Mercado de Juegos de Cartas Coleccionables – Por Tipo de Producto, Por Franquicia, Por Tipo de Lanzamiento, Por Rango de Precios, Por Grupo de Consumidores, Por Canal de Distribución – Pronóstico Global, 2026 – 2035

ID del informe: GMI15430   |  Fecha de publicación: December 2025 |  Formato del informe: PDF
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Tamaño del mercado de juegos de cartas de comercio

El mercado global de juegos de cartas de comercio se estimó en USD 8.4 mil millones en 2025. Se espera que el mercado crezca de USD 9.2 mil millones en 2026 a USD 16.9 mil millones en 2035 con una CAGR del 6.9% según el último informe publicado por Global Market Insights Inc.

Mercado de juegos de cartas de comercio

La industria de los TCG (juegos de cartas de comercio) está experimentando actualmente un cambio sin precedentes con la introducción de la tecnología blockchain y los NFT (tokens no fungibles), que proporcionarán un medio para verificar la propiedad digital y la escasez. Muchas franquicias establecidas de TCG se están centrando en crear cartas digitales coleccionables para que los jugadores puedan comerciar que sean veríficamente auténticas y tengan un registro de propiedad verificable. Al incorporar los beneficios de coleccionar tanto lo físico como lo digital, este nuevo enfoque crea nuevas oportunidades para la generación de ingresos y atraerá a una generación completamente nueva de coleccionistas que están cómodos utilizando la tecnología y buscan formas de hacer que sus actividades de colección sean más transparentes y seguras con el uso de activos digitales.

La asociación entre los editores de TCG y las franquicias de entretenimiento ha creado oportunidades de marketing transmedia que expanden el mercado de los TCG a otras áreas, atrayendo a un rango más amplio de demografías de consumidores y fomentando el crecimiento de un número creciente de editores. Cuando estas franquicias existentes se asocian con ciertos editores de TCG, la sinergia y el reconocimiento de marca creados por estas colaboraciones permiten la creación de un reconocimiento de marca inmediato y crean participación de los fans, reduciendo así la barrera de entrada al mercado para nuevos títulos de TCG.

El aumento de la demanda de servicios de calificación de terceros para autenticar y evaluar el estado de las cartas como vehículo de inversión ha llevado a un aumento en la demanda de servicios de calificación de terceros para verificar la autenticidad y la calidad. Los calificadores de terceros ahora son parte de la columna vertebral del mercado secundario; las cartas de comercio calificadas pueden obtener típicamente precios significativamente más altos que sus contrapartes no calificadas, aumentando la liquidez y creando una comunidad de inversión en torno al mercado de cartas calificadas. El mercado de TCG ha florecido, pasando de productos diseñados para el entretenimiento a productos de inversión alternativos apreciados y aceptados, con métodos de valoración estandarizados y aceptables. La cultura y la emoción asociadas con la colección han impulsado la popularidad de los TCG.

Por ejemplo, muchos adultos que fueron niños durante el tiempo en que los TCG desarrollaron su apego a varios juegos de comercio populares. Por ejemplo, muchos adultos crecieron jugando uno de los juegos de comercio más reconocidos, Pokémon, Magic: The Gathering y Yu-Gi-Oh!. A marzo de 2023, Pokémon ha vendido más de 75 millones de cartas a nivel global, un claro indicador de su atractivo multigeneracional. Esta conexión emocional lleva a la participación continua por parte de los consumidores, así como a la disposición a pagar precios premium por cartas de comercio raras, muchas de las cuales verán un aumento en su valor con el tiempo.

Las compras basadas en sentimientos o motivos emocionales, la nostalgia, están siendo cada vez más vistas como inversiones alternativas. La venta récord de una tarjeta de 1952 Topps Mickey Mantle por más de USD 12.6 millones en subasta es evidencia de que las cartas de comercio ahora se perciben como activos que se aprecian en lugar de simplemente juguetes para niños.

Tendencias del mercado de juegos de cartas de comercio

La industria de los juegos de cartas de comercio está presenciando cambios significativos a través de la introducción de la tecnología blockchain y sus procesos de verificación asociados para la propiedad digital.Esta nueva tendencia va más allá de simplemente digitalizar las cartas, y proporciona una forma de crear un artículo digital único y raro con un historial verificado (también conocido como "procedencia"), lo que resuelve un problema principal asociado con las diferencias entre las cartas de comercio físicas y las cartas de comercio digitales.

Las principales marcas están considerando el uso de blockchain para construir una infraestructura que les permita transferir la propiedad real de sus productos desde plataformas centralizadas (el modelo existente para los TCG). Al utilizar NFT para crear una pieza digital de propiedad, cada pieza se vuelve única y puede ser comercializada en diferentes ecosistemas mientras mantiene sus registros de verificación y propiedad. La tecnología brinda a los coleccionistas la confianza de que las piezas digitales tienen valor como resultado de su rareza única y no pueden ser producidas nuevamente por la empresa productora.  

  • Como la juventud de hoy está más sintonizada con el mundo digital, han mostrado entusiasmo por invertir en coleccionables digitales de la misma manera en que las generaciones anteriores estaban dispuestas a coleccionar cartas de comercio físicas. El monto total gastado en cartas de comercio digitales a través de tecnologías blockchain superó los $800 millones a nivel global para 2024, lo que es un 340% mayor que el total reportado para las ventas de cartas de comercio digitales en 2023. Este crecimiento explosivo es indicativo de la creciente aceptación del concepto de propiedad digital dentro de la comunidad más amplia de coleccionistas de juegos de cartas de comercio (TCG).
  • Al fusionar la realidad aumentada (AR) con cartas de comercio digitales validadas por blockchain, el mercado de coleccionables digitales está haciendo posible crear experiencias de coleccionista mejoradas que conectan los mundos físico y digital. Estas incluyen la posibilidad de mostrar su colección digital en galerías virtuales, participar en torneos en línea utilizando cartas de comercio digitales verificadas y comerciar sus activos digitales en varias plataformas de juegos diferentes. Esta nueva capacidad es especialmente deseable para la Generación Z porque valoran su experiencia en línea y desean compartir sus experiencias en línea con sus amigos.
  • El crecimiento de la industria de los TCG ha sido influenciado en gran medida por asociaciones estratégicas exitosas entre editores y diversas propiedades de la cultura popular. El alcance de los editores de juegos de cartas de comercio (TCG) se extiende mucho más allá de la audiencia fundamental de los TCG, ya que estas asociaciones aprovechan la enorme popularidad de las franquicias en los medios.
  • El crecimiento del segmento de TCG ha sido impulsado por el crecimiento explosivo en las ventas internacionales de productos de cartas temáticas. El éxito de los productos de TCG con licencia se puede ver en los grandes números reportados en el desempeño del mercado de las respectivas empresas. Por ejemplo, la asociación entre Pokémon y las propiedades clásicas de anime japonés generó aproximadamente USD 2 mil millones en ventas de cartas en el año calendario 2024. Los sets de cruce de Magic: The Gathering que presentan franquicias populares rivales, como El Señor de los Anillos y Warhammer 40,000, han roto récords de ventas dentro de semanas de su lanzamiento.

Análisis del Mercado de Juegos de Cartas de Comercio

Tamaño del Mercado de Juegos de Cartas de Comercio, Por Tipo de Producto, 2022 – 2035, (USD Billion)

Según el tipo de producto, el mercado de juegos de cartas de comercio se segmenta en TCG digital y TCG físico. El segmento de TCG físico lidera el mercado y se valoró en USD 7 mil millones en 2025 y se proyecta que alcance USD 13.5 mil millones para 2035.

  • La resiliencia de esta categoría demuestra que sigue existiendo una atracción intrínseca por los artículos coleccionables físicos debido a su experiencia táctil, valor de exhibición visual y oportunidades de inversión a largo plazo, que nunca pueden ser completamente reproducidas a través de versiones digitalizadas de los mismos productos. Las cartas físicas brindan a los coleccionistas la satisfacción única de poseer activos físicos que pueden sostener en sus manos, colocar en una vitrina o intercambiar en persona, y estos artículos suelen aumentar de valor con el tiempo.
  • La antigüedad y el comportamiento de las colecciones establecidas y la infraestructura, como las tiendas de juegos locales, los lugares de juego organizados y los servicios de certificación creados con el tiempo, también apoyan el éxito y el crecimiento de este sector. Esta infraestructura estructurada crea una variedad de oportunidades para los minoristas y los coleccionistas para establecer relaciones duraderas dentro de sus comunidades locales. Por ejemplo, a través del Mercado de Coleccionistas establecido, los coleccionistas pueden formar relaciones y comunidades estableciendo confianza. Además, muchas de las líneas de productos de cartas de comercio más populares aún brindan a los coleccionistas oportunidades continuas de coleccionar a través de la creación de nuevos productos que generan un sentido de escasez (es decir, cantidades de impresión limitadas), características físicas atractivas (hologramas), materiales de productos premium (alta calidad) y líneas de productos o expansión de marcas para las principales líneas de productos de cartas de comercio (por ejemplo, Pokémon, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh).
Participación en los ingresos del mercado de juegos de cartas de comercio, por canal de distribución, (2025)

Según el canal de distribución, el mercado de juegos de cartas de comercio se segmenta en en línea y fuera de línea. El segmento de formación fuera de línea fue el segmento líder en este mercado en 2025 con unos ingresos de USD 4.6 mil millones y tiene una participación de mercado de aproximadamente 55.2%.

  • El canal de distribución incluye tiendas especializadas en juegos, tiendas minoristas de masas como Walmart y Target, tiendas de aficiones, tiendas de cómics, tiendas de conveniencia y lugares de torneos directos. Las tiendas especializadas en juegos son componentes importantes del ecosistema porque brindan un lugar para que las personas se reúnan, jueguen juegos, organicen eventos de juego, accedan al conocimiento experto del personal y adquieran productos de inmediato, todo lo cual no puede ser duplicado a través de canales en línea.
  • Además, las tiendas especializadas en juegos a menudo sirven como lugares de torneos sancionados por los editores de los TCG, lo que genera tráfico adicional de clientes y brinda oportunidades adicionales de ingresos para las tiendas especializadas en juegos a través de ventas complementarias. Los clientes que participan en eventos de juego organizados en tiendas especializadas en juegos también reciben una experiencia única de su juego en la tienda y la interacción social con otros jugadores, lo que fomenta una mayor lealtad a estas tiendas en comparación con los precios competitivos disponibles a través de canales en línea.
  • El aumento en la distribución minorista de masas observado después del resurgimiento de Pokémon en 2020 y 2021 incluyó una mayor asignación de espacio en los estantes para productos de TCG por parte de los minoristas de masas. Los minoristas de masas dan a los productos de TCG una mayor exposición en el mercado masivo y presentan oportunidades para compras por impulso por parte de niños y coleccionistas casuales, ya que tienden a ser más propensos a comprar productos de TCG cuando compran para sus hijos. Sin embargo, a diferencia de las tiendas especializadas en juegos, los minoristas de masas generalmente no llevan ediciones limitadas y productos de TCG premium para mantener el valor percibido de los productos de TCG alto y apoyar a los minoristas independientes.
Tamaño del mercado de juegos de cartas de comercio en EE. UU., 2022 – 2035, (miles de millones de USD)

Mercado de juegos de cartas de comercio en EE. UU.

El mercado de juegos de cartas de comercio en EE. UU. se valoró en alrededor de USD 2.200 millones en 2025 y se anticipa que registre un CAGR del 8% entre 2026 y 2035.

  • El principal actor en los ingresos de TCG recaudados por el mercado norteamericano (TCG) es EE. UU., que recauda aproximadamente el 81% de los ingresos de TCG dentro del mercado norteamericano total, con Canadá representando el 19% restante del mercado. Los coleccionistas estadounidenses mantienen un vínculo emocional con marcas familiares; hasta la fecha actual, Magic: The Gathering, Pokémon y Yu-Gi-Oh! han permanecido en la cima de sus respectivas categorías, incluso con la entrada continua de nuevos competidores en el negocio de TCG.
  • Los principales factores regionales que afectan el crecimiento general incluyen el aumento del número de coleccionistas adultos. Específicamente, los de 25 a 45 años se han convertido en la mayor proporción de compradores de cartas de comercio, con este grupo de edad que generalmente tiene un volumen de transacciones mucho mayor que el promedio, mayores cantidades de interés en cartas calificadas y la disposición a pagar por productos premium que probablemente aumenten de valor con el tiempo. Además, la región de Norteamérica tiene una infraestructura de torneos probada, que incluye más de 12,000 eventos de juego organizado cada año.
  • Entre las cinco regiones principales de Norteamérica, el desarrollo del mercado secundario para cartas de comercio lo ha convertido en el más desarrollado a nivel mundial. La creación de casas de subastas especializadas, mercados en línea y servicios de calificación ha ayudado a desarrollar mercados líquidos para cartas de comercio, creando así un entorno en el que las cartas de comercio ahora pueden considerarse una inversión legítima y atrayendo tanto a coleccionistas institucionales como de alto patrimonio neto como un método para diversificar sus carteras.
  • Las ventas registradas de cartas por cantidades récord y la cobertura mediática han creado una cantidad significativa de conciencia pública sobre el valor de inversión de las cartas de comercio. Además, los coleccionistas e inversores ahora comienzan a ver colecciones vintage que anteriormente no se consideraban tener un valor de inversión significativo, como las cartas vintage de Pokémon, como posibles inversiones.

Mercado de juegos de cartas de comercio en Asia Pacífico

El mercado de juegos de cartas de comercio en Asia Pacífico se valoró en alrededor de USD 3.500 millones en 2025 y se anticipa que registre un CAGR del 6.6% entre 2026 y 2035.

  • En términos de población y editores, Asia Pacífico tiene el mercado regional de TCG más grande. Sin embargo, también está compuesto por mercados distintos con diferentes características de TCG, como: Japón: Lugar de nacimiento y centro de innovación de la industria de TCG, China: Mayor potencial de crecimiento, Corea del Sur: Fuerte integración de juegos digitales, Mercados emergentes - India, Indonesia y Filipinas.
  • La distribución de los ingresos de TCG para Asia Pacífico es aproximadamente del 45% de Japón, que tiene una cultura establecida de coleccionismo (es decir, juegos de cartas), una distribución minorista sofisticada y un compromiso continuo con la innovación de productos. Los consumidores japoneses son extremadamente leales a las marcas y pagarán por la calidad; el precio de compra promedio es mayor a USD 85. Hay muchas franquicias de TCG domésticas operadas en Japón que compiten con franquicias internacionales, promoviendo así presiones competitivas para innovar nuevos productos.
  • China es la que más rápido se está desarrollando de todos los mercados principales de Asia Pacífico, con editores locales como Kayou aprovechando propiedades intelectuales y temas culturales localmente relevantes para aumentar su participación en el mercado. Hay desafíos significativos de entrada en el mercado para los editores internacionales que ingresan al mercado chino debido a incertidumbres en torno a los marcos regulatorios de contenido de juegos, restricciones de importación y sistemas de pago digital inciertos dentro de China. Desde el punto de vista del producto, el mercado chino demuestra una fuerte preferencia por productos híbridos digitales-físicos que incorporan funcionalidad de códigos QR y aplicaciones móviles.
  • Corea del Sur lidera el mundo en la adopción de TCG digitales; los consumidores surcoreanos son algunos de los jugadores de juegos móviles más sofisticados del mundo y el país tiene una infraestructura de deportes electrónicos extremadamente bien desarrollada. Los surcoreanos han abrazado por completo las compras dentro de la aplicación y los modelos de suscripción; estos dos factores crean un promedio de ingresos por usuario muy alto para los juegos de cartas digitales. Muchos editores ven el mercado surcoreano como un campo de pruebas para innovaciones digitales que implementarán en los mercados occidentales.

Mercado de Juegos de Cartas de Comercio de Europa

Europa se valoró en alrededor de USD 1.5 mil millones en 2025 y se anticipa que registre un CAGR del 7.2% entre 2026 y 2035.

  • De todo el mercado global de juegos de cartas de comercio, Europa representa el 17.4% (y se espera que crezca) debido al desarrollo de programas de juego organizado, un creciente interés en la inversión en coleccionables y una creciente aceptación de los juegos de cartas de comercio (TCG) como entretenimiento convencional. Dentro de Europa, cada país tiene atributos únicos, como Alemania y el Reino Unido siendo los dos países europeos más grandes para juegos de cartas de comercio, Francia es uno de los países europeos de más rápido crecimiento, y los países del sur y este de Europa están en diversas etapas de desarrollo de sus mercados de juegos de cartas de comercio.
  • Actualmente, el mercado europeo de juegos de cartas de comercio más grande es Alemania, representando aproximadamente el 28% de los ingresos totales de juegos de cartas de comercio en Europa. Alemania tiene una comunidad de juegos de pasatiempo muy establecida, una amplia disponibilidad minorista y un gran número de editores nacionales en el espacio de juegos de cartas de comercio. La preferencia de los consumidores alemanes por el juego basado en estrategia y componentes de alta calidad está llevando a un aumento en la demanda de productos premium. Además de esta fuerte demanda de productos premium, el mercado de juegos de cartas de comercio de Alemania tiene muchas convenciones de juegos y eventos de juego organizado que mejoran la participación de la comunidad en el mercado de juegos de cartas de comercio.
  • Con aproximadamente el 25% de los ingresos totales de TCG en Europa, el Reino Unido tiene muchos fuertes puntos de apoyo de franquicias en inglés y un rápido crecimiento en el interés por la inversión en coleccionables. Aunque el Brexit ha resultado en algunas complejidades de distribución y ha habido fluctuaciones significativas en el valor de la libra esterlina, debido al bajo costo de vida y el alto ingreso disponible de la comunidad de juegos establecida, el mercado de juegos de cartas de comercio del Reino Unido sigue siendo atractivo como oportunidad de inversión.
  • Francia es actualmente el mercado de TCG europeo de más rápido crecimiento debido a la popularidad del manga y el anime, lo que proporciona la oportunidad para que el mercado francés adopte TCG relacionados. Los consumidores franceses, especialmente las generaciones más jóvenes, están mostrando interés en las franquicias de TCG japonesas y las propiedades con licencia francesa.

Participación en el Mercado de Juegos de Cartas de Comercio

  • Las cinco principales empresas del mercado, como Pokémon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix y Tomy Co. Ltd., tienen una participación de mercado del 55%.
  • La Compañía Pokémon mantiene el 12% de la participación total del mercado global de TCG con un amplio reconocimiento de marca y visibilidad a nivel mundial, un atractivo multigeneracional para jugadores y consumidores, y un esfuerzo continuo para expandir la presencia en línea de la franquicia. Para lograr este objetivo, Pokémon ha desarrollado un robusto portafolio de videojuegos principales, una exitosa serie de televisión animada y numerosas películas para ayudar a asegurar que Pokémon siga siendo relevante para todas las generaciones interesadas en juegos de cartas coleccionables. Las ventajas competitivas incluyen lanzamientos frecuentes de nuevos productos innovadores, coleccionables de calidad y una fuerte actividad continua en el mercado secundario que proporciona un medio para que los coleccionistas sigan interesados en las cartas de Pokémon.
  • Bandai Namco posee aproximadamente el 9% de la participación en el mercado global de TCG con diversas franquicias, incluyendo el Dragon Ball Super Card Game, el One Piece Card Game y el Digimon Card Game. La estrategia de Bandai para minimizar el riesgo de ingresar a un nuevo mercado utilizando una propiedad intelectual de anime o juego popular con seguidores establecidos se basa en este modelo. Bandai tiene una fuerte presencia en los mercados asiáticos, lo que brinda una sólida oportunidad para que Bandai capitalice el aumento del gasto en entretenimiento en esas regiones.
  • Mediante su propiedad de Magic: The Gathering, la franquicia de TCG más antigua y sofisticada disponible hoy, Hasbro captura el 10% del mercado de TCG. La división de Hasbro que gestiona Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, ha revolucionado el mercado de TCG con sus innovadores juegos digitales (Magic: The Gathering Arena), su línea de productos coleccionables de alta calidad y sus asociaciones con otras empresas que crean y desarrollan propiedad intelectual. La línea de productos Magic: The Gathering tiene una fuerte ventaja competitiva con las opciones de juego más complicadas y estratégicas disponibles; y una comunidad de jugadores dedicada y apasionada para el juego organizado de Magic: The Gathering.

Empresas del mercado de juegos de cartas de comercio

Los principales actores que operan en la industria de los juegos de cartas de comercio son:

  • Bandai Namco
  • Bushiroad Inc.
  • Fanatics/Topps
  • Fantasy Flight
  • Hasbro
  • Kayou
  • Konami
  • Legend Story Studios
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Panini S.p.A.
  • Pokemon
  • Ravensburger AG
  • Square Enix
  • Tomy Co. Ltd.
  • Upper Deck Company 

Square Enix Holdings Co., Ltd., una empresa japonesa de publicación de videojuegos que produce el Final Fantasy Trading Card Game y otros productos de cartas coleccionables basados en propiedad intelectual de juegos. La empresa aprovecha franquicias de videojuegos establecidas para atraer a los fans que buscan una mayor interacción con personajes y mundos queridos.

Tomy Company, Ltd., un fabricante de juguetes japonés con participación en la producción y distribución de TCG de Pokémon. La experiencia de la empresa en la fabricación de juguetes y la distribución en el mercado asiático apoya los esfuerzos colaborativos con las principales marcas de TCG.

Noticias de la industria de juegos de cartas de comercio

  • En febrero de 2025, The Pokemon Company International anunció ventas récord para la serie Scarlet & Violet, superando los 3 millones de cartas vendidas en 18 meses desde su lanzamiento, impulsadas por el fuerte desempeño de la franquicia en videojuegos, contenido animado y cartas de comercio. La empresa también reveló planes de expansión para programas de juego organizado con más de 15,000 torneos sancionados planeados a nivel global para 2025.
  • En enero de 2025, Konami Holdings Corporation lanzó el juego móvil Yu-Gi-Oh! Cross Duel con funcionalidad de escaneo de cartas físicas integrada, permitiendo a los jugadores importar sus colecciones de cartas físicas a entornos de juego digital. El enfoque híbrido aborda la demanda de los consumidores por experiencias físicas-digitales fluidas y se proyecta que impulse las ventas incrementales de cartas físicas.
  • En diciembre de 2024, Hasbro Inc. informó que Magic: The Gathering alcanzó su año más fuerte en registros con más de USD 1.3 mil millones en ingresos a través de cartas físicas y plataformas digitales. La empresa anunció planes para expandir colaboraciones cruzadas con franquicias populares, basándose en asociaciones exitosas con Marvel, Warhammer 40,000 y El Señor de los Anillos.
  • En noviembre de 2024, Legend Story Studios completó la ronda de financiamiento Serie B recaudando USD 60 millones para expandir el TCG Flesh and Blood a nuevos mercados y desarrollar aplicaciones digitales complementarias. La inversión refleja el creciente interés de los inversores en franquicias alternativas de TCG que desafían a los líderes establecidos del mercado.

El informe de investigación del mercado de juegos de cartas de comercio incluye una cobertura exhaustiva de la industria, con estimaciones y pronósticos en términos de ingresos (USD miles de millones) y volumen (millones de cartas) desde 2022 hasta 2035, para los siguientes segmentos:

Mercado, por tipo de producto

  • TCG Físico
    • Paquetes de refuerzo
    • Cajas de refuerzo
    • Mazos de inicio
    • Productos coleccionista/premium
    • Latas y paquetes de blister
  • TCG Digital

Mercado, por franquicia

  • Pokémon
  • Magic: The Gathering
  • Yu-Gi-Oh!
  • TCG de anime/manga
  • Star Wars
  • Otros (Vanguard, etc.)

Mercado, por tipo de lanzamiento

  • Conjuntos estándar
  • Ediciones especiales/limitadas
  • Productos promocionales
  • Reimpresiones/reediciones

Mercado, por rango de precios

  • Económico (USD 3 - USD 15)
  • Intermedio (USD 15 - USD 50)
  • Premium (USD 50 - USD 150)
  • Ultra-premium (Más de USD 150)

Mercado, por grupo de consumidores

  • Jugadores/gamers
  • Inversores/colectores
  • Niños/familias

Mercado, por canal de distribución

  • En línea
    • Sitio web de comercio electrónico
    • Sitio web de la empresa
  • Fuera de línea
    • Tiendas minoristas masivas
    • Tiendas especializadas
    • Otros

La información anterior se proporciona para las siguientes regiones y países:

  • América del Norte
    • EE. UU.
    • Canadá
  • Europa
    • Alemania
    • Reino Unido
    • Francia
    • Italia
    • España
  • Asia Pacífico
    • China
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • Australia
  • América Latina
    • Brasil
    • México
    • Argentina
  • MEA
    • EAU
    • Arabia Saudita
    • Sudáfrica

Autores:Avinash Singh, Sunita Singh
Preguntas frecuentes :
¿Cuál fue el tamaño del mercado de los juegos de cartas de comercio en 2025?
El tamaño del mercado fue de USD 8.4 mil millones en 2025, con un CAGR del 6.9% esperado hasta 2035, impulsado por la integración de blockchain y el aumento de la demanda tanto de tarjetas físicas como digitales.
¿Cuál es el valor proyectado del mercado de juegos de cartas de comercio para 2035?
¿Cuál fue la valoración del segmento de juegos de cartas físicas en 2025?
¿Cuánto ingreso generó el canal de distribución fuera de línea en 2025?
¿Cuál fue la valoración del mercado de juegos de cartas de comercio de EE. UU. en 2025?
¿Cuáles son las tendencias próximas en el mercado de juegos de cartas coleccionables?
¿Quiénes son los principales actores en el mercado de los juegos de cartas coleccionables?
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Detalles del informe premium

Año base: 2025

Empresas cubiertas: 15

Tablas y figuras: 130

Países cubiertos: 18

Páginas: 150

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