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Centre de divertissement intérieur Taille du marché

Centre de divertissement intérieur Taille du marché

  • ID du rapport: GMI5231
  • Date de publication: Mar 2022
  • Format du rapport: PDF

Centre de divertissement intérieur Taille du marché

Marché du centre de divertissement intérieur La taille estimée à plus de 45 milliards de dollars en 2021 devrait augmenter de plus de 10 % entre 2022 et 2028. La croissance du marché est créditée pour augmenter les événements d'affaires organisés dans les centres de divertissement familial pour améliorer la communication, les relations interpersonnelles et les sessions de brise-glace au sein des équipes.

Indoor Entertainment Center Market Overview

Les fournisseurs de services du marché des centres de divertissement en intérieur se concentrent sur la fourniture d'installations supplémentaires pour profiter de rassemblements sociaux. Les services offerts comprennent des événements sociaux personnalisés pour une sortie d'entreprise, des anniversaires d'enfants et des fêtes dans les centres de divertissement en intérieur. Les acteurs du marché tels que Dave et Busters, Inc. et Lucky Strike Entertainment aident les clients à organiser des événements en louant une certaine partie du centre de divertissement intérieur selon le groupe d'âge, le nombre d'invités et le type d'événement. Ils sont en train de concevoir des forfaits personnalisés pour différents événements afin d'offrir des options culinaires multi-cuisine, y compris des buffets faits en chef, des apéritifs, le petit déjeuner et le déjeuner, et des desserts aux clients.

L'éclosion de la pandémie de COVID-19 a eu des répercussions négatives sur le marché des centres de divertissement à l'intérieur au cours de l'exercice 2020. Le marché a considérablement diminué en 2020, en raison de la stricte mesure de verrouillage imposée par les administrations publiques à l'échelle mondiale. La fermeture temporaire des centres commerciaux et des installations publiques offrant des services de divertissement à l'intérieur a été touchée pendant la période de fermeture.

Les centres de divertissement à l'intérieur ont présenté la demande au dernier trimestre de 2020 en raison des campagnes de relaxation et de vaccination menées par les administrations régionales respectives. En 2021, les centres de divertissement à l'intérieur ont été en mesure de fournir des services aux clients vaccinés en capacité limitée, favorisant la valeur marchande du centre de divertissement à l'intérieur. Ces dernières années, le secteur du divertissement se concentre sur l'offre d'expériences de jeu dynamiques et en temps réel aux clients par des activités interactives.

Les initiatives visant à soutenir l'adoption de technologies de pointe stimulent la demande de zones de jeux AR & VR

Le marché britannique des centres de divertissement en intérieur est sur le point d'observer un taux de croissance de 12 % jusqu'en 2028, sous l'impulsion des initiatives gouvernementales visant à offrir des fonds et des incitations fiscales aux projets AR et VR. Selon le ministère du Commerce international, il y aura un taux de croissance de 78,3 % pour les dépenses en technologie AR et VR au Royaume-Uni de 2019 à 2024. Le gouvernement accorde des allégements fiscaux au moyen de crédits d'impôt pour la R-D afin d'accroître l'adoption de la RA et de la RV dans différentes industries. De telles politiques gouvernementales de soutien permettent aux leaders du marché de déployer la technologie AR & VR dans les zones de jeu et d'offrir une expérience cinématographique aux clients.

Les clients peuvent plonger dans l'espace tridimensionnel avec des graphismes optimisés et une plate-forme mobile à 360 degrés dans ces centres de divertissement intérieurs. Les entreprises utilisent la rétroaction audio et haptique directionnelle pour offrir un mouvement et des actions réalistes dans les zones de jeu AR & VR. L'intégration de la technologie AR & VR dans les centres de divertissement intérieurs offre aux clients une expérience de jeu dynamique.

Centre de divertissement intérieur Analyse du marché

Indoor Entertainment Center Market Size

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En Inde, le segment d'âge du groupe d'âge 21 à 25 ans sur le marché des centres de divertissement en intérieur devrait augmenter à plus de 10% CAGR jusqu'en 2028. Selon le Bureau du registraire général et Commissaire au recensement de l'Inde (ORGI), la population des personnes âgées de 20 à 24 ans est d'environ 90 millions. La participation de jeunes professionnels ayant un revenu disponible élevé à diverses activités de loisirs offertes par les centres de divertissement en intérieur accélérera le marché indien.

Plusieurs leaders du marché des centres de divertissement d'intérieur offrent des activités de groupe telles que des équipes de combat dans une arène multisensorielle de grande capacité pour offrir une expérience de groupe. L'expérience a à la fois des aspects de notation individuelle et d'équipe, l'engagement de conduite, et fournir une valeur de divertissement avec la technologie de pointe et la conception de jeux. Ils se concentrent également sur l'introduction du jeu en ligne populaire dans le monde réel, donnant aux joueurs la possibilité d'utiliser leur intuition, leur collaboration et leurs compétences analytiques pour accomplir une mission unique et stimulante.

 

L'industrie mondiale est témoin d'une augmentation de la demande de centres de divertissement à l'intérieur d'une superficie supérieure à 10 acres en raison de zones de jeu dédiées pour différents groupes d'âge, permettant aux familles de participer à plusieurs activités. Ces centres de divertissement à l'intérieur ont des zones de jeu, des tours d'aventure, des restaurants et des salles de cinéma pour offrir différents types de services aux clients. L'espace de plancher nécessaire à la configuration des machines et des appareils pour de telles activités est élevé, ce qui entraîne les revenus du grand centre de divertissement intérieur. Les entreprises s'efforcent de fournir une gamme complète de services aux clients en concevant des zones de jeux pour enfants sécurisées et engageantes, ce qui permet aux adultes de profiter d'aventures passionnantes.

North America Indoor Entertainment Center Market

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Le marché des centres de divertissement d'intérieur en Amérique du Nord a attiré 20 % des revenus en 2021 en raison de la tendance croissante des individus à pratiquer des activités sportives pendant les week-ends et les jours fériés. Les participants du marché offrent des jeux qui créent une grande compétitivité parmi les individus en participant à des activités telles que le minigolf, le rafting et la course.

Les opérateurs de centres de divertissement d'intérieur surveillent le score de chaque équipe et offrent divers prix aux gagnants. Les promenades de rafting fluvial offrent une expérience virtuelle, dynamique et imperméable aux clients et offrent une expérience immersive VR à 360 degrés, entraînant les visiteurs sur une descente de classe 4 dans un radeau VR, offrant aux coureurs une rafting fluvial en temps réel. Les fournisseurs offrent de telles activités compétitives, aventureuses et virtuelles pour améliorer l'expérience de jeu des clients.

Part de marché du centre de divertissement intérieur

Les entreprises clés opérant sur le marché du centre de divertissement intérieur comprennent:

  • La société Bandai Namco Holdings Inc.
  • Société Bowlero
  • CCE Divertissement, Inc.
  • Cinergy Divertissement Groupe
  • Dave et Buster, Inc.
  • Ferrari Monde
  • Ville amusante
  • Funriders
  • KidZania
  • Centre de découverte de Legoland
  • Lucky Strike Entertainment
  • Univers Nickelodeon
  • Scène75 Centres de divertissement
  • Crèche
  • Dix
  • La société Walt Disney
  • Fuseau horaire mondial
  • Triotech

Les leaders du marché se concentrent sur les partenariats stratégiques et les fusions et acquisitions pour renforcer leur position sur le marché et accroître leur présence mondiale.

Le rapport d'étude de marché du centre de divertissement intérieur comprend une couverture approfondie de l'industrie avec des estimations et des prévisions en termes de revenus en USD de 2018 à 2028 pour les segments suivants:

Marché, par activité

  • Zones de jeu AR & VR
  • Les ruelles de bowling
  • Jeux vidéo arcades
  • Zone de divertissement et d'éducation pour enfants
  • Parcs de trampoline
  • Activités sportives à l'intérieur
  • Activités d'aventure
  • Restaurants et cinémas
  • Autres

Marché, par groupe d'âge

  • Moins de 12 ans
  • 13 - 20
  • 21 - 25
  • Plus de 25 ans

Marché, selon la superficie

  • Jusqu'à 5000 pieds carrés
  • 5 001 - 40 000 pieds carrés
  • 40 000 - 1 000 000 pieds carrés
  • 1,00,001 pi2 - 10 acres
  • Plus de 10 acres

Les informations ci-dessus ont été fournies pour les régions et pays suivants::

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Royaume Uni
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Benelux
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • Australie et Nouvelle-Zélande
    • Asie du Sud-Est
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
    • Argentine
  • Moyen-Orient et Afrique
    • EAU
    • Arabie saoudite
    • Israël
    • Afrique du Sud

 

Auteurs: Suraj Gujar

Questions fréquemment posées (FAQ)

La taille du marché des centres de divertissement en intérieur a traversé 45 milliards de dollars en 2021 et devrait croître à un TCAC de plus de 10 % entre 2022 et 2028.

Au Royaume-Uni, les zones de jeux AR et VR pourraient augmenter à un taux de 12 % jusqu'en 2028 en raison de l'augmentation des initiatives gouvernementales visant à offrir des incitatifs fiscaux et des fonds à ces projets.

Le groupe d'âge de 21 à 25 ans en Inde est sur le point de croître à plus de 10% CAGR jusqu'en 2028 en raison de la participation croissante des jeunes ayant un revenu disponible élevé à une variété d'activités de loisirs fournies par les centres de divertissement en intérieur.

L'industrie des centres de divertissement d'intérieur en Amérique du Nord a représenté 20 % de la part des revenus et pourrait croître avec la préférence croissante des individus pour les activités sportives pendant les week-ends et les vacances

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Détails du rapport premium

  • Année de base: 2021
  • Entreprises couvertes: 18
  • Tableaux et figures: 295
  • Pays couverts: 22
  • Pages: 300
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