著者:
Avinash Singh, Amit Patil
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北米ゲーミングハンドヘルド市場 サイズとシェア 2026-2035
レポートID: GMI15827
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発行日: August 2026
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レポート形式: PDF/エクセル/ダッシュボード/プラットフォーム
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北米ゲーミングハンドヘルド市場
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北米ゲーム用携帯機市場の市場規模
米国、カナダ、メキシコにおけるハードウェアとブランドアクセサリーを対象とする北米のゲーム用携帯機市場は、需要ベースで2025年に44億米ドルと評価された。市場規模は2026年に42億米ドルへ縮小した後、2035年には53億米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までの年平均成長率(CAGR)は2.6%となる見込みである。
北米ゲーム用携帯機市場の主なポイント
市場をリードする企業:Nintendoは2025年に61%を超える市場シェアを獲得し、市場をリードした。
主要企業:この市場の上位5社はNintendo、Valve Corporation、ASUS、Sony Interactive Entertainment、Lenovoで、2025年に合計79.7%の市場シェアを占めた。
2025年のSwitch 2発売は市場の縮小傾向に歯止めをかけ、予測期間中で最も大きな単年のイベントとなり、市場規模は前年比86.4%増加した。任天堂は2025年6月5日にSwitch 2を希望小売価格(MSRP)449.99米ドルで発売した。米国でのMSRPは2025年9月1日から499.99米ドルに引き上げられた。 [1] 任天堂によると、2025年12月31日までのSwitch 2の世界販売台数は1,737万台で、そのうち34.4%を南北アメリカが占めた。 [2]Nintendo. nintendo.co.jp 米国では、Switch 2の年末までの販売台数は440万台に達し、2025年に同国で最も売れたゲーム機となった。
販売台数の需要は、市場規模に比例して拡大するわけではない。プレミアム携帯型PC、ゲーム機の平均販売価格(ASP)上昇、アクセサリーによって1台当たりの売上高が増加する一方、販売台数は2025年の約1,220万台から2035年には1,130万台へ減少すると予測される。2026年のDRAM/HBMの供給・コストショックは、短期的に携帯型PCセグメントを抑制すると見込まれる一方、任天堂の販売は発売年のピークを経て平準化する見通しである。世界の携帯機売上高に占める北米の割合は、2022年の33.0%から2035年には31.5%へ低下すると予測される。北米のCAGRは2.6%で、世界全体の3.3%を下回っており、成熟しているものの、価値の高い既存ユーザー基盤を持つ市場であることを示している。
GMIアナリストの見解
北米で携帯型ゲームが今後も定着するかどうかではなく、Switch 2の発売サイクルが成熟した後、どのデバイスカテゴリーが買い替え需要を取り込むかが最大の焦点である。任天堂の2025年の販売急増は、ハードウェアとソフトウェアが一体となったエコシステムの購買力が依然として強いことを示している。しかし、予測される売上高のCAGRが緩やかで、販売台数の基盤も縮小していることから、発売に伴う販売台数の増加を今後10年間にわたって当てはめることはできない。プレミアム価格帯、アクセサリーの装着率、差別化されたソフトウェアへのアクセスを強みに持つサプライヤーは、販売台数の拡大だけに依存する企業よりも、こうした環境の影響を受けにくい。
携帯型PCは、任天堂のライフサイクルパターンに対する主な対抗軸となる。既存のPCゲームライブラリーを携帯して楽しめることや、高性能な仕様が魅力である一方、部品表コストはメモリーや部品の価格に左右されやすい。その結果、今後の市場では、単に高仕様のデバイスを投入するだけでなく、価格帯、ソフトウェアの使いやすさ、販売チャネルの広さを同時に管理できる企業が、より高く評価される。
主な成長要因
北米のゲーム支出は、高価格帯携帯型ゲーム機の発売を支える商業基盤となっている。米国の消費者によるビデオゲーム支出は2025年に607億米ドルに達し、過去2番目に高い水準を記録した。一方、ハードウェア支出は前年比9%増の54億米ドルとなった[3]Entertainment Software Association. theesa.com。この支出基盤は、特に400米ドルを超えるデバイスにとって重要である。この価格帯では、購入の判断はハードウェアの携帯性だけでなく、広く認知されたソフトウェアのエコシステム、アクセサリー、販売店のサポートを利用できるという認識に左右される。
Nintendoのエコシステムと高価格帯アクセサリーの追加購入。Switch 2は、プラットフォームの発売によって短期間に需要が集中する一方、コントローラー、ドック、ストレージ、ソフトウェアと連動するアクセサリーを通じて二次的な収益を生み出す仕組みを示している。Nintendoは当初、Switch 2 Pro Controllerの希望小売価格(MSRP)を79.99米ドル、Joy-Con 2コントローラー2個セットを89.99米ドルと発表した。発売時には、それぞれ84.99米ドルと94.99米ドルに値上げされた。こうしたアクセサリー価格は、アクティブな世帯当たりの収益を押し上げる一方、エコシステムへの参入費用も高め、発売後の需要を世帯予算の影響を受けやすくする。
携帯型PCと米国のPCゲームのインストールベース。Entertainment Software Associationによると、2025年に米国のプレイヤーの45%がPCを利用していた。同協会のプレイヤー数推計2億510万人に当てはめると、米国のPCゲーマーは約9,200万人となる。この層の全員が携帯型PCの需要につながるわけではないが、Steam Deck、ROG Ally、Legion Goの各メーカーにとって、既存のゲームライブラリーをデバイス間で持ち運べる消費者の有力な基盤となる。利用可能な第三者分析では、Steamの全世界のプレイヤーに占める米国のSteamプレイヤーの割合は約20〜21%であり、市場について時折示されるより高いシェアではない。したがって、ライブラリーの持ち運びやすさは、ハードウェアの目新しさだけよりも強い普及要因となる。
クラウドゲームとデジタルインフラ。Xbox Cloud Gamingは対応デバイス間でのプレイを可能にし、NVIDIA GeForce NOWは独自の対応デバイスエコシステムを通じてクラウドストリーミングを提供している。これらのサービスは、一部タイトルでデバイス側に求められる性能を抑え、デバイスを画面と操作のための端末として活用できるようにすることで、携帯型ゲーム機の利用機会を広げる可能性がある。ハードウェア需要への寄与は段階的に生じる。クラウド利用がローカルでのゲームプレイを補完するのか、専用の携帯型ゲーム機の購入に取って代わるのかは、ネットワーク品質、サブスクリプションの費用対効果、コントローラーの操作性によって決まる。
主な抑制要因
スマートフォン、タブレット、ゲーミングノートPC、据え置き型ゲーム機は、同じ余暇予算を奪い合っている。成熟市場である米国とカナダでは、多くの世帯がすでにゲームに対応できる画面を複数所有しており、専用の携帯型ゲーム機に買い替える必要性は低下している。高性能を重視するユーザーにとって、ゲーミングPCやノートPCは特に有力な代替製品である。携帯型の形態に伴う放熱、画面サイズ、バッテリーの制約を回避できるためだ。
高価格は、地域によって最も顕著な障壁となっている。Nintendo Switch 2はメキシコで13,599メキシコペソで発売され、2025年4月の為替レートで約694米ドルとなった。これは米国での当初の希望小売価格を約54%上回る。価格差は単なる為替換算以上の要因を反映しており、輸入コスト、現地流通、購買力の状況が購入可能な価格帯を左右する。このため、米国の高価格帯市場よりもメキシコでは、低価格のAndroid携帯型ゲーム機や今後登場する価格重視型のゲーム機に、より明確な役割が生まれている。
2026年の部品コスト環境は、携帯型PCにとってこの制約をさらに強めている。メーカーは、プレミアム価格を維持して対象市場の縮小を受け入れるか、仕様を引き下げてノートPCに対する差別化を弱めるかの選択を迫られている。任天堂のシステムは、独占ソフトウェアと既存のエコシステムがより安定した大衆市場向けの価値提案を支えられる点で異なる。ただし、初期採用層が購入を終えた後は、通常のハードウェアサイクルに伴う需要の落ち込みにさらされる。
GMIアナリストの見解
北米ではゲーム支出の高さが需要を支えているが、消費者の支出余力が代替リスクをなくすわけではない。市場の根本的な課題は、スマートフォン、PC、コンソール、クラウドサービスを通じて、消費者がかつてないほど幅広くゲームコンテンツにアクセスできる一方、専用携帯機にはハードウェアをもう一台購入するだけの価値を示す必要があることだ。そのため、消費者に新たなライブラリやアカウント、家庭内エコシステムの構築を求める製品よりも、既存のものを拡張する製品が有利となる。
競争環境を左右するのは、市場全体の成長率よりも価格帯の広がりである。米国の購入者は、プレミアム携帯型PCや多数のアクセサリーの購入を比較的受け入れやすい。一方、メキシコでの発売価格は、現地価格が米国の希望小売価格(MSRP)から乖離すると、対象となる顧客層がいかに急速に縮小するかを示している。成熟市場向けのプレミアム製品と、価格に敏感な購入者向けの低価格な選択肢を展開する二本立ての製品戦略は、北米全域で一律に発売するモデルよりも商業的な合理性が高い。
北米ゲーム携帯機市場のセグメント別分析
製品タイプ別。
ハイブリッドゲームシステムは、携帯プレイとテレビ接続でのプレイの両方に対応できることを背景に、2025年に28億米ドルを創出し、最大の製品タイプであり続けた。予測期間の年平均成長率(CAGR)は1.1%で、関連性が失われているのではなく、既存ユーザー基盤が成熟したカテゴリーであることを反映している。携帯型ゲームPCは最も高い成長が見込まれ、市場収益に占める割合は2022年の16.0%から2035年には31.9%へ拡大する見通しだ。Steam Deck、ROG Ally、Legion Goは、PCゲームライブラリを携帯できる点が強みだが、普及の拡大には部品価格の低下と、コンソール中心のユーザーにとってソフトウェアの操作環境がより簡潔になることが必要となる。専用ゲーム機は独占コンテンツを通じて幅広い支持を保ち、Android搭載携帯機は価格重視の需要やエミュレーションを目的とする需要の入り口となる。
従来型の携帯機は、製造やアクセサリーの設計が簡素であるため、引き続き商業的に重要である。一方、独自の操作機能、ドッキング機能、大型ディスプレイによって追加コストに見合う価値を提供できる分野では、モジュール式、スライダー式、折りたたみ式の形状がシェアを伸ばすと予想される。アクションゲーム、対戦ゲーム、コンソール型ゲームでは、物理ボタンが引き続き重要となる。タッチ操作と物理ボタンを組み合わせた設計は用途を広げる一方、モーション操作、音声操作、視線追跡、生体認証機能は、幅広い購入層に共通する決め手というより、特定の製品を差別化する要素にとどまる。
年齢層・ディスプレイサイズ別。
18歳以上の成人は、eスポーツ への参加、サブスクリプション型ゲームライブラリの利用、PCやコンソールのゲームを外出先でも続けられる利便性により、子ども向け娯楽の枠を超えて利用が広がり、最も速い成長を遂げる年齢層となっている。大型7-9-inchディスプレイは、テキストの多いPCインターフェースや高品質なゲーム体験に適していることから、最も速いペースで普及しており、ディスプレイ需要を携帯型PCの価格帯に直接結び付けている。携帯性、バッテリー効率、低い端末価格が重視される分野では、小型・中型ディスプレイが引き続き優位性を保っている。
価格帯別。
400米ドルを超える高価格帯の端末は、市場収益に占める割合が34.4%から2035年までに49.8%へ上昇すると予測される。この変化は、誰もが購入できるようになることではなく、高価格帯製品の構成比の変化を反映している。高性能の携帯型PC、高度なディスプレイ構成、ブランドアクセサリーにより、高所得層の購入者への収益集中が高まる。メキシコ市場や若年層にリーチするには低価格帯の端末も引き続き必要である一方、200〜400米ドルの価格帯は、スマートフォン、タブレット、値下げされた旧世代コンソールとの競争に最もさらされている。
用途・流通チャネル別。
2025年にはエンターテインメント向けゲームが収益の66%を占め、年平均成長率(CAGR)1.1%で成長すると予測される。プロ・競技ゲーム、教育用途、クラウド・ストリーミングの利用も需要の多様化に寄与するが、それぞれ収益構造は異なる。eスポーツでは操作性と性能が重視される一方、クラウドゲームでは接続性とディスプレイ品質が重視される。2025年はオンライン流通が市場を主導し、オフラインとオンラインの構成比は約50対50から、2035年までに35対65へ移行すると見込まれる。消費者向け直販ストア、デジタルゲームライブラリ、オンラインでの在庫確認機能がオンライン購入への転換を後押しする一方、実店舗は発売イベント、端末の実機体験、分割払い、即時受け取りの面で引き続き価値を持つ。
GMIアナリストの見解
セグメントの成長は、価格帯とソフトウェアへのアクセスの相互作用によって決まる。ハイブリッドシステムは、家庭での利用と携帯利用のトレードオフを軽減するため、引き続き大きな市場規模を維持する。ただし、成長予測が低いことは、このカテゴリーが買い替えやコンテンツのサイクルに左右される傾向を強めていることを示している。携帯型PCは既存のPCエコシステムを収益化できるため、構造的な成長余地がより大きい。一方、市場シェアの拡大によっても、高い平均販売価格(ASP)や部品コストへの影響は解消されない。
大型ディスプレイと高価格帯への移行により、市場の二極化が進んでいる。高価格帯の携帯型PCやアクセサリーは、販売台数が減少しても収益を押し上げる可能性がある一方、低価格のAndroid端末や旧世代コンソールが入門向けの選択肢を維持している。オンラインチャネルは、専門性の高い端末を見つけやすくすることでこの二極化を後押しするが、購入者が実機を試したい場合や発売日に入手したい場合には、小売店も戦略的に重要である。
北米ゲーム用携帯機市場の地域別分析
米国
米国は2025年に39億米ドルを占め、2035年まで年平均成長率(CAGR)2.4%で成長すると予測される。ゲーム関連支出の大きな基盤、PCゲーム人口、eスポーツ文化、広範な小売ネットワークにより、Nintendo、Valve、プレミアムな携帯型PCベンダーにとって、北米で最も重要な需要市場となっている。Best Buy、GameStop、Target、Walmart、Amazon、メーカー直販のオンラインチャネルが、大衆市場向け製品の投入と専門機器の流通の双方を支えている。2025年に6,070億米ドルに達した米国のゲーム市場は、非常に裾野の広いコンテンツ・ハードウェアのエコシステムをもたらす一方、ノートPC、ゲーム機、スマートフォンが有力な代替製品となる要因にもなっている。
カナダ
カナダは2025年に北米市場の売上高の約12%を占め、年平均成長率(CAGR)3.6%で成長すると予測される。同国のゲーム市場基盤と国境を越えたコンテンツエコシステムが、NintendoのハードウェアとPC向け携帯型ゲーム機の双方への需要を支えている。カナダ・ラジオテレビ電気通信委員会(CRTC)の報告によると、カナダの通信ネットワークへの投資と開発は継続しており、これはクラウド対応ゲームやデジタル配信型ゲームにとって重要な条件である。 [4] Amazon Canadaや既存の家電量販店が機器の入手先を広げる一方、比較的高いブロードバンド普及率が、オンライン購入やストリーミングに関連する利用形態への移行を支えている。
GMIアナリストの見解
地域の見通しを左右するのは、北米の消費者に共通する特性というより、購買力とエコシステムの成熟度の違いである。米国は引き続き売上高の中心となるが、年平均成長率(CAGR)が2.4%と比較的低いのは、家庭にすでに普及しているゲームハードウェアとプレミアムな携帯型ゲーム機が競合する市場であることを反映している。カナダではデジタルアクセスと類似したプラットフォームの選好が成長を後押しするものの、市場規模が小さいため、地域のベンダー戦略への影響は限られる。
メキシコは最も明確な追加成長の機会をもたらす一方、価格面での課題も最も大きい。同国で予測される市場拡大は、メーカーがブランドのエコシステムへ参入しやすい、信頼性の高い低価格の選択肢を提供できるかどうかにかかっている。メキシコを米国向け発売モデルの単なる高価格版として扱うベンダーは、販売数量を伸ばせないおそれがある。一方、製品、購入資金の選択肢、販売チャネルを現地の購買力に合わせるベンダーは、この地域で最も成長の速いサブ市場に参入できる。
北米の携帯型ゲーム機市場シェアと競争環境
主要なグローバル企業。Nintendo、Valve Corporation、Sony Interactive Entertainment、ASUS、Lenovo、MSI、AYNは、北米市場をリードする主要なグローバルサプライヤーである。Nintendoは2025年に、Switchのエコシステムによる顧客の囲い込みと、Mario、Zelda、Pokemonなどの自社フランチャイズに支えられ、地域売上高の約61%を占めた。携帯型PCの拡大に伴い、そのシェアは2022年の約80.2%から2035年には40.0%へ低下すると予測されており、市場はほぼ独占的な状態から、競争の激しい寡占状態へと移行する。Valveのシェアは、Steam DeckとSteamOSを基盤とするゲームライブラリの携帯性を追い風に、2022年の約11.8%から2035年には18.1%へ上昇すると予測される。ASUSは、ROG Allyの製品群とプレミアムな高性能という位置づけにより、2035年までに約9.0%のシェアを獲得すると予測される。
地域有力企業。Anbernic、GPD Technology、OneXPlayer、AYANEO、Retroid、Powkiddy、Atariは、レトロゲーム、コンパクトなWindows搭載携帯機、Androidベースのデバイス、愛好家向けハードウェアなど、専門性の高いニッチ市場に対応している。これらの企業の戦略的重要性は、マスマーケットでのシェアよりも、大手ゲーム機メーカーが優先しない可能性のある低価格構成、独自のフォームファクター、愛好家向け製品機能を試せる点にある。
新興・専門企業。Razer、Logitech、Panic、Hyperkin、Miyoo、ZOTAC、Trimuiは、アクセサリー、クラウド、レトロゲーム、コンパクトデバイス、特化型高性能製品の各分野で機会を捉えている。これらの企業は、Nintendoのコンテンツ主導型モデルを直接模倣するのではなく、ブランドコミュニティ、周辺機器エコシステム、特化型のデバイス構想、価格設定を通じて選択的に競争している。
上位5社の供給企業であるNintendo、Valve、ASUS、Sony、Lenovoは、2025年に北米市場の約79.7%を占めた。競争優位性は、認知度の高いソフトウェアエコシステムと明確なハードウェアの価値提案を組み合わせる能力にますます左右されている。Nintendoは独自コンテンツを活用し、ValveはPCゲームライブラリとの継続性を重視する。ASUSは高性能PCハードウェアをXboxと統合した体験へと展開し、SonyはPlayStation PortalをPS5のリモートプレイ用拡張機器として位置付ける。LenovoはLegion Goのモジュール式アプローチにより、携帯型PCカテゴリーで差別化を図っている。
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✓ 成長抑制要因と、その影響を緩和するシナリオ
✓ 規制に関する前提条件と政策変更リスク
✓ 技術普及曲線のパラメーター
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