著者:
Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke
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eスポーツ市場 サイズとシェア 2024 - 2032
レポートID: GMI10128
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発行日: July 2024
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レポート形式: PDF/エクセル/ダッシュボード/プラットフォーム
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eスポーツ市場
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eスポーツ市場規模
eスポーツ市場規模は2023年に20億米ドルに達し、2024年から2032年にかけて15%超の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測される。幅広い層でビデオゲームへの関心が高まっていることが、eスポーツの人気と視聴者数の増加を後押ししている。何百万人もの人々がeスポーツのイベントや大会をオンラインおよびテレビでライブ視聴しており、巨大なエンターテインメントイベントとなっている。
eスポーツ市場の主なポイント
例えば、2022年3月には、eスポーツ業界が従来の広告やスポンサーシップ以外の収益源の多様化に乗り出した。ペイ・パー・ビュー型イベント、プレミアム定額制サービス、限定コンテンツの消費者向け直接販売などが、新たに生まれ始めている収益源の例である。さらに、eスポーツチームや大会に関連するゲーム内課金や仮想商品の販売も、収益源として重要性を増している。こうした追加の収益源により、eスポーツ組織と業界は、より安定した財務基盤と成長機会を得ている。
メディアへの露出拡大は、eスポーツの正当性の確立と人気向上に不可欠な役割を果たしている。現在では、大手メディア企業や従来型のスポーツネットワークがeスポーツ大会をテレビ放映しており、これまで到達できなかった一般層への認知を獲得している。これにより、従来は業界を知らなかった新たな視聴者層が引き付けられている。さらに、選手の経歴紹介、舞台裏の動画、分析番組などを含む包括的な報道により、視聴体験が向上し、eスポーツへのアクセス性と関心が高まっている。こうしたメディア報道は、大規模なスポンサー契約や広告収入も呼び込み、業界の拡大を加速させている。
eスポーツ業界では、持続可能性と収益性が大きな課題となっている。スポンサーシップや資金が相次いで流入しているにもかかわらず、多くのeスポーツ組織は継続的に利益を上げられていない。高額な運営費が、スポンサー収入、広告収入、商品販売収入を上回る可能性がある。こうした費用には、選手の給与、イベント制作費、マーケティング費用、インフラ維持費などが含まれる。
さらに、収益源は不安定であることが多く、ゲームやイベントの一時的な人気に大きく左右される。継続的な革新と視聴者の関与維持が必要であることも、財務上の負担を増大させている。長期的な持続可能性を確保するには、消費者向け直接販売、定額制サービス、メディア放映権契約の拡大など、より安定的で多様な収益源を構築する必要がある。
eスポーツ市場動向
eスポーツのファン基盤が継続的に拡大していることは、業界における主要な成長動向の一つである。ストリーミング技術の進展や、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのウェブサイトの人気上昇を背景に、より多くの人々がeスポーツイベントを視聴するようになっている。これらのプラットフォームはさまざまなデバイスから幅広く利用できるため、eスポーツファンは世界中のコンテンツを楽しむことができる。加えて、女性や高年齢層を含む、より幅広い属性の人々がeスポーツに関心を持つようになっている。これにより視聴者層が多様化し、eスポーツ市場全体の成長が促進されている。
eスポーツ業界では、スポンサーシップと投資が目に見えて増加している。テクノロジー、自動車、アパレルなど、さまざまな業界の大手企業が、提携やスポンサー契約を通じてeスポーツに多額の資金を投じている。有名人や従来型のスポーツチームも、業界を支援し、eスポーツの正当性を高めるため、eスポーツ組織に投資している。こうした投資は、選手の育成、施設の改善、大規模イベントの企画を促進し、さらなる観客の呼び込みと収益の増加につながっている。
eスポーツ業界では、スポンサーシップと投資が目立って増加している。テクノロジー、自動車、アパレルをはじめとするさまざまな業界の大手企業は、提携やスポンサー契約を通じて、eスポーツに多額の資金を投じている。著名人や従来型スポーツのチームも、eスポーツ組織を支援し、同分野の信頼性を高めるために資金を投じている。こうした支出は、選手の育成、施設の改善、大規模イベントの企画を促進し、より多くの観客を呼び込み、収益を増加させている。
eスポーツ市場では、スポンサーシップや広告といった従来型の収益源に加え、収益源の多様化が進んでいる。ペイ・パー・ビュー方式のイベント、プレミアムサブスクリプションサービス、独自コンテンツの消費者向け直接提供など、新たな収益源が現れ始めている。さらに、eスポーツチームやトーナメントに関連するバーチャル商品販売やゲーム内購入も、収益源として重要性を増している。これらの新たな収益源により、eスポーツ組織および業界全体には、より高い財務安定性と事業拡大の機会がもたらされている。
eスポーツ市場分析
収益源別では、市場はスポンサーシップ、広告、商品・チケット、パブリッシャー手数料、メディア権、その他に区分される。予測期間中、メディア権セグメントは年平均成長率(CAGR)20%を記録すると予測される。
企業規模別では、eスポーツ市場はライブ配信とビデオ・オン・デマンドに区分される。ライブセグメントは、2023年に60億米ドルを超える収益を生み出すと予測される。
北米は2023年の世界のeスポーツ市場をリードし、35%を超えるシェアを占めました。同地域には巨大なファン基盤と強固なインフラがあるため、業界関連企業と非関連企業の双方が多額の投資を行っています。ロサンゼルス、ニューヨーク、トロントなどの主要都市では、多数のeスポーツ大会やイベントが開催され、会場とオンラインの双方で大勢の観客を集めています。
North American League of Legends Championship Series(NA LCS)、Call of Duty League、Overwatch Leagueなど、最も知名度の高いeスポーツリーグや組織の一部は北米を拠点としています。高いメディア注目度、スポンサー契約、ゲームソフトウェア・ハードウェア企業の集積が、同地域の市場を支えています。
プロリーグ、チーム、大会から成る強固なエコシステムにより、米国はeスポーツ市場における有力な存在となっています。ロサンゼルスやニューヨークなどの主要都市では大規模なeスポーツ大会が開催され、オンラインとオフラインのイベントに数百万人の観客を呼び込んでいます。ストリーミングサービス、ゲーム技術企業、スポンサーシップの機会が、米国市場の強さに寄与しています。
米国のeスポーツ業界では、インターネット大手企業、メディア・コングロマリット、従来型スポーツ企業からeスポーツ組織に多額の資金が供給されており、業界の成長とプロ化が促進されています。比較的有利な規制枠組みは、イノベーションを促進するとともに、国際的な人材や大会を呼び込むメリットをもたらしています。
日本は、豊かなゲーム文化と活気ある競技ゲームシーンを融合させることで、eスポーツ市場において独自の地位を築いています。日本のeスポーツ大会には、アニメやビデオゲームに強い関心を持つ熱心な観客が集まります。Nintendo、Sony、Capcomなど、国内のゲーム市場を代表する主要企業は、スポンサーシップやゲーム開発を通じてeスポーツの発展を支えるうえで重要な役割を果たしています。
東京はゲームのイノベーションと技術の中心地であり、大規模なeスポーツイベントも開催されています。他地域と比べて法制度上の課題やeスポーツに対するやや保守的な姿勢があるものの、日本のeスポーツ分野は成長しています。この成長は、熱心なファン層とマスメディアによる認知度の高まりによって牽引されています。
韓国は、eスポーツ文化が深く根付いており、世界のeスポーツをリードする国として知られ、世界トップクラスの選手やチームを輩出してきました。同国では、堅牢なインターネットインフラの整備と人気ゲームの普及が、eスポーツの強固な基盤となっています。首都ソウルでは、League of Legends World ChampionshipやOverwatch Leagueの決勝など、世界的に有名なeスポーツイベントが開催され、毎回大勢の観客を集めています。通信企業やテクノロジー大手企業は韓国のeスポーツ組織にとって重要なパートナーであり、スポンサーシップ、エンドースメント、提携を提供しています。
例えば、2024年6月、韓国ではモバイルゲーム市場が拡大し、高齢者も参加するようになっています。韓国では、ビデオゲームが文化に大きな影響を与えています。同国で最も人気のあるeスポーツは、League of Legends、PlayerUnknown's Battlegrounds、World of Warcraftです。
中国の巨大なゲーム人口と有利な規制環境により、中国はeスポーツ界で支配的な勢力となっています。数百万人が中国のeスポーツリーグや大会を視聴しており、スポンサーシップ、放映権、商品販売から多額の収益も生み出されています。
上海や北京などの都市では国際的なeスポーツ大会が開催されており、中国の先進的な技術とインフラが示されています。eスポーツは、チーム、ストリーミングサービス、eスポーツ関連コンテンツを所有するTencent Holding LimitedやAlibabaなど、中国の大手デジタル企業にとって主要な投資先となっています。ゲームに対する法的規制や定期的な取り締まりが行われているにもかかわらず、デジタルエンターテインメントへの消費支出の増加と中間層の拡大を背景に、中国のeスポーツ部門は急速に成長しています。
eスポーツ市場シェア
Tencent Holding LimitedとActivision Publishing, Inc.は、2023年にeスポーツ業界で10%を超える大きなシェアを占めました。最も重要なeスポーツ制作企業の一つが、League of Legendsで知られるRiot Games(Tencent Holding Limited傘下)です。同社の年間World Championshipには、世界中から数百万人の観客が集まります。TencentがRiot Gamesに関与していることから、League of Legends Championship Series(LCS)や中国のLeague of Legends Pro League(LPL)などの地域リーグを含むeスポーツリーグや大会の成長に、同ゲームの成功が活用されています。
Riot Gamesに加え、TencentはEpic Games(Fortnite)やSupercell(Clash Royaleで知られる)など、その他のeスポーツ関連企業にも大きな持分を保有しており、業界における同社の地位をさらに強化しています。Tencentの広範なポートフォリオとeスポーツへの戦略的投資は、市場での存在感を高めるだけでなく、主流のエンターテインメント現象としてのeスポーツの成長とグローバル化にも寄与しています。
eスポーツ市場におけるもう一つの主要企業は、Activision Blizzard, Inc.の一部門であるActivision Publishing, Inc.です。主な理由は、同社がBlizzard Entertainmentを所有していることにあります。人気のeスポーツゲームで知られるBlizzard Entertainmentは、Overwatch、Hearthstone、StarCraft IIの開発企業です。これらのゲームを通じて、専門リーグや大会を備え、トップレベルの選手と大勢の観客を引き付ける活発なeスポーツエコシステムが形成されています。
Activision Blizzardが展開する主要なeスポーツリーグであるOverwatch League(OWL)は、大規模なメディア展開、都市を拠点とするチーム、充実したスポンサー契約により、プロゲーミングの形を一新しました。Activision Blizzardのeスポーツ戦略は、選手の成長と観客のエンゲージメントを促す、持続的な競技環境の構築を中心としています。競技ゲームの方向性に影響を与えるという同社の取り組みは、ゲーム開発戦略へのeスポーツの綿密な統合と、強固なフランチャイズモデルに示されています。
eスポーツ市場の主要企業
eスポーツ業界で事業を展開する主要企業は以下のとおりです。
eスポーツ業界ニュース
eスポーツ市場調査レポートは、以下のセグメントについて、2021年から2032年までの収益(10億米ドル)ベースの推計・予測を含む、業界の詳細な分析を掲載している。
市場、ストリーミングタイプ別
市場、収益源別
市場、ゲームジャンル別
上記の情報は、以下の地域および国を対象としている。
よくある質問 (FAQs):
調査手法、データソース、検証プロセス
本レポートは、業界関係者への直接的なヒアリング、独自のモデル構築、厳格な相互検証を柱とする体系的な調査プロセスに基づいています。文献・公開情報の調査だけに依拠したものではありません。
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4. 市場規模の推計
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5. 予測モデルと主要な前提条件
すべての予測には、以下の事項を明示しています。
✓ 主な成長要因と、それぞれについて想定する影響
✓ 成長抑制要因と、その影響を緩和するシナリオ
✓ 規制に関する前提条件と政策変更リスク
✓ 技術普及曲線のパラメーター
✓ マクロ経済に関する前提条件(GDP成長率、インフレ率、為替)
✓ 競争環境と市場への参入・撤退の見通し
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