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ゲームベース学習市場規模 - プロバイダー別 (コンテンツ、サービス)、展開モード別 (クラウドベース、オンプレミス)、アプリケーション別 (学術、企業、政府) および予測、2024 ~ 2032 年
レポートID: GMI5229   |  発行日: March 2022 |  レポート形式: PDF
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ゲームベースの学習市場規模

ゲームベースの学習市場規模は2023年に23.45億米ドルで評価され、2024年と2032年の間に14%以上のCAGRを登録することを期待しています。 eラーニングの成長は市場に大きな影響を与えました。 デジタル学習環境へのシフトは、GBLのツールとプラットフォームの採用を加速し、教育をより使いやすく、魅力的で効果的です。 学校、大学、大学は、オンライン学習をより魅力的かつ効果的にするために、カリキュラムにGBLを組み込まれています。 この採用は、教育ゲームやプラットフォームの需要の急激につながり、市場を拡大しています。

Game-Based Learning Market

また、従業員の研修や開発にeラーニングを組み入れています。 GBLの魅力的なインタラクティブな自然は、企業のトレーニングプログラムに理想的で、この分野での採用を促進します。 たとえば、2024年3月、カイロスは、企業従業員のソフトスキル強化を目的としたインド初の総合ゲームベースのトレーニングプラットフォームを立ち上げました。 この革新的なプラットフォームは、デジタルと物理的なゲームと広範な学習リソースを組み合わせ、オンラインとオフラインの両方のトレーニング環境に適しています。

教育機関や政府からのサポートは、ゲームベースの学習の成長と採用において重要な役割を果たしています。 このサポートは、資金、政策への取り組み、およびGBLの統合を含む様々な形態で教育枠組みに現れます。 このようなバックアップは、GBLの有効性を検証するだけでなく、広範な実装に必要なリソースとインフラストラクチャを提供します。

たとえば、欧州連合(EU)が立ち上げたDigital Education Action Plan(DEAP)は、2021年から2027年までのメンバーの州間でのデジタル学習を強化する戦略的取り組みです。 DEAPは、幅広い戦略の一環として、ゲームベースの学習リソースを含む革新的な教育ツールの開発もサポートしています。 このアプローチは、包括的でアクセスしやすいデジタル教育を育成する計画の目標に合わせて、より魅力的で効果的な学習を行うためのものです。

ゲームベースの学習市場における重要な課題の1つは、高品質の教育ゲームの開発に関連する高いコストです。 魅力的で効果的なゲームを作成するには、設計、開発、テストに大きな投資が必要です。 多くの場合、ゲームデザイナー、開発者、教育者、および主題の専門家を含む熟練した専門家を雇うことを含みます。これは、多くの教育機関や小規模な組織にとって経済的に禁止することができます。 また、継続的なメンテナンスと更新はコストに追加され、投資を時間をかけて維持することは困難です。 潜在的な長期的利点にもかかわらず、初期の財政上敷は、特に予算の制約のある環境で、多くの潜在的な採用者を悪化させることができます。

ゲームベースの学習市場動向

標準的なカリキュラムのGamificationは、ポイントスコアリング、リーダーボード、バッジなどのゲームデザイン要素を統合し、学生のエンゲージメントと学習成果を高めることができます。 このアプローチは、日常的な学習活動を動的かつインタラクティブな体験に変換し、学生を奨励し、教育に積極的に参加します。 また、学生同士の競争とコラボレーションの感覚を育む。 たとえば、リーダーボードは、生徒が自分の仲間の中で上位にランクアップするパフォーマンスを向上させることを動機づけることができます。

また、共同ゲームでは、チームワークや問題解決のスキルを生徒が一緒に働き、共通の目標を達成することができます。 教育機関は、ゲーム開発者と協力して教育を活性化します。 たとえば、2024年5月、FPT ISはオックスフォード大学プレスと提携し、ゲーミフィケーションを通じて英語学習の分野に革新しました。 このコラボレーションは、学習経験を高めるために、国際標準カリキュラムを組み込んだ「ベトナムのメイド」教育製品を作成することを目指しています。

人工知能(AI)と適応学習技術は、ゲームベースの学習環境でますます顕著になっています。 個々の学習者データを分析し、各学生のニーズ、強み、弱点に教育内容やゲーム体験を調整します。 このパーソナライゼーションは、生徒が自分のスキルレベルに適切にチャレンジし、学習経験を高め、成果を改善できるようにします。 教育機関は、教育のためのAIツールを開発する技術企業と協働しています。 たとえば、2024年5月には、Khan AcademyとMicrosoftは、AIツールによる教育体験の充実を目指したパートナーシップを発表しました。特に、AIアシスタントのKakanmigo for Teachersのパートナーです。

ゲームベースの学習市場分析

Game-Based Learning Market Size, By Provider, 2022-2032 (USD Billion)

プロバイダーに基づいて、市場はコンテンツとサービスにセグメント化されます。 2023年、市場シェアの58%以上で最大の市場シェアを占めるコンテンツセグメント。

  • ゲームベースの学習市場におけるコンテンツセグメントは、教育的価値を提供するという重要な役割のために最大の市場シェアを捉えました。 質の高い、魅力的な教育コンテンツは、効果的な学習経験を作成し、ユーザーのエンゲージメントを促進するために不可欠です。 プロバイダーは、主題固有のゲーム、シミュレーション、没入型環境など、多様なインタラクティブゲームベースの学習コンテンツの開発に大きく投資しています。 これは、学習者が幅広いトピックや学習方法に露出されていることを保証するコンテンツに焦点を当て、教育経験の深さとパンスの両方を強化します。
  • さらに、コンテンツの急速な成長は、教育機関や個々の学習者からの需要の増加に適応可能で適応可能な学習リソースに起因することができます。 教育コンテンツプロバイダは、簡単に更新し、カスタマイズできる豊富なインタラクティブな学習教材を作成するために、技術の進歩を活用しています。 この適応性は、教育コンテンツを関連性を維持し、進化するカリキュラムと整列することができます, 市場での優位性に貢献
Game-Based Learning Market Share, By Application, 2023

アプリケーションに基づき、ゲームベースの学習市場は学術、企業、政府に分けられます。 2023年、企業セグメントは最も急速に成長しているセグメントでした。 企業セグメントの市場価値は、この大幅な成長率のために2032年までに30億米ドルに達すると予想されます。

  • ゲームベースの学習市場の企業セグメントは、組織内の従業員の発達と関与の強調の増加による最速成長でした。 企業は、トレーニングプログラムを強化し、スキル獲得を改善し、従業員のモチベーションを高めるためにゲームベースの学習を採用しています。 インタラクティブで没入型トレーニングモジュールは、従業員が情報をより良く保持し、実用的なシナリオでスキルを適用し、より効果的な学習成果をもたらします。 このアプローチは、トレーニングをより魅力的にするだけでなく、ダイナミックでスケーラブルな方法でスキルギャップに対処するのに役立ちます。
  • さらに、リモートおよびハイブリッドワーク環境の上昇は、デジタルで配信できる革新的なトレーニングソリューションの需要を加速しました。 ゲームベースの学習は、あらゆる場所からトレーニングプログラムに参加できるように、柔軟でアクセスしやすいソリューションを提供しています。 最近のトレンドは、チームコラボレーション、リーダーシップスキル、コンプライアンストレーニングを強化するために、ゲーミファイドラーニングプラットフォームに投資する企業を示しています。
U.S. Game-Based Learning Market Size, 2022-2032 (USD Billion)

北米は、2023年に34%以上のゲームベースの学習市場シェアを保有し、いくつかの主要な要因による。 まず、地域の先進技術インフラとデジタル学習ツールの採用率が大幅に向上しました。 北米教育機関、企業団体、政府機関は、ゲームベースの学習プラットフォームを含む革新的な教育技術の早期採用者です。 ゲームベースの学習ソリューションを継続的に開発し、改善する技術企業やスタートアップの強力なエコシステムによって、この広範な受け入れがサポートされています。

また、民間および公共部門の教育技術の実質的な資金と結合された研究開発の重要な投資は、北アメリカの市場の成長を促進しました。 ピアソンやブラックボードなどの業界の主要なプレーヤーは、地域に本社を置き、イノベーションを推進し、インタラクティブで魅力的な学習体験の需要に応えるために提供を拡大しています。

中国のゲームベースの学習市場は、教育イノベーションと技術の採用に強い焦点を絞った急速な成長を経験しています。 政府はデジタル教育インフラへの大きな投資と教室における技術の進歩を支える政策は、この拡張を燃料化する重要な要因です。

また、K-12と高等教育システムの両方にゲームベースの学習の統合が増加し、よりインタラクティブで魅力的な教育方法へのシフトを反映しています。 テンセントやNetEaseなどの企業は、積極的に教育ゲームの開発と展開をしています。 モバイルデバイスの広範な採用とオンライン教育プラットフォームの上昇は、ゲームベースの学習分野の主要なプレーヤーとしての中国の位置を強化します。

ドイツのゲームベースの学習市場は、インタラクティブな学習ツールを教育システムに統合することに重点を置いています。 国の強力な教育枠組みと技術革新へのコミットメントは、ゲームベースの学習ソリューションの採用をサポートしています。 ドイツの教育機関や企業は、学生のエンゲージメントを強化し、学習成果を改善するために、ますます有益性を探求しています。

注目すべき開発には、職業訓練プログラムにおけるゲームベースの学習の組み込みと教育技術に焦点を当てたスタートアップの上昇が含まれます。 ドイツの堅牢な市場は、教育機関とテクノロジー企業との協業によりサポートされ、デジタル学習におけるイノベーションの文化を促進します。

ゲームベースの学習のための日本市場は、先進技術の早期採用とゲームの深い文化的親和性によって区別されます。 先進的な教育ゲームやシミュレーションの開発に、デジタルツールを教育に統合することに焦点を当てています。 日本の教育機関や企業は、ゲームベースの学習を活用し、学術的および専門的トレーニングを強化しています。 ソニーやニンテンドーなどの大手テック企業は、ゲーム技術の教育アプリケーションを探求しています。 イノベーションと技術に精通した人口は、さまざまな教育的背景を横断するゲームベースの学習ソリューションの拡大を支援しています。

韓国のゲームベースの学習市場は、先進のデジタルインフラと教育における技術の統合の高レベルのために大きな成長を経験しています。 政府は、デジタル学習を推進し、学校における技術の普及が進んでいます。

韓国の企業は、学齢の子供と企業研修の両方のニーズに応える最先端の教育ゲームやプラットフォームを開発しています。 デジタルツールのSTEM教育とイノベーションに重点を置いた国は、ゲームベースの学習の有効性を高めています。 最近のトレンドには、教育機関とテクノロジー企業とのコラボレーションによる没入型学習体験、韓国をデジタル教育分野のリーダーとして位置付けています。

ゲームベースの学習市場シェア

デュオリンゴとカホット! ASAは、市場で20%以上のシェアを保有しています。 ゲームベースの学習業界は、教育と企業研修のニーズに合わせてさまざまな革新的なソリューションを提供する多様なプレーヤーによって特徴付けられる、非常に競争的です。 企業は、コンテンツ、技術の進歩、カスタマイズオプションの品質とエンゲージメントを含む、複数のフロントで競争します。

デュオリンゴやカホートなどの業界リーダー! 広範なユーザーベースと高度なゲーミフィケーション技術を活用し、Gamelearn や ELM Learning などの専門企業は、ターゲティングされたインタラクティブなトレーニングソリューションを作成することに重点を置いています。 このダイナミックな競争は、継続的に革新と改善を促進し、すべてのプレーヤーが提供を強化し、世界中の学習者や組織の進化する要求を満たします。

ゲームベースの学習市場企業

ゲームベースの学習業界で動作する主要なプレーヤーは次のとおりです。

  • デュオリンゴ
  • シスコシステムズ株式会社
  • カホート! アサヒ
  • エルム トレーニング
  • カリキュラム
  • ゲームを学ぶ
  • フィラメントゲーム

ゲームベースの学習業界ニュース

  • 2024年5月、Minecraft Educationと提携し、ゲームベースの学習を通じてコンピュータサイエンス教育を強化 このコラボレーションは、Minecraft Educationプラットフォーム内で、コンピュータサイエンスのカリキュラムと評価を容易に提供することを目指しています。
  • 2024年4月、米国教育省は、フロリダでゲームベースの学習の有効性に関する5年間の研究を行うために、学習の伝説にUSD 8百万の助成金を授与しました。 この取り組みは、米国最大のK-12地区の1つであるマイアミ・デイド・カウンティ・パブリック・スクール内の第5位の科学クラスに特に焦点を合わせます。 研究は、ゲーミフィケーションが学生のエンゲージメントを高め、科学の標準化されたテストスコアを向上させることができるかどうかを評価することを目指しています。

ゲームベースの学習市場調査レポートには、業界の詳細なカバレッジが含まれています 2021年から2032年までの収益(USD Million)の面での見積もりと予測 以下のセグメントの場合:

市場、提供者による

  • コンテンツ
  • サービス

市場、展開モードによる

  • クラウドベース
  • オンプレミス

市場、適用による

  • アカデミック
    • K-12の特長
    • 高等教育
    • 職業訓練
  • 会社案内
    • メニュー
    • 大企業
  • 政府機関

上記情報は、以下の地域および国に提供いたします。

  • 北アメリカ
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ヨーロッパの残り
  • アジアパシフィック
    • 中国語(簡体)
    • ジャパンジャパン
    • インド
    • 韓国
    • アズン
    • アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • ラテンアメリカの残り
  • メア
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • MEAの残り

 

著者:Suraj Gujar, Sandeep Ugale
よくある質問 (よくある質問) :
コンテンツゲームベースの学習の活用はなぜですか?
ゲームベースの学習業界におけるコンテンツセグメントは、2023年に58%の収益シェアを保有しており、教育機関や個々の学習者によるニーズの高まりや、適応可能な学習資源の需要が高まっています.
ゲームベースの学習市場はどれくらいの大きさですか?
主要なゲームベースの学習業界プレーヤーは誰ですか?
なぜ北米でゲームベースの学習市場がブーム?
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表と図: 285

対象国: 21

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