Marché des jeux de cartes à collectionner – Par type de produit, par franchise, par type de sortie, par gamme de prix, par groupe de consommateurs, par canal de distribution – Prévisions mondiales, 2026 – 2035

ID du rapport: GMI15430   |  Date de publication: December 2025 |  Format du rapport: PDF
  Télécharger le PDF gratuit

Taille du marché des jeux de cartes à collectionner

Le marché mondial des jeux de cartes à collectionner était estimé à 8,4 milliards de dollars en 2025. Le marché devrait passer de 9,2 milliards de dollars en 2026 à 16,9 milliards de dollars en 2035, avec un TCAC de 6,9 % selon le dernier rapport publié par Global Market Insights Inc.

Trading Card Games Market

L'industrie des TCG (jeux de cartes à collectionner) connaît actuellement un changement sans précédent avec l'introduction de la technologie blockchain et des NFT (jetons non fongibles), qui permettront de vérifier la propriété numérique et la rareté. De nombreuses franchises de TCG établies se concentrent sur la création de cartes numériques collectibles pour les joueurs à échanger, qui sont vérifiablement authentiques et ont un enregistrement de propriété vérifiable. En intégrant les avantages de la collecte à la fois physique et numérique, cette nouvelle approche crée de nouvelles opportunités de génération de revenus et attirera une toute nouvelle génération de collectionneurs qui sont à l'aise avec la technologie et qui cherchent à rendre leurs activités de collection plus transparentes et sécurisées grâce à l'utilisation d'actifs numériques.

Le partenariat entre les éditeurs de TCG et les franchises de divertissement a créé des opportunités de marketing transmedia qui élargissent le marché des TCG à d'autres domaines, attirant une gamme plus large de démographies de consommateurs et favorisant la croissance d'un nombre croissant d'éditeurs. Lorsque ces franchises existantes s'associent à certains éditeurs de TCG, la synergie et la reconnaissance de la marque créées par ces collaborations permettent de créer une reconnaissance immédiate de la marque et de créer un engagement des fans, réduisant ainsi la barrière d'entrée sur le marché pour les nouveaux titres de TCG.

L'augmentation de la demande pour les services de notation tiers afin d'authentifier et d'évaluer l'état des cartes en tant que véhicule d'investissement a conduit à une augmentation de la demande pour les services de notation tiers afin de vérifier l'authenticité et la qualité. Les notateurs tiers font désormais partie du socle du marché secondaire ; les cartes de trading notées peuvent généralement se vendre à des prix significativement plus élevés que leurs homologues non notées, augmentant la liquidité et créant une communauté d'investisseurs autour du marché des cartes notées. Le marché des TCG a certainement prospéré, passant de produits conçus pour le divertissement à des produits d'investissement alternatifs appréciés et acceptés, avec des méthodes de valorisation standardisées et acceptables. La culture et l'émotion associées à la collection ont stimulé la popularité des TCG.

Par exemple, de nombreux adultes qui étaient enfants à l'époque où les TCG ont développé leur attachement à divers TCG populaires. Par exemple, de nombreux adultes ont grandi en jouant à l'un des jeux de cartes à collectionner les plus reconnus, Pokémon, Magic: The Gathering et Yu-Gi-Oh!. En mars 2023, Pokémon a vendu plus de 75 millions de cartes dans le monde, un indicateur clair de son attrait intergénérationnel. Cette connexion émotionnelle conduit à une participation continue des consommateurs ainsi qu'à la volonté de payer des prix premium pour les cartes rares, dont beaucoup verront leur valeur augmenter avec le temps.

Les achats basés sur les sentiments ou les motifs émotionnels, la nostalgie, sont de plus en plus considérés comme des investissements alternatifs. La vente record d'une carte Mickey Mantle de 1952 Topps pour plus de 12,6 millions de dollars aux enchères est la preuve que les cartes à collectionner sont désormais perçues comme des actifs en appréciant plutôt que de simples jouets pour enfants.

Tendances du marché des jeux de cartes à collectionner

L'industrie des jeux de cartes à collectionner connaît des changements significatifs grâce à l'introduction de la technologie blockchain et de ses processus de vérification associés pour la propriété numérique.Cette nouvelle tendance dépasse simplement la numérisation des cartes et offre un moyen de créer un objet numérique unique et rare avec un historique vérifié (appelé « provenance »), ce qui résout un problème principal associé aux différences entre les cartes à collectionner physiques et les cartes à collectionner numériques.

Les grandes marques envisagent d'utiliser la blockchain pour construire une infrastructure leur permettant de transférer la propriété réelle de leurs produits depuis les plateformes centralisées (le modèle existant pour les TCG). En utilisant les NFT pour créer un bien numérique, chaque pièce devient unique et peut être échangée à travers différents écosystèmes tout en conservant ses enregistrements de vérification et de propriété. La technologie donne aux collectionneurs la confiance que les pièces numériques ont de la valeur en raison de leur rareté unique et ne peuvent pas être simplement reproduites par l'entreprise productrice.  

  • Comme la jeunesse d'aujourd'hui est plus attentive au monde numérique, elle a montré un empressement à investir dans des objets de collection numériques de la même manière que les générations précédentes étaient prêtes à collectionner des cartes à collectionner physiques. Le montant total dépensé pour les cartes à collectionner numériques via les technologies blockchain a atteint plus de 800 millions de dollars à l'échelle mondiale d'ici 2024, soit 340 % de plus que le total des ventes de cartes à collectionner numériques rapporté pour 2023. Cette croissance explosive est indicative de l'acceptation croissante du concept de propriété numérique au sein de la communauté plus large des collectionneurs de jeux de cartes à collectionner (TCG).
  • En fusionnant la réalité augmentée (AR) avec des cartes à collectionner numériques validées par blockchain, le marché des objets de collection numériques permet de créer des expériences de collection enrichies qui relient les mondes physique et numérique. Cela inclut la possibilité de présenter sa collection numérique dans des galeries virtuelles, de participer à des tournois en ligne en utilisant des cartes à collectionner numériques vérifiées et d'échanger ses actifs numériques sur plusieurs plateformes de jeux différentes. Cette nouvelle capacité est particulièrement désirable pour la génération Z car ils valorisent leur expérience en ligne et veulent partager leurs expériences en ligne avec leurs amis.
  • La croissance de l'industrie des TCG a été largement influencée par des partenariats stratégiques réussis entre les éditeurs et diverses propriétés de la culture populaire. La portée des éditeurs de jeux de cartes à collectionner (TCG) s'étend bien au-delà du public fondamental des TCG, car ces partenariats exploitent l'immense popularité des franchises à travers les médias.
  • La croissance du segment des TCG a été renforcée par l'explosion des ventes internationales de produits de cartes thématiques. Le succès des produits TCG sous licence se voit dans les chiffres élevés rapportés dans la performance du marché des entreprises respectives. Par exemple, le partenariat entre Pokémon et les propriétés classiques de l'anime japonais a généré environ 2 milliards de dollars américains en ventes de cartes pour l'année civile 2024. Les sets crossover de Magic: The Gathering mettant en vedette des franchises populaires rivales, telles que Le Seigneur des Anneaux et Warhammer 40,000, ont battu des records de ventes dans les semaines suivant leur sortie.

Analyse du marché des jeux de cartes à collectionner

Taille du marché des jeux de cartes à collectionner, par type de produit, 2022 – 2035, (milliards de USD)

Selon le type de produit, le marché des jeux de cartes à collectionner est segmenté en TCG numériques et TCG physiques. Le segment des TCG physiques domine le marché et était évalué à 7 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 13,5 milliards de dollars d'ici 2035.

  • La résilience de cette catégorie démontre qu'il existe toujours une attraction intrinsèque pour les objets de collection physiques en raison de leur expérience tactile, de leur valeur d'exposition visuelle et des opportunités d'investissement à long terme, qui ne peuvent jamais être complètement reproduites par des versions numérisées des mêmes produits. Les cartes physiques offrent aux collectionneurs la satisfaction unique de posséder des actifs physiques qu'ils peuvent tenir en main, placer dans une vitrine ou échanger en personne, et ces articles prennent généralement de la valeur au fil du temps.
  • L'antiquité et le comportement des collections et infrastructures établies, telles que les magasins de jeux locaux, les lieux de jeu organisés et les services de certification créés au fil du temps, soutiennent également le succès et la croissance de ce secteur. Cette infrastructure structurée crée une variété d'opportunités pour les détaillants et les collectionneurs d'établir des relations durables au sein de leurs communautés locales. Par exemple, grâce au marché des collectionneurs établi, les collectionneurs peuvent former des relations et des communautés en établissant la confiance. De plus, de nombreuses lignes de produits de cartes à collectionner les plus populaires offrent encore aux collectionneurs des opportunités continues de collectionner grâce à la création de nouveaux produits qui créent un sentiment de rareté (c'est-à-dire, des quantités d'impression limitées), des caractéristiques physiques attrayantes (hologrammes), des matériaux de produits premium (haute qualité), et des lignes de produits ou une expansion de marque pour les principales lignes de produits de cartes à collectionner (par exemple, Pokémon, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh).
Part de marché des revenus des jeux de cartes à collectionner, par canal de distribution, (2025)

Selon le canal de distribution, le marché des jeux de cartes à collectionner est segmenté en ligne et hors ligne. Le segment de formation hors ligne était le segment leader sur ce marché en 2025 avec un chiffre d'affaires de 4,6 milliards de dollars et représente une part de marché d'environ 55,2 %.

  • Le canal de distribution comprend les magasins spécialisés dans les jeux, les magasins de détail grand public tels que Walmart et Target, les boutiques de loisirs, les magasins de bandes dessinées, les magasins de proximité et les lieux de tournoi directs. Les magasins spécialisés dans les jeux sont des composants importants de l'écosystème car ils offrent un lieu de rencontre pour les gens, jouer à des jeux, organiser des événements de jeu, accéder aux connaissances du personnel expert et acquérir des produits immédiatement, ce qui ne peut pas être dupliqué par les canaux en ligne.
  • De plus, les magasins spécialisés dans les jeux servent souvent de lieux de tournoi sanctionnés par les éditeurs des TCG, ce qui génère un trafic client supplémentaire et offre des opportunités de revenus supplémentaires pour les magasins spécialisés dans les jeux grâce à des ventes complémentaires. Les clients qui participent à des événements de jeu organisés dans les magasins spécialisés dans les jeux bénéficient également d'une expérience unique grâce à leur jeu en magasin et à leur interaction sociale avec d'autres joueurs, ce qui favorise une plus grande fidélité à ces magasins par rapport aux prix concurrentiels disponibles par les canaux en ligne.
  • L'augmentation de la distribution en magasin grand public observée après le regain de Pokémon en 2020 et 2021 a inclus une plus grande allocation d'espace en rayon pour les produits TCG par les détaillants grand public. Les détaillants grand public donnent aux produits TCG une plus grande exposition grand public et offrent des opportunités d'achats impulsifs pour les enfants et les collectionneurs occasionnels, car ils sont plus susceptibles d'acheter des produits TCG lorsqu'ils font des achats pour leurs enfants. Cependant, contrairement aux magasins spécialisés dans les jeux, les détaillants grand public ne portent généralement pas les éditions limitées et les produits TCG premium afin de maintenir la valeur perçue des produits TCG élevée et de soutenir les détaillants indépendants.
Taille du marché des jeux de cartes à collectionner aux États-Unis, 2022 – 2035, (milliards de USD)

Marché des jeux de cartes à collectionner aux États-Unis

Le marché des jeux de cartes à collectionner aux États-Unis était évalué à environ 2,2 milliards de dollars en 2025 et devrait enregistrer un TCAC de 8 % entre 2026 et 2035.

  • Le principal acteur des revenus des TCG collectés par le marché nord-américain est les États-Unis, qui collectent environ 81 % des revenus des TCG dans le marché nord-américain total, le Canada représentant les 19 % restants du marché. Les collectionneurs américains entretiennent un attachement émotionnel aux marques familières ; à ce jour, Magic: The Gathering, Pokémon et Yu-Gi-Oh! restent en tête de leurs catégories respectives, malgré l'arrivée continue de nouveaux concurrents dans le secteur des TCG.
  • Les principaux facteurs régionaux affectant la croissance globale incluent l'augmentation du nombre de collectionneurs adultes. Plus précisément, les personnes âgées de 25 à 45 ans représentent la plus grande proportion des acheteurs de cartes à collectionner, ce groupe d'âge ayant généralement un volume de transactions bien supérieur à la moyenne, un intérêt accru pour les cartes notées et la volonté de payer pour des produits premium susceptibles de prendre de la valeur au fil du temps. De plus, la région nord-américaine dispose d'une infrastructure de tournoi éprouvée, comprenant plus de 12 000 événements de jeu organisé chaque année.
  • Parmi les cinq principales régions d'Amérique du Nord, le développement du marché secondaire des cartes à collectionner en a fait le plus développé au monde. L'établissement de maisons de vente aux enchères spécialisées, de places de marché en ligne et de services de notation a aidé à développer des marchés liquides pour les cartes à collectionner, créant ainsi un environnement où les cartes à collectionner peuvent désormais être considérées comme un investissement légitime et attirant à la fois les collectionneurs institutionnels et les collectionneurs fortunés comme méthode de diversification de leurs portefeuilles.
  • Les ventes enregistrées de cartes pour des montants records et la couverture médiatique ont créé une quantité importante de sensibilisation du public concernant la valeur d'investissement des cartes à collectionner. De plus, les collectionneurs et les investisseurs commencent désormais à considérer les collections vintage qui n'étaient pas auparavant considérées comme ayant une valeur d'investissement significative, comme les cartes Pokémon vintage, comme des investissements potentiels.

Marché des jeux de cartes à collectionner en Asie-Pacifique

Le marché des jeux de cartes à collectionner en Asie-Pacifique était évalué à environ 3,5 milliards de dollars en 2025 et devrait enregistrer un TCAC de 6,6 % entre 2026 et 2035.

  • En termes de population et d'éditeurs, l'Asie-Pacifique dispose du plus grand marché régional de TCG. Cependant, il est également composé de marchés distincts ayant des caractéristiques de TCG différentes, telles que : Japon : Berceau et centre d'innovation de l'industrie des TCG, Chine : Potentiel de croissance le plus important, Corée du Sud : Forte intégration des jeux numériques, Marchés émergents - Inde, Indonésie et Philippines.
  • La répartition des revenus des TCG pour l'Asie-Pacifique est d'environ 45 % pour le Japon, qui possède une culture établie de collection (c'est-à-dire, jeux de cartes), une distribution au détail sophistiquée et un engagement continu en faveur de l'innovation produit. Les consommateurs japonais sont extrêmement fidèles aux marques et paient pour la qualité ; le prix d'achat moyen est supérieur à 85 dollars. Il existe de nombreuses franchises de TCG domestiques opérant au Japon qui concurrencent les franchises internationales, favorisant ainsi les pressions concurrentielles pour innover de nouveaux produits.
  • La Chine est le marché en plus forte croissance de tous les principaux marchés d'Asie-Pacifique, les éditeurs locaux comme Kayou exploitant des propriétés intellectuelles et des thèmes culturels localement pertinents pour augmenter leur part de marché. Il existe des défis significatifs d'entrée sur le marché pour les éditeurs internationaux entrant sur le marché chinois en raison des incertitudes entourant les cadres réglementaires des contenus de jeu, les restrictions à l'importation et les systèmes de paiement numériques incertains en Chine. Du point de vue du produit, le marché chinois démontre une forte préférence pour les produits hybrides numériques-physiques qui intègrent la fonctionnalité des codes QR et les applications mobiles.
  • La Corée du Sud est à la pointe mondiale de l'adoption des TCG numériques ; les consommateurs sud-coréens sont parmi les joueurs de jeux mobiles les plus sophistiqués au monde et le pays dispose d'une infrastructure esport extrêmement bien développée. Les Sud-Coréens ont pleinement adopté les achats intégrés et les modèles d'abonnement ; ces deux facteurs créent un revenu moyen par utilisateur très élevé pour les jeux de cartes numériques. De nombreux éditeurs considèrent le marché sud-coréen comme un terrain d'essai pour les innovations numériques qu'ils implémenteront dans les marchés occidentaux.

Marché européen des jeux de cartes à collectionner

L'Europe était évaluée à environ 1,5 milliard de dollars en 2025 et devrait enregistrer un TCAC de 7,2 % entre 2026 et 2035.

  • Sur le marché mondial des jeux de cartes à collectionner, l'Europe représente 17,4 % (et devrait croître) en raison du développement des programmes de jeu organisé, d'une croissance de l'intérêt pour l'investissement dans les collections et d'une acceptation croissante des jeux de cartes à collectionner (TCG) comme divertissement grand public. Au sein de l'Europe, chaque pays possède des attributs uniques, tels que l'Allemagne et le Royaume-Uni étant les deux plus grands pays européens pour les jeux de cartes à collectionner, la France étant l'un des pays européens à la croissance la plus rapide, et les pays d'Europe du Sud et de l'Est étant à divers stades de développement de leurs marchés de jeux de cartes à collectionner.
  • Actuellement, le plus grand marché européen de jeux de cartes à collectionner est l'Allemagne, représentant environ 28 % des revenus totaux européens de jeux de cartes à collectionner. L'Allemagne dispose d'une communauté de jeux de loisirs très bien établie, d'une disponibilité en magasin étendue et d'un très grand nombre d'éditeurs nationaux dans le domaine des jeux de cartes à collectionner. La préférence des consommateurs allemands pour les jeux basés sur la stratégie et les composants de haute qualité conduit à une augmentation de la demande pour les produits premium. En plus de cette forte demande pour les produits premium, le marché allemand des jeux de cartes à collectionner compte de nombreuses conventions de jeux et événements de jeu organisé qui renforcent l'implication de la communauté dans le marché des jeux de cartes à collectionner.
  • Avec environ 25 % des revenus totaux européens de TCG, le Royaume-Uni dispose de nombreuses franchises solides en anglais et d'un intérêt croissant pour l'investissement dans les collections. Bien que le Brexit ait entraîné certaines complexités de distribution et qu'il y ait eu des fluctuations significatives de la valeur de la livre sterling, en raison du faible coût de la vie et du revenu disponible élevé de la communauté de jeux établie, le marché britannique des jeux de cartes à collectionner reste attractif en tant qu'opportunité d'investissement.
  • La France est actuellement le marché européen de TCG à la croissance la plus rapide en raison de la popularité des mangas et des anime, ce qui offre l'opportunité au marché français d'adopter les TCG associés. Les consommateurs français, en particulier les jeunes générations, s'intéressent aux franchises de TCG japonaises et aux propriétés sous licence française.

Part de marché des jeux de cartes à collectionner

  • Les cinq premières entreprises du marché, telles que Pokémon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix et Tomy Co. Ltd., détiennent une part de marché de 55 %.
  • La société Pokémon détient 12 % de la part de marché mondiale totale des TCG avec une reconnaissance de marque et une visibilité mondiale étendues, un attrait multigénérationnel pour les joueurs et les consommateurs, et un effort continu pour étendre la présence en ligne de la franchise. Pour atteindre cet objectif, Pokémon a développé un portefeuille solide de jeux vidéo de base, une série télévisée animée réussie et de nombreuses sorties de films pour aider à garantir que Pokémon reste pertinent pour toutes les générations intéressées par les jeux de cartes à collectionner. Les avantages concurrentiels incluent des sorties fréquentes de nouveaux produits innovants, des collectibles de qualité et une activité secondaire forte et continue qui offre une voie aux collectionneurs pour rester intéressés par les cartes Pokémon.
  • Bandai Namco détient environ 9 % de part du marché mondial des TCG avec diverses franchises, dont le jeu de cartes Dragon Ball Super, le jeu de cartes One Piece et le jeu de cartes Digimon. La stratégie de Bandai pour minimiser les risques d'entrer sur un nouveau marché en utilisant une propriété intellectuelle d'anime ou de jeu populaire avec des adeptes établis repose sur ce modèle. Bandai a une forte présence sur les marchés asiatiques, offrant une solide opportunité pour Bandai de capitaliser sur l'augmentation des dépenses de divertissement dans ces régions.
  • Grâce à sa propriété de Magic: The Gathering, la franchise de TCG la plus ancienne et la plus sophistiquée disponible aujourd'hui, Hasbro capture 10 % du marché des TCG. La division de Hasbro qui gère Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, a révolutionné le marché des TCG avec ses jeux numériques innovants (Magic: The Gathering Arena), sa gamme de produits collectibles de haute qualité et ses partenariats avec d'autres entreprises qui créent et développent des propriétés intellectuelles. La gamme de produits Magic: The Gathering dispose d'un avantage concurrentiel très fort avec les options de gameplay les plus compliquées et stratégiques disponibles ; et une communauté de joueurs dédiée et passionnée pour le jeu organisé Magic: The Gathering.

Entreprises du marché des jeux de cartes à collectionner

Les principaux acteurs opérant dans l'industrie des jeux de cartes à collectionner sont :

  • Bandai Namco
  • Bushiroad Inc.
  • Fanatics/Topps
  • Fantasy Flight
  • Hasbro
  • Kayou
  • Konami
  • Legend Story Studios
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Panini S.p.A.
  • Pokemon
  • Ravensburger AG
  • Square Enix
  • Tomy Co. Ltd.
  • Upper Deck Company 

Square Enix Holdings Co., Ltd., un éditeur de jeux vidéo japonais qui produit le jeu de cartes Final Fantasy Trading Card Game et d'autres produits de cartes à collectionner basés sur des propriétés intellectuelles de jeux. L'entreprise exploite des franchises de jeux vidéo établies pour attirer les fans cherchant à s'engager davantage avec des personnages et des mondes aimés.

Tomy Company, Ltd., un fabricant de jouets japonais impliqué dans la production et la distribution de cartes Pokémon TCG. L'expertise de l'entreprise en fabrication de jouets et en distribution sur les marchés asiatiques soutient les efforts collaboratifs avec les grandes marques de TCG.

Actualités de l'industrie des jeux de cartes à collectionner

  • En février 2025, The Pokemon Company International a annoncé des ventes record pour la série Scarlet & Violet, dépassant 3 millions de cartes vendues en 18 mois de lancement, portées par une forte performance de la franchise à travers les jeux vidéo, les contenus animés et les cartes à collectionner. L'entreprise a également révélé des plans d'expansion pour les programmes de jeu organisé avec plus de 15 000 tournois sanctionnés prévus dans le monde pour 2025.
  • En janvier 2025, Konami Holdings Corporation a lancé le jeu mobile Yu-Gi-Oh! Cross Duel avec une fonctionnalité de numérisation de cartes physiques intégrée, permettant aux joueurs d'importer leurs collections de cartes physiques dans des environnements de jeu numériques. L'approche hybride répond à la demande des consommateurs pour des expériences physiques-numériques sans faille et devrait stimuler les ventes de cartes physiques supplémentaires.
  • En décembre 2024, Hasbro Inc. a rapporté que Magic: The Gathering a réalisé son année la plus forte de tous les temps avec plus de 1,3 milliard de dollars de revenus en cartes physiques et sur les plateformes numériques. L'entreprise a annoncé des plans pour étendre les collaborations croisées avec des franchises populaires, s'appuyant sur des partenariats réussis avec Marvel, Warhammer 40,000 et Le Seigneur des Anneaux.
  • En novembre 2024, Legend Story Studios a bouclé un tour de financement de série B en levant 60 millions de dollars pour étendre le TCG Flesh and Blood sur de nouveaux marchés et développer des applications numériques complémentaires. L'investissement reflète l'intérêt croissant des investisseurs pour les franchises de TCG alternatives qui défient les leaders du marché établis.

Le rapport de recherche sur le marché des jeux de cartes à collectionner comprend une couverture approfondie de l'industrie, avec des estimations et des prévisions en termes de revenus (milliards de dollars) et de volume (millions de cartes) de 2022 à 2035, pour les segments suivants :

Marché, par type de produit

  • TCG physique
    • Paquets boosters
    • Boîtes boosters
    • Decks de démarrage
    • Produits collectionneurs/premium
    • Boîtes métalliques et blisters
  • TCG numérique

Marché, par franchise

  • Pokémon
  • Magic: The Gathering
  • Yu-Gi-Oh!
  • TCG d'anime/manga
  • Star Wars
  • Autres (Vanguard, etc.)

Marché, par type de sortie

  • Jeux standard
  • Éditions spéciales/limitées
  • Produits promotionnels
  • Réimpressions/rééditions

Marché, par gamme de prix

  • Économique (USD 3 - USD 15)
  • Milieu de gamme (USD 15 - USD 50)
  • Premium (USD 50 - USD 150)
  • Ultra-premium (Au-dessus de USD 150)

Marché, par groupe de consommateurs

  • Joueurs/joueurs
  • Investisseurs/collectionneurs
  • Enfants/familles

Marché, par canal de distribution

  • En ligne
    • Site e-commerce
    • Site de l'entreprise
  • Hors ligne
    • Magasins de détail de masse
    • Magasins spécialisés
    • Autres

Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et pays suivants :

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Allemagne
    • Royaume-Uni
    • France
    • Italie
    • Espagne
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Australie
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
    • Argentine
  • MEA
    • Émirats arabes unis
    • Arabie saoudite
    • Afrique du Sud

Auteurs:Avinash Singh, Sunita Singh
Questions fréquemment posées :
Quelle était la taille du marché des jeux de cartes à collectionner en 2025 ?
La taille du marché était de 8,4 milliards de dollars en 2025, avec un TCAC de 6,9 % prévu jusqu'en 2035, porté par l'intégration de la blockchain et la demande croissante pour les cartes à jouer physiques et numériques.
Quelle est la valeur projetée du marché des jeux de cartes à collectionner d'ici 2035 ?
Quelle était la valorisation du segment des jeux de cartes physiques en 2025 ?
Combien de revenus le canal de distribution hors ligne a-t-il généré en 2025 ?
Quelle était la valorisation du marché des jeux de cartes à collectionner aux États-Unis en 2025 ?
Quelles sont les tendances à venir sur le marché des jeux de cartes à collectionner ?
Qui sont les acteurs clés du marché des jeux de cartes à collectionner ?
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
Détails du rapport Premium

Année de référence: 2025

Entreprises couvertes: 15

Tableaux et figures: 130

Pays couverts: 18

Pages: 150

Télécharger le PDF gratuit
Détails du rapport Premium

Année de référence 2025

Entreprises couvertes: 15

Tableaux et figures: 130

Pays couverts: 18

Pages: 150

Télécharger le PDF gratuit
Top