Auteurs:
Avinash Singh, Amit Patil
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Marché européen des jeux de cartes à collectionner Taille et part 2026-2035
ID du rapport: GMI15631
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Date de publication: September 2026
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Format du rapport: PDF/Excel/Tableau de bord/Plateforme
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Marché européen des jeux de cartes à collectionner
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Marché européen des jeux de cartes à collectionner
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Taille du marché européen des jeux de cartes à collectionner
Le marché européen des jeux de cartes à collectionner était évalué à 1,34 milliard de dollars (USD) en 2025. Il devrait atteindre 1,45 milliard de dollars (USD) en 2026 et progresser à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 7,6 % sur la période 2026–2035, pour atteindre 2,82 milliards de dollars (USD) d’ici 2035.
Principaux enseignements sur le marché européen des jeux de cartes à collectionner
Leader du marché : Bandai Namco était en tête, avec une part de marché supérieure à 24,3 % en 2025.
Principaux acteurs : les cinq premiers acteurs de ce marché sont Bandai Namco, The Pokémon Company, Hasbro (Wizards of the Coast), Panini Group et Konami. Ensemble, ils détenaient une part de marché de 65,9 % en 2025.
Le marché englobe les produits physiques et numériques de jeux de cartes à collectionner, les formats hybrides ainsi que les éditions promotionnelles ou limitées distribuées par les circuits de vente au détail et en ligne en Europe. Sa croissance repose sur l’élargissement de la base de collectionneurs, la fidélité durable aux franchises et la capacité des éditeurs à répondre aux besoins du jeu compétitif, de la collection de loisir et de l’acquisition de produits haut de gamme au sein d’un même écosystème. Les revenus issus de la revente sur le marché secondaire, les services de gradation, les objets de collection sportifs autres que les cartes à collectionner et les catégories sans lien avec les jeux de société ou vidéo ne sont pas inclus dans le périmètre du marché.
Point de vue des analystes de GMI
Selon nos recherches sectorielles primaires et le suivi des données au niveau des distributeurs, le marché européen des jeux de cartes à collectionner a généré 1,20 milliard de dollars (USD) de revenus en 2022. Nous considérons ce point de départ comme le signe d’un marché des loisirs déjà bien établi, où le renouvellement des franchises, les commerces spécialisés et la participation des collectionneurs soutenaient la demande bien avant la période de prévision actuelle.
L’expansion du marché repose sur la récurrence des sorties liées aux franchises, les communautés de jeu organisé, la montée en gamme portée par les collectionneurs et l’amélioration de l’accès aux produits dans les circuits spécialisés, la grande distribution et les canaux numériques. Les formats physiques restent au cœur des achats à forte implication, tandis que les plateformes numériques élargissent le vivier de nouveaux joueurs et ouvrent des possibilités de participation groupée entre différents formats. La contrefaçon, les exigences réglementaires en matière d’emballage et la conversion des joueurs privilégiant le numérique en collectionneurs de produits physiques influeront sur la part de la demande conservée par les éditeurs de produits sous licence au cours de la période de prévision.
Tendances du marché européen des jeux de cartes à collectionner, moteurs de croissance et perspectives prévisionnelles de GMI
La demande européenne de jeux de cartes à collectionner dépend de plus en plus de la capacité des éditeurs à associer des propriétés intellectuelles reconnues à des communautés locales de détaillants, à des formats haut de gamme destinés aux collectionneurs et à une participation numérique accessible. Les perspectives sont favorables aux acteurs capables de maintenir l’attrait de leurs sorties, tout en protégeant l’authenticité des produits et en adaptant leurs stratégies d’emballage, de traitement des commandes et de distribution aux exigences régionales.
Principaux moteurs de croissance
*Les éléments probants s’appuient sur des données externes citées ; les implications pour la demande et les conditions des prévisions relèvent de l’analyse de GMI.*
Les dépenses consacrées aux loisirs et à la culture se sont révélées relativement résilientes dans la consommation des ménages de l’UE, renforçant le contexte favorable aux achats répétés dans les catégories de loisirs spécialisés [1]Eurostat. “Slight increase in household spending in 2024.”. ec.europa.eu. Les jeux de cartes à collectionner en bénéficient, car les consommateurs peuvent y accéder à différents niveaux de prix, des boosters individuels et produits de démarrage aux éditions premium scellées. Cette structure de dépenses à plusieurs niveaux permet aux éditeurs de franchises et aux détaillants de répondre aux besoins des familles, des joueurs compétitifs et des collectionneurs établis sans dépendre d’une seule occasion d’achat.
Le jeu organisé transforme la possession de produits en participation récurrente. Les boutiques de jeux locales, les événements de marque, les systèmes de ligues et les calendriers de tournois créent des raisons récurrentes d’acheter des produits scellés, d’améliorer ses decks et de découvrir les nouvelles extensions. La dynamique des produits de consommation de Hasbro en Europe témoigne d’un soutien commercial continu aux activités de participation liées aux franchises dans la région [2]Hasbro Inc. “Third Quarter 2025 Financial Results.”. hasbro.com. Pour les éditeurs, l’enjeu stratégique réside moins dans un lancement isolé que dans le maintien de communautés de détaillants capables de transformer l’intérêt initial en achats répétés.
La conception de lancements axés sur la nostalgie élargit également le public potentiel. Les mécaniques historiques et les personnages familiers peuvent raviver l’intérêt des anciennes cohortes de collectionneurs, tandis que les produits contemporains et les expériences hybrides offrent des points d’entrée aux jeunes consommateurs. Le lancement de *Scarlet & Violet—Prismatic Evolutions* illustre comment un événement lié à une franchise reconnaissable peut être distribué sous plusieurs formats destinés aux collectionneurs et par différents points de vente [7]The Pokémon Company International. “Scarlet & Violet-Prismatic Evolutions.”. gamespress.com. Ce modèle de lancement aide les éditeurs à réduire leur dépendance à l’égard de propriétés intellectuelles entièrement nouvelles pour susciter des pics de demande.
Principaux freins
*Les éléments probants s’appuient sur des données externes citées ; les implications pour la demande et les hypothèses de prévision relèvent de l’analyse de GMI.*
Les produits contrefaits présentent un risque qui dépasse le seul manque à gagner direct. Lorsque les consommateurs ne peuvent pas facilement distinguer les produits sous licence des imitations, leur confiance dans les cartes haut de gamme, les boîtes scellées et les circuits de vente au détail peut s’éroder. Les données des autorités de contrôle de l’UE classent les jeux et les jouets parmi les catégories de produits fréquemment saisies, ce qui souligne l’exposition des produits de collection associant des designs de grande valeur à une propriété intellectuelle bien établie [3]European Commission / EUIPO. “EU Seizes Record 152 Million Fake Items Worth €3.4 Billion EUR in 2023.”. ec.europa.eu. Les franchises de moindre envergure peuvent être particulièrement vulnérables lorsqu’elles ne disposent pas des moyens de surveillance des circuits de vente au détail, des outils d’authentification et du contrôle des canaux dont bénéficient les principaux éditeurs.
L’adoption du numérique constitue une contrainte plus nuancée. Les plateformes numériques facilitent la découverte d’un jeu, mais elles peuvent aussi capter les premières dépenses des consommateurs, qui auraient autrement pu financer des produits physiques de démarrage ou des boosters scellés d’entrée de gamme. L’enjeu commercial consiste à renforcer la complémentarité des formats au moyen de codes d’échange, de récompenses utilisables d’un format à l’autre et de dispositifs événementiels qui incitent à continuer d’acheter des produits physiques après avoir découvert le jeu en version numérique.
La conformité des emballages nécessitera une coordination opérationnelle entre l’impression des cartes, les matériaux utilisés pour les feuilles métalliques, les pochettes de protection, l’étiquetage et la présentation prête à la vente. Le règlement (UE) 2025/40 établit une période de transition clairement définie pour la mise en conformité des produits commercialisés dans l’UE [4]Ropes & Gray. “New EU Packaging and Packaging Waste Regulation Enters into Force.”. ropesgray.com. Les éditeurs dont les emballages sont standardisés à l’échelle mondiale pourraient être confrontés à des choix de refonte plus complexes, tandis qu’un alignement anticipé peut limiter les perturbations dans la distribution et renforcer la crédibilité des marques auprès des consommateurs sensibles aux enjeux environnementaux.
Point de vue de l’analyste GMI
Nous estimons que le moteur de la demande le plus durable sur ce marché ne réside pas uniquement dans le volume des sorties, mais aussi dans la capacité des éditeurs à transformer les temps forts de leurs grandes franchises en une participation durable des communautés. L’accès numérique élargira les possibilités de découverte, mais sa valeur pour l’ensemble du marché dépendra de la capacité de la conception hybride et du jeu organisé à préserver un parcours d’achat physique significatif.
Analyse des segments du marché européen des jeux de cartes à collectionner
Par type de produit
Les jeux de cartes à collectionner physiques ont généré 1 120,7 millions de dollars (USD) en 2025 et devraient progresser à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 7,2 % entre 2026 et 2035. Ils restent le cœur commercial du marché européen des jeux de cartes à collectionner, car ils répondent simultanément à plusieurs motivations : la construction de decks compétitifs, la collection, les cadeaux et l’acquisition de produits haut de gamme. Les événements en magasin et les lancements de produits scellés créent des occasions d’achat social que les formats numériques ne peuvent pas entièrement reproduire. Ce format permet également de proposer une gamme de produits différenciée : les éditeurs peuvent ainsi attirer de nouveaux acheteurs avec des boosters accessibles et des decks de démarrage, puis accroître les dépenses des clients engagés grâce à des éditions limitées, haut de gamme et destinées aux collectionneurs.
Les jeux de cartes à collectionner numériques élargissent l’accès dans les zones où la couverture des détaillants spécialisés est limitée et auprès des consommateurs qui privilégient un jeu instantané, conçu d’abord pour les appareils mobiles. Leur importance stratégique dépasse donc leur contribution directe aux revenus : ils peuvent faire découvrir une franchise à de nouveaux utilisateurs avant que ceux-ci ne deviennent des acheteurs de produits physiques. L’enjeu concurrentiel consiste à déterminer si les éditeurs créent des liens attrayants entre l’engagement sur les plateformes et la collection physique, plutôt que de laisser le canal numérique devenir un environnement de dépenses isolé.
Par canal de distribution
La distribution hors ligne devrait progresser à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 6,9 % entre 2026 et 2035 et représentait 54,2 % du marché européen en 2025. Les canaux hors ligne restent importants, car les boutiques spécialisées et les magasins de marque remplissent des fonctions qui dépassent le simple traitement des transactions. Ils accueillent des événements de jeu organisé, conseillent les acheteurs et renforcent la visibilité locale des nouveautés auprès des communautés. Les grandes enseignes élargissent la clientèle aux acheteurs occasionnels et aux personnes à la recherche de cadeaux, tandis que les boutiques spécialisées attirent principalement les joueurs compétitifs et les collectionneurs. Cette complémentarité confère au commerce de détail physique un rôle durable dans la conversion des acheteurs et la découverte de produits haut de gamme.
Les canaux en ligne améliorent la disponibilité des produits sur des marchés géographiquement dispersés et facilitent l’accès aux éditions limitées, aux cartes à l’unité et aux sorties vendues directement par les éditeurs. Ils répondent également aux besoins des consommateurs qui ne se trouvent pas dans la zone de chalandise des boutiques spécialisées établies. Avec la croissance du commerce en ligne, les éditeurs devront gérer avec soin les allocations et le calendrier des lancements afin que la commodité des achats en ligne complète, plutôt qu’elle ne fragilise, l’écosystème de la demande en magasin, qui repose sur les événements.
Point de vue des analystes de GMI
Nous considérons les formats physiques et numériques comme de plus en plus interdépendants, plutôt que mutuellement exclusifs. Les produits physiques préservent l’attrait social et tactile de la catégorie, ainsi que son intérêt pour les collections haut de gamme, tandis que les canaux en ligne et propres aux plateformes élargissent l’accès. Les modèles commerciaux les plus performants s’appuieront sur chaque canal pour renforcer l’engagement autour des franchises à différentes étapes du parcours client.
Analyse régionale du marché européen des jeux de cartes à collectionner
Royaume-Uni
Le Royaume-Uni représentait 25 % du chiffre d’affaires total du marché européen en 2025. Le marché britannique des jeux de cartes à collectionner bénéficie d’une offre en anglais, d’un réseau de commerces spécialisés bien développé et d’un accès étendu aux canaux directs des éditeurs et aux canaux numériques. Ces conditions favorisent le lancement rapide des franchises et permettent aux collectionneurs de choisir parmi une vaste gamme de produits, sans rencontrer le même niveau de difficultés liées à la localisation que dans certains autres marchés. Le jeu organisé et les communautés de passionnés bien établies soutiennent la récurrence de la demande dans les gammes compétitives, grand public et haut de gamme.
Allemagne
L’Allemagne associe une culture mature des jeux de société et des jeux de loisir à un réseau dense de commerces spécialisés et à une communauté de collectionneurs engagée. La profondeur de son marché soutient aussi bien les franchises mondiales établies que les jeux de cartes inspirés des animés, dont la découverte repose sur les communautés. L’ouverture par Bandai Namco Amusement Europe d’une boutique éphémère officielle ONE PIECE CARD GAME chez Xperion Berlin illustre l’importance stratégique du pays pour le commerce de détail sous marque et l’animation des communautés [5]Toy World Magazine. “Bandai Namco Amusement Europe continues European expansion with One Piece.”. toyworldmag.co.uk. De tels lieux peuvent accroître la visibilité, soutenir le jeu organisé et transformer l’intérêt des fans en achats réguliers de produits.
Reste de l’Europe
Cette catégorie regroupe des marchés nationaux divers, caractérisés par des préférences différentes en matière de franchises, des structures de vente au détail distinctes, des exigences linguistiques variées et des niveaux de pénétration inégaux des commerces spécialisés. Son ampleur offre aux éditeurs de vastes possibilités d’expansion, mais exige également des approches plus adaptées aux marchés locaux en matière de distribution, de répartition des produits et d’animation des communautés. La France, les pays nordiques et les pays d’Europe du Sud offrent chacun des voies distinctes pour stimuler la demande, notamment la collection de cartes inspirées des animés, la participation des passionnés grâce au numérique et l’achat de cartes sous licence liées au divertissement. Le développement de la présence de Bandai Namco à Paris illustre la valeur des lieux physiques fédérant les communautés dans les marchés européens à forte densité de population [5]Toy World Magazine. “Bandai Namco Amusement Europe continues European expansion with One Piece.”. toyworldmag.co.uk.
Point de vue des analystes de GMI
Nous prévoyons que les performances régionales dépendront moins d’un modèle de consommation européen uniforme que de la qualité de l’exécution locale des stratégies liées aux franchises. L’Allemagne et le Royaume-Uni disposent d’infrastructures spécialisées et concentrées, tandis que le reste de l’Europe offre des possibilités d’expansion plus vastes, mais plus fragmentées. Les éditeurs qui associent un soutien adapté aux commerces locaux à une répartition rigoureuse des produits seront mieux placés pour transformer cette diversité en demande durable.
Part du marché et paysage concurrentiel du marché des jeux de cartes à collectionner en Europe
Le marché européen des jeux de cartes à collectionner est concentré autour des principaux éditeurs de franchises mondiaux. Les cinq premiers acteurs de ce marché sont Pokémon, Bandai Namco, Hasbro, Square Enix et Tomy Co. Ltd. ; ils détenaient ensemble 55 % du marché en 2025. Cette concentration reflète l’importance de la propriété intellectuelle exclusive, des relations établies avec les détaillants, des infrastructures de jeu organisé et de la capacité à gérer le lancement de produits sur plusieurs marchés. La pression concurrentielle reste néanmoins vive : les éditeurs spécialisés et les nouveaux acteurs proposant des franchises cherchent à se démarquer grâce à des thèmes distinctifs, des formats destinés aux collectionneurs et au développement de communautés ciblées.
Bandai Namco : sa position repose sur un portefeuille axé sur les animés, qui comprend *One Piece*, *Dragon Ball Super* et *Digimon*, ainsi que sur une stratégie associant les sorties de franchises à des activités dédiées en magasin et lors d’événements. Les initiatives d’expansion de l’entreprise en Europe renforcent sa capacité à nouer des relations directes avec les collectionneurs et les participants aux activités de jeu organisé, en particulier sur les marchés où les communautés de fans d’animés et de mangas témoignent d’un fort engagement envers les produits.
The Pokémon Company : Pokémon bénéficie d’un large attrait, car la franchise est à la fois un jeu jouable, une catégorie de produits à collectionner et un divertissement apprécié par plusieurs générations. Sa stratégie de produits à plusieurs niveaux s’adresse aux enfants, aux acheteurs occasionnels, aux joueurs compétitifs et aux collectionneurs de produits haut de gamme, tandis que son intégration numérique en facilite l’accès. Le calendrier des sorties de la franchise reste commercialement important pour les détaillants, car les extensions très attendues peuvent générer une demande coordonnée dans les magasins spécialisés et les grandes enseignes.
Hasbro (Wizards of the Coast) : Magic: The Gathering* bénéficie d’un écosystème de jeu organisé solidement établi, qui relie la fréquentation des magasins locaux à la demande de produits scellés. La croissance des produits de consommation en Europe annoncée par Hasbro témoigne du soutien continu apporté aux activités de la franchise dans la région [2]Hasbro Inc. “Third Quarter 2025 Financial Results.”. hasbro.com. Les collaborations entre franchises permettent également d’attirer des fans de propriétés de divertissement qui n’auraient peut-être pas découvert cette catégorie par le biais des jeux de stratégie traditionnels.
Panini Group et Konami conservent une place importante dans la concurrence grâce à leur expérience des cartes sous licence, à leurs relations avec les détaillants et à leurs communautés de joueurs bien établies. La profondeur du réseau de distribution européen de Panini soutient son positionnement dans différentes catégories de produits à collectionner sous licence, tandis que *Yu-Gi-Oh!* de Konami bénéficie d’un écosystème compétitif de longue date. D’autres acteurs — notamment Bushiroad, Fanatics/Topps, Fantasy Flight, Kayou, Legend Story Studios, Nintendo, Ravensburger, Square Enix, Tomy et Upper Deck — contribuent à la diversité concurrentielle grâce à leur spécialisation dans certaines franchises, à leur accès aux réseaux de distribution ou à la conception de produits destinés aux collectionneurs.
Évolutions récentes du secteur
Bandai Namco Amusement Europe a étendu son réseau de distribution du ONE PIECE CARD GAME en mai 2025, en ouvrant son premier magasin éphémère officiel en Allemagne, à Xperion Berlin, et en transférant son magasin éphémère parisien dans un emplacement permanent plus grand [5]Toy World Magazine. “Bandai Namco Amusement Europe continues European expansion with One Piece.”. toyworldmag.co.uk. Ces initiatives témoignent d’une approche plus directe du développement des communautés en Europe, qui associe la vente de produits à des espaces dédiés pouvant accueillir des activités de jeu organisé et fidéliser les collectionneurs.
L’extension Méga-Évolution du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon est sortie sur les marchés européens le 10 octobre 2025, après un retard logistique par rapport à la date de sortie initialement prévue en septembre [6]Nintendo Life. “Upcoming ‘Mega Evolution’ Pokémon TCG Set Won't Hit Its September Release Date in Europe.”. nintendolife.com. Cet épisode met en évidence la sensibilité opérationnelle des lancements régionaux coordonnés, pour lesquels le calendrier de disponibilité peut influer sur la planification des stocks des détaillants et sur la demande initiale des collectionneurs.
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Notre dimensionnement du marché est construit sur une approche ascendante, en commençant par les données de revenus des entreprises collectées directement lors des entretiens primaires, accompagnées des chiffres de volume de production des fabricants et des statistiques d'installation ou de déploiement. Ces données sont ensuite assemblées sur les marchés régionaux pour aboutir à une estimation mondiale ancrée dans l'activité réelle du secteur.
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Chaque prévision comprend une documentation explicite de :
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✓ Hypothèses réglementaires et risque de changement de politique
✓ Paramètre de la courbe d'adoption technologique
✓ Hypothèses macroéconomiques (croissance du PIB, inflation, monnaie)
✓ Dynamiques concurrentielles et anticipations d'entrée/sortie du marché
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Les dernières étapes impliquent une validation humaine, où des experts du domaine examinent manuellement les données filtrées pour identifier les nuances et les erreurs contextuelles que les systèmes automatisés pourraient manquer. Cette revue par des experts ajoute une couche critique d'assurance qualité, garantissant que les données s'alignent sur les objectifs de recherche et les normes spécifiques au domaine.
Notre processus de validation à triple couche assure une fiabilité maximale des données :
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