無料のPDFをダウンロード

eスポーツ市場 サイズとシェア 2024 - 2032

レポートID: GMI10128
   |
発行日: July 2024
 | 
レポート形式: PDF/エクセル/ダッシュボード/プラットフォーム

無料のPDFをダウンロード

ライセンスオプションをご覧ください:

eスポーツ市場規模

eスポーツ市場規模は2023年に20億米ドルに達し、2024年から2032年にかけて15%超の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測される。幅広い層でビデオゲームへの関心が高まっていることが、eスポーツの人気と視聴者数の増加を後押ししている。何百万人もの人々がeスポーツのイベントや大会をオンラインおよびテレビでライブ視聴しており、巨大なエンターテインメントイベントとなっている。

eスポーツ市場の主なポイント

2023年の市場規模
20億米ドル
2032年の予測市場規模
100億米ドル
年平均成長率(2024〜2032年)
15%
主要企業
  • 100 Thieves、Activision Publishing, Inc.、Caffeine、DLive Entertainment Pte. Ltd.、Electronic Arts Inc.、Esports Holding GmbH、Evil Geniuses、FaZe Clan、Fnatic Ltd.、Gameloft、Gfinity plc、HTC Corporation、Intel Corporation、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation、OPTIC Gaming、Riot Games, Inc.、SK Gaming、Sony Group Corporation、Tencent Holding Limited、TSM、Twitch Interactive, Inc.、Valve Corporation、X1 Entertainment Group
主な市場成長要因
  • 人気と視聴者数の増加
  • メディア報道の増加
  • プロフェッショナル化とインフラ整備
課題
  • 持続可能性と収益性
  • 規制および法的問題

 

例えば、2022年3月には、eスポーツ業界が従来の広告やスポンサーシップ以外の収益源の多様化に乗り出した。ペイ・パー・ビュー型イベント、プレミアム定額制サービス、限定コンテンツの消費者向け直接販売などが、新たに生まれ始めている収益源の例である。さらに、eスポーツチームや大会に関連するゲーム内課金や仮想商品の販売も、収益源として重要性を増している。こうした追加の収益源により、eスポーツ組織と業界は、より安定した財務基盤と成長機会を得ている。
 

メディアへの露出拡大は、eスポーツの正当性の確立と人気向上に不可欠な役割を果たしている。現在では、大手メディア企業や従来型のスポーツネットワークがeスポーツ大会をテレビ放映しており、これまで到達できなかった一般層への認知を獲得している。これにより、従来は業界を知らなかった新たな視聴者層が引き付けられている。さらに、選手の経歴紹介、舞台裏の動画、分析番組などを含む包括的な報道により、視聴体験が向上し、eスポーツへのアクセス性と関心が高まっている。こうしたメディア報道は、大規模なスポンサー契約や広告収入も呼び込み、業界の拡大を加速させている。
 

eスポーツ業界では、持続可能性と収益性が大きな課題となっている。スポンサーシップや資金が相次いで流入しているにもかかわらず、多くのeスポーツ組織は継続的に利益を上げられていない。高額な運営費が、スポンサー収入、広告収入、商品販売収入を上回る可能性がある。こうした費用には、選手の給与、イベント制作費、マーケティング費用、インフラ維持費などが含まれる。
 

さらに、収益源は不安定であることが多く、ゲームやイベントの一時的な人気に大きく左右される。継続的な革新と視聴者の関与維持が必要であることも、財務上の負担を増大させている。長期的な持続可能性を確保するには、消費者向け直接販売、定額制サービス、メディア放映権契約の拡大など、より安定的で多様な収益源を構築する必要がある。
 

eスポーツ市場動向

eスポーツのファン基盤が継続的に拡大していることは、業界における主要な成長動向の一つである。ストリーミング技術の進展や、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのウェブサイトの人気上昇を背景に、より多くの人々がeスポーツイベントを視聴するようになっている。これらのプラットフォームはさまざまなデバイスから幅広く利用できるため、eスポーツファンは世界中のコンテンツを楽しむことができる。加えて、女性や高年齢層を含む、より幅広い属性の人々がeスポーツに関心を持つようになっている。これにより視聴者層が多様化し、eスポーツ市場全体の成長が促進されている。
 

eスポーツ業界では、スポンサーシップと投資が目に見えて増加している。テクノロジー、自動車、アパレルなど、さまざまな業界の大手企業が、提携やスポンサー契約を通じてeスポーツに多額の資金を投じている。有名人や従来型のスポーツチームも、業界を支援し、eスポーツの正当性を高めるため、eスポーツ組織に投資している。こうした投資は、選手の育成、施設の改善、大規模イベントの企画を促進し、さらなる観客の呼び込みと収益の増加につながっている。
 

eスポーツ業界では、スポンサーシップと投資が目立って増加している。テクノロジー、自動車、アパレルをはじめとするさまざまな業界の大手企業は、提携やスポンサー契約を通じて、eスポーツに多額の資金を投じている。著名人や従来型スポーツのチームも、eスポーツ組織を支援し、同分野の信頼性を高めるために資金を投じている。こうした支出は、選手の育成、施設の改善、大規模イベントの企画を促進し、より多くの観客を呼び込み、収益を増加させている。
 

eスポーツ市場では、スポンサーシップや広告といった従来型の収益源に加え、収益源の多様化が進んでいる。ペイ・パー・ビュー方式のイベント、プレミアムサブスクリプションサービス、独自コンテンツの消費者向け直接提供など、新たな収益源が現れ始めている。さらに、eスポーツチームやトーナメントに関連するバーチャル商品販売やゲーム内購入も、収益源として重要性を増している。これらの新たな収益源により、eスポーツ組織および業界全体には、より高い財務安定性と事業拡大の機会がもたらされている。
 

eスポーツ市場分析

eスポーツ市場規模、収益源別、2022〜2032年(10億米ドル)

収益源別では、市場はスポンサーシップ、広告、商品・チケット、パブリッシャー手数料、メディア権、その他に区分される。予測期間中、メディア権セグメントは年平均成長率(CAGR)20%を記録すると予測される。
 

  • eスポーツコンテンツを世界中の視聴者に配信するさまざまなプラットフォームに放映権を販売するメディア権セグメントは、eスポーツ業界における最も重要な収益源の一つである。こうしたプラットフォームには、従来型のテレビネットワークに加え、Huya、YouTube Gaming、Twitchなどのストリーミングサイトが含まれる。
     
  • eスポーツコンテンツへの需要が強いことから、メディア権契約には多額の資金支出が伴う場合がある。収益と視聴者数を最適化するため、地域別配信契約、複数年契約、独占放映契約が頻繁に利用されている。メディア権市場は、eスポーツ組織やトーナメント主催者に多額の収益をもたらすだけでなく、eスポーツの成長と認知度向上においても重要な役割を果たしている。
     
  • 高品質な制作、多様なコンテンツの提供、戦略的提携により、eスポーツコンテンツは幅広い視聴者にとって利用しやすく魅力的なものとなり、業界全体の成長と人気向上に寄与している。

 

eスポーツ市場シェア、ストリーミング形式別、2023年

企業規模別では、eスポーツ市場はライブ配信とビデオ・オン・デマンドに区分される。ライブセグメントは、2023年に60億米ドルを超える収益を生み出すと予測される。
 

  • eスポーツ事業のライブ部門には、会場での体験とオンライン体験の両方が含まれる。主要リーグやトーナメントの開催時には、スタジアムやeスポーツアリーナが観客で埋め尽くされる。
     
  • The International、League of Legends World Championship、Fortnite World Cupなどのイベントには数万人が来場し、単にゲームを観戦するだけにとどまらない、活気ある雰囲気と共同体験を生み出している。
     
  • ライブイベントでは、チケット販売、グッズ販売、会場内スポンサーシップによって生み出される収益が多額に上る可能性があります。選手との交流会、ファンゾーン、インタラクティブ展示会など、ファンとの接点を促す企画もライブ部分を後押しします。これらは体験全体を充実させ、観客がeスポーツコミュニティとのつながりを深めることに寄与します。

 

U.S. Esports Market Size, 2022-2032 (USD Million)

北米は2023年の世界のeスポーツ市場をリードし、35%を超えるシェアを占めました。同地域には巨大なファン基盤と強固なインフラがあるため、業界関連企業と非関連企業の双方が多額の投資を行っています。ロサンゼルス、ニューヨーク、トロントなどの主要都市では、多数のeスポーツ大会やイベントが開催され、会場とオンラインの双方で大勢の観客を集めています。
 

North American League of Legends Championship Series(NA LCS)、Call of Duty League、Overwatch Leagueなど、最も知名度の高いeスポーツリーグや組織の一部は北米を拠点としています。高いメディア注目度、スポンサー契約、ゲームソフトウェア・ハードウェア企業の集積が、同地域の市場を支えています。
 

プロリーグ、チーム、大会から成る強固なエコシステムにより、米国はeスポーツ市場における有力な存在となっています。ロサンゼルスやニューヨークなどの主要都市では大規模なeスポーツ大会が開催され、オンラインとオフラインのイベントに数百万人の観客を呼び込んでいます。ストリーミングサービス、ゲーム技術企業、スポンサーシップの機会が、米国市場の強さに寄与しています。
 

米国のeスポーツ業界では、インターネット大手企業、メディア・コングロマリット、従来型スポーツ企業からeスポーツ組織に多額の資金が供給されており、業界の成長とプロ化が促進されています。比較的有利な規制枠組みは、イノベーションを促進するとともに、国際的な人材や大会を呼び込むメリットをもたらしています。
 

日本は、豊かなゲーム文化と活気ある競技ゲームシーンを融合させることで、eスポーツ市場において独自の地位を築いています。日本のeスポーツ大会には、アニメやビデオゲームに強い関心を持つ熱心な観客が集まります。Nintendo、Sony、Capcomなど、国内のゲーム市場を代表する主要企業は、スポンサーシップやゲーム開発を通じてeスポーツの発展を支えるうえで重要な役割を果たしています。
 

東京はゲームのイノベーションと技術の中心地であり、大規模なeスポーツイベントも開催されています。他地域と比べて法制度上の課題やeスポーツに対するやや保守的な姿勢があるものの、日本のeスポーツ分野は成長しています。この成長は、熱心なファン層とマスメディアによる認知度の高まりによって牽引されています。
 

韓国は、eスポーツ文化が深く根付いており、世界のeスポーツをリードする国として知られ、世界トップクラスの選手やチームを輩出してきました。同国では、堅牢なインターネットインフラの整備と人気ゲームの普及が、eスポーツの強固な基盤となっています。首都ソウルでは、League of Legends World ChampionshipやOverwatch Leagueの決勝など、世界的に有名なeスポーツイベントが開催され、毎回大勢の観客を集めています。通信企業やテクノロジー大手企業は韓国のeスポーツ組織にとって重要なパートナーであり、スポンサーシップ、エンドースメント、提携を提供しています。
 

例えば、2024年6月、韓国ではモバイルゲーム市場が拡大し、高齢者も参加するようになっています。韓国では、ビデオゲームが文化に大きな影響を与えています。同国で最も人気のあるeスポーツは、League of Legends、PlayerUnknown's Battlegrounds、World of Warcraftです。
 

中国の巨大なゲーム人口と有利な規制環境により、中国はeスポーツ界で支配的な勢力となっています。数百万人が中国のeスポーツリーグや大会を視聴しており、スポンサーシップ、放映権、商品販売から多額の収益も生み出されています。
 

上海や北京などの都市では国際的なeスポーツ大会が開催されており、中国の先進的な技術とインフラが示されています。eスポーツは、チーム、ストリーミングサービス、eスポーツ関連コンテンツを所有するTencent Holding LimitedやAlibabaなど、中国の大手デジタル企業にとって主要な投資先となっています。ゲームに対する法的規制や定期的な取り締まりが行われているにもかかわらず、デジタルエンターテインメントへの消費支出の増加と中間層の拡大を背景に、中国のeスポーツ部門は急速に成長しています。
 

eスポーツ市場シェア

Tencent Holding LimitedとActivision Publishing, Inc.は、2023年にeスポーツ業界で10%を超える大きなシェアを占めました。最も重要なeスポーツ制作企業の一つが、League of Legendsで知られるRiot Games(Tencent Holding Limited傘下)です。同社の年間World Championshipには、世界中から数百万人の観客が集まります。TencentがRiot Gamesに関与していることから、League of Legends Championship Series(LCS)や中国のLeague of Legends Pro League(LPL)などの地域リーグを含むeスポーツリーグや大会の成長に、同ゲームの成功が活用されています。
 

Riot Gamesに加え、TencentはEpic Games(Fortnite)やSupercell(Clash Royaleで知られる)など、その他のeスポーツ関連企業にも大きな持分を保有しており、業界における同社の地位をさらに強化しています。Tencentの広範なポートフォリオとeスポーツへの戦略的投資は、市場での存在感を高めるだけでなく、主流のエンターテインメント現象としてのeスポーツの成長とグローバル化にも寄与しています。
 

eスポーツ市場におけるもう一つの主要企業は、Activision Blizzard, Inc.の一部門であるActivision Publishing, Inc.です。主な理由は、同社がBlizzard Entertainmentを所有していることにあります。人気のeスポーツゲームで知られるBlizzard Entertainmentは、Overwatch、Hearthstone、StarCraft IIの開発企業です。これらのゲームを通じて、専門リーグや大会を備え、トップレベルの選手と大勢の観客を引き付ける活発なeスポーツエコシステムが形成されています。
 

Activision Blizzardが展開する主要なeスポーツリーグであるOverwatch League(OWL)は、大規模なメディア展開、都市を拠点とするチーム、充実したスポンサー契約により、プロゲーミングの形を一新しました。Activision Blizzardのeスポーツ戦略は、選手の成長と観客のエンゲージメントを促す、持続的な競技環境の構築を中心としています。競技ゲームの方向性に影響を与えるという同社の取り組みは、ゲーム開発戦略へのeスポーツの綿密な統合と、強固なフランチャイズモデルに示されています。
 

eスポーツ市場の主要企業

eスポーツ業界で事業を展開する主要企業は以下のとおりです。

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
     

eスポーツ業界ニュース

  • 2022年1月、NVIDIA Reflexは7つの新作タイトルに低遅延機能を提供するとともに、1440p対応の新カテゴリーのNVIDIA G-SYNC eスポーツ向けディスプレイを発表しました。高品質なゲーム体験の実現に向けてシステム遅延を低減する必要性が、選手や開発者の間で広く認識されるようになったことから、NVIDIA Reflexの低遅延エコシステムは大幅に拡大しています。Reflexは、Fortnite、Apex Legends、Valorantを含む競技性の高いシューティングゲーム上位10タイトルのうち8タイトルに対応しています。毎月2,000万人を超えるGeForceユーザーがReflexをオンにして対戦しています。Reflex Analyzerは50種類を超えるマウスとディスプレイに対応しており、選手はシステム遅延を迅速に評価できます。これらの進展を背景に、予測期間中のeスポーツ市場の成長が見込まれます。  
     
  • 2022年2月、機械学習と予測分析を活用することで、金融機関はKYCの自動化を高度化し、特定の顧客における異常なパターンを特定するとともに、不正取引や機密データの窃取が発生する可能性を予測できるようになった。犯罪やその他の問題の回避に役立つアイデンティティ分析は、企業にメリットをもたらす。
     

eスポーツ市場調査レポートは、以下のセグメントについて、2021年から2032年までの収益(10億米ドル)ベースの推計・予測を含む、業界の詳細な分析を掲載している。

市場、ストリーミングタイプ別

  • ライブ
  • ビデオ・オン・デマンド

市場、収益源別

  • スポンサーシップ
  • 広告
  • 商品・チケット
  • パブリッサー手数料
  • メディア権
  • その他

市場、ゲームジャンル別

  • リアルタイムストラテジーゲーム
  • ファーストパーソン・シューティングゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤー・オンライン・バトルアリーナゲーム
  • その他

上記の情報は、以下の地域および国を対象としている。

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ANZ
    • その他のアジア太平洋地域
  • 中南米
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他の中南米
  • 中東・アフリカ(MEA)
    • UAE
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ(MEA)
       
著者:  Suraj Gujar , Kanhaiya Kathoke

よくある質問(FAQ):

eスポーツ市場の規模はどの程度ですか?
eスポーツ市場は、人気の高まりと視聴者数の増加を背景に、2023年に市場規模が20億米ドルに達し、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)が15%を超えると見込まれています。
eスポーツのメディア権に対する需要が高まっているのはなぜですか?
eスポーツ業界におけるメディア権利セグメントのシェアは、高品質なコンテンツ制作、多様なコンテンツ提供、戦略的パートナーシップを背景に、2024年から2032年にかけて20%の年平均成長率(CAGR)を記録すると予測される。
北米のeスポーツ市場の規模はどの程度ですか?
2023年、北米市場は、膨大なファン層と強固なインフラを背景に、売上高シェアの35%超を占めた。
eスポーツ業界に関わる主要企業を挙げてください。
Tencent Holding Limited、Activision Publishing, Inc.、Riot Games, Inc.、Valve Corporation、Twitch Interactive, Inc.、Intel Corporation、および NVIDIA Corporation。

研究方法論、データソース、検証プロセス

本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。

6ステップの研究プロセス

  1. 1. 研究設計とアナリストの監督

    GMIでは、私たちの研究方法論は人間の専門知識、厳格な検証、そして完全な透明性の基盤の上に構築されています。私たちのレポートにおけるすべての洞察、トレンド分析、予測は、お客様の市場の微妙なニュアンスを理解する経験豊富なアナリストによって開発されています。

    私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。

  2. 2. 一次研究

    一次調査は私たちの方法論の根幹を形成し、全体的な洞察の約80%を貢献しています。分析の正確さと深さを確保するために、業界参加者との直接的な関わりが含まれます。私たちの構造化されたインタビュープログラムは、経営幹部、取締役、そして専門家からのインプットを得て、地域およびグローバル市場をカバーしています。これらのやり取りは、戦略的、運用的、技術的な視点を提供し、包括的な洞察と信頼性の高い市場予測を可能にします。

  3. 3. データマイニングと市場分析

    データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。

  4. 4. 市場規模算定

    私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:

    • ✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容

    • ✓ 抑制要因と緩和シナリオ

    • ✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線パラメータ

    • ✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)

    • ✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。

    私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:

    • ✓ 統計的検証

    • ✓ 専門家検証

    • ✓ 市場実態チェック

信頼性と信用

10+
サービス年数
設立以来の一貫した提供
A+
BBB認定
専門的基準と満足度
ISO
認定品質
ISO 9001-2015認証企業
150+
リサーチアナリスト
20以上の業界分野
95%
顧客維持率
5年間の関係価値

検証済みデータソース

  • 業界誌・トレード出版物

    業界誌、トレード出版物、専門メディア

  • 業界データベース

    独自および第三者市場データベース

  • 規制申請書類

    政府調達記録と政策文書

  • 学術研究

    大学研究および専門機関のレポート

  • 企業レポート

    年次報告書、投資家向けプレゼンテーション、届出書類

  • 専門家インタビュー

    経営幹部、調達担当者、技術スペシャリスト

  • GMIアーカイブ

    20以上の産業分野にわたる13,000件以上の発行済み調査

  • 貿易データ

    輸出入量、HSコード、税関記録

調査・評価されたパラメータ

本レポートのすべてのデータポイントは、一次インタビュー、真のボトムアップモデリング、および厳密なクロスチェックによって検証されています。 当社のリサーチプロセスについて設明を読む →

著者:  Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke
ユーザー体験を向上させるためにクッキーを使っています (プライバシーポリシー)