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オンラインゲーム市場 サイズとシェア 2024 – 2032

レポートID: GMI10296
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発行日: July 2024
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オンラインゲーム市場の規模

オンラインゲーム市場は、2023年に973億8,000万米ドルの規模に達し、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)18%超で成長すると予測されています。世界的に、インターネット接続の改善と利用しやすさの向上が、オンラインゲーム市場の拡大に大きな影響を及ぼしています。より多くの地域で安定したブロードバンドおよびモバイルインターネットサービスが利用できるようになるにつれ、ゲーマーは豊富なコンテンツを備えたゲーム環境にアクセスし、快適なマルチプレイヤー体験を享受できるようになります。
 

オンラインゲーム市場の主なポイント

2023年の市場規模
973億8,000万米ドル
2032年の予測市場規模
4,000億米ドル
年平均成長率(2024〜2032年)
18%
主要企業
  • Activision Blizzard、Bandai Namco Entertainment、Bethesda Softworks、Capcom、CD Projekt Red、Electronic Arts (EA)、Epic Games King(Activision Blizzardの一部門)、Microsoft、NetEase、Nexon、Nintendo、Riot Games、Roblox Corporation、Sega、Sony Interactive Entertainment、Square Enix、Supercell、Take-Two Interactive、Tencent、Twitch(Amazon所有)、Ubisoft、Valve Corporation、Zynga
主要な市場成長要因
  • インターネットの利用環境と通信速度の向上
  • モバイルゲームプラットフォームの普及
  • eスポーツとトーナメントの拡大
課題
  • セキュリティとプライバシーに関する懸念
  • インフラの信頼性と遅延

この傾向は、潜在的なプレイヤー層を広げるだけでなく、リアルタイム通信、複雑なゲームプレイの仕組み、高解像度の映像などの機能に対する消費者の需要にも応えています。インターネット接続の改善により、ゲームのアップデートやダウンロードをよりスムーズかつ低遅延で実行できるようになり、ユーザーの継続利用率と満足度が全体的に高まっています。世界的にインターネットの普及が進むなか、オンラインゲーム業界は、利用しやすさの向上と接続性の改善による恩恵を受けると予想されます。
 

モバイルゲームのプラットフォームは、オンラインゲーム市場で圧倒的な成長要因となっています。高性能なハードウェアと高速インターネット接続に対応したスマートフォンやタブレットの普及が、その成長を後押ししています。この傾向によりゲームの裾野が広がり、従来のコンソールやPCのゲーマーにとどまらず、より幅広い層が没入感のあるゲーム体験を利用できるようになりました。
 

モバイルゲームは、利便性、携帯性、多様なゲームプレイの選択肢を提供し、カジュアルゲーマーとコアゲーマーの双方を引き付けています。モバイルゲームの人気は、アプリ内購入や広告など、広大なユーザーベースと高いエンゲージメントを活用する革新的な収益化モデルによって、さらに高まっています。モバイル技術が進化を続けるなか、オンラインゲームの動向と市場構造の将来形成におけるモバイルゲームの影響も拡大しています。
 

オンラインゲームにおける主なセキュリティおよびプライバシー上の問題は、プレイヤーデータの保護、アカウントの完全性、サイバー脅威の回避です。アカウントのハッキング、フィッシング詐欺、個人情報の盗難、個人情報の流出などが問題となっています。ゲーム内取引を侵害したり、認証情報を盗み取ったりしようとする悪意ある攻撃の標的になる可能性もあります。
 

プラットフォーム事業者や開発者にとって、ユーザーデータを保護し、公平なゲームプレイを保証するための強固なサイバーセキュリティ対策を導入することは容易ではありません。これらの問題を解決することは、プレイヤーの信頼とオンラインゲームコミュニティの健全性を維持するうえで不可欠です。効果的なセキュリティ手順、暗号化技術、ユーザーの意識向上は、脅威を低減し、オンラインゲーム環境全体の安全性を高めるために重要です。
 

オンラインゲーム市場の動向

スマートフォンやタブレットで利用できたことで広く知られるようになった「Among Us」などのゲームの人気を背景に、モバイルゲームは著しい成長を遂げています。同ゲームは、シンプルなゲームプレイとマルチプレイヤー機能により、あらゆる年齢層のプレイヤーから支持を集め、人気の拡大と大きな文化的影響につながりました。その人気は、モバイルゲームにおける豊かな成長機会を浮き彫りにし、開発者にこれらの端末向けの魅力的なゲーム制作を促しています。
 

例えば、2021年10月には、miHoYoの「Genshin Impact」が世界的な現象となり、iOSおよびAndroidプラットフォームでのオープンワールド型ゲームプレイとマルチプレイヤー機能を通じて、モバイルゲームの可能性を示しました。同ゲームの成功は、モバイル端末の性能向上と、スマートフォンやタブレットで高品質かつ没入感のあるゲーム体験を求める需要の拡大を浮き彫りにしました。
 

世界最高峰のチームが数百万ドル規模の賞金総額を懸けて競い合う「リーグ・オブ・レジェンド」世界選手権などの大会により、eスポーツは広く知られるようになりました。数百万人が大会のライブ配信試合を視聴しており、プロゲーミングの人気と商業化が進んでいることを示しています。これらのイベントは、プロゲーマーの才能と献身を披露するとともに、TwitchやYouTube Gamingなどのオンラインプラットフォームを通じてエンゲージメントを高めることで、ゲーム業界における視聴者へのリーチとエンゲージメントの水準を引き上げています。
 

例えば、2020年8月には「リーグ・オブ・レジェンド」世界選手権(Worlds 2020)が開催され、TwitchやYouTube Gamingなどのライブ配信プラットフォームを通じて、世界中から数百万人の視聴者を集めました。この大会では、トップクラスのeスポーツチームが名誉あるサモナーズカップを懸けて競い合い、競技型ゲームにおける大規模な視聴者エンゲージメントと商業機会を示しました。このイベントは、大きな文化的・経済的影響力を持つ大衆向けエンターテインメント現象として、eスポーツが台頭していることを浮き彫りにしました。
 

オンラインゲーム市場分析

オンラインゲーム市場規模、モデル別、2022〜2032年(10億米ドル単位)

モデル別では、市場は基本プレイ無料ゲームと有料プレイゲームに分類されます。基本プレイ無料ゲームのセグメントが市場を支配しており、2032年までに 3,500億を超える規模に達すると予測されています。
 

  • 初期費用を支払わずにゲームをプレイできることが、ゲーム業界を大きく変革しました。これは基本プレイ無料、または F2P と呼ばれるゲームです。このビジネスモデルは、仮想アイテム、スキン、アップグレードなど、ユーザーがゲーム体験をカスタマイズするために行う任意のゲーム内課金から大きな恩恵を受けています。従来の商用ゲームと比較して、基本プレイ無料ゲームはより幅広く多様なプレイヤー層を引き付けることが多く、活発なコミュニティの形成とユーザーエンゲージメントの長期化を促しています。
     
  • この仕組みにより、ゲーム開発者はゲームへのアクセスしやすさを最大化しながら、ユーザーの参加を段階的に収益化できます。「リーグ・オブ・レジェンド」や「フォートナイト」などの収益性の高い基本プレイ無料ゲームは、倫理的な収益化手法と定期的なコンテンツ更新によってユーザーの満足度を維持しながら、この戦略を実現できることを示しています。
     
オンラインゲーム市場シェア、ストリーミング別、2023年

ストリーミング別では、オンラインゲーム市場はライブストリーミングとオンデマンドストリーミングに分類されます。ライブストリーミングのセグメントは最も急速に成長しているセグメントであり、2024年から2032年にかけての年平均成長率(CAGR)は 19%を超えると見込まれています。
 

  • ライブストリーミングは、ゲーマーがリアルタイムでゲームプレイを世界中の視聴者に配信する強力な新しい媒体です。TwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームでは、視聴者がライブチャット、投げ銭、サブスクリプションを通じてゲーマーと直接交流できます。ストリーマーが自身のチャンネルを中心に熱心なファン層やコミュニティを形成することで、このコンテンツ制作形態はゲームを観戦型スポーツへと変えました。
     
  • ライブストリーミングは、ゲームを紹介するだけでなく、世界中から数百万人を引き付ける大会、eスポーツイベント、交流の場の運営にも役立っています。現在ではゲーム文化に不可欠な要素となっており、デジタル時代におけるトレンドやゲーム開発、ゲーム市場の拡大に影響を与えています。
     
中国オンラインゲーム市場規模、2022〜2032年(10億米ドル単位)

アジア太平洋地域は 2023 年に世界のオンラインゲーム市場をリードし、35%を超えるシェアを占めました。中国は、主要な消費国であると同時に、ゲームコンテンツおよび技術の重要な生産国として、市場で中心的な役割を果たしています。同国では、インターネットアクセスが広く普及しており、ゲームを一般的な娯楽として受け入れる文化があることから、世界でもゲーマー人口が特に多い国の一つとなっています。中国のパブリッシャーや開発企業は、幅広いプレイヤーの嗜好に応える多様なジャンルのクリエイティブなゲームを制作し、業界に大きく貢献しています。
 

さらに、中国では著名なeスポーツ大会やイベントが開催され、数百万人の観客を集めるとともに、スポンサーシップやメディア権から多額の収益を生み出しています。中国のオンラインゲーム市場は、世界のゲーム動向や技術開発、さらには世界各地におけるオンラインゲーム体験の全般的な成長にも影響を与えています。
 

イノベーションと市場規模の面では、米国がオンラインゲーム業界をリードしています。米国は強固なゲーム文化と高い消費支出を背景に、ゲーム機器やコンテンツにおける技術開発と動向を牽引しています。Microsoft、Sony、Electronic Artsなどの大手企業が市場を支配しており、ゲーム機、PC、モバイルデバイスを通じて幅広いゲーム需要に対応しています。
 

日本のビデオゲーム業界は、著名なフランチャイズ、創造性に富むゲーム設計、熱心なゲームコミュニティで広く知られています。日本企業は世界的に高い評価を受けるタイトルを生み出し、ゲームのストーリーテリングや技術革新をリードしていることから、ゲーム機向けおよびモバイル向けゲーム市場の双方で大きな存在感を示しています。SonyやNintendoなどの企業は、消費者の嗜好や世界のゲーム動向に大きな影響を与えています。
 

韓国は、競技ゲームおよびeスポーツの中心地として、ゲーム業界で際立った存在となっています。技術に精通した国民と最先端のインターネットインフラを背景に、強固なゲーム文化を有し、大規模なeスポーツ大会を開催しています。数百万人の視聴者を世界中から集めるeスポーツ大会や、ゲーム技術の革新を推進するNexon、Samsungなどの企業によって、韓国は世界のゲームエコシステムにおける重要性を確立しています。
 

オンラインゲーム市場シェア

TencentとSony Interactive Ent.は、オンラインゲーム業界で合計 20%を超える大きなシェアを占めています。Tencent Holdings Limitedは中国のコングロマリットであり、世界最大級のビデオゲーム企業の一つです。中国のゲーム業界で圧倒的な地位を築いているTencentは、「League of Legends」を手掛けるRiot Gamesを傘下に持ち、「Fortnite」を手掛けるEpic Gamesおよび「Clash of Clans」を手掛けるSupercellにも大きな出資比率を有しています。
 

大規模なユーザーベースと強力なポートフォリオを有するTencentのゲーム部門は、オンラインマルチプレイヤーゲームとモバイルゲームの双方をリードしています。同社はこれらの強みを活用してイノベーションを促進し、世界のゲーム市場における事業基盤を拡大しています。
 

Sony Interactive Entertainment(SIE)はSony Corporationの子会社であり、PlayStationコンソールおよび関連ゲームサービスを担う部門です。「Gran Turismo」、「Uncharted」、「God of War」などの著名なビデオゲームブランドはSIEが制作しています。同社は、最先端の技術、独自のゲーム、PlayStation Networkを通じた充実したオンラインゲーム機能で知られるPlayStationシステムにより、ゲーム機向けゲーム市場をリードしています。クラウドベースのゲームサービスやバーチャルリアリティ(VR)ゲームにおけるイノベーションにより、SIEは世界のゲーム業界で現在も主要企業の一つとなっています。
 

オンラインゲーム市場の主要企業

オンラインゲーム業界で事業を展開する主要企業は以下のとおりです。

  • Tencent
  • Sony Interactive Ent.
  • Microsoft
  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts (EA)
  • Nintendo
  • Ubisoft  
     

オンラインゲーム市場のニュース

  • 2021年10月、Tencent はゲーム開発への戦略的投資を発表し、モバイルゲームおよびオンライン・マルチプレイヤーゲームのポートフォリオ拡充に注力しました。新作ゲームの投入や提携を通じて、Tencent は競争優位性を高め、世界のゲーム市場における地位を確固たるものにすることを目指しています。この投資は、オンラインゲーム分野におけるイノベーションと事業拡大に対する Tencent の取り組みを示すものであり、大規模なユーザーベースと技術的ノウハウを活用して、今後の業界の発展を推進するものです。この発表は、計算された投資判断と独自のゲームプロジェクトを通じて、オンラインゲームの方向性に影響を与えようとする Tencent の積極的な姿勢を示しました。
     
  • 2020年3月、Sony Interactive Entertainment は次世代ゲーム機 PlayStation 5(PS5)を発表しました。より短いロード時間、レイトレーシングによるグラフィックス、没入感のあるゲーム機能など、PS5 の最先端のハードウェア性能を示したこの発表は、世界中のゲーマーを大いに沸かせました。Sony によるこの発表はゲーム業界にとって転機となり、同年後半に予定されていた PS5 の待望の発売への道を開きました。この発表は、コンソールゲームにおける Sony の継続的なイノベーションと、最先端技術および PS5 専用ゲームによってゲーム体験を刷新する取り組みを強調するものでした。
     

オンラインゲーム市場調査レポートは、以下のセグメントについて、2021年から2032年までの収益(10億米ドル)ベースの推計および予測を含む、業界の詳細な分析を提供します。

市場:モデル別

  • 基本プレイ無料ゲーム
  • 有料プレイゲーム

市場:プラットフォーム別

  • 携帯電話
  • パソコン
  • コンソール
  • ブラウザベース
  • 仮想現実(VR)
  • 拡張現実(AR)

市場:ストリーミング別

  • ライブストリーミング
  • オンデマンドストリーミング

市場:ゲーマーの種類別

  • カジュアルゲーマー
  • コアゲーマー
  • プロゲーマー(eスポーツ)
  • ソーシャルゲーマー
  • シングルプレイヤーゲーム愛好者
  • マルチプレイヤーゲーム愛好者

市場:収益源別

  • 広告・スポンサーシップ
  • ゲームパブリッシャー手数料
  • メディア・放映権

市場:ジャンル別、2021〜2032年

  • アクション
  • アドベンチャー
  • ロールプレイングゲーム(RPG)
  • シミュレーション
  • ストラテジー
  • スポーツ
  • パズル
  • カジュアル
  • ホラー
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • 一人称視点シューティング(FPS)
  • 大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)

市場:人口統計別

  • 子ども(12歳未満)
  • ティーンエイジャー(13〜17歳)
  • 若年成人(18〜24歳)
  • 成人(25〜34歳)
  • 中年層(35〜54歳)
  • 高齢者(55歳以上)

上記の情報は、以下の地域および国を対象としています。

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア・ニュージーランド(ANZ)
    • その他のアジア太平洋
  • 中南米
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他の中南米
  • 中東・アフリカ(MEA)
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

 

著者:  Suraj Gujar , Tanisha Malwa

よくある質問(FAQ):

オンラインゲーム市場の規模はどのくらいですか?
オンラインゲーム市場の規模は2023年に973億8,000万米ドルに達し、モバイルゲームプラットフォームの台頭を背景に、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)18%で成長すると見込まれる。
なぜ基本プレイ無料のオンラインゲームに対する需要が高まっているのですか?
オンラインゲーム業界の基本プレイ無料ゲームセグメントは、より幅広く多様なプレイヤー層が活発なコミュニティの形成と長期的なユーザーエンゲージメントを促進することから、2032年までに3,500億米ドルを超える規模に達すると予測されます。
アジア太平洋地域のオンラインゲーム市場の規模はどの程度ですか?
2023年、ゲーマー人口の増加を背景に、アジア太平洋市場は 35%を超えるシェアを占めた。
オンラインゲーム業界に関わる主要企業を挙げてください。
Tencent、Sony Interactive Ent.、Microsoft、Activision Blizzard、Electronic Arts (EA)、Nintendo、Ubisoft

研究方法論、データソース、検証プロセス

本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。

6ステップの研究プロセス

  1. 1. 研究設計とアナリストの監督

    GMIでは、私たちの研究方法論は人間の専門知識、厳格な検証、そして完全な透明性の基盤の上に構築されています。私たちのレポートにおけるすべての洞察、トレンド分析、予測は、お客様の市場の微妙なニュアンスを理解する経験豊富なアナリストによって開発されています。

    私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。

  2. 2. 一次研究

    一次調査は私たちの方法論の根幹を形成し、全体的な洞察の約80%を貢献しています。分析の正確さと深さを確保するために、業界参加者との直接的な関わりが含まれます。私たちの構造化されたインタビュープログラムは、経営幹部、取締役、そして専門家からのインプットを得て、地域およびグローバル市場をカバーしています。これらのやり取りは、戦略的、運用的、技術的な視点を提供し、包括的な洞察と信頼性の高い市場予測を可能にします。

  3. 3. データマイニングと市場分析

    データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。

  4. 4. 市場規模算定

    私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:

    • ✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容

    • ✓ 抑制要因と緩和シナリオ

    • ✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線パラメータ

    • ✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)

    • ✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。

    私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:

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    • ✓ 市場実態チェック

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著者:  Suraj Gujar, Tanisha Malwa
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