Autores:
Avinash Singh, Amit Patil
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Mercado de consolas de videojuegos Tamaño y Compartir 2026-2035
ID del informe: GMI10555
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Fecha de publicación: August 2026
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Formato del informe: PDF/Excel/Panel de control/Plataforma
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Mercado de consolas de videojuegos
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Mercado de consolas de videojuegos
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Tamaño del mercado de consolas de videojuegos
El mercado mundial de consolas de videojuegos se valoró en 18,500 millones de USD en 2025 y se prevé que descienda a 17,100 millones de USD en 2026, antes de alcanzar 21,100 millones de USD en 2035, lo que representa una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 2,4% durante 2026–2035. La aparente moderación de la tasa a largo plazo oculta un patrón de ingresos altamente cíclico: los lanzamientos de nuevas generaciones concentran la demanda y la realización de precios en períodos breves, mientras que los años finales del ciclo exponen al mercado al aplazamiento de las sustituciones, la saturación del hardware en los mercados maduros y un menor número de lanzamientos importantes de plataformas.
Aspectos clave del mercado de consolas de videojuegos
Líder del mercado: Sony Interactive Entertainment (PlayStation) lideró con más del 45 % de cuota de mercado en 2025.
Principales actores: Los 5 principales actores de este mercado son Sony Interactive Entertainment (PlayStation), Nintendo, Microsoft (Xbox), ASUS y Lenovo, que en conjunto registraron una cuota de mercado del 95 % en 2025.
El mercado abarca los ingresos de los fabricantes por ventas al canal de consolas domésticas, consolas portátiles, consolas híbridas, dispositivos dedicados/retro y PC portátiles orientados a videojuegos. Excluye el software de videojuegos, los accesorios vendidos por separado, los dispositivos móviles, el hardware usado y los ingresos procedentes de servicios de juego en la nube. Esta delimitación es importante porque los servicios de suscripción, en la nube y de multijugador en línea pueden aumentar la utilidad de una consola sin contabilizarse como ingresos de hardware de consolas.
El lanzamiento de Nintendo Switch 2 en junio de 2025, a un precio de 449,99 USD, demuestra cómo una nueva plataforma puede reactivar la demanda de hardware y elevar la combinación de ingresos hacia sistemas de mayor valor. [1] Nintendo comunicó la venta de 19,86 millones de unidades de Switch 2 en el ejercicio fiscal de 2025, mientras que las ventas netas relacionadas con el hardware alcanzaron 1,493,700 millones de yenes. El repunte del mercado en 2025, tras un 2024 más débil, ilustra por qué los ingresos anuales de las consolas no pueden interpretarse como un indicador indirecto uniforme de la participación de la base instalada.
La propuesta tecnológica está cada vez más definida por la capacidad gráfica, el trazado de rayos, el almacenamiento rápido de estado sólido, la compatibilidad con versiones anteriores, el juego multiplataforma, la conectividad en línea y la preparación para la realidad virtual y aumentada (VR/AR). Estas características elevan los costes del hardware, pero también refuerzan la relación entre la propiedad de una consola, las bibliotecas digitales, los servicios de suscripción y la participación en redes. El juego en la nube y la conectividad 5G añaden otra dimensión: pueden ampliar el acceso a contenidos de alta fidelidad, pero también reducen el grado en que la potencia de procesamiento local, por sí sola, diferencia a una plataforma.
El gasto de los consumidores estadounidenses en videojuegos alcanzó 60,700 millones de USD en 2025, un 1,4% más interanual. El gasto en contenidos aumentó hasta 52,300 millones de USD, frente a los 51,700 millones de USD de 2024, respaldado en parte por un incremento del 20% en el gasto en servicios de suscripción. [2]El contraste entre la expansión del gasto en contenidos y suscripciones y los ingresos cíclicos del hardware de consolas es comercialmente importante. Los proveedores de hardware compiten cada vez más por desempeñar un papel en un ecosistema digital recurrente, en lugar de depender únicamente de la venta puntual de un dispositivo.
Perspectiva de GMI Analyst
La tensión central del mercado se sitúa entre la sustitución episódica del hardware y un consumo de contenidos cada vez más continuo. Los lanzamientos de nuevas generaciones pueden generar fuertes incrementos de ingresos incluso cuando la demanda subyacente de unidades se encuentra madura, especialmente a medida que el hardware de mayor precio absorbe una proporción más elevada del gasto. Por el contrario, los servicios de suscripción, el acceso en la nube y las bibliotecas multiplataforma hacen que los consumidores dependan menos de una actualización inmediata del dispositivo. En la práctica, el momento del lanzamiento, la arquitectura de precios y la vinculación con servicios digitales determinarán los ingresos en mayor medida que una simple expansión del número de jugadores.
Principales factores de crecimiento
Los lanzamientos de nueva generación siguen siendo el principal catalizador de la demanda. Switch 2 favoreció una marcada recuperación en 2025, y se espera que los futuros lanzamientos de consolas domésticas creen nuevas oportunidades de actualización. El efecto sobre los ingresos se ve amplificado por un cambio en los precios: los sistemas de gama alta y los PC portátiles para videojuegos elevan los precios medios de venta, incluso cuando los volúmenes de unidades siguen limitados en los mercados maduros.
Los PC portátiles para videojuegos representan la expansión de formato más diferenciada del mercado. Su TCAC proyectada del 11,7% contrasta con las perspectivas más lentas para los formatos domésticos e híbridos consolidados. [3] Los dispositivos asociados a Valve Corporation, ASUS, Lenovo, MSI y OneXPlayer ocupan un espacio intermedio entre las consolas dedicadas y los PC convencionales, y atraen a consumidores que buscan acceder de forma portátil a sus bibliotecas de juegos para PC. Esta categoría también introduce una estructura de precios más premium, lo que favorece el crecimiento del valor más allá de los ciclos tradicionales de sustitución de consolas.
La demanda comercial proporciona un flujo de ingresos menor, pero de crecimiento más rápido. Los cibercafés especializados en videojuegos, los estadios de deportes electrónicos y los establecimientos de hostelería y entretenimiento adquieren equipos para uso compartido, lo que transforma la decisión de compra: pasa de centrarse en el gasto de entretenimiento de los hogares a considerar la utilización, la durabilidad y la experiencia del establecimiento. Se prevé que el segmento comercial crezca un 5,5%, frente al 0,9% de la demanda residencial.
La distribución en línea es otro facilitador estructural. Los ingresos en línea representaron 7,960 millones de USD, es decir, el 43% del mercado, en 2025, y se prevé que superen el 50% de los ingresos por distribución en 2028, antes de alcanzar el 62% en 2035. Los sitios web de las empresas, las plataformas de comercio electrónico y los canales directos al consumidor pueden reducir la incertidumbre sobre las existencias el día del lanzamiento, ampliar el alcance geográfico y proporcionar a los titulares de las plataformas un acceso más directo a los datos de cuentas y compras. El comercio minorista físico sigue siendo importante para el descubrimiento de productos y los eventos de lanzamiento, pero su papel pierde centralidad a medida que crecen los canales digitales.
Los mercados emergentes aportan diversificación a la demanda. Se prevé que América Latina y Oriente Medio y África (MEA) crezcan un 7,6% y un 9,9%, respectivamente, mientras que la infraestructura comercial para videojuegos puede ampliar el uso de consolas más allá de la propiedad de los hogares en Asia-Pacífico y Oriente Medio. Estas oportunidades dependen de la asequibilidad, la estabilidad de los tipos de cambio, los costes comerciales y una conectividad fiable; no deben considerarse sustitutos directos de los mercados maduros con un gasto elevado.
Principales restricciones
La menor atención de Microsoft al hardware Xbox dedicado constituye un importante freno, ya que elimina una fuente relevante de competencia de hardware multiplataforma. Los ingresos del hardware Xbox disminuyeron un 25% en el ejercicio fiscal de 2025, mientras que la estrategia de videojuegos de la empresa hace cada vez más hincapié en Game Pass, los juegos en la nube, el software y la distribución multiplataforma. [4]Microsoft Corporation, Fiscal Year 2025 Annual Report (Form 10-K), microsoft.com Esta transición puede mantener la participación de los consumidores en el ecosistema Xbox, pero debilita el volumen de ingresos directos por hardware que abarca este mercado.
Las brechas entre generaciones crean la volatilidad más visible de las previsiones. Se prevé que el mercado disminuya hasta 14,500 millones de USD en 2027, un 15,2% menos interanual, antes de que una posterior renovación de las consolas domésticas favorezca la recuperación. Se proyecta un valle adicional en torno a 2031–2032, cuando las plataformas envejecidas coincidan con el retraso de la demanda de sustitución. Estas caídas afectan a la planificación de inventarios, la adquisición de componentes, la asignación a minoristas y la viabilidad de mantener precios superiores fuera de un ciclo de lanzamiento importante.
Los mercados maduros afrontan limitaciones en el volumen de unidades incluso cuando aumentan los ingresos. El volumen de unidades de PS5 disminuyó desde un máximo de 20,9 millones en el ejercicio fiscal de 2023 hasta 16,0 millones en el ejercicio fiscal de 2025. El crecimiento de los ingresos impulsado por los precios puede compensar temporalmente esta tendencia, pero no puede eliminar por completo los riesgos asociados a los largos intervalos de sustitución, una amplia base instalada y la desviación del gasto de los consumidores hacia el software, los juegos para móviles o las suscripciones.
La exposición cambiaria resulta especialmente determinante en los mercados sensibles a los precios. La volatilidad del real brasileño y del peso argentino contribuyó a una disminución del 21,6% del mercado latinoamericano en 2023, mientras que las hipótesis sobre los tipos de cambio y el contexto del PIB regional siguen siendo relevantes para la calibración regional. El hardware importado resulta menos asequible cuando se debilitan las monedas locales, mientras que los proveedores deben elegir entre aceptar una presión sobre los márgenes o aumentar los precios minoristas locales. Los juegos para móviles intensifican esta limitación al ofrecer una alternativa con un coste inicial más bajo para el tiempo y el gasto discrecionales destinados a los videojuegos.
Perspectiva del analista de GMI
La previsión no está limitada por una falta de interés de los consumidores por los videojuegos, sino por el momento y la economía de la sustitución del hardware. Las suscripciones de contenidos y el acceso a la nube pueden mantener la participación en la plataforma durante los valles del mercado, pero también hacen más tolerable aplazar la compra de una consola. Esto crea un mercado desigual en el que los ecosistemas de software pueden seguir siendo resilientes, mientras que los ingresos del hardware se contraen drásticamente.
Análisis por segmentos del mercado mundial de consolas de videojuegos
Por tipo de consola
Las consolas domésticas generaron 8,580 millones de USD en 2025, lo que representó el 46,4% de los ingresos del mercado, mientras que las consolas híbridas generaron 8,310 millones de USD, es decir, el 44,9%. La práctica paridad refleja la influencia excepcional del año de lanzamiento de Switch 2. Se prevé que las consolas domésticas crezcan un 0,5% hasta 2035, mientras que se proyecta que las consolas híbridas disminuyan un 0,9% desde su elevada base de 2025. La diferencia es cíclica, no una simple indicación de obsolescencia del formato: los sistemas híbridos se benefician de forma desproporcionada cuando se lanza una plataforma importante de Nintendo, mientras que se espera que las consolas domésticas se recuperen en torno a posteriores transiciones generacionales.
Se prevé que las consolas portátiles crezcan a una tasa del 11,7 %, la más rápida entre los distintos tipos de consolas, al pasar de 1,330 millones de USD en 2025 a 4,020 millones de USD en 2035. Su crecimiento refleja la convergencia del uso portátil, las bibliotecas de juegos para PC, los semiconductores de mayor rendimiento y las configuraciones premium de pantalla y controles. Las consolas dedicadas y retro siguen siendo relativamente pequeñas, pero su TCAC previsto del 3,4 % indica la existencia de un nicho sólido, sustentado en el acceso a catálogos, la nostalgia y el diseño especializado de dispositivos.
Por aplicación
El juego en línea es el principal contexto de aplicación de las consolas conectadas, respaldado por la participación multijugador, las suscripciones, los servicios vinculados a la nube, las actualizaciones y el juego multiplataforma. El juego sin conexión sigue siendo relevante cuando la conectividad es limitada, los consumidores prefieren jugar localmente o los soportes físicos y los títulos antiguos conservan su atractivo. La importancia comercial de esta distinción radica en la vinculación con el ecosistema: el uso en línea puede profundizar las relaciones recurrentes con los servicios, mientras que el uso sin conexión favorece la accesibilidad del dispositivo, la disponibilidad de contenidos locales y la propiedad duradera.
Por rango de precios
Se prevé que el segmento de precios bajos, inferior a 200 USD, y el segmento de 200–499 USD disminuyan a un ritmo del 9,8 % y el 7,7 %, respectivamente, durante 2025–2035. En cambio, se prevé que el segmento de 500 USD o más crezca un 24,3 % y represente el 64 % de los ingresos del mercado en 2035. Se trata de una transformación de la combinación de ingresos, no de una evidencia de que la asequibilidad esté aumentando de forma generalizada. Los lanzamientos de alta gama y los PC portátiles para videojuegos pueden elevar el valor del mercado, incluso cuando los consumidores sensibles al precio se enfrentan a mayores barreras de entrada.
Por usuarios finales
Los usuarios residenciales representaron 17,020 millones de USD, es decir, el 92 % de los ingresos de 2025, y siguen constituyendo la base del volumen y los ingresos del mercado. La demanda comercial ascendió a 1,480 millones de USD, equivalente al 8 %, pero se prevé que crezca más rápidamente, a un ritmo del 5,5 %, hasta 2035. Los cibercafés, las arenas de deportes electrónicos y los establecimientos de hostelería y entretenimiento requieren múltiples dispositivos, un tiempo de actividad fiable y experiencias visualmente atractivas; por tanto, sus criterios de compra difieren de los de los hogares. El crecimiento comercial también diversifica la demanda y la aleja de los ciclos individuales de sustitución.
Por canal de distribución
Los canales fuera de línea generaron 10,550 millones de USD en 2025, equivalentes al 57 % de los ingresos, frente a los 7,960 millones de USD de los canales en línea. Las tiendas minoristas especializadas, los supermercados e hipermercados y otros establecimientos físicos siguen siendo valiosos cuando los consumidores buscan demostraciones, disponibilidad inmediata o acceso el día del lanzamiento. Sin embargo, se prevé que los canales en línea, incluidos el comercio electrónico y los sitios web de las empresas, crezcan un 5,1 %, mientras que se prevé que los ingresos fuera de línea disminuyan un 2,7 %. La transición entre canales desplaza el poder hacia los proveedores capaces de gestionar el cumplimiento directo de pedidos, la asignación de productos, la comercialización digital y las relaciones con las cuentas de los clientes.
Perspectiva del analista de GMI
El desempeño de los segmentos se está diferenciando en torno a dos ejes: la portabilidad y la disposición a pagar. El hardware híbrido domina el ciclo actual de lanzamientos, las consolas domésticas conservan la capacidad de desencadenar grandes oleadas de sustitución y los PC portátiles introducen un nicho premium de mayor crecimiento. La previsión no respalda considerar estos formatos como intercambiables. Su demanda está determinada por distintas bibliotecas de contenidos, entornos de uso, expectativas de actualización y umbrales de precios.
El cambio más trascendental es el paso de un mercado amplio de precios medios a una base de ingresos cada vez más concentrada en el hardware premium.
Ese cambio favorece a los proveedores con un rendimiento diferenciado, ecosistemas de software y canales directos, pero también aumenta la exposición a las presiones económicas en los mercados de menores ingresos. Los establecimientos comerciales y la distribución en línea compensan parcialmente este riesgo al crear nuevas ocasiones de compra y reducir la fricción para llegar a grupos de clientes especializados.Análisis regional del mercado mundial de consolas de videojuegos
América del Norte
América del Norte generó 6,100 millones de USD en 2025, lo que representó el 33,0 % de los ingresos mundiales, y se prevé que crezca a una tasa del 1,6 % hasta 2035. Estados Unidos generó 5,400 millones de USD en 2025. La región combina un elevado poder adquisitivo, ecosistemas de plataformas consolidados y una amplia base instalada, pero estas fortalezas también la hacen susceptible a la saturación en las últimas fases del ciclo. El crecimiento futuro dependerá más de las actualizaciones premium y del lanzamiento de nuevas generaciones que de la adopción inicial por parte de los hogares.
Europa
Europa registró un valor de 4,440 millones de USD en 2025 y se prevé que crezca a una tasa del 1,7 % hasta 2035. Alemania, el Reino Unido, Francia, España, Italia y los Países Bajos constituyen los principales mercados analizados. La distribución digital puede mejorar la disponibilidad en unos entornos minoristas nacionales fragmentados, pero el gasto de los consumidores sigue siendo sensible a los aumentos de precios y a la presión general sobre los presupuestos de los hogares. La base instalada madura de la región favorece la participación en contenidos y suscripciones, aunque limita la expansión sostenida del número de unidades de hardware.
Asia-Pacífico
Asia-Pacífico fue el mayor mercado regional en 2025, con 6,940 millones de USD, equivalentes al 37,5 % de los ingresos mundiales. Su TCAC comunicada del −0,9 % para 2026–2035 refleja una base elevada en 2025, determinada por el lanzamiento de Switch 2, y no unas perspectivas de demanda subyacente uniformemente negativas; la TCAC del estudio completo es del 1,5 %. El papel de Japón en el ecosistema de Nintendo y la demanda de China, India, Australia y Corea del Sur hacen que la región sea estratégicamente importante, pero sus resultados son especialmente vulnerables al calendario de lanzamientos y a las notables diferencias en el poder adquisitivo, las preferencias por los contenidos locales y la competencia de los juegos para móviles.
América Latina
América Latina generó 650 millones de USD en 2025 y se prevé que se expanda a una tasa del 7,6 % hasta 2035. Brasil, México y Argentina sustentan la oportunidad regional. La mayor tasa de crecimiento refleja una base reducida y un acceso cada vez mayor a los canales digitales, pero la volatilidad de los tipos de cambio sigue limitando directamente la asequibilidad del hardware importado. Los proveedores que operan en la región necesitan estrategias de precios y de inventario capaces de soportar las fluctuaciones monetarias, en lugar de asumir que los precios de catálogo mundiales se traducirán en una demanda local equivalente.
MEA
MEA generó 370 millones de USD en 2025 y se prevé que crezca a una tasa del 9,9 % hasta 2035, la más elevada entre las regiones durante el período de previsión. Sudáfrica, Arabia Saudí y los EAU presentan contextos de demanda diferenciados, que incluyen el entretenimiento en los hogares, los establecimientos orientados a los deportes electrónicos y las aplicaciones en el sector hotelero. El crecimiento desde una base reducida puede tener una importancia comercial significativa para los distribuidores y los operadores de establecimientos, aunque la dependencia de las importaciones, los precios y las infraestructuras locales siguen siendo variables relevantes para la ejecución.
Perspectiva del analista de GMI
El crecimiento regional se está desvinculando cada vez más del tamaño del mercado regional. América del Norte y Europa siguen siendo esenciales para la monetización de las plataformas premium, pero sus bases instaladas maduras las hacen depender de propuestas de lanzamiento convincentes. Asia-Pacífico es el mayor mercado; sin embargo, su máximo de 2025 dificulta la interpretación de su TCAC prevista. Las perspectivas regionales reflejan la normalización de una base impulsada por un lanzamiento, en lugar de un simple debilitamiento del interés de los consumidores.
América Latina y Oriente Medio y África (MEA) ofrecen el crecimiento previsto más sólido, pero su oportunidad es operativamente distinta de la de los mercados maduros. La exposición cambiaria, la economía de las importaciones, la cobertura de los canales locales y el desarrollo de los puntos de venta tienen más peso que las mejoras incrementales de las especificaciones. Una estrategia regional centrada únicamente en los mercados de lanzamiento de renta alta pasaría por alto los requisitos de distribución y asequibilidad necesarios para convertir la demanda de los mercados emergentes en ingresos sostenidos por hardware.
Cuota de mercado y panorama competitivo de las consolas de videojuegos a escala mundial
Nintendo registró una cuota estimada del 46,5 % de los ingresos del mercado mundial en 2025, seguida de Sony Interactive Entertainment (PlayStation), con un 38,9 %, y Microsoft (Xbox), con un 7,5 %. Valve Corporation, ASUS, Lenovo y MSI representaron conjuntamente el 5,6 % a través de la categoría de ordenadores personales portátiles para videojuegos, mientras que los especialistas en consolas dedicadas y retro supusieron el 2,1 %. Esta concentración refleja la importancia de los ecosistemas propios, las relaciones con los desarrolladores de contenido propio, las economías de escala de fabricación y el alcance de la distribución minorista mundial.
Sony Interactive Entertainment (PlayStation) compite mediante hardware de consolas domésticas de alto rendimiento, PlayStation Network y PlayStation Plus. La posición competitiva de Nintendo se basa en hardware híbrido, ecosistemas de software diferenciados y la capacidad de los lanzamientos de nuevas plataformas para generar demanda de sustitución. Microsoft (Xbox) sigue siendo un participante relevante del ecosistema, aunque su mayor énfasis en Game Pass, los videojuegos en la nube y el software modifica su papel en la competencia por el hardware dedicado.
ASUS, Lenovo, MSI y Valve Corporation se dirigen al segmento de ordenadores personales portátiles para videojuegos, de rápido crecimiento, en el que la integración de componentes, la gestión térmica, la experiencia del sistema operativo, la calidad de la pantalla, el precio y la compatibilidad con las bibliotecas de juegos para PC son variables competitivas. OneXPlayer opera en la misma oportunidad más amplia de este formato. Anbernic, Ayn Technology, Evercade (Blaze), Hyperkin, Miyoo y SNK Corporation atienden la demanda regional, de los aficionados y orientada al mercado retro mediante propuestas diferenciadas de dispositivos y catálogos.
Arduboy, Datafrog, Panic Inc., Polymega, Retro-Bit Gaming, Supretro y Thumby ocupan posiciones especializadas emergentes o de nicho. Su relevancia reside menos en competir directamente a escala con los principales propietarios de plataformas que en atender a coleccionistas, jugadores de títulos retro, formatos experimentales y comunidades de productos definidas de forma muy específica. Esta parte del mercado puede mantener la diferenciación mediante la selección de contenidos y la identidad del dispositivo, pero sigue siendo sensible a las licencias de propiedad intelectual, el alcance de la distribución y la disponibilidad de componentes.
La ventaja competitiva depende cada vez más de gestionar la relación entre el hardware y la economía del ecosistema. Los líderes de plataforma pueden utilizar la compatibilidad con versiones anteriores, las bibliotecas digitales, el acceso multiplataforma, los servicios en línea y la distribución directa para reducir los incentivos al cambio. En cambio, los proveedores de ordenadores personales portátiles para videojuegos compiten más directamente en la experiencia del dispositivo y el acceso a las bibliotecas existentes de juegos para PC. Esta diferencia implica que los cambios en la cuota de mercado pueden estar impulsados por la retención del ecosistema en un segmento y por la ejecución del ciclo de producto en otro.
Últimos avances del sector
5 de junio de 2025: Nintendo lanzó Switch 2 a escala mundial el 5 de junio de 2025, con un precio de 449,99 USD, lo que estableció el principal acontecimiento de lanzamiento de una consola híbrida reflejado en el repunte del mercado en 2025. El rendimiento en unidades del ejercicio fiscal de 2025 de la plataforma demuestra la importancia constante de las principales presentaciones de hardware para los ingresos anuales del sector, especialmente cuando un nuevo dispositivo combina el uso portátil y el de consola doméstica.
Marzo de 2026: Lenovo amplió su cartera de hardware portátil para videojuegos con Legion Go Fold Concept, un dispositivo con pantalla plegable y mandos desmontables diseñado para admitir tanto el uso portátil como el uso conectado a una base.
El concepto indica que la competencia en dispositivos portátiles está evolucionando desde la capacidad de procesamiento bruta hacia la diferenciación del formato. Para los fabricantes consolidados de consolas, esta experimentación aumenta la probabilidad de que los videojuegos portátiles prémium compitan por un gasto de los consumidores que anteriormente se destinaba a actualizar las consolas domésticas.Noviembre de 2025: Valve Corporation anunció sus planes para Steam Machine en noviembre de 2025 y describió un formato de consola doméstica diseñado para ejecutar juegos de PC en un televisor, manteniendo al mismo tiempo la compatibilidad con el ecosistema de software para PC. Este desarrollo es comercialmente significativo porque reduce la diferencia entre una consola convencional y un PC para el salón. También ofrece a Valve otra vía para ampliar el valor de su ecosistema de software sin adoptar el modelo cerrado de hardware propio utilizado por los principales propietarios de plataformas de consolas.
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