著者:
Suraj Gujar, Tanisha Malwa
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オンラインゲーム市場 サイズとシェア 2024 – 2032
レポートID: GMI10296
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発行日: July 2024
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レポート形式: PDF/エクセル/ダッシュボード/プラットフォーム
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オンラインゲーム市場
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オンラインゲーム市場の規模
オンラインゲーム市場は、2023年に973億8,000万米ドルの規模に達し、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)18%超で成長すると予測されています。世界的に、インターネット接続の改善と利用しやすさの向上が、オンラインゲーム市場の拡大に大きな影響を及ぼしています。より多くの地域で安定したブロードバンドおよびモバイルインターネットサービスが利用できるようになるにつれ、ゲーマーは豊富なコンテンツを備えたゲーム環境にアクセスし、快適なマルチプレイヤー体験を享受できるようになります。
オンラインゲーム市場の主なポイント
この傾向は、潜在的なプレイヤー層を広げるだけでなく、リアルタイム通信、複雑なゲームプレイの仕組み、高解像度の映像などの機能に対する消費者の需要にも応えています。インターネット接続の改善により、ゲームのアップデートやダウンロードをよりスムーズかつ低遅延で実行できるようになり、ユーザーの継続利用率と満足度が全体的に高まっています。世界的にインターネットの普及が進むなか、オンラインゲーム業界は、利用しやすさの向上と接続性の改善による恩恵を受けると予想されます。
モバイルゲームのプラットフォームは、オンラインゲーム市場で圧倒的な成長要因となっています。高性能なハードウェアと高速インターネット接続に対応したスマートフォンやタブレットの普及が、その成長を後押ししています。この傾向によりゲームの裾野が広がり、従来のコンソールやPCのゲーマーにとどまらず、より幅広い層が没入感のあるゲーム体験を利用できるようになりました。
モバイルゲームは、利便性、携帯性、多様なゲームプレイの選択肢を提供し、カジュアルゲーマーとコアゲーマーの双方を引き付けています。モバイルゲームの人気は、アプリ内購入や広告など、広大なユーザーベースと高いエンゲージメントを活用する革新的な収益化モデルによって、さらに高まっています。モバイル技術が進化を続けるなか、オンラインゲームの動向と市場構造の将来形成におけるモバイルゲームの影響も拡大しています。
オンラインゲームにおける主なセキュリティおよびプライバシー上の問題は、プレイヤーデータの保護、アカウントの完全性、サイバー脅威の回避です。アカウントのハッキング、フィッシング詐欺、個人情報の盗難、個人情報の流出などが問題となっています。ゲーム内取引を侵害したり、認証情報を盗み取ったりしようとする悪意ある攻撃の標的になる可能性もあります。
プラットフォーム事業者や開発者にとって、ユーザーデータを保護し、公平なゲームプレイを保証するための強固なサイバーセキュリティ対策を導入することは容易ではありません。これらの問題を解決することは、プレイヤーの信頼とオンラインゲームコミュニティの健全性を維持するうえで不可欠です。効果的なセキュリティ手順、暗号化技術、ユーザーの意識向上は、脅威を低減し、オンラインゲーム環境全体の安全性を高めるために重要です。
オンラインゲーム市場の動向
スマートフォンやタブレットで利用できたことで広く知られるようになった「Among Us」などのゲームの人気を背景に、モバイルゲームは著しい成長を遂げています。同ゲームは、シンプルなゲームプレイとマルチプレイヤー機能により、あらゆる年齢層のプレイヤーから支持を集め、人気の拡大と大きな文化的影響につながりました。その人気は、モバイルゲームにおける豊かな成長機会を浮き彫りにし、開発者にこれらの端末向けの魅力的なゲーム制作を促しています。
例えば、2021年10月には、miHoYoの「Genshin Impact」が世界的な現象となり、iOSおよびAndroidプラットフォームでのオープンワールド型ゲームプレイとマルチプレイヤー機能を通じて、モバイルゲームの可能性を示しました。同ゲームの成功は、モバイル端末の性能向上と、スマートフォンやタブレットで高品質かつ没入感のあるゲーム体験を求める需要の拡大を浮き彫りにしました。
世界最高峰のチームが数百万ドル規模の賞金総額を懸けて競い合う「リーグ・オブ・レジェンド」世界選手権などの大会により、eスポーツは広く知られるようになりました。数百万人が大会のライブ配信試合を視聴しており、プロゲーミングの人気と商業化が進んでいることを示しています。これらのイベントは、プロゲーマーの才能と献身を披露するとともに、TwitchやYouTube Gamingなどのオンラインプラットフォームを通じてエンゲージメントを高めることで、ゲーム業界における視聴者へのリーチとエンゲージメントの水準を引き上げています。
例えば、2020年8月には「リーグ・オブ・レジェンド」世界選手権(Worlds 2020)が開催され、TwitchやYouTube Gamingなどのライブ配信プラットフォームを通じて、世界中から数百万人の視聴者を集めました。この大会では、トップクラスのeスポーツチームが名誉あるサモナーズカップを懸けて競い合い、競技型ゲームにおける大規模な視聴者エンゲージメントと商業機会を示しました。このイベントは、大きな文化的・経済的影響力を持つ大衆向けエンターテインメント現象として、eスポーツが台頭していることを浮き彫りにしました。
オンラインゲーム市場分析
モデル別では、市場は基本プレイ無料ゲームと有料プレイゲームに分類されます。基本プレイ無料ゲームのセグメントが市場を支配しており、2032年までに 3,500億を超える規模に達すると予測されています。
ストリーミング別では、オンラインゲーム市場はライブストリーミングとオンデマンドストリーミングに分類されます。ライブストリーミングのセグメントは最も急速に成長しているセグメントであり、2024年から2032年にかけての年平均成長率(CAGR)は 19%を超えると見込まれています。
アジア太平洋地域は 2023 年に世界のオンラインゲーム市場をリードし、35%を超えるシェアを占めました。中国は、主要な消費国であると同時に、ゲームコンテンツおよび技術の重要な生産国として、市場で中心的な役割を果たしています。同国では、インターネットアクセスが広く普及しており、ゲームを一般的な娯楽として受け入れる文化があることから、世界でもゲーマー人口が特に多い国の一つとなっています。中国のパブリッシャーや開発企業は、幅広いプレイヤーの嗜好に応える多様なジャンルのクリエイティブなゲームを制作し、業界に大きく貢献しています。
さらに、中国では著名なeスポーツ大会やイベントが開催され、数百万人の観客を集めるとともに、スポンサーシップやメディア権から多額の収益を生み出しています。中国のオンラインゲーム市場は、世界のゲーム動向や技術開発、さらには世界各地におけるオンラインゲーム体験の全般的な成長にも影響を与えています。
イノベーションと市場規模の面では、米国がオンラインゲーム業界をリードしています。米国は強固なゲーム文化と高い消費支出を背景に、ゲーム機器やコンテンツにおける技術開発と動向を牽引しています。Microsoft、Sony、Electronic Artsなどの大手企業が市場を支配しており、ゲーム機、PC、モバイルデバイスを通じて幅広いゲーム需要に対応しています。
日本のビデオゲーム業界は、著名なフランチャイズ、創造性に富むゲーム設計、熱心なゲームコミュニティで広く知られています。日本企業は世界的に高い評価を受けるタイトルを生み出し、ゲームのストーリーテリングや技術革新をリードしていることから、ゲーム機向けおよびモバイル向けゲーム市場の双方で大きな存在感を示しています。SonyやNintendoなどの企業は、消費者の嗜好や世界のゲーム動向に大きな影響を与えています。
韓国は、競技ゲームおよびeスポーツの中心地として、ゲーム業界で際立った存在となっています。技術に精通した国民と最先端のインターネットインフラを背景に、強固なゲーム文化を有し、大規模なeスポーツ大会を開催しています。数百万人の視聴者を世界中から集めるeスポーツ大会や、ゲーム技術の革新を推進するNexon、Samsungなどの企業によって、韓国は世界のゲームエコシステムにおける重要性を確立しています。
オンラインゲーム市場シェア
TencentとSony Interactive Ent.は、オンラインゲーム業界で合計 20%を超える大きなシェアを占めています。Tencent Holdings Limitedは中国のコングロマリットであり、世界最大級のビデオゲーム企業の一つです。中国のゲーム業界で圧倒的な地位を築いているTencentは、「League of Legends」を手掛けるRiot Gamesを傘下に持ち、「Fortnite」を手掛けるEpic Gamesおよび「Clash of Clans」を手掛けるSupercellにも大きな出資比率を有しています。
大規模なユーザーベースと強力なポートフォリオを有するTencentのゲーム部門は、オンラインマルチプレイヤーゲームとモバイルゲームの双方をリードしています。同社はこれらの強みを活用してイノベーションを促進し、世界のゲーム市場における事業基盤を拡大しています。
Sony Interactive Entertainment(SIE)はSony Corporationの子会社であり、PlayStationコンソールおよび関連ゲームサービスを担う部門です。「Gran Turismo」、「Uncharted」、「God of War」などの著名なビデオゲームブランドはSIEが制作しています。同社は、最先端の技術、独自のゲーム、PlayStation Networkを通じた充実したオンラインゲーム機能で知られるPlayStationシステムにより、ゲーム機向けゲーム市場をリードしています。クラウドベースのゲームサービスやバーチャルリアリティ(VR)ゲームにおけるイノベーションにより、SIEは世界のゲーム業界で現在も主要企業の一つとなっています。
オンラインゲーム市場の主要企業
オンラインゲーム業界で事業を展開する主要企業は以下のとおりです。
オンラインゲーム市場のニュース
オンラインゲーム市場調査レポートは、以下のセグメントについて、2021年から2032年までの収益(10億米ドル)ベースの推計および予測を含む、業界の詳細な分析を提供します。
市場:モデル別
市場:プラットフォーム別
市場:ストリーミング別
市場:ゲーマーの種類別
市場:収益源別
市場:ジャンル別、2021〜2032年
市場:人口統計別
上記の情報は、以下の地域および国を対象としています。
よくある質問 (FAQs):
調査手法、データソース、検証プロセス
本レポートは、業界関係者への直接的なヒアリング、独自のモデル構築、厳格な相互検証を柱とする体系的な調査プロセスに基づいています。文献・公開情報の調査だけに依拠したものではありません。
当社の6段階の調査プロセス
1. 調査設計とアナリストによる監督
GMIの調査手法は、専門家の知見、厳格な検証、徹底した透明性を基盤としています。当社のレポートに掲載される洞察、トレンド分析、予測はすべて、対象市場の特性を熟知した経験豊富なアナリストが作成しています。
当社は、業界関係者や専門家との直接対話を通じた広範な一次調査と、信頼性を確認した世界各地の情報源に基づく包括的な二次調査を組み合わせています。定量的な影響分析を用いて信頼できる予測を提供するとともに、元のデータソースから最終的な分析結果までの追跡可能性を確保しています。
2. 一次調査
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3. データマイニングと市場分析
データ収集・分析は当社の調査プロセスの重要な一部であり、調査手法全体の約20%を占めます。主要企業の売上高シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価を行います。有料・無料の情報源から関連データを収集し、信頼性の高いデータベースを構築します。その情報を一次調査と市場規模推計に活用し、販売代理店、メーカー、業界団体などの主要関係者による検証を受けます。
4. 市場規模の推計
当社はボトムアップ方式で市場規模を推計します。一次インタビューで直接収集した企業の売上高データに加え、メーカーの生産量、設置件数または導入件数に関する統計を出発点とします。これらの情報を地域市場ごとに積み上げ、実際の業界活動に裏付けられた世界市場の推計値を算出します。
5. 予測モデルと主要な前提条件
すべての予測には、以下の事項を明示しています。
✓ 主な成長要因と、それぞれについて想定する影響
✓ 成長抑制要因と、その影響を緩和するシナリオ
✓ 規制に関する前提条件と政策変更リスク
✓ 技術普及曲線のパラメーター
✓ マクロ経済に関する前提条件(GDP成長率、インフレ率、為替)
✓ 競争環境と市場への参入・撤退の見通し
6. 検証と品質保証
最終段階では、各分野の専門家が選別済みデータを目視で確認し、自動化されたシステムでは見落とし得る微妙な差異や文脈上の誤りを特定します。この専門家によるレビューが品質保証の重要な層となり、データが調査目的と各分野の基準に合致していることを確認します。
当社は3層の検証プロセスを通じて、データの信頼性を最大限に高めています。
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