colaboraciones entre franquicias de videojuegos y marcas de moda o estilo de vida. La expansión del comercio minorista en línea, la influencia de las redes sociales y los eventos regionales están impulsando la demanda de prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios.
 

En Arabia Saudí, se prevé que el mercado de productos de merchandising de videojuegos registre un crecimiento sustancial en 2025.
 

  • Arabia Saudí se está consolidando como un importante centro de crecimiento para el mercado, impulsada por el aumento de la participación en los deportes electrónicos, la creciente popularidad de las franquicias de videojuegos y el incremento de la demanda de prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios de videojuegos con licencia. La ampliación de la presencia minorista, las plataformas en línea y las promociones dirigidas por personas influyentes están acelerando aún más la adopción en la región.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar productos de merchandising de videojuegos de alta calidad, asequibles y actuales para Arabia Saudí. Aprovechar las colaboraciones con franquicias de videojuegos, personas influyentes y minoristas locales, al tiempo que se amplían la distribución mediante comercio electrónico y los canales físicos, reforzará la presencia en el mercado, aumentará la interacción con los consumidores e impulsará el crecimiento en este mercado en rápida expansión.
     

Cuota de mercado del merchandising de videojuegos

El panorama competitivo del sector del merchandising de videojuegos registra un crecimiento significativo, impulsado por el aumento de la demanda de prendas de vestir, artículos coleccionables y accesorios de videojuegos vinculados a franquicias populares, los deportes electrónicos y las promociones dirigidas por personas influyentes. Los principales actores, entre ellos GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., Nintendo y Tencent Holdings, concentran conjuntamente una cuota del 30,6% del mercado e impulsan la innovación mediante colaboraciones con estudios de videojuegos, marcas de moda y plataformas de comercio electrónico. Estas alianzas amplían la variedad y exclusividad de los productos y mejoran la interacción con las comunidades de jugadores.
 

Las empresas emergentes y los proveedores especializados están introduciendo productos de edición limitada, personalizables y de alta calidad, diseñados para coleccionistas, aficionados a los deportes electrónicos y jugadores ocasionales. El aprovechamiento de las redes sociales, el marketing de influencers, los mercados en línea y la expansión minorista mejora la accesibilidad, la interacción con los aficionados y la fidelidad a la marca. Las colaboraciones con creadores de contenido, organizaciones de deportes electrónicos y marcas de moda están acelerando la adopción y permiten una distribución generalizada de productos de merchandising de videojuegos en todo el mundo.
 

Empresas del mercado de productos de merchandising de videojuegos

Entre los principales participantes del mercado que operan en la industria de productos de merchandising de videojuegos se incluyen:

  • Activision Blizzard
  • Amazon
  • Bandai Namco
  • Bioworld Merchandising
  • Capcom Store
  • Electronic Arts (EA)
  • Vendedores de Etsy
  • Fanatics, Inc.
  • Fangamer
  • Funko, Inc.
  • Gamerabilia
  • GameStop Corp.
  • Insert Coin Clothing
  • Hasbro, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • J!NX, LLC
  • LEGO Group
  • Logitech G
  • Loot Crate, LLC
  • Microsoft Gaming
  • NetEase
  • Nintendo
  • Numskull Designs
  • Razer
  • Sony Interactive Entertainment
  • Square Enix Store
  • SteelSeries
  • Take-Two Interactive
  • Tencent Holdings
  • Ubisoft
     
  • Fanatics, Inc.

Fanatics, Inc. es uno de los principales actores del mercado de productos de merchandising de videojuegos, con una cuota de mercado estimada de aproximadamente el 24,6 %. La empresa es conocida por su amplia gama de prendas de vestir de marca, artículos de colección y accesorios para videojuegos. Las colaboraciones con franquicias de videojuegos, equipos de deportes electrónicos e influencers contribuyen a ofrecer productos de merchandising exclusivos y de alta calidad. Su sólida presencia minorista en línea y física, junto con sus capacidades escalables de producción y distribución, refuerza su posición competitiva y favorece una adopción generalizada entre jugadores y aficionados de todo el mundo.
 

  • GameStop Corp.

GameStop Corp. registra una cuota significativa, de aproximadamente el 2,3 %, en el mercado de productos de merchandising de videojuegos. La empresa es reconocida por ofrecer una amplia variedad de artículos de colección, prendas de vestir y accesorios relacionados con franquicias populares de videojuegos. Su sólida plataforma de comercio electrónico, su red de establecimientos minoristas y sus colaboraciones con desarrolladores de videojuegos e influencers permiten lanzar oportunamente productos de merchandising exclusivos, lo que impulsa la interacción y la fidelidad de los aficionados en todo el mundo.
 

  • Hot Topic, Inc.

Hot Topic, Inc. desempeña un papel fundamental en el mercado de productos de merchandising de videojuegos al ofrecer una amplia variedad de prendas de vestir, artículos de colección y productos de estilo de vida inspirados en los videojuegos. La empresa hace hincapié en las colaboraciones exclusivas con desarrolladores de videojuegos e influencers para ofrecer productos de merchandising de edición limitada. Su sólida presencia minorista, junto con sus canales en línea, mejora la accesibilidad, la interacción con los consumidores y la fidelidad a la marca, y favorece la adopción tanto entre los jugadores ocasionales como entre los aficionados más comprometidos.
 

Noticias de la industria de productos de merchandising de videojuegos

  • En noviembre de 2025, Activision Blizzard se asoció con Fanattik para presentar una nueva colección de productos de merchandising de videojuegos con licencia oficial, que incluye artículos de colección y accesorios de franquicias populares como World of Warcraft, Overwatch y Diablo, con el objetivo de ampliar la oferta para los aficionados de todo el mundo.
     
  • En octubre de 2025, Funko amplió sus licencias de productos de merchandising de videojuegos e introdujo nuevas figuras de colección y productos basados en franquicias populares de videojuegos, con el objetivo de atraer a los aficionados y ampliar su presencia en el mercado de artículos de colección de videojuegos.
     

El informe de investigación del mercado de productos de merchandising de videojuegos ofrece una cobertura exhaustiva de la industria, con estimaciones y previsiones de los ingresos (miles de millones de USD) de 2022 a 2035, para los siguientes segmentos:

Mercado, por producto

  • Prendas de vestir
  • Accesorios
  • Artículos de colección
  • Periféricos para videojuegos
  • Decoración del hogar
  • Otros

Mercado, por rango de precios

  • Gama alta
  • Gama media
  • De bajo coste

Mercado por canal de distribución

  • En línea
  • Fuera de línea

La información anterior se proporciona para las siguientes regiones y países:

  • América del Norte
    • EE. UU.
    • Canadá
  • Europa
    • Alemania
    • Reino Unido
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Resto de Europa
  • Asia-Pacífico
    • China
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • ANZ
    • Resto de Asia-Pacífico 
  • América Latina
    • Brasil
    • México
    • Resto de América Latina
  • Oriente Medio y África (MEA)
    • Arabia Saudí
    • EAU
    • Sudáfrica
    • Resto de Oriente Medio y África
Autores:  Suraj Gujar , Ankita Chavan

Preguntas frecuentes (FAQs):

El tamaño del mercado ascendió a 31.700 millones de USD en 2025, y se prevé una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 20,5% hasta 2035. El crecimiento está impulsado por la expansión mundial de la comunidad de jugadores, la creciente popularidad de los deportes electrónicos y el aumento de la demanda de los consumidores de productos de marca.
Se prevé que el mercado alcance los 197.600 millones de USD en 2035, impulsado por las innovaciones en productos interactivos, las colaboraciones entre marcas de videojuegos y de moda, y la integración de plataformas de comercio electrónico y redes sociales.
Se prevé que el tamaño del mercado alcance los 36.800 millones de USD en 2026.
El segmento de prendas de vestir representó más del 39,1 % del mercado en 2025, impulsado por la demanda de los consumidores de ropa de marca, camisetas de equipos de deportes electrónicos y prendas de estilo de vida vinculadas a populares franquicias de videojuegos.
El segmento de gama media generó 15.700 millones de USD en 2025 y lideró el mercado gracias a su equilibrio entre asequibilidad y calidad, que resulta atractivo para una amplia base de consumidores.
El segmento físico generó 16.400 millones de USD en 2025. El mercado se ve impulsado por la amplia presencia de tiendas minoristas, tiendas especializadas en videojuegos y establecimientos en centros comerciales.
Norteamérica lideró el mercado con una cuota del 35,5 % en 2025. El crecimiento de la región se atribuye a la popularidad de los deportes electrónicos, la sólida participación de los aficionados, las colaboraciones entre franquicias de videojuegos y marcas de estilo de vida, y la elevada penetración de internet.
Entre las principales tendencias destacan el aumento de la demanda de productos de marca y de edición limitada, los artículos coleccionables con tecnología de RA/RV, la comercialización personalizada, las colaboraciones entre los sectores de los videojuegos y la moda, y el creciente papel del comercio electrónico y del marketing de influencia.
Entre los principales actores se encuentran Activision Blizzard, Amazon, Bandai Namco, Bioworld Merchandising, Capcom Store, Electronic Arts (EA), Etsy Sellers, Fanatics, Inc., Fangamer, Funko, Inc. y Gamerabilia.

Metodología de investigación, fuentes de datos y proceso de validación

Este informe se basa en un proceso de investigación estructurado que combina conversaciones directas con participantes del sector, modelos propios y una rigurosa validación cruzada. No depende únicamente de la investigación documental.

Nuestro proceso de investigación en 6 pasos

  1. 1. Diseño de la investigación y supervisión de analistas

    La metodología de investigación de GMI se fundamenta en la experiencia humana, una validación rigurosa y una transparencia total. Todos los hallazgos, análisis de tendencias y pronósticos de nuestros informes son elaborados por analistas experimentados que comprenden las particularidades de su mercado.

    Nuestro enfoque integra una amplia investigación primaria mediante el contacto directo con participantes y expertos del sector, complementada con una investigación secundaria exhaustiva basada en fuentes globales verificadas. Aplicamos análisis cuantitativos de impacto para ofrecer pronósticos fiables y mantenemos la trazabilidad desde las fuentes de datos originales hasta los resultados finales.

  2. 2. Investigación primaria

    La investigación primaria es la base de nuestra metodología y aporta cerca del 80 % de los hallazgos totales. Implica el contacto directo con participantes del sector para garantizar la precisión y profundidad del análisis. Nuestro programa estructurado de entrevistas abarca mercados regionales y globales y recoge aportaciones de altos ejecutivos, directores y especialistas en la materia. Estas conversaciones proporcionan perspectivas estratégicas, operativas y técnicas que permiten obtener una visión integral y pronósticos de mercado fiables.

  3. 3. Minería de datos y análisis de mercado

    La minería de datos es una parte importante de nuestro proceso de investigación y representa cerca del 20 % de la metodología general. Mediante el análisis de la participación en los ingresos de los principales actores, examinamos la estructura del mercado, identificamos tendencias sectoriales y evaluamos factores macroeconómicos. Recopilamos datos relevantes de fuentes de pago y gratuitas para construir una base de datos fiable. Integramos esta información para respaldar la investigación primaria y la estimación del tamaño del mercado, y la validamos con partes interesadas clave, como distribuidores, fabricantes y asociaciones.

  4. 4. Estimación del tamaño del mercado

    Estimamos el tamaño del mercado mediante un enfoque ascendente. Partimos de los ingresos de las empresas obtenidos directamente en entrevistas de investigación primaria, junto con los volúmenes de producción de los fabricantes y las estadísticas de instalaciones o implementaciones. Después agregamos estos datos por mercados regionales para obtener una estimación global basada en la actividad real del sector.

  5. 5. Modelo de pronóstico y supuestos clave

    Cada pronóstico documenta explícitamente:

    • ✓ Los principales motores de crecimiento y su impacto supuesto

    • ✓ Los factores limitantes y los escenarios para mitigar su impacto

    • ✓ Los supuestos regulatorios y el riesgo de cambios en las políticas

    • ✓ Los parámetros de la curva de adopción tecnológica

    • ✓ Los supuestos macroeconómicos (crecimiento del PIB, inflación y tipos de cambio)

    • ✓ La dinámica competitiva y las expectativas de entrada y salida del mercado

  6. 6. Validación y garantía de calidad

    En las etapas finales, expertos del sector revisan manualmente los datos filtrados para detectar matices y errores de contexto que los sistemas automatizados podrían pasar por alto. Esta revisión especializada añade una capa esencial de garantía de calidad y confirma que los datos se ajusten a los objetivos de la investigación y a los estándares propios del sector.

    Nuestro proceso de validación de tres niveles garantiza la máxima fiabilidad de los datos:

    • ✓ Validación estadística

    • ✓ Validación por expertos

    • ✓ Contraste con la realidad del mercado

Confianza y credibilidad

10+
Años de actividad
Prestación constante de servicios desde nuestra fundación
A+
Acreditación de BBB
Estándares profesionales y satisfacción del cliente
ISO
Calidad certificada
Empresa certificada conforme a ISO 9001:2015
150+
Analistas de investigación
En más de 20 sectores industriales
95%
Retención de clientes
Valor de una relación de cinco años

Fuentes de datos verificadas

  • Publicaciones sectoriales

    Revistas especializadas, publicaciones sectoriales y medios especializados

  • Bases de datos sectoriales

    Bases de datos de mercado propias y de terceros

  • Documentos regulatorios presentados

    Registros de contratación pública y documentos de políticas

  • Investigación académica

    Estudios universitarios e informes de instituciones especializadas

  • Informes empresariales

    Informes anuales, presentaciones para inversores y documentos oficiales

  • Entrevistas con expertos

    Altos ejecutivos, responsables de compras y especialistas técnicos

  • Archivo de GMI

    Más de 13.000 estudios publicados en más de 20 sectores industriales

  • Datos comerciales

    Volúmenes de importación y exportación, códigos SA y registros aduaneros

Parámetros estudiados y evaluados

Cada dato de este informe se valida mediante entrevistas de investigación primaria, modelos ascendentes basados en datos reales y rigurosas comprobaciones cruzadas. Conozca nuestro proceso de investigación →

Autores:  Suraj Gujar, Ankita Chavan
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