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ゲームベース学習市場 サイズとシェア 2024 to 2032

レポートID: GMI5229
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発行日: August 2024
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ゲームベース学習市場の規模

ゲームベース学習市場の規模は 2023 年に 234.5 億米ドルに達し、2024 年から 2032 年にかけて年平均成長率(CAGR) 14% 超で推移すると予測されています。eラーニングの成長は、市場に大きな影響を及ぼしています。デジタル学習環境への移行により、GBL ツールやプラットフォームの導入が加速し、教育がより利用しやすく、魅力的で効果的なものになっています。学校、短大、大学では、オンライン学習をより魅力的かつ効果的にするため、カリキュラムに GBL を組み込む動きが広がっています。この導入拡大により、教育用ゲームやプラットフォームの需要が急増し、市場が拡大しています。
 

ゲームベース学習市場の主なポイント

2023年の市場規模
234.5億米ドル
2032年の予測市場規模
799.5億米ドル
年平均成長率(2024〜2032年)
14%
主要企業
  • Allen Communication Learning Services、Breakaway Ltd.、Centrical、Cisco Systems Inc.、Cognitive Toybox Inc.、Duolingo、EI Design Pvt. Ltd.、ELM Learning、Elucidat、Filament Games、Gamelearn、Gametize、Goodbye Kansas Group(Bublar Group)、Hurix Digital、Indusgeeks Solutions Pvt. Ltd.、Kahoot! ASA、Kineo、Learnbrite、Learning Pool、Raptivity、Schell Games、StratBeans Consulting Pvt. Ltd.、Sweetrush、The Performance Development Group、Toolwire Spaces Learning
主要市場成長要因
  • 学生の関与と学習意欲を高める
  • ARおよびVRを含む技術の進歩
  • eラーニングの成長
課題
  • 発展途上国における認知度の低さ
  • 教育用ゲームの高い開発コスト

企業部門でも、従業員の研修や能力開発に eラーニングが取り入れられています。GBL は魅力的でインタラクティブな特性を持つため、企業研修プログラムに適しており、この分野でも導入が進んでいます。例えば、2024 年 3 月、Kairos は企業従業員のソフトスキル向上を目的とした、インド初の包括的なゲームベース研修プラットフォームを立ち上げました。この革新的なプラットフォームは、デジタルゲームと物理的なゲームを幅広い学習リソースと組み合わせており、オンラインとオフラインの双方の研修環境に適しています。
 

教育機関や政府による支援は、ゲームベース学習の成長と導入において重要な役割を果たしています。こうした支援には、資金提供、政策施策、教育制度への GBL の組み込みなど、さまざまな形態があります。このような後押しは、GBL の有効性を裏付けるだけでなく、広範な導入に必要なリソースやインフラも提供します。
 

例えば、欧州連合(EU)が立ち上げた「デジタル教育行動計画(DEAP)」は、2021 年から 2027 年にかけて加盟国全体のデジタル学習を強化することを目的とした戦略的な取り組みです。DEAP は、その広範な戦略の一環として、ゲームベース学習のリソースを含む革新的な教育ツールの開発も支援しています。この取り組みは、包摂的で利用しやすいデジタル教育の推進という計画の目標に沿って、学習をより魅力的かつ効果的にすることを目指しています。
 

ゲームベース学習市場における大きな課題の一つは、高品質な教育用ゲームの開発に伴う高コストです。魅力的で効果的なゲームを制作するには、設計、開発、テストに多額の投資が必要です。これには通常、ゲームデザイナー、開発者、教育者、各分野の専門家など、熟練した人材の採用が含まれるため、多くの教育機関や小規模組織にとって財務的な負担となる可能性があります。さらに、継続的な保守や更新によってコストが増加し、長期にわたって投資を維持することが難しくなります。長期的なメリットが見込まれる一方で、初期費用の負担が、特に予算に制約のある環境において、多くの潜在的な導入者を躊躇させる可能性があります。
 

ゲームベース学習市場の動向

標準カリキュラムのゲーミフィケーションとは、学生の学習への関与と学習成果を高めるため、ポイント制、ランキング、バッジなどのゲームデザイン要素を従来の教育コンテンツに組み込むことです。このアプローチにより、日常的な学習活動が動的でインタラクティブな体験へと変わり、学生は学習により積極的に参加するよう促されます。ゲーミフィケーションは、学生間の競争意識や協働意識も育みます。例えば、ランキングは、学生が仲間内でより上位に入るために成績を向上させようとする動機付けになります。
 

さらに、協働型ゲームは、学生が共通の目標達成に向けて協力して取り組むなかで、チームワークや問題解決能力の育成を促すことができます。教育機関は、教育のゲーム化に向けてゲーム開発企業と連携しています。例えば、2024年5月、FPT ISはOxford University Pressと提携し、ゲーム化を通じた英語学習分野の革新に取り組みました。この協業は、学習体験の向上を目的として、国際標準のカリキュラムとゲーム化の手法を組み合わせた「ベトナム製」の教育製品を創出することを目指しています。
 

人工知能(AI)と適応型学習技術は、ゲームベース学習環境においてますます存在感を高めています。AIを活用したシステムは、個々の学習者のデータを分析し、各学生のニーズ、強み、弱みに合わせて教育コンテンツやゲーム体験を調整します。このパーソナライゼーションにより、学生は自身のスキルレベルに適した課題に取り組むことができ、学習体験が向上するとともに、学習成果の改善にもつながります。教育機関は、教育向けAIツールの開発に向けてテクノロジー企業と連携しています。例えば、2024年5月、Khan AcademyとMicrosoftは、AIツール、特に教員向けAIアシスタント「Khanmigo」を通じて教育体験の向上を目指す提携を発表しました。
 

ゲームベース学習市場分析

Game-Based Learning Market Size, By Provider, 2022-2032 (USD Billion)

提供者別に見ると、市場はコンテンツとサービスに分類されます。2023年には、コンテンツセグメントが市場シェアの 58%超を占め、最大の市場シェアを獲得しました。
 

  • ゲームベース学習市場では、教育価値の提供において重要な役割を果たしていることから、コンテンツセグメントが最大の市場シェアを獲得しました。効果的な学習体験を創出し、ユーザーエンゲージメントを高めるには、高品質で魅力的な教育コンテンツが不可欠です。提供者は、特定科目向けのゲーム、シミュレーション、没入型環境など、多様でインタラクティブなゲームベース学習コンテンツの開発に多額の投資を行っています。こうしたコンテンツ重視の取り組みにより、学習者は幅広いトピックや学習方法に触れることができ、教育体験の深さと広がりの両方が向上します。
     
  • さらに、コンテンツの急速な成長は、教育機関や個々の学習者の間で、個々のニーズに合わせて調整できる柔軟な学習リソースへの需要が高まっていることにも起因します。教育コンテンツ提供者は、技術の進歩を活用して、容易に更新・カスタマイズできる、充実したインタラクティブな学習教材を開発しています。この適応性により、教育コンテンツは最新の状態を維持し、変化するカリキュラムとの整合性を確保できるため、市場における同セグメントの優位性に寄与しています。
     
Game-Based Learning Market Share, By Application, 2023

用途別に見ると、ゲームベース学習市場は学術、企業、政府に分類されます。2023年には、企業セグメントが年平均成長率(CAGR) 15%超で成長し、最も急速に拡大したセグメントとなりました。この大幅な成長率を背景に、企業セグメントの市場規模は2032年までに 300億米ドルを超えると予測されています。
 

  • ゲーム型学習市場の企業向けセグメントは、組織内で従業員の能力開発とエンゲージメントが重視されるようになったことを背景に、最も速い成長を遂げました。企業は、研修プログラムの強化、スキル習得の向上、従業員のモチベーション向上を目的として、ゲーム型学習を導入しています。インタラクティブで没入型の研修モジュールは、従業員が情報をより効果的に記憶し、実践的な場面でスキルを応用することを促すため、より効果的な学習成果につながります。このアプローチは、研修をより魅力的にするだけでなく、動的かつ拡張可能な方法でスキルギャップへの対応にも役立ちます。
     
  • さらに、リモートワークやハイブリッドワーク環境の拡大により、デジタルで提供可能な革新的研修ソリューションへの需要が加速しています。ゲーム型学習は、従業員が場所を問わず研修プログラムに参加できる、柔軟で利用しやすいソリューションを提供します。最近の動向として、企業はチームの協働、リーダーシップスキル、コンプライアンス研修を強化するため、ゲーミフィケーションを取り入れた学習プラットフォームに投資しています。
     
米国ゲーム型学習市場の規模、2022〜2032年(10億米ドル)

北米は、いくつかの主要な要因により、2023年にゲーム型学習市場で 34% を超える最大の市場シェアを占めました。第一に、同地域の先進的な技術インフラとデジタル学習ツールの高い導入率が、市場における北米の優位性に大きく寄与しています。北米の教育機関、企業、政府機関は、ゲーム型学習プラットフォームを含む革新的な教育技術をいち早く導入しています。この幅広い受容は、ゲーム型学習ソリューションを継続的に開発・改良するテクノロジー企業やスタートアップによる強固なエコシステムに支えられています。
 

さらに、研究開発への多額の投資に加え、民間および公的部門による教育技術への大規模な資金提供が、北米市場の成長を押し上げています。PearsonやBlackboardなど、業界の主要企業が同地域に本社を置いており、インタラクティブで魅力的な学習体験への高まる需要に対応するため、イノベーションを推進し、提供サービスを拡大しています。
 

中国のゲーム型学習市場は、教育革新と技術導入を重視する姿勢を背景に、急速に成長しています。政府によるデジタル教育インフラへの大規模な投資と、教室における技術の進歩を支援する政策が、この拡大を促す主要な要因となっています。
 

さらに、K-12および高等教育の両システムにゲーム型学習が組み込まれる動きが広がっており、よりインタラクティブで魅力的な教育手法への移行を反映しています。TencentやNetEaseなどの企業は、教育用ゲームの開発・導入を積極的に進めており、市場の堅調な成長に寄与しています。モバイル端末の普及とオンライン教育プラットフォームの拡大も、中国がゲーム型学習分野の主要市場としての地位を強化する要因となっています。
 

ドイツのゲーム型学習市場では、教育システムにインタラクティブな学習ツールを組み込む動きが強まっています。同国の強固な教育制度と技術革新への取り組みが、ゲーム型学習ソリューションの導入を支えています。ドイツの教育機関や企業は、学生のエンゲージメントを高め、学習成果を向上させるため、ゲーミフィケーションの活用をますます検討しています。
 

注目すべき動向としては、職業訓練プログラムへのゲームベース学習の導入や、教育技術に注力するスタートアップ企業の台頭が挙げられます。ドイツの堅調な市場は、教育機関とテクノロジー企業の協働による取り組みによっても支えられており、デジタル学習の進歩を促進し、イノベーション文化の醸成を目指しています。
 

日本のゲームベース学習市場は、先進技術の早期導入と、ゲームに対する深い文化的親和性によって特徴づけられます。教育へのデジタルツールの統合を重視する姿勢は、高度な教育用ゲームやシミュレーションの開発に反映されています。日本の教育機関や企業は、学術教育と職業訓練の双方を強化するため、ゲームベース学習をますます活用しています。SonyやNintendoなどの大手テクノロジー企業は、ゲーム技術の教育分野への応用を模索しており、同分野の成長に寄与しています。日本のイノベーション重視の姿勢と、テクノロジーに精通した人口も、さまざまな教育環境におけるゲームベース学習ソリューションの拡大を支えています。
 

韓国のゲームベース学習市場は、高度なデジタルインフラと、教育分野におけるテクノロジー統合の進展を背景に、大きく成長しています。デジタル学習を促進する政府の取り組みや、学校におけるテクノロジーの幅広い利用が、この拡大を牽引しています。
 

韓国企業は、学齢期の子どもと企業の研修ニーズの双方に対応する、最先端の教育用ゲームやプラットフォームを開発しています。同国が STEM 教育とデジタルツールのイノベーションを重視していることが、ゲームベース学習の有効性を高めています。最近の動向としては、没入型の学習体験を創出するための教育機関とテクノロジー企業の協働が挙げられ、韓国はデジタル教育分野のリーダーとしての地位を確立しています。
 

ゲームベース学習市場のシェア

DuolingoとKahoot! ASAは、市場で20%を超える大きなシェアを占めています。ゲームベース学習業界は競争が激しく、教育および企業研修のニーズに合わせたさまざまな革新的ソリューションを提供する、多様な企業が存在することを特徴としています。企業は、コンテンツの品質やエンゲージメント、技術の進歩、カスタマイズの選択肢など、複数の面で競争しています。
 

DuolingoやKahoot!などの業界大手は、広範なユーザーベースと高度なゲーミフィケーション技術を活用しています。一方、GamelearnやELM Learningなどの専門企業は、対象を絞ったインタラクティブな研修ソリューションの創出に注力しています。この活発な競争が継続的なイノベーションと改善を促し、すべての企業が提供内容を強化し、世界中の学習者や組織の変化するニーズに対応するよう促しています。
 

ゲームベース学習市場の主要企業

ゲームベース学習業界で事業を展開する主要企業は以下のとおりです。

  • Duolingo
  • Cisco Systems Inc.
  • Kahoot! ASA
  • ELM Learning
  • Centrical
  • Gamelearn
  • Filament Games
     

ゲームベース学習業界のニュース

  • 2024年5月、Prodigy Learningは、ゲームベース学習を通じたコンピューターサイエンス教育の強化を目的として、Minecraft Educationと提携しました。この協業は、Minecraft Educationプラットフォーム上で、魅力的で教えやすいコンピューターサイエンスのカリキュラムと評価を提供することを目指しています。
     
  • 2024年4月、米国教育省は、フロリダ州におけるゲームベース学習の有効性に関する5年間の研究を実施するため、Legends of Learningに8000万米ドルの助成金を授与しました。この取り組みは、米国最大級の幼稚園から高校までの教育区の1つであるMiami-Dade County Public Schoolsの小学5年生の理科授業に特に焦点を当てます。この研究では、ゲーミフィケーションによって生徒のエンゲージメントを高め、理科の標準テストの得点を向上させられるかどうかを評価します。
     

ゲームを活用した学習市場の調査レポートは、2021年から2032年までの売上高(百万米ドル)に基づく推計および予測を含め、業界を詳細に分析しており、以下のセグメントを対象としています:

市場、提供者別  

  • コンテンツ
  • サービス

市場、導入形態別         

  • クラウド型
  • オンプレミス型

市場、用途別         

  • 教育分野       
    • 初等中等教育
    • 高等教育
    • 職業訓練 
  • 企業       
    • 中小企業
    • 大企業
  • 政府                           

上記情報は、以下の地域および国を対象としています:

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • ANZ
    • その他のアジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ(MEA)
    • UAE
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ地域

 

著者:  Suraj Gujar , Sandeep Ugale

よくある質問(FAQ):

ゲーム型学習市場の規模はどの程度ですか?
ゲームベース学習の市場規模は、教育機関および政府による支援の拡大を背景に、2023年に234億5,000万米ドルに達し、2024年から2032年にかけて14%を超える年平均成長率(CAGR)を記録する見込みである。
コンテンツを活用したゲームベース学習の利用が増加しているのはなぜですか?
ゲームベース学習業界では、コンテンツセグメントが2023年に収益シェア58%を占めた。これは、教育機関や個人学習者の間で、ニーズに合わせて柔軟に適応できる学習リソースへの需要が高まったことによる。
なぜ北米ではゲームベース学習市場が急速に拡大しているのでしょうか?
2023年、北米市場は売上高シェアの34%を占めた。これは、高度な技術インフラとデジタル学習ツールの高い導入率に支えられたものである。
ゲーム型学習業界の主要企業はどこですか?
Duolingo、Cisco Systems Inc.、Kahoot! ASA、ELM Learning、Centrical、Gamelearn、Filament Games。

研究方法論、データソース、検証プロセス

本レポートは、直接的な業界との対話、独自のモデリング、厳格な相互検証に基づく体系的な研究プロセスに基づいており、単なる机上調査ではありません。

6ステップの研究プロセス

  1. 1. 研究設計とアナリストの監督

    GMIでは、私たちの研究方法論は人間の専門知識、厳格な検証、そして完全な透明性の基盤の上に構築されています。私たちのレポートにおけるすべての洞察、トレンド分析、予測は、お客様の市場の微妙なニュアンスを理解する経験豊富なアナリストによって開発されています。

    私たちのアプローチは、業界の参加者や専門家との直接的な関わりを通じた広範な一次調査を統合し、検証済みのグローバルソースからの包括的な二次調査で補完しています。元のデータソースから最終的な洞察までの完全なトレーサビリティを維持しながら、信頼性の高い予測を提供するために定量化された影響分析を適用しています。

  2. 2. 一次研究

    一次調査は私たちの方法論の根幹を形成し、全体的な洞察の約80%を貢献しています。分析の正確さと深さを確保するために、業界参加者との直接的な関わりが含まれます。私たちの構造化されたインタビュープログラムは、経営幹部、取締役、そして専門家からのインプットを得て、地域およびグローバル市場をカバーしています。これらのやり取りは、戦略的、運用的、技術的な視点を提供し、包括的な洞察と信頼性の高い市場予測を可能にします。

  3. 3. データマイニングと市場分析

    データマイニングは私たちの研究プロセスの重要な部分であり、全体的な方法論の約20%を貢献しています。主要プレーヤーの収益シェア分析を通じて、市場構造の分析、業界トレンドの特定、マクロ経済要因の評価が含まれます。関連データは有料および無料のソースから収集され、信頼性の高いデータベースを構築します。この情報は、販売代理店、メーカー、協会などの主要ステークホルダーからの検証を受け、一次調査と市場規模の算定をサポートするために統合されます。

  4. 4. 市場規模算定

    私たちの市場規模算定はボトムアップアプローチに基づいており、一次インタビューを通じて直接収集された企業の収益データから始まり、製造業者の生産量データや設置・展開統計が加わります。これらのインプットを地域市場全体でまとめ、実際の業界活動に基づいたグローバルな推定値を算出します。

  5. 5. 予測モデルと主要な前提条件

    すべての予測には以下の明示的な文書化が含まれます:

    • ✓ 主要な成長ドライバーとその代演内容

    • ✓ 抑制要因と緩和シナリオ

    • ✓ 規制上の代演内容と政策変更リスク

    • ✓ 技術普及曲線パラメータ

    • ✓ マクロ経済の代演内容(GDP成長、インフレ、通貨)

    • ✓ 競争の動態と市場参入/椭退の見通し

  6. 6. 検証と品質保証

    最終段階では人による検証が行われます。ドメイン専門家がフィルタリングされたデータを手動でレビューし、自動化システムには視点や文脈上の誤りを発見します。この専門家レビューにより、品質保証の重要な層が加わり、データが研究目標および分野固有の基準に沖していることが確保されます。

    私たちの3層構造の検証プロセスは、データの信頼性を最大化します:

    • ✓ 統計的検証

    • ✓ 専門家検証

    • ✓ 市場実態チェック

信頼性と信用

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ISO 9001-2015認証企業
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20以上の業界分野
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顧客維持率
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