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Mercado de deportes electrónicos Tamaño y compartir 2024 - 2032

Tamaño del mercado por tipo de transmisión (en vivo, video bajo demanda), por ingresos de transmisión (patrocinio, publicidad, mercancía y entradas, tarifas de editor, derechos de medios), por género de juego y pronóstico.

ID del informe: GMI10128
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Fecha de publicación: July 2024
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Formato del informe: PDF

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Esports tamaño del mercado

Esports Market size was valued at USD 2 billion in 2023 and is expected to grow at a CAGR of over 15% between 2024 and 2032. El creciente interés en los videojuegos en una gama de grupos es la fuerza motriz detrás de la creciente popularidad y visualización de los esports. Millones de personas ven esports eventos y torneos en vivo en línea y en televisión, haciéndolos enormes espectáculos.

Principales conclusiones del mercado de esports

Tamaño y crecimiento del mercado

  • Tamaño del mercado 2023: USD 2 mil millones
  • Tamaño del mercado proyectado para 2032: USD 10 mil millones
  • TCAC (2024–2032): 15%

Principales impulsores del mercado

  • Aumento de popularidad y audiencia.
  • Mayor cobertura mediática.
  • Profesionalización y desarrollo de infraestructura.
  • Colaboraciones entre industrias.
  • Participación de jóvenes y cambio cultural.

Desafíos

  • Sostenibilidad y rentabilidad.
  • Cuestiones regulatorias y legales.

 

Por ejemplo, en marzo de 2022, el sector esports comenzó a diversificar sus corrientes de ingresos más allá de la publicidad tradicional y los patrocinios. Los eventos de pago por visión, los servicios de suscripción premium y las ventas directas a consumidor de contenido exclusivo son ejemplos de nuevas corrientes de ingresos que están empezando a surgir. Además, aumenta la importancia de las compras en el juego y las ventas de bienes virtuales vinculadas a equipos de esports y concursos a medida que aumentan las fuentes de ingresos. Estas corrientes de ingresos adicionales están proporcionando a las organizaciones de esports y a la industria mayores perspectivas de seguridad financiera y crecimiento.

El aumento de la exposición a los medios de comunicación ha sido esencial en la legitimación y popularidad de los esports. Las competiciones de Esports ahora son televisadas por grandes empresas de medios y redes deportivas tradicionales, dándoles visibilidad tradicional. Esto ha atraído nuevos públicos que tal vez no hayan sido previamente conscientes del sector. Además, la cobertura integral que incluye biografías de reproductores, vídeos tras escenas y muestras analíticas ha mejorado la experiencia de visualización y ha aumentado el nivel de accesibilidad e interés de los esports. Esta cobertura mediática también ha atraído grandes ofertas de patrocinio e ingresos publicitarios, lo que ha acelerado la expansión del sector.

En la industria del esports, la sostenibilidad y la rentabilidad presentan obstáculos importantes. Incluso con la inundación de los patrocinios y la financiación, muchas organizaciones de esports no logran obtener ganancias regularmente. Los altos costos de funcionamiento podrían exceder los ingresos de patrocinio, publicidad y ventas de artículos. Estos costos incluyen los salarios de los jugadores, la producción de eventos, la comercialización y el mantenimiento de la infraestructura.

Además, los flujos de ingresos son frecuentemente erráticos y muy dependientes de la popularidad efímera de los juegos o eventos. La tensión financiera aumenta por la necesidad de innovar y mantener constantemente el compromiso del público. Es necesario crear corrientes de ingresos más fiables y variadas, como las ventas directas a consumidor, los servicios de suscripción y el aumento de los acuerdos de derechos de los medios de comunicación, para garantizar la sostenibilidad a largo plazo.

Esports Market

Esports Market Tendencias

El desarrollo continuo de la base de fans de esports es una de las principales tendencias de crecimiento en la industria. Más personas se están convirtiendo en eventos de esports debido a los avances en la tecnología de streaming y la creciente popularidad de sitios web como Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming. Dado que estas plataformas son ampliamente accesibles en una variedad de dispositivos, los entusiastas de esports pueden interactuar con material de todo el mundo. Además, una gama más amplia de demografías se interesa en los esports, incluidas las mujeres y los grupos de edad más antiguos. Esto diversifica al público y aumenta el crecimiento general del mercado.

El negocio de esports ha visto un aumento notable en el patrocinio y la inversión. Mediante colaboraciones y acuerdos de patrocinio, grandes empresas de diversas industrias, incluyendo tecnología, automoción y prendas de vestir, están haciendo importantes inversiones financieras en esports. Celebridades y equipos deportivos tradicionales también están haciendo inversiones financieras en organizaciones de esports para apoyar al sector y darle más legitimidad. Estos gastos promueven el desarrollo de los jugadores, la mejora de las instalaciones y la planificación de eventos a gran escala, que atraen a más espectadores y aumentan los ingresos.

El negocio de esports ha visto un aumento notable en el patrocinio y la inversión. Mediante colaboraciones y acuerdos de patrocinio, grandes empresas de diversas industrias, incluyendo tecnología, automoción y prendas de vestir, están haciendo importantes inversiones financieras en esports. Celebridades y equipos deportivos tradicionales también están haciendo inversiones financieras en organizaciones de esports para apoyar al sector y darle más legitimidad. Estos gastos promueven el desarrollo de los jugadores, la mejora de las instalaciones y la planificación de eventos a gran escala, que atraen a más espectadores y aumentan los ingresos.

El mercado esports está ampliando sus fuentes de ingresos más allá de las convencionales como los patrocinios y la publicidad. Están empezando a aparecer nuevas corrientes de ingresos, como eventos de pago por visión, servicios de suscripción premium y ofertas directas a consumidor de contenido único. Además, las ventas de bienes virtuales y las compras en el juego asociadas con equipos y torneos de esports están creciendo en importancia como fuente de ingresos. Estas nuevas corrientes de ingresos ofrecen más estabilidad financiera y oportunidades de expansión a las organizaciones de esports y a la industria en general.

Esports Market Analysis

Esports Market Size, By Revenue Streaming, 2022-2032, (USD Billion)

Sobre la base de la corriente de ingresos, el mercado se divide en patrocinio, publicidad, entradas de mercadería, derechos de los editores, y otros. Se espera que el segmento de los derechos de los medios registre un CAGR del 20% durante el período previsto.

  • Una de las fuentes de ingresos más importantes para el sector esports es el segmento de derechos de los medios de comunicación, que implica la venta de derechos de transmisión a diferentes plataformas que muestran contenidos esports a un público mundial. Estas plataformas incluyen redes de televisión convencionales, así como sitios de streaming como Huya, YouTube Gaming y Twitch.
  • Dada la fuerte demanda de esports materiales, los acuerdos sobre derechos de los medios de comunicación pueden entrañar importantes interrupciones financieras. Para optimizar los ingresos y la audiencia, se utilizan con frecuencia acuerdos regionales de distribución, asociaciones multianuales y acuerdos de radiodifusión exclusivos. Además de dar a las organizaciones esports y a los organizadores del torneo un ingreso considerable, el mercado de derechos de los medios es esencial para el crecimiento y la conciencia de los esports.
  • La producción de alta calidad, las diversas ofertas de contenido y las alianzas estratégicas aseguran que el contenido de esports sea accesible y atractivo para una amplia audiencia, contribuyendo al crecimiento general y popularidad de la industria.

 

Esports Market Share, By Streaming Type, 2023

Basado en el tamaño de la empresa, el mercado esports se divide en vídeo a demanda en vivo. Se espera que el segmento en vivo genere más de USD 6 mil millones en 2023.

  • El componente en vivo del negocio esports incluye experiencias tanto en persona como en línea. Estadios y arenas esports están llenos de espectadores durante las grandes ligas y torneos.
  • Decenas de miles de personas asisten a eventos como The International, League of Legends World Championship, y Fortnite World Cup, que crean un ambiente animado y una experiencia comunitaria que va más allá simplemente viendo los juegos.
  • Los ingresos generados por ventas de entradas, ventas de mercancías y patrocinios in situ durante eventos en vivo pueden ser sustanciales. Las características que fomentan el contacto de los fans, como las reuniones de los jugadores, las zonas de fans y las exposiciones interactivas, también ayudan a la porción en vivo. Mejoran toda la experiencia y ayudan a los espectadores a forjar vínculos más estrechos con la comunidad de esports.

 

U.S. Esports Market Size, 2022-2032 (USD Million)

América del Norte dominaba el mercado mundial de esports en 2023, con una proporción de más del 35%. Tanto las empresas endémicas como las no endémicas hacen importantes inversiones en la región debido a su enorme base de fans y a su robusta infraestructura. Numerosas competiciones de esports y eventos se celebran en las principales ciudades, incluyendo Los Ángeles, Nueva York y Toronto, atrayendo a multitudes considerables tanto en persona como virtualmente.

Algunas de las ligas y organizaciones de esports más conocidas, como la North American League of Legends Championship Series (NA LCS), Call of Duty League y Overwatch League, se basan en Norteamérica. Los altos niveles de atención mediática, acuerdos de patrocinio y una gran concentración de software de juegos y negocios de hardware benefician a esta región.

Un robusto ecosistema de ligas, equipos y competiciones profesionales hace de Estados Unidos un poder prominente en el mercado de esports. En las principales ciudades como Los Ángeles y Nueva York, se celebran grandes competiciones de esports, que atraen a millones de espectadores a los eventos tanto online como offline. Streaming services, game technology businesses, and sponsorship opportunities all contribute to the strength of the U.S. market.

El crecimiento y la profesionalización de la industria del esports en los Estados Unidos se ven facilitadas por la enorme financiación disponible para esportar organizaciones de titanes de internet, conglomerados de medios y empresas deportivas tradicionales. Fomentar la innovación y aprovechar el talento y las competencias internacionales son los beneficios de marcos regulatorios razonablemente favorables.

Japón combina una próspera escena de juego competitiva con su rica cultura de juego para crear una posición única en el mercado de deportes. Las competiciones de Esports en Japón atraen a espectadores ardientes que tienen un fuerte interés en los juegos de anime y video. Los principales jugadores en el mercado de juegos de la nación, como Nintendo, Sony y Capcom, son esenciales para fomentar esports a través del patrocinio y la creación de juegos.

Tokio es un centro para la innovación y la tecnología de juego, y tiene importantes eventos de esports. El sector de los esports de Japón está creciendo a pesar de los obstáculos legislativos y una actitud algo conservadora hacia los esports en comparación con otras regiones. Este crecimiento está siendo impulsado por una sólida base de fans y una creciente conciencia de los medios de comunicación.

Los jugadores y equipos de clase mundial se han producido en Corea del Sur, que es conocido por ser un líder mundial en esports con una cultura de esports profundamente arraigada. Los esports tienen una base sólida debido al robusto desarrollo de la infraestructura de Internet de la nación y la aceptación popular del juego. Eventos de esports de renombre mundial como el Campeonato Mundial de la Liga de las Leyendas y las finales de la Liga de Vigilancia se celebran en Seúl, la capital del país, y atraen a grandes multitudes cada vez. Las empresas de telecomunicaciones y los pesos pesados tecnológicos son socios clave para grupos de esports de Corea del Sur, proporcionando patrocinios, avalaciones y asociaciones.

Por ejemplo, en junio de 2024, en Corea del Sur, el mercado de juegos móviles se está expandiendo e incluso los ancianos están participando. Los videojuegos tienen una influencia cultural significativa en Corea. En Corea, Liga de leyendas, los campos de batalla de PlayerUnknown, y World of Warcraft son los deportes más populares.

La enorme población de juegos de China y el favorable paisaje regulatorio lo han convertido en una fuerza dominante en el mundo de los esports. Millones de personas ven las ligas y eventos chinos esports, que también aportan una suma considerable de dinero de los patrocinios, derechos de emisión y ventas de productos.

Las competiciones internacionales de esports se celebran en ciudades como Shanghai y Beijing, demostrando la tecnología e infraestructura avanzadas de China. Esports es una fuente importante de inversión para las grandes corporaciones digitales chinas como Tencent y Alibaba, que poseen equipos, servicios de streaming y contenidos relacionados con el esports. El sector de los esports de China está en auge debido al aumento del gasto de consumo en entretenimiento digital y una creciente clase media, a pesar de los obstáculos legales y de las grietas periódicas en el juego.

Esports Market Share

Tencent Holding Limited and Activision Publishing, Inc. held a significant share of over 10% in the esports industry in 2023. Uno de los productores de esports más importantes es Riot Games (propiedad de Tencent Holding Limited), más conocido por League of Legends, cuyo Campeonato Mundial anual atrae a millones de espectadores de todo el mundo. Debido a la participación de Tencent en Riot Games, el éxito del juego ha sido utilizado para crecer ligas y torneos esports, incluyendo ligas regionales como la Serie de Campeonatos de Liga de Leyendas (LCS) en América del Norte y la Liga de Leyendas Pro League (LPL) en China.

Además de los Juegos de Riot, Tencent tiene apuestas sustanciales en otras empresas relacionadas con los deportes, como los Juegos Épicos (Fortnite) y Supercell (conocido para Clash Royale), que mejora su posición en la industria. La extensa cartera de Tencent y las inversiones estratégicas en esports no sólo refuerzan su presencia en el mercado, sino que también contribuyen al crecimiento y la globalización de los esports como fenómeno de entretenimiento.

Otro participante importante en el mercado de esports es Activision Publishing, Inc., una división de Activision Blizzard, Inc., principalmente por su propiedad de Blizzard Entertainment. Blizzard Entertainment es el desarrollador de Overwatch, Hearthstone y StarCraft II. Debido a estos juegos, los crecientes ecosistemas de esports han crecido, con ligas especializadas y competiciones que atraen jugadores de élite y grandes multitudes de espectadores.

La Overwatch League (OWL), la liga de esports más importante de Activision Blizzard, ha redefinido los juegos profesionales con su gran presencia mediática, equipos basados en la ciudad y ricos acuerdos de patrocinio. La estrategia de Activision Blizzard para esports se centra en la construcción de entornos competitivos duraderos que fomentan el crecimiento del jugador y la interacción del espectador. La dedicación de la empresa a influir en la dirección del juego competitivo se demuestra por la integración completa de los esports en su estrategia de desarrollo de juegos y modelos de franquicias fuertes.

Esports Market Companies

Los principales jugadores que operan en la industria del esports son:

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

Esports Industry News

  • En enero de 2022, NVIDIA Reflex proporciona baja latencia para siete nuevos títulos y una nueva clase de pantallas de esports NVIDIA G-SYNC de 1440p. El ecosistema de baja latencia NVIDIA Reflex se ha expandido dramáticamente debido al creciente reconocimiento entre jugadores y desarrolladores de la necesidad de reducir latencia del sistema para una experiencia de juego de alta calidad. Reflex es apoyado por ocho de los 10 mejores tiradores competitivos, incluyendo Fortnite, Apex Legends y Valorant. Más de 20 millones de jugadores de GeForce luchan con Reflex ON cada mes. Los jugadores pueden evaluar rápidamente latencia del sistema debido a la compatibilidad de Reflex Analyzer con más de 50 ratones y pantallas. Se prevé que el mercado de esports crezca durante el período previsto debido a estos acontecimientos.
  • En febrero de 2022, al aplicar el aprendizaje automático y la analítica predictiva, las instituciones financieras pudieron mejorar la automatización de KYC, identificar patrones impares en particular clientes, y anticipar casos de transacciones fraudulentas y robo de datos sensibles. Al ayudar a evitar el delito y otros problemas, el análisis de identidad proporciona beneficios a las empresas.

El informe de investigación del mercado de esports incluye una cobertura profunda de la industria con estimaciones " en términos de ingresos (USD billion) de 2021 a 2032, para los siguientes segmentos:

Mercado, por tipo de streaming

  • Vivir
  • Video a demanda

Market, By Revenue Streaming

  • Patrocinio
  • Publicidad
  • Billetes Merchandise
  • Derechos de publicación
  • Derechos de los medios de comunicación
  • Otros

Mercado, por Gaming Genre

  • Juegos de estrategia en tiempo real
  • Primera persona juegos de shooter
  • Juegos de lucha
  • Juegos multijugador de batalla en línea juego
  • Otros

La información anterior se proporciona a las siguientes regiones y países:

  • América del Norte
    • EE.UU.
    • Canadá
  • Europa
    • Alemania
    • UK
    • Francia
    • Italia
    • España
    • El resto de Europa
  • Asia Pacífico
    • China
    • India
    • Japón
    • Corea del Sur
    • ANZ
    • El resto de Asia Pacífico
  • América Latina
    • Brasil
    • México
    • El resto de América Latina
  • MEA
    • UAE
    • Arabia Saudita
    • Sudáfrica
    • Rest of MEA
Autores:  Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke

Metodología de investigación, fuentes de datos y proceso de validación

Este informe se basa en un proceso de investigación estructurado basado en conversaciones directas con la industria, modelado propietario y validación cruzada rigurosa, y no solo en investigación de escritorio.

Nuestro proceso de investigación de 6 pasos

  1. 1. Diseño de investigación y supervisión de analistas

    En GMI, nuestra metodología de investigación se basa en la experiencia humana, la validación rigurosa y la transparencia total. Cada perspectiva, análisis de tendencias y pronóstico en nuestros informes es desarrollado por analistas experimentados que entienden los matices de su mercado.

    Nuestro enfoque integra una extensa investigación primaria a través del compromiso directo con participantes y expertos de la industria, complementada con una investigación secundaria integral de fuentes globales verificadas. Aplicamos análisis de impacto cuantificado para ofrecer pronósticos confiables, manteniendo una trazabilidad completa desde las fuentes de datos originales hasta los insights finales.

  2. 2. Investigación primaria

    La investigación primaria forma la columna vertebral de nuestra metodología, contribuyendo con casi el 80% a los insights generales. Implica el compromiso directo con los participantes de la industria para garantizar la precisión y profundidad en el análisis. Nuestro programa de entrevistas estructuradas cubre los mercados regionales y globales, con aportes de ejecutivos de nivel C, directores y expertos en la materia. Estas interacciones proporcionan perspectivas estratégicas, operativas y técnicas, permitiendo insights completos y pronósticos de mercado confiables.

  3. 3. Minería de datos y análisis de mercado

    La minería de datos es una parte clave de nuestro proceso de investigación, contribuyendo con casi el 20% a la metodología general. Implica analizar la estructura del mercado, identificar las tendencias de la industria y evaluar los factores macroeconómicos a través del análisis de participación en los ingresos de los principales actores. Los datos relevantes se recopilan de fuentes pagas y gratuitas para construir una base de datos confiable. Esta información se integra luego para respaldar la investigación primaria y el dimensionamiento del mercado, con validación de partes interesadas clave como distribuidores, fabricantes y asociaciones.

  4. 4. Dimensionamiento del mercado

    Nuestro dimensionamiento del mercado se basa en un enfoque ascendente, comenzando con datos de ingresos de empresas recopilados directamente a través de entrevistas primarias, junto con cifras de volumen de producción de fabricantes y estadísticas de instalación o implementación. Estos datos se ensamblan a través de los mercados regionales para llegar a una estimación global fundamentada en la actividad real de la industria.

  5. 5. Modelo de pronóstico y supuestos clave

    Cada pronóstico incluye documentación explícita de:

    • ✓ Principales impulsores de crecimiento y su impacto asumido

    • ✓ Factores restrictivos y escenarios de mitigación

    • ✓ Supuestos regulatorios y riesgo de cambio de política

    • ✓ Parámetro de la curva de adopción tecnológica

    • ✓ Supuestos macroeconómicos (crecimiento del PIB, inflación, moneda)

    • ✓ Dinámicas competitivas y expectativas de entrada/salida al mercado

  6. 6. Validación y aseguramiento de calidad

    Las etapas finales implican validación humana, donde expertos del dominio revisan manualmente los datos filtrados para identificar matices y errores contextuales que los sistemas automatizados podrían pasar por alto. Esta revisión de expertos añade una capa crítica de aseguramiento de calidad, asegurando que los datos se alineen con los objetivos de investigación y los estándares específicos del dominio.

    Nuestro proceso de validación de triple capa garantiza la máxima fiabilidad de los datos:

    • ✓ Validación estadística

    • ✓ Validación de expertos

    • ✓ Verificación de la realidad del mercado

Confianza & credibilidad

10+
Años de servicio
Entrega consistente desde el establecimiento
A+
Acreditación BBB
Estándares profesionales y satisfacciones
ISO
Calidad certificada
Empresa certificada ISO 9001-2015
150+
Analistas de investigación
En más de 10 sectores industriales
95%
Retención de clientes
Valor de relación de 5 años

Fuentes de datos verificadas

  • Publicaciones comerciales

    Revistas del sector de seguridad y defensa y prensa especializada

  • Bases de datos industriales

    Bases de datos de mercado propias y de terceros

  • Documentos regulatorios

    Registros de contratación pública y documentos de política

  • Investigación académica

    Estudios universitarios e informes de instituciones especializadas

  • Informes corporativos

    Informes anuales, presentaciones a inversores y declaraciones

  • Entrevistas con expertos

    Alta dirección, responsables de compras y especialistas técnicos

  • Archivo GMI

    Más de 13.000 estudios publicados en más de 30 sectores industriales

  • Datos comerciales

    Volúmenes de importación/exportación, códigos HS y registros aduaneros

Parámetros estudiados y evaluados

Cada punto de datos de este informe se valida mediante entrevistas primarias, modelado ascendente real y rigurosas comprobaciones cruzadas. Lea sobre nuestro proceso de investigación →

Preguntas frecuentes(FAQ):
¿Cuál es el tamaño del mercado de Esports?
El tamaño del mercado de los esports alcanzó USD 2 mil millones en 2023 y está establecido para presenciar más del 15% de CAGR entre 2024 y 2032, debido a la creciente popularidad y visión de los esports.
¿Por qué está creciendo la demanda de los derechos de los medios Esports?
Se espera que la participación de la industria Esports en el segmento de los derechos de los medios registre un 20% de CAGR durante 2024 a 2032, impulsado por la producción de alta calidad, diversas ofertas de contenido y asociaciones estratégicas.
¿Qué tan grande es el mercado de North America Esports?
El mercado de América del Norte representó más del 35% de la cuota de ingresos en 2023, debido a una enorme base de ventiladores y una infraestructura sólida.
¿Mencionar a los actores clave involucrados en la industria Esports?
Tencent Holding Limited, Activision Publishing, Inc., Riot Games, Inc., Valve Corporation, Twitch Interactive, Inc., Intel Corporation y NVIDIA Corporation.
Autores:  Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke
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Detalles del informe premium:

Año base: 2023

Empresas perfiladas: 25

Países cubiertos: 21

Páginas: 220

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