韩国的 PC 游戏文化、先进的消费电子产品普及度以及对竞技游戏的重视,为掌上 PC 创造了良好的市场环境。作为亚太地区推广计划的一部分,ASUS 在韩国推出了 ROG Xbox Ally 和 ROG Xbox Ally X,进一步凸显了韩国市场对高端 Windows 掌上设备的重要性 [1]ASUS Pressroom, press.asus.com。
AYANEO布局高端Windows掌机和复古风格便携设备,通过快速更新机型满足不同发烧友群体的需求。AYANEO NEXT II的亮相凸显了其对旗舰级开放平台硬件的关注[3]AYANEO, ayaneo.com;Pocket MICRO 2的推出则体现了其持续投入普及型复古风格产品。
Anbernic 主要定位于入门级 Android 掌机和复古模拟掌机市场。其竞争优势在于服务注重价格的买家和收藏者,这些用户更看重广泛的模拟器支持、小巧的机身设计和持续推出新品,而非高端 PC 性能。
ASUS、Lenovo 和 MSI 正将其成熟的 PC 游戏品牌拓展至掌机品类,加剧了市场高端领域的竞争压力。ASUS 在亚太地区(APAC)推出 ROG Xbox Ally 和 ROG Xbox Ally X,为多个区域市场带来了由大型 OEM 支持的重要 Windows 掌机产品。Sony Interactive Entertainment 凭借其更广泛的游戏生态系统和配件仍具有一定影响力,但在研究期内并未推出新的专用掌机平台。
AYN Technologies、OneXPlayer、Retroid Pocket、Powkiddy、Logitech、Panic (Playdate)、Miyoo、ZOTAC、Trimui、GameSir、GKD Game Kiddy 和 Razer 等专业厂商,面向云游戏控制器、复古硬件、配件、小型 PC 设备和发烧友外设等细分领域的机会。它们的重要性在于产品专业化和渠道覆盖,而非与每一家平台领先企业直接竞争。
近期行业动态
ASUS 于 2025 年 10 月 16 日在亚太地区市场推出 ROG Xbox Ally 和 ROG Xbox Ally X,覆盖日本、韩国、澳大利亚、中国香港、新加坡、马来西亚、菲律宾、泰国和越南。此次推出通过成熟的区域零售渠道提升了针对手柄操作优化的 Windows 掌机的市场关注度,并加剧了高端市场的竞争。
AYANEO 于 2025 年 11 月 29 日发布 NEXT II,将其定位为一款旗舰级 Windows 掌机,支持 AMD Ryzen AI Max+ 395 处理器并配备大尺寸 OLED 显示屏。此次发布凸显了该公司力图凭借先进规格和高端产品设计参与竞争。
亚太地区游戏掌机市场规模
2025年,亚太地区游戏掌机市场规模为44亿美元,预计将从2026年的42亿美元起步,以2026年至2035年4%的复合年增长率增长,到2035年达到60亿美元。
亚太地区游戏掌机市场核心要点
市场领导者:Nintendo 位居领先地位,2025年市场份额超过26.7%。
领先企业:该市场的五大企业包括Nintendo、Valve Corporation、GPD Technology、AYANEO、Anbernic,2025年合计占据78.6%的市场份额。
亚太地区游戏掌机市场正逐渐摆脱由单一主机引领的需求周期,转向层次更加丰富的硬件格局。在成熟市场,平台换代需求仍然重要;与此同时,开放平台的PC和Android设备则覆盖更多价格区间、游戏偏好和零售渠道,推动品类触达更广泛的消费者。
GMI 分析师观点
根据行业专家提供的信息,预计到2035年,亚太地区游戏掌机销量将达到1,320万台。这一发展轨迹反映出,不同收入层级的消费者都能更容易获得各类硬件,而推动销量增长的并非只有高端产品升级周期。证据表明,该地区的长期销量扩张在很大程度上取决于中国和印度中端品类的增长,这种增长正日益抵消日本成熟存量市场的销量平台期影响。
主要增长驱动因素
Nintendo的新平台将原本延后的升级意愿转化为即时零售活动,重塑了短期需求格局。由此带来的硬件需求拉动在日本尤为显著,成熟的零售供货体系、消费者对第一方软件的偏好以及密集的消费电子产品分销网络共同强化了新品发布周期。Nintendo集团2025年4月至6月的营收同比增长132%,达到约38亿美元,体现了平台换代带来的强劲商业效应。
存量用户规模之所以重要,是因为掌机收入并不会随着消费者首次购买设备而止步。更大的用户群体有利于提升捆绑套装、底座、控制器、保护壳、充电器和零售陈列的经济效益,因此制造商和渠道合作伙伴更有动力实现产品组合本地化。与一次性发布热潮相比,这能形成更持久的收入基础,尤其是在中价位产品能够扩大消费者参与度的市场。
对于掌上PC制造商而言,技术进步正在改变该品类的商业价值主张。更出色的散热设计、显示效果、处理器能效以及适配控制器操作的软件界面,使这类设备能够吸引希望畅玩成熟PC游戏库、又不愿放弃便携性的消费者。在PC游戏文化、高端设备使用经验和专业零售支持已经交汇的市场,这一机遇最为突出。
主要制约因素
在富裕的核心爱好者群体之外,高端掌上PC面临着严峻的市场转化挑战。高规格配置和丰富的内容访问权限,能够支撑其面向核心玩家的高端定位;但该品类仍需与笔记本电脑、智能手机、游戏主机及其他消费电子产品争夺非必需消费支出。文中提及的美国价格变动,体现了这一细分市场面临的成本压力。要实现其在亚太地区的市场潜力,该品类必须将用户群体扩展至早期采用者之外。
成熟的娱乐及休闲用户群体能够提供稳定需求,但这并不必然带来区域市场更快扩张所需的增长动力。在主机拥有率长期较高的市场,购买行为越来越取决于产品升级、软件发售和更换时机,而非品类拓展。因此,要实现更快增长,相关使用场景需要为重视性能、多人游戏体验或灵活游戏获取方式的买家树立可信的价值主张。
在移动优先型经济体中,智能手机仍是该品类最持久的替代品。专用掌机必须在操控、显示体验、游戏库丰富度、离线使用便利性或平台独占内容方面提供明确优势;否则,消费者几乎没有理由在现有功能已相当完善的移动游戏设备之外再添置一台设备。
GMI 分析师观点
我们认为,区域市场正分化为两种截然不同的需求体系:成熟硬件市场以换机购买为主,新兴市场则处于品类形成阶段。成功与否,与其说取决于是否拥有普适性的产品定位,不如说取决于制造商能否根据这两类买家截然不同的预期,协调定价、内容获取和分销策略。
亚太地区游戏掌机市场细分市场分析
按产品类型划分
混合型游戏系统在2025年创造了28.0亿美元的收入,预计到2035年将占亚太地区游戏掌机市场的54.8%。
混合型系统之所以保持领先,是因为它们兼顾客厅和便携使用,无需消费者为不同使用场景购置独立硬件平台。在家庭向内容、知名第一方游戏系列和可靠零售支持影响购买决策的市场中,这类产品的吸引力尤为持久。
预计到2035年,掌上游戏PC设备市场规模将达到14.0亿美元,2026—2035年的复合年增长率(CAGR)为11.5%。
该细分市场受益于便携硬件与成熟PC游戏库的融合。买家日益将掌上游戏PC视为现有Steam、Windows和订阅游戏习惯的延伸,因此,软件兼容性和设备的人体工学设计与原始性能同样重要。
Android及复古模拟器掌机在2025年占市场收入的9.0%,预计到2035年将占9.5%。
这类设备定位独特,面向入门级用户和发烧友。其吸引力源于较低的资金门槛、中国制造商快速迭代产品,以及重视模拟器功能、小巧机身和经典游戏体验的收藏爱好者群体。
专用掌机在2025年创造了2.64亿美元的收入,预计2026—2035年的复合年增长率(CAGR)为-1.3%。
功能更全面的产品正在取代这一品类。买家日益期待掌上设备支持底座连接、拥有庞大的数字内容生态、兼容PC或支持云端访问,因此,定位较为单一的专用掌机在市场中的战略地位不断弱化。
OEM配件预计到2035年将创造5.04亿美元的收入;2025年其市场份额为9.4%。
各类活跃硬件生态均有利于配件销售,但不同平台的盈利模式各异。捆绑销售的外围设备可提高制造商的单机收入,而第三方保护壳、充电器、控制器和底座则能在产品整个使用周期内带来重复购买机会。
按应用划分
娱乐和休闲游戏在2025年占区域收入的66.1%,预计到2035年将创造33.3亿美元的收入。
这一应用仍是亚太地区游戏掌机市场需求的基础,因为其覆盖的受众最广,包括家庭、年轻玩家、通勤者和偶尔玩游戏的消费者。尽管市场增长日益依赖产品更新周期和内容发布,但其规模仍为平台所有者提供了稳定的收入来源。
2025年,核心及竞技游戏占收入的22.0%,预计到2035年将达到18.4亿美元。
已有PC游戏和竞技多人游戏生态参与经验的消费者,正推动这一类别加速发展。对这些买家而言,掌机并非台式硬件的替代品,而是互补设备,可让他们随时使用熟悉的游戏库并融入相关社群。
2025年,云游戏与流媒体游戏创造了1.76亿美元收入,预计在2026—2035年以12.1%的复合年增长率(CAGR)扩张。
云游戏让掌机能够接触更广泛的内容,同时无需达到同等水平的本地存储和处理能力。其发展与网络质量、订阅游戏库的可用性、用户对延迟的预期,以及消费者在多大程度上将流媒体视为可靠的主要游戏方式而非偶尔使用的补充方式密切相关。
2025年,复古及收藏类游戏创造了2.6亿美元收入,预计到2035年将占市场的4.5%。
收藏类需求与大众市场平台发布的关联较小,更多取决于怀旧情怀、限量版硬件、模拟器性能,以及社群对经典系统的热情。这为能够保证产品质量、赢得资深爱好者信任的品牌创造了持久的细分市场机会。
2025年,教育及儿童游戏占市场收入的2.0%,预计在2026—2035年将以-3.1%的复合年增长率(CAGR)下滑。
平板电脑、智能手机和多用途订阅生态系统对这一细分市场形成了结构性替代压力。在重视实体按键和精选内容的场景中,专用掌机硬件仍有市场,但也必须与已经满足家庭更广泛娱乐和教育需求的设备竞争。
按分销渠道划分
2025年,线上/电子商务创造了19.4亿美元收入,预计到2035年将占区域收入的58.3%。
数字零售非常适合游戏掌机,因为它有助于消费者广泛发现产品、比较选购、在发售日之前预订产品,还能购买实体门店无法稳定备货的专业型号。此外,数字零售也是补充配件库存以及让小众开放平台设备跨境销售的高效渠道。
2025年,专业游戏零售占收入的26.0%,预计到2035年将创造11.9亿美元收入。
专业门店仍具有战略价值,因为高端设备往往需要现场体验、专业的销售支持和醒目的品牌展示。这对掌上电脑尤为重要,因为仅凭产品规格难以充分展现其显示效果、操控体验、散热性能和软件易用性。
大众零售预计到2035年将创造9.42亿美元收入;2025年其市场份额为20.0%。
大型电子产品商店和百货商店渠道对于知名大众产品及购买流程较简单的商品仍然十分重要。不过,随着消费者日益寻求更丰富的型号选择、用户评价、专业产品信息,以及通过线上平台更快捷地购买商品,这一渠道正面临压力。
2025年,直销渠道创造了4.4亿美元收入,预计在2026—2035年将以-2.1%的复合年增长率(CAGR)下滑。
制造商直销有助于加强社区互动和推出新产品,尤其适用于细分品牌;但在本地履约、退货、质保信心和成熟的零售合作关系对硬件购买决策影响较大的市场中,这种模式也存在局限。
GMI 分析师观点
我们预计,内容获取将成为市场细分的核心驱动力。混合型系统将继续受益于集成式平台生态系统;与此同时,对于重视游戏库广度、可配置性和便携性而非独占平台所有权的买家而言,开放式 PC 和 Android 架构正在扩大潜在受众。
亚太地区游戏掌机市场区域分析
日本
2025年,日本在亚太地区游戏掌机市场的营收达到23亿美元,预计到2035年将占该地区营收的43.8%。
日本仍是该市场的商业支柱,这得益于其成熟的主机文化、消费者购买高端游戏硬件的意愿强烈,以及格外完善的零售基础设施。需求日益由换机驱动,但平台发布和第一方软件仍可使购买需求在重要发售窗口期显著集中。
中国
预计到2035年,中国游戏掌机市场营收将达到18.6亿美元;2025年,中国占亚太地区该市场营收的24.4%。
中国市场的机遇由双重生态构成:一方面,主机式游戏需求已较为成熟;另一方面,本土开放平台硬件基础不断发展。本土制造商尤为重要,因为它们既能快速迭代硬件,也熟悉 Windows、Android、复古游戏模拟和面向发烧友的产品设计。
韩国
2025年,韩国占该地区营收的8.0%,预计到2035年营收将达到4.18亿美元。
韩国的 PC 游戏文化、先进的消费电子产品普及度以及对竞技游戏的重视,为掌上 PC 创造了良好的市场环境。作为亚太地区推广计划的一部分,ASUS 在韩国推出了 ROG Xbox Ally 和 ROG Xbox Ally X,进一步凸显了韩国市场对高端 Windows 掌上设备的重要性 [1]ASUS Pressroom, press.asus.com。
印度
预计2026—2035年,印度将以13.8%的复合年增长率(CAGR)扩张,到2035年占亚太地区游戏掌机市场营收的10.6%。
印度的增长反映的是品类形成,而非成熟市场的换机周期。2025年,印度电子游戏市场总规模超过10.4亿美元,这一外部指标表明游戏消费者群体不断扩大,为专用掌上设备需求的发展创造了基础 [2]Niko Partners, substack.nikopartners.com。更实惠的硬件、便捷的电商渠道,以及消费者对高端游戏体验日益增长的兴趣,将对推动以移动设备为主的用户转向购买专用设备发挥重要作用。
澳大利亚
2025年,澳大利亚占该地区营收的6.0%,预计到2035年营收将达到2.86亿美元。
澳大利亚是一个成熟且偏向高端的市场,其消费者行为与成熟的主机和PC游戏市场高度相似。通过值得信赖的电子产品和游戏零售商销售全球主要品牌的产品,推动了高端设备的普及,但由于人口基数较小,澳大利亚对区域销量增长的贡献有限。
亚太其他地区
2025年,亚太其他地区占区域收入的4.8%,预计2026—2035年将以-2.4%的复合年增长率(CAGR)下滑。
该地区的需求状况差异显著。新加坡、中国台湾和中国香港等成熟高端市场,与东南亚市场截然不同:后者的游戏参与度较高,但消费仍深受智能手机主导的模式影响。分销网络覆盖深度、产品价格亲民程度以及更清晰的硬件差异化,将决定专用掌机能否获得更广泛的市场认可。
GMI 分析师观点
我们认为,区域市场领导地位将继续由日本支撑,而增长构成将转向中国的开放平台生态系统和印度不断壮大的专用硬件买家群体。因此,战略重点不只是扩大地域覆盖,还在于能否同时满足封闭式主机需求和日益分化的开放平台偏好。
亚太游戏掌机市场份额与竞争格局
亚太游戏掌机市场的市场份额高度集中:Nintendo、Valve Corporation、GPD Technology、AYANEO和Anbernic在2025年合计占收入的78.6%。这种集中反映了三种强大竞争模式并存:Nintendo的封闭生态系统、Valve的PC游戏库优势,以及中国广泛分布的开放平台硬件专业厂商网络。
Nintendo在2025年占据了超过26.7%的区域市场份额。其领导地位依托于独家知识产权、一体化的硬件与软件经济模式,以及在日本和其他亚太主要市场长期积累的分销优势。在消费者将第一方游戏和平台延续性视为购买决策核心的市场中,该公司的优势最为稳固。
Valve Corporation在2025年约占市场收入的22.0%。Valve的市场地位根植于Steam生态系统,该生态系统让掌机买家能够以便携形式使用已有的PC游戏库。其影响力不止于直接硬件销售,因为SteamOS和Steam兼容性也在塑造消费者对开放平台掌机易用性的预期。
GPD Technology在2025年约占区域收入的15.0%。该公司通过快速推出以规格为导向的产品,并提供多种产品形态,服务于希望抢先体验新处理器和便携式PC功能的发烧友。其市场地位凸显了中国制造商的重要作用:他们满足的是更看重性能和灵活性、而非封闭软件生态系统的买家需求。
AYANEO布局高端Windows掌机和复古风格便携设备,通过快速更新机型满足不同发烧友群体的需求。AYANEO NEXT II的亮相凸显了其对旗舰级开放平台硬件的关注[3]AYANEO, ayaneo.com;Pocket MICRO 2的推出则体现了其持续投入普及型复古风格产品。
Anbernic 主要定位于入门级 Android 掌机和复古模拟掌机市场。其竞争优势在于服务注重价格的买家和收藏者,这些用户更看重广泛的模拟器支持、小巧的机身设计和持续推出新品,而非高端 PC 性能。
ASUS、Lenovo 和 MSI 正将其成熟的 PC 游戏品牌拓展至掌机品类,加剧了市场高端领域的竞争压力。ASUS 在亚太地区(APAC)推出 ROG Xbox Ally 和 ROG Xbox Ally X,为多个区域市场带来了由大型 OEM 支持的重要 Windows 掌机产品。Sony Interactive Entertainment 凭借其更广泛的游戏生态系统和配件仍具有一定影响力,但在研究期内并未推出新的专用掌机平台。
AYN Technologies、OneXPlayer、Retroid Pocket、Powkiddy、Logitech、Panic (Playdate)、Miyoo、ZOTAC、Trimui、GameSir、GKD Game Kiddy 和 Razer 等专业厂商,面向云游戏控制器、复古硬件、配件、小型 PC 设备和发烧友外设等细分领域的机会。它们的重要性在于产品专业化和渠道覆盖,而非与每一家平台领先企业直接竞争。
近期行业动态
ASUS 于 2025 年 10 月 16 日在亚太地区市场推出 ROG Xbox Ally 和 ROG Xbox Ally X,覆盖日本、韩国、澳大利亚、中国香港、新加坡、马来西亚、菲律宾、泰国和越南。此次推出通过成熟的区域零售渠道提升了针对手柄操作优化的 Windows 掌机的市场关注度,并加剧了高端市场的竞争。
AYANEO 于 2025 年 11 月 29 日发布 NEXT II,将其定位为一款旗舰级 Windows 掌机,支持 AMD Ryzen AI Max+ 395 处理器并配备大尺寸 OLED 显示屏。此次发布凸显了该公司力图凭借先进规格和高端产品设计参与竞争。
AYANEO 于 2026 年 6 月 26 日推出 Pocket MICRO 2,这是一款面向大众发烧友细分市场的复古风格掌机。该公司表示,首批配额已售罄,表明消费者对专业复古设备的兴趣持续不减。
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数据挖掘是研究流程的重要组成部分,在整体研究方法中约占 20%。我们通过分析主要企业的收入份额,研究市场结构、识别行业趋势并评估宏观经济因素。我们从付费和免费来源收集相关数据,建立可靠的数据库。这些信息随后用于支持一手调研和市场规模测算,并由分销商、制造商和行业协会等关键利益相关方进行验证。
4. 市场规模测算
我们采用自下而上的方法测算市场规模。首先使用一手访谈直接获得的企业收入数据,同时结合制造商的产量以及安装量或部署量统计。随后按区域市场汇总这些数据,得出以实际行业活动为依据的全球市场估算值。
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