Autores:
Avinash Singh, Amit Patil
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Mercado norteamericano de dispositivos portátiles para videojuegos Tamaño y Compartir 2026-2035
ID del informe: GMI15827
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Fecha de publicación: August 2026
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Formato del informe: PDF/Excel/Panel de control/Plataforma
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Mercado norteamericano de dispositivos portátiles para videojuegos
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Mercado norteamericano de dispositivos portátiles para videojuegos
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Tamaño del mercado de consolas portátiles para videojuegos de Norteamérica
El mercado de consolas portátiles para videojuegos de Norteamérica, desde el lado de la demanda y que abarca el hardware y los accesorios de marca en Estados Unidos, Canadá y México, estaba valorado en 4,4 mil millones de dólares estadounidenses en 2025. Se prevé que el mercado se contraiga hasta los 4,2 mil millones de dólares estadounidenses en 2026, antes de alcanzar los 5,3 mil millones de dólares estadounidenses en 2035, lo que representa una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 2,6 % entre 2026 y 2035.
Conclusiones clave del mercado de consolas portátiles para videojuegos de Norteamérica
Líder del mercado: Nintendo lideró el mercado con una cuota superior al 61% en 2025.
Actores líderes: Los cinco principales actores de este mercado son Nintendo, Valve Corporation, ASUS, Sony Interactive Entertainment, Lenovo, que en conjunto alcanzaron una cuota de mercado del 79.7% en 2025.
El lanzamiento de Switch 2 en 2025 interrumpió ese descenso y dio lugar al mayor aumento anual puntual del período de previsión, con un crecimiento del valor del mercado del 86,4 % interanual. Nintendo lanzó Switch 2 el 5 de junio de 2025, con un precio de venta recomendado de 449,99 dólares estadounidenses; el precio de venta recomendado en Estados Unidos aumentó a 499,99 dólares estadounidenses a partir del 1 de septiembre de 2025. [1] Nintendo comunicó unas ventas mundiales de 17,37 millones de unidades de Switch 2 hasta el 31 de diciembre de 2025, de las cuales el 34,4 % correspondió a América. [2]Nintendo. nintendo.co.jp En Estados Unidos, Switch 2 vendió 4,4 millones de unidades hasta finales de año y fue la consola más vendida del país en 2025.
La demanda de unidades no crece en proporción al valor del mercado. Se prevé que el volumen pase de aproximadamente 12,2 millones de unidades en 2025 a 11,3 millones en 2035, a medida que los PC portátiles prémium, el aumento de los precios medios de venta de las consolas y los accesorios incrementen los ingresos por dispositivo. Se espera que una perturbación de la oferta y los costes de DRAM/HBM en 2026 limite a corto plazo el segmento de los PC portátiles, mientras el ciclo de vida de Nintendo se normaliza tras el máximo del año de lanzamiento. Se prevé que la cuota de Norteamérica en los ingresos mundiales por consolas portátiles descienda del 33,0 % en 2022 al 31,5 % en 2035, y que su TCAC del 2,6 % se mantenga por debajo de la tasa mundial del 3,3 %, lo que indica que se trata de un mercado maduro, pero de alto valor y con una amplia base instalada.
Perspectiva de los analistas de GMI
La cuestión clave no es si los videojuegos portátiles seguirán teniendo relevancia en Norteamérica, sino qué categoría de dispositivos captará el gasto en sustitución una vez que madure el ciclo de lanzamiento de Switch 2. El repunte de las ventas de Nintendo en 2025 demuestra que el ecosistema integrado de hardware y software mantiene su capacidad de compra, pero la modesta TCAC de los ingresos prevista y la contracción de la base de unidades indican que no se puede extrapolar a toda la década el volumen impulsado por los lanzamientos. Los proveedores que se centran en precios medios de venta prémium, la incorporación de accesorios y un acceso diferenciado al software están mejor protegidos que aquellos que dependen únicamente del crecimiento del número de unidades.
Los PC portátiles constituyen la principal alternativa al patrón del ciclo de vida de Nintendo. Su atractivo reside en la portabilidad de las bibliotecas de juegos de PC existentes y en unas especificaciones de mayor rendimiento, pero su lista de materiales está más expuesta a los costes de la memoria y otros componentes. Por consiguiente, el mercado favorecerá cada vez más a las empresas capaces de gestionar simultáneamente los precios, la facilidad de uso del software y el alcance de los canales de distribución, en lugar de limitarse a introducir dispositivos con especificaciones superiores.
Principales impulsores del crecimiento
El gasto en videojuegos de Norteamérica constituye la base comercial para el lanzamiento de dispositivos portátiles prémium. El gasto de los consumidores estadounidenses en videojuegos alcanzó los 60,7 mil millones de dólares estadounidenses en 2025, el segundo total más alto registrado, mientras que el gasto en hardware aumentó un 9 % interanual, hasta los 5,4 mil millones de dólares estadounidenses[3]Entertainment Software Association. theesa.com. Esta base de gasto es especialmente importante para los dispositivos de más de 400 dólares estadounidenses, cuya compra depende de que se perciba que dan acceso a ecosistemas de software conocidos, accesorios y asistencia en tiendas, y no solo de la portabilidad del hardware.
Ecosistema de Nintendo y venta asociada de accesorios prémium. Switch 2 muestra cómo el lanzamiento de una plataforma puede concentrar la demanda en un período breve y, al mismo tiempo, generar ingresos secundarios mediante mandos, bases, almacenamiento y accesorios vinculados al software. Nintendo anunció inicialmente un precio de venta recomendado de 79,99 dólares estadounidenses para el mando Switch 2 Pro Controller y de 89,99 dólares estadounidenses para un par de mandos Joy-Con 2. En el lanzamiento, los precios respectivos subieron a 84,99 y 94,99 dólares estadounidenses. Estos precios de los accesorios aumentan los ingresos por hogar activo, pero también elevan el coste de entrada al ecosistema y hacen que la demanda posterior al lanzamiento sea más sensible a los presupuestos familiares.
PC portátiles y base instalada de jugadores de PC en EE. UU. La Entertainment Software Association determinó que el 45 % de los jugadores estadounidenses utilizó un PC en 2025; aplicado a su estimación de 205,1 millones de jugadores, esto representa aproximadamente 92 millones de jugadores de PC en EE. UU. El público potencial no equivale a la demanda de PC portátiles, pero ofrece a los proveedores de Steam Deck, ROG Ally y Legion Go una base significativa de consumidores que pueden llevar sus bibliotecas existentes de un dispositivo a otro. Los análisis de terceros disponibles sitúan a los jugadores estadounidenses de Steam en torno al 20-21 % de la base mundial de jugadores de la plataforma, por debajo de la proporción mayor que a veces se atribuye a este mercado. Por tanto, la portabilidad de las bibliotecas constituye un mecanismo de adopción más sólido que la mera novedad del hardware.
Juegos en la nube e infraestructura digital. Xbox Cloud Gaming permite jugar en dispositivos compatibles, mientras que NVIDIA GeForce NOW ofrece acceso a través de la transmisión en la nube dentro de su propio ecosistema de dispositivos compatibles. Estos servicios pueden ampliar los usos de los dispositivos portátiles al reducir los requisitos de rendimiento local para algunos títulos y convertir el dispositivo en un punto de acceso con pantalla y controles. Su contribución a la demanda de hardware es gradual: la calidad de la conexión, el coste de las suscripciones y la experiencia con los mandos determinan si el acceso a la nube complementa el juego local o sustituye la compra de un dispositivo portátil específico.
Principales factores limitantes del mercado
Los teléfonos inteligentes, las tabletas, los portátiles para videojuegos y las consolas de sobremesa compiten por el mismo presupuesto de ocio. En los mercados maduros de EE. UU. y Canadá, muchos hogares ya tienen varias pantallas aptas para videojuegos, lo que reduce la urgencia de adquirir un dispositivo portátil específico. Los PC y los portátiles para videojuegos son sustitutos especialmente relevantes para los usuarios que priorizan el rendimiento, ya que evitan las concesiones térmicas, de tamaño de pantalla y de batería inherentes a un formato portátil.
El precio prémium sigue siendo la barrera geográfica más visible. Nintendo Switch 2 se lanzó en México a 13.599 pesos mexicanos, aproximadamente 694 dólares estadounidenses al tipo de cambio de abril de 2025 y cerca de un 54 % por encima del precio de venta recomendado original en EE. UU. Esta diferencia se debe a algo más que la conversión de divisas: los costes de importación, la distribución local y el poder adquisitivo modifican el intervalo de precios accesible. Esto otorga a los dispositivos portátiles Android de menor precio y a las futuras versiones de consolas orientadas a ofrecer una buena relación calidad-precio un papel más claro en México que en el mercado prémium estadounidense.
El entorno de costes de los componentes en 2026 agrava esta limitación para los PC portátiles de videojuegos. Los proveedores se ven presionados a mantener los precios prémium y aceptar un mercado potencial más reducido, o a rebajar las especificaciones y debilitar su diferenciación frente a los portátiles. El sistema de Nintendo es diferente, porque sus juegos exclusivos y su ecosistema de usuarios pueden respaldar una oferta más estable para el mercado masivo, aunque sigue expuesto a los descensos habituales del ciclo del hardware una vez que los primeros usuarios han comprado el producto.
Perspectiva de los analistas de GMI
La demanda norteamericana se sustenta en el elevado gasto en videojuegos, pero la capacidad de gasto no elimina el riesgo de sustitución. La tensión fundamental del mercado radica en que los consumidores tienen más acceso que nunca a contenidos de videojuegos en móviles, PC, consolas y servicios en la nube, mientras que los dispositivos portátiles dedicados deben justificar una compra adicional de hardware. Esto favorece a los productos que amplían una biblioteca de juegos, una relación de cuenta o un ecosistema doméstico ya existentes, en lugar de exigir a los consumidores que creen uno nuevo.
La dispersión de precios determinará el panorama competitivo más que el crecimiento general del mercado. Los compradores estadounidenses pueden asumir con mayor facilidad el coste de los PC portátiles prémium para videojuegos y un elevado gasto en accesorios, mientras que los precios de lanzamiento en México muestran hasta qué punto se reduce rápidamente el público potencial cuando los precios locales se alejan del precio de venta recomendado en EE. UU. Una estrategia de producto en dos frentes —dispositivos prémium para mercados maduros y opciones de acceso más económicas para compradores sensibles al precio— tiene más sentido comercial que un modelo de lanzamiento uniforme en toda Norteamérica.
Análisis por segmentos del mercado norteamericano de dispositivos portátiles para videojuegos
Por tipo de producto.
Los sistemas híbridos de videojuegos generaron 2,8 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y siguieron siendo el mayor tipo de producto, gracias a su capacidad para utilizarse tanto en modo portátil como con un televisor. Su tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) prevista del 1,1 % refleja que se trata de una categoría madura con una amplia base instalada, no una falta de relevancia. Se prevé que los PC portátiles para videojuegos sean el segmento de más rápido crecimiento, al pasar del 16,0 % de los ingresos del mercado en 2022 al 31,9 % en 2035. Steam Deck, ROG Ally y Legion Go se benefician de la portabilidad de las bibliotecas de PC, pero su expansión depende de los precios de los componentes y de que las interfaces de software resulten menos complejas para los usuarios acostumbrados a las consolas. Las consolas dedicadas mantienen un amplio atractivo gracias a sus contenidos exclusivos, mientras que los dispositivos portátiles Android ofrecen una vía de acceso a los consumidores sensibles al precio y a quienes buscan emular juegos.
Los diseños portátiles tradicionales siguen teniendo importancia comercial porque simplifican la fabricación y los accesorios, pero se prevé que los formatos modulares, deslizables y plegables ganen cuota cuando los controles diferenciados, la conexión a una pantalla externa o las pantallas de mayor tamaño justifiquen el coste adicional. Los controles físicos siguen siendo fundamentales para los juegos de acción, competitivos y de estilo consola. Los diseños que combinan controles táctiles y físicos amplían los casos de uso, mientras que el control por movimiento o por voz, el seguimiento ocular y las funciones biométricas siguen siendo elementos diferenciadores para determinados usuarios, no factores de compra universales.
Por grupo de edad y tamaño de pantalla.
Los adultos de 18 años o más son el grupo de edad de más rápido crecimiento, ya que la participación en los deportes electrónicos , las bibliotecas de suscripción y la posibilidad de continuar jugando en PC o consola fuera de casa están ampliando el uso más allá del entretenimiento infantil. Las pantallas de gran 7-9-inch están creciendo más rápido porque permiten usar interfaces de PC con mucho texto y disfrutar de experiencias de juego prémium, lo que vincula directamente la demanda de pantallas con el segmento de precios de los PC portátiles. Las pantallas pequeñas y medianas mantienen una ventaja cuando la portabilidad, la eficiencia de la batería y un menor coste del dispositivo son prioritarios.
Por rango de precios.
Se prevé que los dispositivos de precio elevado, superiores a 400 dólares estadounidenses, aumenten del 34,4 % de los ingresos del mercado al 49,8 % en 2035. Este cambio refleja una mayor proporción de dispositivos prémium, no una asequibilidad generalizada: los PC portátiles de gama alta, las configuraciones de pantalla avanzadas y los accesorios de marca elevan la concentración de los ingresos entre los compradores con rentas más altas. Los dispositivos de bajo precio siguen siendo necesarios para llegar a México y a los consumidores más jóvenes, mientras que el rango de 200-400 dólares estadounidenses sigue siendo el más expuesto a la competencia de los smartphones, las tabletas y las consolas de generaciones anteriores rebajadas.
Por aplicación y canal de distribución.
Los videojuegos de entretenimiento representaron el 66 % de los ingresos de 2025 y se prevé que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 1,1 %. Los videojuegos profesionales y competitivos, las aplicaciones educativas y los casos de uso de juegos en la nube y por streaming diversifican la demanda, pero sus modelos económicos son distintos: los deportes electrónicos priman los controles y el rendimiento, mientras que los juegos en la nube priman la conectividad y la calidad de la pantalla. La distribución en línea lideró el mercado en 2025 y se prevé que pase de un equilibrio aproximado del 50/50 entre las ventas en tiendas físicas y en línea a una proporción de 35/65 en 2035. Las tiendas directas al consumidor, las bibliotecas de juegos digitales y la visibilidad del inventario en línea refuerzan la conversión en línea, mientras que las tiendas físicas siguen siendo valiosas para los eventos de lanzamiento, las demostraciones de dispositivos, la financiación y la entrega inmediata.
Perspectiva de los analistas de GMI
El crecimiento de los segmentos estará determinado por la interacción entre el rango de precios y el acceso al software. Los sistemas híbridos mantienen su escala porque reducen el compromiso entre el uso doméstico y el portátil; sin embargo, su bajo crecimiento previsto indica que la categoría depende cada vez más de los ciclos de renovación y de contenidos. Los PC portátiles tienen mayores perspectivas estructurales de crecimiento porque monetizan un ecosistema de PC existente, pero el aumento de su cuota de mercado no elimina su exposición a los elevados precios de venta medios (ASP) y a los costes de los componentes.
La tendencia hacia pantallas más grandes y precios más elevados está polarizando el mercado. Los PC portátiles prémium y los accesorios pueden aumentar los ingresos incluso cuando disminuye el volumen de unidades, mientras que las alternativas Android de bajo coste y las consolas antiguas mantienen el acceso a los segmentos de entrada. Los canales en línea refuerzan esta bifurcación al facilitar la búsqueda de dispositivos especializados, aunque los minoristas siguen teniendo relevancia estratégica cuando los consumidores necesitan probar los productos o disponer de ellos el día del lanzamiento.
Análisis regional del mercado norteamericano de dispositivos portátiles para videojuegos
EE. UU.
Estados Unidos representó 3,9 mil millones de dólares estadounidenses en 2025 y se prevé que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 2,4 % hasta 2035. Su amplia base de gasto en videojuegos, su población de jugadores de PC, su cultura de los esports y su extensa red minorista hacen del país el mercado de demanda más importante de Norteamérica para Nintendo, Valve y los proveedores de dispositivos portátiles prémium para PC. Best Buy, GameStop, Target, Walmart, Amazon y los canales de venta directa en línea respaldan tanto los lanzamientos dirigidos al mercado masivo como la distribución de dispositivos especializados. El mercado de videojuegos del país, valorado en 60,7 mil millones de dólares estadounidenses en 2025, ofrece un ecosistema de contenidos y hardware excepcionalmente amplio, pero también convierte a los portátiles, las consolas y los teléfonos inteligentes en alternativas muy competitivas.
Canadá
Canadá representó aproximadamente el 12 % de los ingresos del mercado norteamericano en 2025 y se prevé que crezca a una TCAC del 3,6 %. La base de jugadores del país y su ecosistema de contenidos transfronterizo respaldan la demanda tanto de hardware de Nintendo como de dispositivos portátiles para PC. Los informes de la CRTC indican que continúa la inversión y el desarrollo de las redes de comunicaciones canadienses, una condición relevante para los videojuegos habilitados para la nube y distribuidos digitalmente. [4] Amazon Canada y los minoristas de electrónica consolidados amplían la disponibilidad de dispositivos, mientras que el acceso a la banda ancha, comparativamente elevado, favorece la transición hacia las compras en línea y los casos de uso relacionados con el streaming.
Perspectiva de los analistas de GMI
Las perspectivas regionales difieren en función del poder adquisitivo y la madurez de los ecosistemas, más que de un perfil común del consumidor norteamericano. Estados Unidos seguirá siendo el principal mercado en términos de ingresos, pero su TCAC más lenta, del 2,4 %, refleja un mercado en el que los dispositivos portátiles prémium compiten con hardware de videojuegos consolidado que ya está presente en los hogares. El mayor crecimiento de Canadá se ve favorecido por el acceso digital y unas preferencias de plataforma similares, aunque su menor escala limita su influencia en las estrategias de los proveedores de la región.
México ofrece la oportunidad más clara de crecimiento incremental, pero también plantea el mayor reto en materia de precios. La expansión prevista del país depende de que los fabricantes puedan ofrecer vías asequibles y convincentes para acceder a ecosistemas de marca. Los proveedores que consideren México simplemente como una extensión más cara del modelo de lanzamiento estadounidense corren el riesgo de limitar el volumen; aquellos que adapten sus productos, opciones de financiación y canales al poder adquisitivo local podrán participar en el submercado de más rápido crecimiento de la región.
Cuota de mercado y panorama competitivo del mercado norteamericano de dispositivos portátiles para videojuegos
Principales actores mundiales. Nintendo, Valve Corporation, Sony Interactive Entertainment, ASUS, Lenovo, MSI y AYN son los principales proveedores mundiales del mercado norteamericano. Nintendo concentró aproximadamente el 61 % de los ingresos regionales en 2025, gracias a la fidelización dentro del ecosistema Switch y a franquicias propias como Mario, Zelda y Pokemon. Se prevé que su cuota disminuya desde aproximadamente el 80,2 % en 2022 hasta el 40,0 % en 2035, a medida que se expanden los PC portátiles, lo que transformará el mercado: dejará de estar cerca del monopolio y pasará a ser un oligopolio más disputado. Se prevé que la cuota de Valve aumente desde aproximadamente el 11,8 % en 2022 hasta el 18,1 % en 2035 gracias a Steam Deck y a la portabilidad de las bibliotecas basadas en SteamOS. Se prevé que ASUS alcance una cuota de aproximadamente el 9,0 % en 2035 gracias a la gama ROG Ally y a su posicionamiento prémium de alto rendimiento.
Campeones regionales. Anbernic, GPD Technology, OneXPlayer, AYANEO, Retroid, Powkiddy y Atari atienden nichos especializados que abarcan los videojuegos retro, las consolas portátiles compactas con Windows, los dispositivos basados en Android y el hardware para entusiastas. Su importancia estratégica no radica tanto en la cuota de mercado masiva como en su capacidad para probar configuraciones de menor precio, factores de forma poco habituales y características de producto orientadas a los entusiastas que quizá no sean prioritarias para los grandes fabricantes de consolas.
Actores emergentes y especializados. Razer, Logitech, Panic, Hyperkin, Miyoo, ZOTAC y Trimui aprovechan oportunidades en los segmentos de accesorios, juegos en la nube, productos retro, dispositivos compactos y rendimiento especializado. Estas empresas compiten de forma selectiva mediante comunidades de marca, ecosistemas de periféricos, conceptos de dispositivos específicos o estrategias de precios, en lugar de replicar directamente el modelo de Nintendo, centrado en los contenidos.
Los cinco principales proveedores —Nintendo, Valve, ASUS, Sony y Lenovo— representaron en conjunto aproximadamente el 79,7 % del mercado norteamericano en 2025. La ventaja competitiva depende cada vez más de la capacidad para combinar un ecosistema de software reconocible con una propuesta de hardware clara. Nintendo utiliza contenido propio; Valve pone el énfasis en la continuidad de su biblioteca de juegos para PC; ASUS amplía su hardware prémium para PC con una experiencia integrada con Xbox; Sony presenta PlayStation Portal como una extensión para el juego remoto de PS5; y Lenovo emplea el enfoque modular de Legion Go para diferenciarse en la categoría de PC portátiles para videojuegos.
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