Marché des jeux de cartes à collectionner – Par type de produit, par franchise, par type de sortie, par gamme de prix, par groupe de consommateurs, par canal de distribution – Prévisions mondiales, 2026 – 2035
ID du rapport: GMI15430 | Date de publication: December 2025 | Format du rapport: PDF
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Détails du rapport Premium
Année de référence: 2025
Entreprises couvertes: 15
Tableaux et figures: 130
Pays couverts: 18
Pages: 150
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. 2025, December. Marché des jeux de cartes à collectionner – Par type de produit, par franchise, par type de sortie, par gamme de prix, par groupe de consommateurs, par canal de distribution – Prévisions mondiales, 2026 – 2035 (ID du rapport: GMI15430). Global Market Insights Inc. Récupéré December 16, 2025, De https://www.gminsights.com/fr/industry-analysis/trading-card-games-market

Marche des jeux de cartes a collectionner
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Taille du marché des jeux de cartes à collectionner
Le marché mondial des jeux de cartes à collectionner était estimé à 8,4 milliards de dollars en 2025. Le marché devrait passer de 9,2 milliards de dollars en 2026 à 16,9 milliards de dollars en 2035, avec un TCAC de 6,9 % selon le dernier rapport publié par Global Market Insights Inc.
L'industrie des TCG (jeux de cartes à collectionner) connaît actuellement un changement sans précédent avec l'introduction de la technologie blockchain et des NFT (jetons non fongibles), qui permettront de vérifier la propriété numérique et la rareté. De nombreuses franchises de TCG établies se concentrent sur la création de cartes numériques collectibles pour les joueurs à échanger, qui sont vérifiablement authentiques et ont un enregistrement de propriété vérifiable. En intégrant les avantages de la collecte à la fois physique et numérique, cette nouvelle approche crée de nouvelles opportunités de génération de revenus et attirera une toute nouvelle génération de collectionneurs qui sont à l'aise avec la technologie et qui cherchent à rendre leurs activités de collection plus transparentes et sécurisées grâce à l'utilisation d'actifs numériques.
Le partenariat entre les éditeurs de TCG et les franchises de divertissement a créé des opportunités de marketing transmedia qui élargissent le marché des TCG à d'autres domaines, attirant une gamme plus large de démographies de consommateurs et favorisant la croissance d'un nombre croissant d'éditeurs. Lorsque ces franchises existantes s'associent à certains éditeurs de TCG, la synergie et la reconnaissance de la marque créées par ces collaborations permettent de créer une reconnaissance immédiate de la marque et de créer un engagement des fans, réduisant ainsi la barrière d'entrée sur le marché pour les nouveaux titres de TCG.
L'augmentation de la demande pour les services de notation tiers afin d'authentifier et d'évaluer l'état des cartes en tant que véhicule d'investissement a conduit à une augmentation de la demande pour les services de notation tiers afin de vérifier l'authenticité et la qualité. Les notateurs tiers font désormais partie du socle du marché secondaire ; les cartes de trading notées peuvent généralement se vendre à des prix significativement plus élevés que leurs homologues non notées, augmentant la liquidité et créant une communauté d'investisseurs autour du marché des cartes notées. Le marché des TCG a certainement prospéré, passant de produits conçus pour le divertissement à des produits d'investissement alternatifs appréciés et acceptés, avec des méthodes de valorisation standardisées et acceptables. La culture et l'émotion associées à la collection ont stimulé la popularité des TCG.
Par exemple, de nombreux adultes qui étaient enfants à l'époque où les TCG ont développé leur attachement à divers TCG populaires. Par exemple, de nombreux adultes ont grandi en jouant à l'un des jeux de cartes à collectionner les plus reconnus, Pokémon, Magic: The Gathering et Yu-Gi-Oh!. En mars 2023, Pokémon a vendu plus de 75 millions de cartes dans le monde, un indicateur clair de son attrait intergénérationnel. Cette connexion émotionnelle conduit à une participation continue des consommateurs ainsi qu'à la volonté de payer des prix premium pour les cartes rares, dont beaucoup verront leur valeur augmenter avec le temps.
Les achats basés sur les sentiments ou les motifs émotionnels, la nostalgie, sont de plus en plus considérés comme des investissements alternatifs. La vente record d'une carte Mickey Mantle de 1952 Topps pour plus de 12,6 millions de dollars aux enchères est la preuve que les cartes à collectionner sont désormais perçues comme des actifs en appréciant plutôt que de simples jouets pour enfants.
Part de marche d'environ 12%
Part de marche collective en 2025 d'environ 55%
Tendances du marché des jeux de cartes à collectionner
L'industrie des jeux de cartes à collectionner connaît des changements significatifs grâce à l'introduction de la technologie blockchain et de ses processus de vérification associés pour la propriété numérique.Cette nouvelle tendance dépasse simplement la numérisation des cartes et offre un moyen de créer un objet numérique unique et rare avec un historique vérifié (appelé « provenance »), ce qui résout un problème principal associé aux différences entre les cartes à collectionner physiques et les cartes à collectionner numériques.
Les grandes marques envisagent d'utiliser la blockchain pour construire une infrastructure leur permettant de transférer la propriété réelle de leurs produits depuis les plateformes centralisées (le modèle existant pour les TCG). En utilisant les NFT pour créer un bien numérique, chaque pièce devient unique et peut être échangée à travers différents écosystèmes tout en conservant ses enregistrements de vérification et de propriété. La technologie donne aux collectionneurs la confiance que les pièces numériques ont de la valeur en raison de leur rareté unique et ne peuvent pas être simplement reproduites par l'entreprise productrice.
Analyse du marché des jeux de cartes à collectionner
Selon le type de produit, le marché des jeux de cartes à collectionner est segmenté en TCG numériques et TCG physiques. Le segment des TCG physiques domine le marché et était évalué à 7 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 13,5 milliards de dollars d'ici 2035.
Selon le canal de distribution, le marché des jeux de cartes à collectionner est segmenté en ligne et hors ligne. Le segment de formation hors ligne était le segment leader sur ce marché en 2025 avec un chiffre d'affaires de 4,6 milliards de dollars et représente une part de marché d'environ 55,2 %.
Marché des jeux de cartes à collectionner aux États-Unis
Le marché des jeux de cartes à collectionner aux États-Unis était évalué à environ 2,2 milliards de dollars en 2025 et devrait enregistrer un TCAC de 8 % entre 2026 et 2035.
Marché des jeux de cartes à collectionner en Asie-Pacifique
Le marché des jeux de cartes à collectionner en Asie-Pacifique était évalué à environ 3,5 milliards de dollars en 2025 et devrait enregistrer un TCAC de 6,6 % entre 2026 et 2035.
Marché européen des jeux de cartes à collectionner
L'Europe était évaluée à environ 1,5 milliard de dollars en 2025 et devrait enregistrer un TCAC de 7,2 % entre 2026 et 2035.
Part de marché des jeux de cartes à collectionner
Entreprises du marché des jeux de cartes à collectionner
Les principaux acteurs opérant dans l'industrie des jeux de cartes à collectionner sont :
Square Enix Holdings Co., Ltd., un éditeur de jeux vidéo japonais qui produit le jeu de cartes Final Fantasy Trading Card Game et d'autres produits de cartes à collectionner basés sur des propriétés intellectuelles de jeux. L'entreprise exploite des franchises de jeux vidéo établies pour attirer les fans cherchant à s'engager davantage avec des personnages et des mondes aimés.
Tomy Company, Ltd., un fabricant de jouets japonais impliqué dans la production et la distribution de cartes Pokémon TCG. L'expertise de l'entreprise en fabrication de jouets et en distribution sur les marchés asiatiques soutient les efforts collaboratifs avec les grandes marques de TCG.
Actualités de l'industrie des jeux de cartes à collectionner
Le rapport de recherche sur le marché des jeux de cartes à collectionner comprend une couverture approfondie de l'industrie, avec des estimations et des prévisions en termes de revenus (milliards de dollars) et de volume (millions de cartes) de 2022 à 2035, pour les segments suivants :
Marché, par type de produit
Marché, par franchise
Marché, par type de sortie
Marché, par gamme de prix
Marché, par groupe de consommateurs
Marché, par canal de distribution
Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et pays suivants :