無料のPDFをダウンロード

eスポーツ市場 サイズとシェア 2024 - 2032

レポートID: GMI10128
   |
発行日: July 2024
 | 
レポート形式: PDF/エクセル/ダッシュボード/プラットフォーム

無料のPDFをダウンロード

ライセンスオプションをご覧ください:

eスポーツ市場規模

eスポーツ市場規模は2023年に20億米ドルと評価され、2024年から2032年にかけてCAGR15%以上で成長すると予想されています。幅広い層におけるビデオゲームへの関心の高まりが、eスポーツの人気と視聴者数の増加を牽引する原動力となっています。eスポーツのイベントやトーナメントは、オンラインやテレビで数百万人がライブ視聴する巨大なスペクタクルとなっています。

eスポーツ市場の重要なポイント

2023年市場規模
20億ドル
2032年予測市場規模
100億ドル
CAGR(2024年~2032年)
15%
主要企業
  • 100 Thieves、Activision Publishing, Inc.、Caffeine、DLive Entertainment Pte. Ltd.、Electronic Arts Inc.、Esports Holding GmbH、Evil Geniuses、FaZe Clan、Fnatic Ltd.、Gameloft、Gfinity plc、HTC Corporation、Intel Corporation、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation、OPTIC Gaming、Riot Games, Inc.、SK Gaming、Sony Group Corporation、Tencent Holding Limited、TSM、Twitch Interactive, Inc.、Valve Corporation、X1 Entertainment Group
主要な市場推進要因
  • 人気と視聴者数の増加
  • メディア報道の増加
  • プロフェッショナル化とインフラ開発
課題
  • 持続可能性と収益性
  • 規制および法的問題

 

例えば、2022年3月、eスポーツセクターは従来の広告やスポンサーシップを超えて収益源の多様化を開始しました。ペイ・パー・ビューイベント、プレミアムサブスクリプションサービス、独占コンテンツの直接消費者販売などの新たな収益源が出現し始めています。さらに、eスポーツチームや競技会に関連するゲーム内購入や仮想グッズの販売が収益源として重要性を増しています。これらの追加収益源は、eスポーツ組織や業界に対してより財務的な安全性と成長機会を提供しています。
 

メディア露出の増加は、eスポーツの正当化と人気において不可欠な役割を果たしてきました。eスポーツ競技会は現在、大手メディア企業や従来のスポーツネットワークによって放送され、以前は到達不可能だった主流の可視性を獲得しています。これにより、業界について以前は認識していなかった可能性がある新たな視聴者を引き付けています。さらに、選手のプロフィール、舞台裏の映像、分析番組を含む包括的なカバレッジが視聴体験を向上させ、eスポーツのアクセシビリティと関心レベルを高めています。このメディアカバレッジは、大規模なスポンサーシップ契約や広告収入も引き付け、業界の拡大を加速させています。
 

eスポーツ業界において、持続可能性と収益性は重大な障害を提示しています。スポンサーシップや資金の流入にもかかわらず、多くのeスポーツ組織は定期的に利益を上げることができていません。高い運営コストは、選手の給与、イベント制作、マーケティング、インフラ維持を含み、スポンサーシップ、広告、アイテム販売による収益を超える可能性があります。
 

さらに、収益源は頻繁に不規則であり、ゲームやイベントのはかない人気に大きく依存しています。絶えず革新し、視聴者のエンゲージメントを維持する必要性が財務的負担を増大させています。長期的な持続可能性を確保するためには、直接消費者販売、サブスクリプションサービス、拡大されたメディア権契約など、より信頼性が高く多様な収益源を創出する必要があります。
 

eスポーツ市場動向

eスポーツファン基盤の継続的な発展は、業界における主要な成長トレンドの一つです。ストリーミング技術の進歩と、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのウェブサイトの人気の高まりにより、より多くの人々がeスポーツイベントに注目しています。これらのプラットフォームはさまざまなデバイスで広く利用可能であるため、eスポーツ愛好家は世界中からコンテンツとやり取りすることができます。さらに、女性や高齢層を含む、より幅広い人口層がeスポーツに関心を持つようになっています。これにより視聴者が多様化し、全体的なeスポーツ市場の成長が促進されています。
 

eスポーツビジネスは、スポンサーシップと投資の顕著な増加を経験しています。テクノロジー、自動車、アパレルなど、さまざまな業界の主要企業が、パートナーシップやスポンサーシップ契約を通じて、eスポーツに多額の資金投資を行っています。著名人や従来のスポーツチームもeスポーツ組織に資金投資を行い、業界を支援し、より正当性を与えています。これらの支出は、選手の育成、施設の改善、大規模イベントの計画を促進し、すべてがより多くの観客を引き付け、収入を増加させています。
 

eスポーツビジネスは、スポンサーシップおよび投資において顕著な増加を見せています。技術、自動車、アパレルなど、さまざまな業界の大手企業が、提携やスポンサーシップ契約を通じて、eスポーツに多額の財政投資を行っています。著名人や従来のスポーツチームもまた、この分野を支援し、より高い正当性を与えるために、eスポーツ組織に財政投資を行っています。これらの支出は、選手の育成、施設の改善、大規模なイベント企画を促進し、これらすべてがより多くの観客を引き寄せ、収入を増加させます。
 

eスポーツ市場は、スポンサーシップや広告などの従来の収入源を超えて、収入源を拡大しています。ペイパービューイベント、プレミアムサブスクリプションサービス、独自コンテンツの消費者直販などの新たな収入源が現れ始めています。さらに、eスポーツチームやトーナメントに関連するバーチャルグッズの販売やゲーム内購入が、重要な収入源として拡大しています。これらの新たな収入源は、eスポーツ組織および業界全体に、より高い財務安定性と成長機会を提供しています。
 

eスポーツ市場分析

eスポーツ市場規模、収益ストリーミング別、2022-2032年、(10億米ドル)

収益ストリーミングに基づいて、市場はスポンサーシップ、広告、商品およびチケット、パブリッシャー手数料、メディア権、その他に分類されます。メディア権セグメントは、予測期間中に20%のCAGRを記録すると予想されます。
 

  • eスポーツ業界における最も重要な収入源の一つがメディア権セグメントであり、これは放送権をeスポーツコンテンツを世界中の視聴者に配信するさまざまなプラットフォームに販売することを伴います。これらのプラットフォームには、従来のテレビネットワークのほか、Huya、YouTube Gaming、Twitchなどのストリーミングサイトが含まれます。
     
  • eスポーツコンテンツへの強い需要を考えると、メディア権契約は多額の財政支出を伴う可能性があります。収入と視聴者数を最適化するために、地域配信契約、複数年パートナーシップ、独占放送取り決めが頻繁に使用されます。メディア権市場は、eスポーツ組織やトーナメント主催者にかなりの収入を提供するだけでなく、eスポーツの成長と認知度向上にとって不可欠です。
     
  • 高品質な制作、多様なコンテンツ提供、戦略的パートナーシップにより、eスポーツコンテンツが幅広い視聴者にアクセス可能で魅力的なものとなり、業界全体の成長と人気に貢献しています。

 

eスポーツ市場シェア、ストリーミングタイプ別、2023年

企業規模に基づいて、eスポーツ市場はライブおよびビデオオンデマンドに分類されます。ライブセグメントは、2023年に60億米ドル超の収益を生み出すと予想されます。
 

  • eスポーツビジネスのライブコンポーネントには、対面およびオンラインの両方の体験が含まれます。主要なリーグやトーナメント期間中、スタジアムやeスポーツアリーナには観客が詰めかけます。
     
  • The International、League of Legends世界選手権、Fortniteワールドカップなどのイベントには数万人が参加し、単にゲームを観戦するだけではない、活気のある雰囲気と共同体験を生み出しています。
     
  • ライブイベント中のチケット販売、グッズ販売、オンサイトスポンサーシップによって生み出される収益は相当なものになる可能性があります。選手とのミート・アンド・グリート、ファンゾーン、インタラクティブな展示会など、ファンとの接触を促す機能も、ライブ部門を支えています。これらは全体的な体験を向上させ、観客がesportsコミュニティとより緊密な結びつきを築くことを支援します。

 

米国esports市場規模、2022年~2032年(百万米ドル)

北米は2023年に世界のesports市場を支配し、35%以上のシェアを占めました。この地域は巨大なファンベースと強固なインフラにより、エンデミック企業と非エンデミック企業の両方から多額の投資を受けています。ロサンゼルス、ニューヨーク、トロントなどの主要都市では数多くのesports大会やイベントが開催され、会場とオンラインの両方でかなりの観客を集めています。
 

北米リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップシリーズ(NA LCS)、コール・オブ・デューティ・リーグ、オーバーウォッチ・リーグなど、最も著名なesportsリーグや組織の一部が北米に拠点を置いています。高水準のメディアの注目、スポンサーシップ契約、ゲームソフトウェアおよびハードウェア企業の高い集積が、この地域に恩恵をもたらしています。
 

プロフェッショナルリーグ、チーム、大会からなる強固なエコシステムにより、米国はesports市場における顕著な大国となっています。ロサンゼルスやニューヨークなどの主要都市では大規模なesports大会が開催され、オンラインとオフラインの両方で数百万人の観客をイベントに引き寄せています。ストリーミングサービス、ゲーム技術企業、スポンサーシップの機会のすべてが、米国市場の強さに寄与しています。
 

米国におけるesports業界の成長とプロフェッショナル化は、インターネット大手企業、メディアコングロマリット、従来のスポーツ企業からesports組織に対して利用可能な莫大な資金によって促進されています。イノベーションを奨励し、国際的な人材と大会を引き寄せることは、比較的好意的な規制の枠組みによる恩恵です。
 

日本は、活気ある競争ゲームシーンと豊かなゲーム文化を組み合わせることで、esports市場においてユニークな位置を築いています。日本におけるesports大会は、アニメやビデオゲームへの強い関心を持つ熱心な観客を集めています。任天堂、ソニー、カプコンといった、同国のゲーム市場における主要プレイヤーは、スポンサーシップとゲーム制作を通じてesportsを育成する上で不可欠な役割を果たしています。
 

東京はゲームイノベーションと技術の中心地であり、重要なesportsイベントを開催しています。日本のesports部門は、立法上の障害や他地域と比較して多少保守的なesportsへの姿勢にもかかわらず成長しています。この成長は、献身的なファンベースと主流メディアからの認識の高まりによって牽引されています。
 

韓国は、深く根付いたesports文化を持つesportsの世界的リーダーであることで知られており、世界クラスのプレイヤーとチームを輩出してきました。esportsは、同国の強固なインターネットインフラ開発と人気ゲームの受け入れを背景に、確固たる基盤を有しています。首都ソウルでは、リーグ・オブ・レジェンド世界選手権やオーバーウォッチ・リーグ決勝戦といった世界的に有名なesportsイベントが開催され、毎回大勢の観客を集めています。通信企業やテクノロジー大手は韓国esports組織の主要パートナーであり、スポンサーシップ、エンドースメント、パートナーシップを提供しています。
 

例えば、2024年6月、韓国では、モバイルゲーム市場が拡大しており、高齢者さえもが参加しています。ビデオゲームは韓国において重要な文化的影響力を持っています。韓国では、リーグ・オブ・レジェンド、プレイヤーアンノウンズ・バトルグラウンド、ワールド・オブ・ウォークラフトが最も人気のあるesportsです。
 

中国の巨大なゲーミング人口と好ましい規制環境により、中国はesports界における支配的な勢力となっています。何百万人もの人々が中国のesportsリーグやイベントを視聴しており、これらはスポンサーシップ、放映権、商品販売からかなりの収益をもたらしています。
 

上海や北京などの都市では国際的なesports大会が開催されており、中国の先進的な技術とインフラストラクチャが実証されています。TencentやAlibabaのような中国の主要なデジタル企業は、チーム、ストリーミングサービス、esports関連コンテンツを所有しており、esportsへの主要な投資源となっています。法的障害やゲーミングに対する定期的な取り締まりにもかかわらず、デジタルエンターテインメントへの消費者支出の増加と成長する中間層により、中国のesports部門は急成長しています。
 

Esports市場シェア

Tencent Holding LimitedとActivision Publishing, Inc.は、2023年のesports業界において10%を超える大きなシェアを保有していました。最も重要なesports制作者の1つはRiot Games(Tencent Holding Limited所有)であり、League of Legendsで最もよく知られており、その年次World Championshipは世界中から何百万人もの観客を集めています。TencentのRiot Gamesへの関与により、このゲームの成功は、北米のLeague of Legends Championship Series(LCS)や中国のLeague of Legends Pro League(LPL)などの地域リーグを含む、esportsリーグやトーナメントの拡大に活用されてきました。
 

Riot Gamesに加えて、Tencentは、Epic Games(Fortnite)やSupercell(Clash Royaleで知られる)などの他のesports関連企業にも大きな株式を保有しており、これにより業界における地位が強化されています。Tencentの広範なポートフォリオとesportsへの戦略的投資は、市場での存在感を強化するだけでなく、主流のエンターテインメント現象としてのesportsの成長とグローバル化にも貢献しています。
 

esports市場におけるもう1つの重要な参加者は、Activision Blizzard, Inc.の一部門であるActivision Publishing, Inc.であり、主にBlizzard Entertainmentの所有によるものです。人気のあるesportsゲームで有名なBlizzard Entertainmentは、Overwatch、Hearthstone、StarCraft IIの開発者です。これらのゲームにより、専門リーグや大会を備えた繁栄するesportsエコシステムが成長し、エリートプレイヤーと大勢の観客を引き付けています。
 

Activision BlizzardのプレミアesportsリーグであるOverwatch League(OWL)は、大規模なメディアプレゼンス、都市ベースのチーム、豊富なスポンサーシップ契約により、プロフェッショナルゲーミングを再定義してきました。Activision Blizzardのesports戦略は、プレイヤーの成長と観客のエンゲージメントを促進する持続可能な競争環境の構築を中心としています。競争力のあるゲーミングの方向性に影響を与えることへの同社の献身は、esportsをゲーム開発戦略に徹底的に統合し、強力なフランチャイズモデルによって実証されています。
 

Esports市場企業

esports業界で事業を展開する主要企業は以下の通りです:

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
     

Esports業界ニュース

  • 2022年1月、NVIDIA Reflexは7つの新しいタイトルと1440p NVIDIA G-SYNC esportsスクリーンの新クラスに低レイテンシーを提供します。NVIDIA Reflex低レイテンシーエコシステムは、高品質なゲーミング体験のためにシステムレイテンシーを低減する必要性に対するプレイヤーと開発者の間での認識の高まりにより、劇的に拡大しています。Reflexは、Fortnite、Apex Legends、Valorantを含む競争力のあるシューティングゲームのトップ10のうち8つでサポートされています。毎月2000万人以上のGeForceプレイヤーがReflex ONで戦っています。プレイヤーは、Reflex Analyzerの50以上のマウスとスクリーンとの互換性により、システムレイテンシーを迅速に評価できます。esports市場は、これらの開発により、予測期間中に成長すると予想されます。 
     
  • 2022年2月、機械学習と予測分析を適用することで、金融機関はKYC自動化を強化し、特定の顧客における奇妙なパターンを特定し、不正取引や機密データの盗難の事例を予測することができました。犯罪やその他の問題を回避するのに役立つことで、アイデンティティアナリティクスは企業に利益をもたらします。
     

eスポーツ市場調査レポートには、以下のセグメントについて、2021年から2032年までの収益(10億米ドル)の推定値および予測値を含む業界の詳細な分析が含まれています:

市場、ストリーミングタイプ別

  • ライブ
  • ビデオオンデマンド

市場、収益ストリーミング別

  • スポンサーシップ
  • 広告
  • 商品およびチケット
  • パブリッシャー手数料
  • メディア権
  • その他

市場、ゲームジャンル別

  • リアルタイムストラテジーゲーム
  • ファーストパーソンシューティングゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
  • その他

上記の情報は、以下の地域および国について提供されます:

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他のヨーロッパ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア・ニュージーランド
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ
       
著者:  Suraj Gujar , Kanhaiya Kathoke
よくある質問(FAQ):
eスポーツ市場の規模はどれくらいですか?
eスポーツの市場規模は2023年に20億米ドルに達し、eスポーツの人気と視聴者数の増加に伴い、2024年から2032年の間に年平均成長率(CAGR)15%以上を記録すると予測されている。
eスポーツのメディア放映権に対する需要が高まっているのはなぜか?
eスポーツ業界のメディア権利分野におけるシェアは、高品質な制作、多様なコンテンツ提供、戦略的パートナーシップに牽引され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)20%を記録すると予想されている。
北米のeスポーツ市場規模はどれくらいですか?
北米市場は、膨大なファン層と強固なインフラのおかげで、2023年の収益シェアの35%以上を占めた。
eスポーツ業界に関わる主要なプレーヤーを挙げてください。
テンセント・ホールディングス、アクティビジョン・パブリッシング、ライアットゲームズ、バルブ・コーポレーション、トゥイッチ・インタラクティブ、インテル、NVIDIAコーポレーション。

研究方法論、データソース、検証プロセス

本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。

6ステップの研究プロセス

  1. 1. 研究設計とアナリストの監督

    GMIでは、私たちの研究方法論は人間の専門知識、厳格な検証、そして完全な透明性の基盤の上に構築されています。私たちのレポートにおけるすべての洞察、トレンド分析、予測は、お客様の市場の微妙なニュアンスを理解する経験豊富なアナリストによって開発されています。

    私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。

  2. 2. 一次研究

    一次調査は私たちの方法論の根幹を形成し、全体的な洞察の約80%を貢献しています。分析の正確さと深さを確保するために、業界参加者との直接的な関わりが含まれます。私たちの構造化されたインタビュープログラムは、経営幹部、取締役、そして専門家からのインプットを得て、地域およびグローバル市場をカバーしています。これらのやり取りは、戦略的、運用的、技術的な視点を提供し、包括的な洞察と信頼性の高い市場予測を可能にします。

  3. 3. データマイニングと市場分析

    データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。

  4. 4. 市場規模算定

    私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:

    • ✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容

    • ✓ 抑制要因と緩和シナリオ

    • ✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線パラメータ

    • ✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)

    • ✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。

    私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:

    • ✓ 統計的検証

    • ✓ 専門家検証

    • ✓ 市場実態チェック

信頼性と信用

10+
サービス年数
設立以来の一貫した提供
A+
BBB認定
専門的基準と満足度
ISO
認定品質
ISO 9001-2015認証企業
150+
リサーチアナリスト
10以上の業界分野
95%
顧客維持率
5年間の関係価値

検証済みデータソース

  • 業界誌・トレード出版物

    セキュリティ・防衛分野の専門誌とトレードプレス

  • 業界データベース

    独自および第三者市場データベース

  • 規制申請書類

    政府調達記録と政策文書

  • 学術研究

    大学研究および専門機関のレポート

  • 企業レポート

    年次報告書、投資家向けプレゼンテーション、届出書類

  • 専門家インタビュー

    経営幹部、調達担当者、技術スペシャリスト

  • GMIアーカイブ

    30以上の産業分野にわたる13,000件以上の発行済み調査

  • 貿易データ

    輸出入量、HSコード、税関記録

調査・評価されたパラメータ

本レポートのすべてのデータポイントは、一次インタビュー、真のボトムアップモデリング、および厳密なクロスチェックによって検証されています。 当社のリサーチプロセスについて設明を読む →

著者:  Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke
We use cookies to enhance user experience. (Privacy Policy)